游迅网单机游戏(单机游戏持续更新 玩家为何要承受开发风险?)
游迅网单机游戏文章列表:
- 1、单机游戏持续更新 玩家为何要承受开发风险?
- 2、从工长君看国产单机制作人,我们需要更多的英雄
- 3、笑过、闹过,撕逼过!那些曾和小伙伴一起开黑的游戏
- 4、南橘北枳的结果 手游大厂任天堂开始打算退圈了
- 5、水浒传之梁山好汉 下载
单机游戏持续更新 玩家为何要承受开发风险?
几天前,开发商CA正式宣布《全面战争:三国》将停止更新,他们接下来的重心将放在续作的开发身上。这款游戏最初于2019年5月发售,如今已经过去了两年,停止更新本来是一件再平常不过的事,可对于《全战三国》来说,却并不一样。
游戏最初的剧本从公元190年开始,也就是十八路诸侯讨董时期。从一开始,玩家对这条时间线就表现出了明显不满,因为许多三国名将此时尚未出世,整个有流程当中所涉及的内容有限。后来的更新中,又加入了几个DLC剧本,分别是:设定在晋朝末期的“八王之乱”、设定在三国的故事开始前的“黄巾之乱”、架空背景的“弃叛之世”、以曹操和袁绍为主要派系的“命运分歧”。
总而言之,这些DLC剧本的更新,涉及到了东汉末年的各个时代,唯独标题中的“三国”时代没有被涉及到。玩家们翘首以盼的三足鼎立、诸葛亮北伐甚至赤壁之战,都没有在游戏中出现。此时突然宣布停更,实在有些令人摸不着头脑:难道三国真就没有三国?紧接着,玩家们纷纷对这款游戏打出了差评。
在Steam的近期评测中,5000多条评论其中好评率仅17%,已经将整个游戏的评价一口气从特别好评拉到了差评如潮。从玩家的反应就不难看出,这次CA的操作有多么离谱。因为一款游戏在发售后对其进行的支持,是玩家们对游戏本身的期盼。但最终,厂商的更新是否能够达到玩家满意的程度,却成为了玩家索要抗下的风险。
虽然有不少人时常把“卷钱跑路”挂在嘴边,但这种情况不常出现也成为了玩家往往比较侧重于对厂商表以信任的原因。然而事实上,这种情况的不常出现,却绝非代表着《全战三国》是一个孤例。
几年前,就曾有过这样的先例。最初于2016年年末发售的《最终幻想15》,推出之后一段时间里曾饱受争议。因为这部作品在剧情上有着大量莫名其妙的留白,导致整个故事看起来逻辑不通顺,玩家们一趟游戏流程下来不仅初期的问题没有得到解答,甚至通关之后满脑子都是问号。
在经过了一年多的更新过后,2018年3月份该作登陆PC平台的同时,还推出了“皇家版”,整合了这段时间里的一系列DLC。当这一版本推出之后,整个游戏的基本故事逻辑才算是理顺了。原有的大量留白的部分,也逐一被补齐。然而,这款游戏的更新还并没有结束,官方还计划在未来相继推出4款DLC来补充剧情。
后续的第一款DLC是“艾汀之章”,讲述了本作大反派——亚丹的过往。虽然流程太短导致了部分玩家的不满,但对于亚丹这个角色的深度塑造,却是实打实令人满意的。到此为止,《最终幻想15》也算是慢慢地步入正轨,一切似乎在变得好起来。
因为艾汀之章的成功,玩家们对于剩下的三款DLC愈发期盼。据悉剩下三款DLC将会分别以露娜、诺克提斯和阿拉尼娅的角度来讲述一段故事。尤其是露娜,作为本作的女主角由于戏份太少,整体塑造并不全面。玩家对这个角色的了解,更多的是基于前传性质的CG电影《王者之剑》。所以,这也是呼声最高的一款DLC。
然而就在此时,游戏的制作人田畑端突然从SE离职,而紧接着传来的噩耗便是这三款DLC中止开发。虽然后来田畑端也曾表示,DLC停止开发与自己离职两件事并没有直接关系,但最终导致的结果看起来的确就像是田畑端作为制作人,留下烂摊子跑路了,而SE方面,也以此为借口,叫停了后续DLC。
