三国演义ol好玩吗(煮酒论英雄,从一骑当千OL看三国类游戏如何体现策略性)
三国演义ol好玩吗文章列表:
- 1、煮酒论英雄,从一骑当千OL看三国类游戏如何体现策略性
- 2、游戏的发展与进步
- 3、绝对颠覆你三观的网游体史评:吕布的BOSS之路
- 4、西游VS三国,你认为谁是中国IP界的top?
- 5、街头篮球,在特定时代下流行
煮酒论英雄,从一骑当千OL看三国类游戏如何体现策略性
导语:游戏历史上,最值钱的IP非“三国”莫属。论普及范围,全国乃至海外皆知;论游戏文化,超过二十年的历史沉淀;论付费能力,高知识在职阶层。手游市场是不是真的就像表面一样华丽,有钱,任性?据统计数字,能成功上线稳定运营的手游占比约为3%,这个几率比避孕套受孕几率都低!这个大前提下还敢大手笔购买强IP,想必也是任性到了极点。
而“三国”IP虽然值钱,却是不需要花钱。这也就给了很多中小型公司入门的机会,毕竟IP只是一种文化,表象出来的就是人物外观、文案等。因此很多中小型公司甚至是创业型团队都会选择使用三国IP略为修改。而其中贯彻游戏的核心则是其独特的游戏创意、玩法、战斗等内容。
从某个角度来说,三国IP泛滥其实并非游戏市场的顽疾,反而是市场成熟的象征。当行业整体的版权意识提升,专属IP价格见风即涨。而很多游戏本身需要的创意、特色却并非专属于游戏龙头公司,反而一些小公司艰苦创业也能成就传奇。
这样的例子层出不穷,在三国这个被大量使用的题材上,想要推陈出新固然有难度,但一旦成功,哪怕是在细微层面吸引住了大量的三国玩家,也能在激烈的市场竞争中取得一席之地。事实上,三国类游戏能吸引人的无非三点:历史感、策略感、代入感。其中历史感很大程度上依托于策划人员对于三国历史故事的理解与还原,代入感则需要在画面等细节上有时代特色。最难的则是策略感,策略——需要开发者在数值上、玩法上、玩家心理把控上都下巨大功夫,同时又充分尊重历史感与代入感。
今天我们不妨就从这款在近一年异军突起的《一骑当千OL》这款产品身上,来探讨一下三国类游戏的策略性该如何体现。
历史感与代入感:相比战略性质的代入策略代入更加有效
对于三国历史,得益于《三国演义》等历史小说的流行,基本上普罗大众都有一定的了解,但对于三国历史的细节、意义等深层次内容,则了解不到。玩三国游戏的玩家大部分人队刘备、曹操、赵云、诸葛亮等耳熟能详,但曹性、廖化等则浅尝辄止。因此在设计三国类游戏的时候,历史感与代入感往往要求游戏本身对大众认知的三国事物有比较突出的展示,而深层次内容则要做一些简单处理。
这句话说起来很简单,三国历史跨越近105年的时间,涉及1200多位历史人物,隐含三十六计策略,说句实话,很难通过一款游戏进行全面的体现。
早期三国类策略游戏选择最大程度上还原三国历史,并且一定程度上获得了玩家的拥趸。但其中也暴露出大量有违历史感与代入感的情况。我们不妨以最为经典的光荣《三国志》为例来说明这个问题。
光荣的三国志一直以来作为三国类游戏最具策略性的代表,被奉为经典。然而即便如此细心的作品,历史感上的问题也很明显。
1、城市数太少!城市数少使得游戏缺少战略成分,历史上的三国,即便曹操都曾经屡次战败,失去很多据点,但只要主力仍在,他依然可以反败为胜,因为中原大陆上有众多的城市和据点,足以进行战略转移和战略进攻。可是在游戏中,曹操只有一座城,失去这座城就意味着灭亡,所以除了10代的历史模式,各代的曹操都很快消失在中原大陆上,这不是个很奇怪的事情吗?
2、上阵武将限制!自古打仗哪有限制只能出10个人的道理?偏偏三国志就是这样,别管你有多少良将,反正只能出10个人,10代更离谱了,只能出5个。这不但造成大量人才浪费,也造成对历史的扭曲,而且看着如云的猛将在家里种地,令人顿感无趣,游戏性大减。
3、武将带兵太多。历史上的武将最多也就带个千把人,属于这个武将的地位的象征,比如周瑜这样的,封给的兵就多一些有5000人,陈武这样的就少一些只有2000人,许储这样的就只有几百人。如果要带的人多,就必须多带将,比如周鱼自己出去打仗就是只能带5000,如果把陈武编入他的军团,那么就有7000人了,依次类推,象官渡这样的大战役要出动10万人,就需要至少20个以上的将领协同作战,这样才有大战役的气氛,历史上在官渡曹操不是几乎倾巢出动了吗?
4、谋士作用实在少。光荣的三国志里最大的问题就是,打仗完全靠武将,谋士的计谋是添头。
类似的问题非常多,而这些问题在三国志后续的系列中也在不断改进,但随着移动游戏时代的到来,对于三国类游戏的改编出现了一种的新的思路,技能照顾玩家的历史感,同时针对游戏这一艺术形式做了大量的筛分工作。
这种思路简单说起来就是将宏大的历史背景筛分为三个词:主线、主角、主公。
策略感:通过主线主角主公来展现三国时代的对抗与征伐
游戏这个东西,和我们可以分析的其他载体,有个最明显,也最应该被记住的区别:这个区别在于——一款好的游戏,不止要做到能完美体现本游戏类型该有的特色——比如策略游戏的策略性,RPG游戏的角色代入感,FPS游戏的战斗特质。更重要的是,它还不能违背一款游戏满足玩家时最基本的准则——这是一款好玩的游戏。
因此游戏的玩法过于复杂,游戏节奏过于漫长,就会变成一款无聊的游戏。移动游戏时代,对于游戏性的要求更高,如何在庞大的三国历史群中去挖掘一条玩家最熟悉最认可的主线,成为体现这款三国游戏策略性的要素。
在《一骑当千OL》中,选择的主线就比较值得借鉴——这是一个以贯穿三国历史的战争线为主线,从黄巾战争到统一战争,通过战争线引入三国历史,从玩家角度来说容易接受,在游戏角度来说,能够最大程度上体现游戏的对抗性,并且在这个过程中引入策略元素。这种主线选择方式对比《三国志》来说,削弱了战略层面,讲玩家所有的精力都集中到策略上来,对于把控游戏节奏来说,也有非常重要的作用。
另一方面,如何设计好游戏中的三国人物也是一款三国游戏成功的重要指标。而设计三国人物不仅仅是人物画风等外在表现形式,更加要贴合人物的历史定位去设计人物的相关属性及数值。在这一点上,《三国志》在人物画风上做的相当不错,一直以来,在动漫游戏领域都有非常重要的地位,而在数值上宇峻奥汀的《三国群英传》做的策略性更加完善,在PC时代,后者的属性数值是吸引当时策略类玩家的主要原因。
那么在手游《一骑当千OL》中,实际上是总分结合了PC时代这两个代表作品的优点。外在上,人物的画风选择写实并带有浓重的历史感。这一点在游戏icon的选择上尤为明显,以张飞这个最粗糙但最能体现三国特色的人物头像作为icon既别出心裁,又能在隐含策略意味的同时摒除过多由诸葛亮、曹操等战略型角色带来的定位困境。除此之外,《一骑当千OL》的登入界面中的角色原画给笔者留下的印象更为深刻。
某种程度上,三国策略游戏中对主角人物的选择往往能体现制作团队本身对三国历史的了解程度。而在内在数值设计上,《一骑当千OL》也可圈可点,与《三国群英传》系列的数值不一样的是,前者选择了在后者基础上融入手游特色的数值计算方式,无论在武将的培养、搜集、兵种相克乃至战斗数值中,都有非常明显的区别,而这种区别无疑符合手游玩家对于三国策略手游的要求。