曾经的《最终幻想15》境况与如今《全战三国》何其相似?在游戏还没有彻底完善前,制作组便已经放弃。如果说游戏本身没有诞生的时候,遭到腰斩那对期待它的玩家来说会是一种遗憾的话,游戏更新过程中突然停止,那就是对已购买的玩家不负责任了。
因为现在发达的网络被滥用,让许多游戏厂商去发布自己的半成品。因为有网络,所以可以慢慢更新,可以一个版本一个版本逐渐迭代,最终以求达到让玩家满意的程度。可是,这是一个不具有约束力的“契约”,事实上厂商所贩卖的,只不过是游戏初版的内容。后续更新,无论是免费还是收费,他们可以随意终止。
换而言之,当玩家买下了一款半成品游戏的时候,便是主动承担了这项风险。最终能够得到一款怎样的游戏,似乎开发者成为了主导。可能会遇到良心开发组,最终让整个游戏焕然一新,又或许会遇到像《全战三国》、《最终幻想15》这样的开发组,游戏做一半就撂挑子了。
而有的时候,也因为网络的缘故,其实玩家对半成品游戏的容忍度显得虚高。总是觉得,等它慢慢更新,以后会好起来的。殊不知这样的想法,才是给了无良厂商操作空间。游戏卖出去以后,卷钱跑路什么的,似乎也不是完全不可能的事情。但另一方面,现在能够通过网络下载解决许多问题,又给了那些真正想把游戏做好的厂商一个处理自己错误的机会。同时,也给予了玩家与厂商直接交流的平台。
Steam的“开发者回复”功能很好地利用了这一点
所以基于这些问题,自然是不能一棒子打死的。但如今的局面是,玩家对于厂商过高的容忍度导致了大量问题出现。又或许是因为这方面并没有法律约束才让这些厂商如此肆无忌惮。他们所做出的口头承诺并没有绝对的执行可能,有时候宣传时满嘴跑火车也是策略之一。像去年年末的《赛博朋克2077》,就因为宣传与实物内容不符而遭受广大玩家抨击。但是仅仅是抨击,却又有什么用呢?如果这时开发商选择摆烂,停止更新,那么玩家必然会同样对此有颇多怨言,但仅此而已。对于这些厂商来说,无非也就是损失一些口碑,当下一款作品推出的时候,做好了公关不愁游戏不好卖。
问题在于,玩家根本无法准确地去判断厂商对一款游戏的支持究竟会负责到底还是中途跑路。即使没有法律的约束,从已经发生过的事情来看,玩家与厂商之间,似乎真的应该制定下某些使双方利益均可得到保障的潜规则了。
从工长君看国产单机制作人,我们需要更多的英雄
自从2002年左右,在上世纪尚有一席之地的国产游戏随着智冠电子退出单机游戏行业而受到剧烈冲击,当年各类型优秀作品百花齐放,也渐渐走向了如今以武侠、仙侠回合制RPG成为国产游戏主流的局面。
时至今日,已经过去了足足16年,国产单机虽然称不上一蹶不振,却也难回当年盛况。如今剩下的也仅有一小批游戏人致力于单机游戏,让我们现在依然能看到不少优秀的作品。在这样一批游戏人中,有这么一位堪称业界代表,他就是曾开发过《仙剑》和《古剑》系列的游戏制作人——工长君。
一个中国游戏人的坎坷一生
“工长君”本名叫做张毅君,他进入玩家视野的时间恰巧也是智冠电子出现巨大变故的时刻,2001年工长君和张孝全联手创立了台湾大宇资讯旗下分公司——上海软星。在上软的7年时间里,工长君一直处于持续发光发热的良好状态,尤其是在《仙剑奇侠传》系列第二作并没有去的突破性成绩的时候,他在半年后拿出的3代却成功挽救了这一系列。
仙剑3和问情篇在游戏史上地位无可撼动
与“仙剑之父”姚壮宪的理念不同,工长君表示自己更希望将该系列打造成“国产《最终幻想》”,但是相比之下《仙剑》前两作的结构故步自封,虽延续了前作的故事但精神却没有被最好地传达。他所制作的《仙剑奇侠传3》就是希望能够打开整个系列的格局,就像《最终幻想》系列一样,通过传递价值观、风格、精神等内容来构成一个系列,而非单纯地延续它的故事。