当然,无论主线还是主角,在大多数的策略类游戏中都是标配,互相之间有优劣,但基本上大同小异,很多玩家能在上手后很快做出区分。真正吸引玩家始终乃至影响寿命的应该是主公这一条。在手游领域,“主公”甚至成为一个专有名词作为很多三国手游的主打特色。原因在于,选择三国策略类游戏的玩家绝大部分的愿景在于统领名将与数十万大军,攻城拔寨。这种刚需决定了三国策略类游戏的核心在主公(也即玩家)的定位与设计上。
但主公设计又与角色扮演有很大不同,它不光是简单的虚构一个角色来让玩家扮演,同时还要在设计的过程中体现主公的策略性。《一骑当千OL》的选择是在策略玩家中提升主公的参与感。没错,就是“参与感”。又与手游中缺少了内政设计这一环,一定程度上降低了主公策略性的选择范围,在战争为主线设计的策略游戏中,通过战斗增加主公参与感是最好的方式。比如排兵布阵、武将技发动、武将选择与培养等等。
说了这么多,事实上笔者想表达的是,策略性不仅仅表面意义上的打打杀杀,在游戏设计上,涉及到从画风、角色到数值等一系列的打磨。《一骑当千OL》这款三国策略类游戏对于移动游戏时代的三国游戏策略性体现上有非常好的借鉴意义。
三国之所以比水浒更适宜改编成游戏,最主要的原因在于从汉末到西晋一统的一百年间,可相互分庭抗礼于一时的势力太多,远胜过那个非官即寇的宋代华北。而三国类游戏中独一无二的策略性是吸引玩家不断投身其中的关键要素,对于玩家而言,策略不要多,要精,手游时代尤其如此,《一骑当千OL》通过主线、主角、主公这样的模式取得的成功虽然不是不能复制,但要打磨好,却也需要下一番苦心。
游戏的发展与进步
随着科技的发展,进步。现在的游戏行业非常火爆.......当中国出现了第一 款网络游戏。(侠客行)1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期。以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 至此我国的游戏行业开始了后续发展!
从《侠客行》《笑傲江湖之精忠报国》到《万王之王》再到《第四世界》。从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》,再到《大话西游》,《诛仙》。这到现在的《武动苍穹》,《黑域战界》........随着游戏行业技术的逐步发展,广大的游戏玩家对游戏的要求也在追求完美,真实。如今:《荒野行动》《王者荣耀》《战地》《和平精英》《僵尸世界大战》等。现在更多追求真实,刺激的游戏相继而生。
我国的游戏行业经过多年的发展,已经接近于完美。技术也相当纯熟。现在网络覆盖面积也越来越广,更是随处可见。
绝对颠覆你三观的网游体史评:吕布的BOSS之路
大家好,我叫吕布,来自三国演义online,职业武将。我本是五原郡九原县的一名屌丝,虽然没有什么背景,但是凭借过硬的操作和风骚的走位,得到几位干爹的赏识,通过不断的刷怪练级终于获得温侯的称号,做了割据一方的BOSS。
我的装备很好,有加攻击的方天画戟,还有加速度的赤兔马,同时我还得到了全服第一美女貂蝉的青睐,大家都很羡慕我, “人中吕布,马中赤兔”的传说让我一时风头无两,同时他们也很想刷爆我,但是作为一个BOSS,手头要是没点儿保命技能,谁敢出来混啊,我最主要的技能有两个,一是嘲讽,二是恐惧,其实我一点都不喜欢这两个技能,但是没办法,这是罗老师给我设定好的,不用也得用。
嘲讽的作用就是当我单挑时,被动开启,这样对方的帮手们就会群殴我,比如说我单挑张飞时,关羽和刘备就会来攻击我,或者是我单挑许褚时,典韦、夏侯惇等人就会来攻击我,这时候我会开启第二个技能--恐惧,不过很可惜,是恐惧我自己的,为了情节发展,这时候我必须败退,保留革命的火种,等待下一次被刷。
顺便说一下,恐惧这个技能会经常出BUG,比如对方被我打残血,我要补刀时,恐惧就有可能抽风发动,并且加给对方强制其逃跑,这时由于超出我运算范围,我会当机几秒,于是就给了他们脱离战斗的机会,这也是我一直以来名声响战绩差的原因之一。
由于我的数据不平均,智力值偏低,所以我并不是完美的最终BOSS,于是我在2.0版本更新前就下架了,我的经历大概是这样的:出新手村投靠丁原,杀丁原投靠董卓,杀董卓投靠王允,李傕郭汜之乱后投靠袁术但未被接纳,改投袁绍,后来袁绍想刷我,改投张杨,再改投张邈,再再改投刘备,赶走刘备成为徐州副本BOSS,最后曹操打通了徐州本把我挂了,从此我就彻底AFK了。
西游VS三国,你认为谁是中国IP界的top?
论中国影响力最大的IP,四大名著最有话语权,有人感怀于《大话西游》里的情非得已和追悔莫及,有人耽溺于在《三国志》中算无遗策……
IP:拥有大批高粘性受众,在当下同类市场中拥有绝对竞争力的优秀作品。
小5本着科学严谨的态度,和大家一起探讨,中国第一IP,到底是西游和三国?
依据IP的定义,可以归纳出三个影响IP的指标:
1、时效性
2、衍生作品
3、粉丝基数和粘性
如何比较 IP ?
1、时效性
无论西游还是三国,经典永远不会过时。
2、衍生作品
从影视、游戏、音乐三个方面讨论:
改编作品将不讨论94版《三国演义》电视剧和86版《西游记》电视剧,这两部不朽的经典。
影 视
西游拥有大批优秀的衍生作品,其中最经典、具影响力的是周星驰自导自演的《大话西游》。
《大话西游》无论是在剧情设置,艺术渲染,角色把控,都恰如其分,又处处暗藏人生哲理,成为了一代人心中的经典。
此外,以孙悟空为主角的国民日漫《龙珠》,荣获日本多项大奖;动画电影《大圣归来》,票房9.56亿,创当时华语动画电影的新纪录。
三国影视改编除了94版《三国演义》,影响力都相对较小。由于原著自身的历史性,对改编有诸多限制,但也不乏有《赤壁》、《铜雀台》这样高话题度作品。
2018年,张艺谋导演新作《影》,其实也是三国题材。故事发生在荆州这个群雄必争之地,而“督公”就是周瑜。
总体上看,西游影视作品更甚一筹,但经典西游改编所达到的高度,给了未来西游创作不小的压力;也说明三国IP的影视化,还有更多未挖掘的潜能。
游 戏
西游方面,2001年,网易用《大话西游online》打响了门户网进军网游的第一炮,网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2003年,网易推出《梦幻西游》,成为了中国第一款百万人同时在线的游戏。《梦幻西游》一共6次斩获被誉为游戏界“奥斯卡”的金翎奖。近年,百度指数仍保持在前十,经营额稳居世界前五。
但如果问谁是中国IP游戏化的老大,那答案一定是三国。
且不论《真.三国无双》、《三国志》等海外作品,国内如《三国杀》、《率土之滨》、《御龙在天》等等也风靡一时,席卷国内游戏市场。
近年小爆的,如《三国幻想大陆》、《小小三国志》、《最强王者》等等,占据了卡牌类游戏市场不小的份额。
数量上,三国游戏必然有绝对优势,高质量的西游游戏也仅有网易系的《梦幻西游》和《大话西游》。西游一家独大,三国全面开花,你认为谁更胜一筹?
音 乐
三国有更多我们熟悉的作品,如
林俊杰《曹操》:“不是英雄,不读三国”
林俊杰《醉赤壁》:“确认过眼神,我遇上对的人”
周杰伦《无双》:“我命格无双,一统江山”
汪苏泷《三国杀》:“雨一直下,风一直刮,谁与我煮酒论天下”
西游音乐中,《大话西游》的插曲《一生所爱》最为出众,翻唱及改编最多。此外,传唱度较高的还有:
中国好声音选手戴荃的《悟空》:“我要,这铁棒有何用”、毛阿敏演唱的《西游记后传》的片尾曲《相思》、网红歌曲《大王叫我来巡山》、虚拟歌姬乐正绫的《九九八十一》。
优秀的三国歌曲多为流行音乐,传唱度高;但西游音乐不乏有经典,且更具多样性。
三国歌曲大多是游戏宣传曲或为游戏而作,也侧面说明三国游戏的影响力非同一般。
西游音乐则是多为影视剧原声带,也说明西游IP主要是影视改编。
3、两者粉丝基数不相上下,但粉丝构成和粉丝诉求不同,导致粉丝粘性不同
喜欢三国的理由都是相似的,喜欢西游的却各有各的理由。
三国爱好者,对三国的人物和故事是有自己的理解的,大家就是爱看三国故事的冲突与矛盾。所以基于市场需求,大多数改编都中规中矩,忠于《三国演义》。
但西游不同,除了少数齐天大圣的“唯粉”,大众对西游改编的接受度很高,其衍生作品也千奇百怪。
并从其衍生作品中,独立出《大话西游》粉丝、《龙珠》粉丝、《大圣归来》粉丝等等。
诉求上,三国粉要求“还原度”,西游粉要求“故事性”和“想象力”
总的来说,大家对西游改编的要求更高,而且每个人的标准还不一样。
以星爷与徐克老爷子的前作《西游伏魔篇》为例,其口碑两极分化严重,有人说,大家欠星爷一张电影票;有人说,给星爷打钱,还我一双没看过《伏魔》的眼睛。
由于西游自带的妖魔鬼怪太多,发挥不稳定,其粉丝粘性需要分情况讨论:
高人气西游衍生的续作 > 三国衍生
普通西游衍生 < 三国衍生
西游VS三国,你想好Pick谁C位出道了吗?
街头篮球,在特定时代下流行
教练,我要打篮球
2020年给人一种沧桑的感觉。年初,人们的正常生活被突如其来的疫情打乱,大年初三,又传来了前NBA球星科比·布莱恩特和二女儿吉安娜意外坠机身亡的噩耗,这让很多人本就压抑的心情雪上加霜,大家纷纷在社交平台纪念这位传奇巨星。
有人说,篮球代表了一代人的青春。
的确,在那个娱乐方式还很匮乏的年代里,篮球场、NBA、《灌篮高手》……,陪伴着众多80后男生度过紧张而又悠长的学生时代,重点是篮球打得好可以吸引女同学的目光。
在游戏荧幕里也是如此。红白机里有《热血篮球》这些古早的记忆,单机里有《NBA LIVE》和《NBA 2K》可以过一把操纵NBA球星打真实比赛的瘾,而在网游中也有一款曾风靡大江南北的篮球竞技游戏,它就是2005年上线的《街头篮球》。
科比和《街头篮球》也曾有过密切的联动
潮流与问世
《街头篮球》的开发商韩国JCE公司成立于1994年,在很长一段时间里主做MMORPG,国内一些老网游玩家可能知道他们的代表作——《红月》,关于它的历史我们之前也有聊过。
2000年后,《疯狂坦克2》《泡泡堂》等休闲网游在韩国市场异军突起。不仅游戏理念和MMORPG完全不同,它们还带来了借鉴成功游戏玩法进行网游化的开发思路,时间免费增值道具付费的商业模式,一时间受到不少韩国厂商的关注。
在更大的背景下,2002年,韩国的两大球连续实现突破,男足作为世界杯东道主历史性闯入四强,男篮在釜山亚运会上逆转击败亚洲霸主中国队夺冠。这些成绩让韩国民众的自豪感和对两大球的关注度大幅上升。
韩国队的世界杯四强充满争议
在圈里圈外这两股风向的影响下,JCE看中了球类游戏的市场前景。考虑到版权、开发难度等诸多问题,JCE并没有尝试模拟类的足球和篮球,最终选择了3V3的街头篮球。有没有真实版权影响不大,运动规则相对休闲化,适合做成网游,开发难度也适中。
当时市面上的最知名的街头篮球游戏是PS2平台上的《NBA Street》,初代发售于2001年,玩家可以操控NBA球员在洛克公园等街球圣地进行3V3的比赛。由于街球和街头文化在美国相当流行,这个系列获得了约600万套的总销量,90%以上来自美国。
夸张的动作表现是Street系列的常规操作
JCE的这款网游以《FreeStyle》命名,相当注重对街头文化和街头篮球独特魅力的呈现。
游戏风格与当年世嘉DC的代表作《街头涂鸦》十分相似。卡通渲染的画风,各种涂鸦、嘻哈风背景音乐等街头文化元素令人耳目一新,Avatar道具系统让玩家可以从头到脚体现个性,这些在当时都显得休闲又时髦。
动作上,玩家可以运用freestyle和技能做出各种花式街球动作,街球场上常见的庆祝、挑衅等肢体动作也都做进了游戏。
打法上,玩家在游戏中只操作一名角色,进行最多3V3的对战,而不是像传统体育游戏那样全盘操作一支队伍,节奏明快,竞技性更强。而且操作简单易懂,也没有多少规则的束缚,即便是没有什么篮球阅历的玩家也可以上手。
同时又有RPG的职业分工和升级养成,游戏性也会体现在数值和技巧经验的结合上。比如秒板,在球接触到篮筐的瞬间拿下篮板球,十分爽快,既需要能力值够,也需要准确的时机和预判,当然网络延迟也要小。
2004年《街头篮球》在韩国运营,最高同时在线4万人。这很快就引起了国内厂商的注意,据媒体报道,当时的九城直接抛出了500万美金的代理费争夺这款游戏。
时机与环境
可观的市场前景是《街头篮球》备受国内运营商青睐的原因。
首先是当时几分钟一局的休闲网游在国内市场方兴未艾,玩家需求比较旺盛,与此同时,篮球这项运动的热度也在不断提高。
篮球在国内一直就有很广泛的群众基础,2002年姚明登陆NBA后表现出色,电视台比赛转播量也跟上了。我依稀记得在2001年左右除了总决赛和全明星,CCTV只在周五晚上和周日下午有两场NBA,而且还都是录像。在姚明和NBA的影响下,篮球获得大量青少年的关注和喜爱,国内球迷数量和篮球氛围水涨船高。
2004年姚麦组合诞生
说到街球,在姚明进入NBA前,打法颇具街球气质的艾弗森、马布里、贾森·威廉姆斯等球星就深受球迷喜爱。2001年,耐克发布了一个由众多NBA球星和街球高手共同拍摄的广告“街舞风雷”,颠覆了很多篮球爱好者的认知,这时也出现了吴悠等国内最早一批街球手,街球在国内,尤其是在大城市受到不少球迷的追捧。
街舞风雷广告
与街球息息相关的AND1球鞋也曾代表着潮流
《街头篮球》2005年推出,正好赶上了休闲网游和篮球在国内年轻人中大范围流行时间段,市场也需要一款主打PvP对抗,各项素质出色的篮球游戏。良好的时机和环境,是《街头篮球》迅速走红的重要助力。
代言与广告
前文中虽然提到九城出高价引进《街头篮球》,但一向擅长“抢代理”,并和JCE有过合作的九城这次却扮演了陪跑的角色,最终获得代理权的是一家2005年4月才成立的新公司——天联世纪,也就是后来的天游网络。
虽然是一张新面孔,但当时天联世纪的背景颇深。创办人邓润泽是台湾统一的少东家,这里的统一不是统一冰红茶的那个统一,而是台湾的一家证券公司。后来他在台湾创办了一家名叫红心辣椒的游戏公司,《街头篮球》台服代理商数码细胞倒闭后,红心辣椒接手了台服。
邓润泽经营的游戏公司有两个明显的特点。一个是以代理为主,和日韩开发商的关系不错,除了《街头篮球》,玩家比较熟悉的《真三国无双OL》也是其旗下公司代理;二就台湾娱乐圈名人资源,杨丞琳、周杰伦都和他们的游戏合作过,《街头篮球》也不例外,他们请到了潘玮柏代言《街头篮球》。
当时的华语圈里,潘玮柏从形象到作品都颇具嘻哈风,在年轻人中有着很高的人气。同时,潘玮柏喜欢打篮球,在美国时,作为中学校队成员还接到过NCAA联盟学校的邀请,潘玮柏的人设可以说和《街头篮球》有天然的匹配。
网游明星代言往往如过眼云烟,在热度过后很快被人遗忘,到了今天流量已然演变成选代言人的第一标准。潘玮柏代言《街头篮球》无论是匹配度还是效果,都是明星代言史中值得被记住的一桩。
作为休闲网游,《街头篮球》对当时“网游内置广告”这一全新商业模式的探索也让人津津乐道。《街头篮球》在游戏里设置了各种广告位,其它品牌可以植入广告。2006年,可口可乐就签下了一笔为期一年、金额过千万的广告合作,耐克和阿迪的签约球星装备也做进了游戏里。内置广告为游戏拓展出新的利润增长点,曾占到了游戏总营收的25%。
可口可乐主题的球场
各式各样的广告形式
发展与问题
《街头篮球》2005年12月公测后就突破了20万同时在线,此后长时间活跃在各种人气游戏和下载榜单内。
国服宣传语:自由就是唯一规则
休闲网游的时代
先用自由爽快的上手体验吸引玩家,再用技术和打法的纵深留住玩家,往往就是这类游戏的运营思路。
从《街头篮球》运营后的版本迭代就可以看到这点。新手期的玩家基本没啥操作和意识,快乐篮球,乱打一气,打内线居多,到大联盟版本加快游戏节奏,提高三分命中率,有了一中锋双后卫战术的流行,再到黑色闪电版本重点调整平衡性,增加新技能,丰富了打法,这个过程中游戏体验逐步由休闲过渡到竞技。
电竞赛事也是支撑《街头篮球》人气和曝光的关键,从2005年公测伊始就开始举办,至今依然活跃。当年的赛事不仅入围过WCG的比赛项目,还在央视和湖南卫视进行过转播。同一时期活跃的几个休闲网游,电竞都发展的有声有色,遗憾的是当时电竞产业链还并不发达,未能实现更大的突破。
2006年线下赛事现场
2009中韩对抗赛,中国联赛冠军队伍战胜韩国,打破了多年逢韩不胜的局面
随着时间的推移,玩家对游戏的理解和竞技水平都在提高,游戏步入成熟期的同时,也逐步演变成一款核心游戏。打法固化,对队友要求高,资深玩家和新手玩家的壁垒加深,缺少完善的匹配和排名机制,以及老人开小号的现象,使得新玩家更加难以入门,限制了游戏的后续发展。
缺少新鲜血液的注入,老玩家又不可避免地流失,这也是游戏后期内容更新和运营愈发注重堆能力和商业化的原因之一。
游戏里的超级特殊角色
《街头篮球》玩法对网络延迟要求很高,网络延迟也是困扰玩家的一大问题。游戏使用了P2P网络机制,简单来说就是开局系统会通过检测算法选择一个合适的玩家来当主机,其他玩家再与主机连接并互传数据,因此网络延迟受主机的网络环境,玩家和主机间的传输速度等多种因素的影响。韩国地域小,网速世界第一,JCE在开发时没有考虑这个问题,然而到了地域大,网络带宽参差不齐的中国,就造成了各种延迟问题。
这种机制也更容易导致外挂的滋生。2006年“黑色闪电”版本后,外挂的愈演愈烈之势曾让游戏环境一度陷入混乱。一直到2010年,官方推出了一个防作弊程序阿波罗,虽然起到了一定效果,但这个工具又极易出现各种兼容性问题,当时的《街头篮球》玩家想好好玩个游戏可太难了。
竞品与续作
《街头篮球》的成功开辟了篮球网游这一细分市场,后续也涌现出一些竞争者的身影。相比《跑跑卡丁车》和《劲舞团》,《街头篮球》在寿命的黄金期没有受到强势竞争对手的冲击。
久游曾经推出过一款《劲爆篮球》,但因品质不佳不到两年就停运了。
EA也联合韩国Neowiz公司将《NBA Street》搬上了网游平台。此时已经获得《FIFA OL2》代理权和EA入股的九城又想代理这款游戏,也许是EA不想把鸡蛋放在同一个篮子里,最终把代理权交给了天游,结果《NBA Street OL》国服仅进行了一次技术测试,就没有了下文。
JCE在2008年公布过一款主打经理模式的《Freestyle Manager》,国服同样由天游代理,直接用了《街头篮球2》的名字,在2010年限量测试了三次后同样没有了下文。
JCE也意识到玩家并不喜欢经理模式,续作还是要走竞技方向。随着JCE被Nexon收购,续作的国服代理权归属世纪天成,也就是2013年公测的《自由篮球》。
游戏使用了GTA3的引擎,各项素质可以说差强人意,玩法也有一些革新,比如体力槽、投篮时机槽的设置,可自由加点等,但游戏国服上线时间有些滞后,外挂等老毛病依然存在,最终市场表现一般。
卡片系统是《自由篮球》的重要系统,也带来了一系列平衡性问题
同样在2013年上线的还有腾讯与2K中国合作开发,基于2K单机引擎改制的《NBA 2KOL》,至今已经推出了两代。作为市面上唯一的NBA官方授权的端游,这款游戏推出后的人气和体验还是可以的。
但后来游戏口碑便明显滑坡。层出不穷的氪金内容和不合理的技能破坏了平衡,对适度消费用户也很不友好。作为一款以NBA 2K授权和真实性为卖点的网游,能用技能吸对手体力,张开大翅膀扣篮,实在是过于离谱。
而近几年2K正代的口碑也跌入谷底。一定程度上讲,市面上没有能打的对手,才使得厂商如此地不思进取和为所欲为。
青春与回忆
十多年过去了,《街头篮球》和玩家们都发生了很多变化。游戏还在那里,但随着一次次更新换代已经难复当年模样,而当年的许多玩家已经到了成家立业,为人父母之时,这个四个字对他们已然是青春时代的回忆了。
除了游戏,同样陪伴青春的篮球又何尝不是如此呢。当年青涩的小巨人如今已经是大腹便便的姚主席,曾经喜爱的NBA球星一个个谢幕,四年前,我们还在为科比退役而伤感,而现在他却永远地离开了。
2006年1月22日,科比在对阵多伦多猛龙的比赛中独得81分,创造个人记录。后来《街头篮球》加入了一个“81精神”的登录界面,“一天不碰球,就一天没长进”,相信这将会和曼巴精神一样,一直留在玩家和球迷的心中。