工长君这一理念同样运用在了他后来的《仙剑3外传》以及《仙剑4》中,不得不承认,他的确是对的——这三款分别由张孝全担任制作人、工长君担任总监的作品一口气将该系列地位推向了顶峰,至今未被超越。
最后一款受到广泛好评的仙剑
不止应该算是庆幸还是遗憾,在完成了《仙剑4》游戏的制作后不久,工长君便离开了上软自立门户成立了上海烛龙公司,在这家公司工长君一连又制作了《古剑奇谭》系列的两款游戏,不过和《仙剑》不太一样,《古剑》系列在没有了世界观限制后更加符合工长君的游戏理念,两作分别讲述了截然不同的两段故事,他们共通的是其中的风格与精神。
工长君的第一次“自由创作”
《古剑》系列相较于更为老牌的“大宇双剑”来说,称得上是后来居上,能与后两者并称为“国产三剑”也实属不易。虽然目前武侠、仙侠、国产、回合制等标签让这些游戏饱受质疑,但又不得不承认武侠、仙侠题材是展现国风最好的方式之一。
可惜的是,在《古剑2》推出后,工长君希望继续制作更好的单机游戏这一想法与投资方转做网游的想法相悖,无奈之下工长君最终竟从这个自己一手建立的公司中辞职,就此销声匿迹,直到去年……
精神,而非故事的延续
工长君再度出现在人们视野中,已经并非是以游戏人的身份,而是一位作家——与敛青锋合著了一本名叫《九霄奔云传》的小说,从名字看就很显然,又是仙侠题材。早些时候由于家务繁忙,工长君也只得闲将自己的梦境构建了一个仙侠世界观,并出版了这本《九霄奔云传》,但他的野心并未到此而为止,就在大约一周前工长君在微博上放出一张截图——《九霄奔云传》将打造一款单机游戏。
为了制作单机游戏,他亲手创建了烛龙;为了制作单机游戏,他又不得不离开烛龙;为了制作单机游戏,他在老婆临产前才回到家中准备亲眼见证女儿的诞生;为了制作单机游戏,他将自己的梦境著作了一本小说来打造IP。工长君可以说是一个生不逢时的人,在他被人熟知的那一刻也是国产单机没落的开始,或许他更早一些登上历史的舞台,便可拥有更加得天独厚的条件去打造自己想要的游戏。但同时,他又是一个生而逢时的人,或许他过早登场反而会成为智冠造成的浪潮下那一批牺牲品之一。无论如何,虽然时至今日国产游戏落寞,但也好在有这样一群人,能够让国产单机在十余年间“苟延残喘”下去,直到这个时代的结束……
恶劣环境下的死胡同
工长君的一生,可以说都在追求能够开发出自己理想中的游戏,虽然这些游戏不一定会被每一位玩家所喜爱,但不可否认的是,每一款游戏都传递了制作人的思想与精神。
一款游戏是否能在玩法、画面上吸引玩家,仅仅是它的外表是否精致,是否有过精心打扮,而它能透过自己的玩法、画面去表达出制作人完整的思想,才是能算是拥有了“灵魂”。
游戏之所以能被称之为艺术,是因为它源于生活而高于生活,一款游戏要被奉为佳作、神作靠的不仅仅是它“好玩”,中心思想的表达亦是极为重要的一部分,二者相互冲突却又息息相关,一件艺术品并不一定会是好游戏,但一款好的游戏一定会成为一件艺术品。
痛苦地狱,典型的纯粹“艺术”而非一款游戏
在国内,只有极少数部分的玩家才会去体验、去感受这样反映他人人生观、价值观的产物,因此也频频诞生品质低下却能成掀起一片热潮的游戏。无法展现一款游戏的灵魂让整个国内单机游戏行业陷入了死循环——玩家越是不理解,游戏便越冷门,资金就越少,就越是做不出同时兼具“美貌”与“灵魂”的佳作。
追寻着能够制作出一款品质精良又能反映制作人思想的游戏远远不止工长君一人,工长君在这些人中虽然一直是一往无前的状态,但相比于很多独立游戏制作人,他又有着深厚的底蕴。
他们都是国产仅存的希望
目前国内仍有一批独立制作人在做着一些拥有巨大潜力的游戏,但在目前大环境下,也仅仅只剩下那么一批真心爱着单机游戏的国内制作人为梦想而舍弃一切,让早已陷入濒死状态的国产单机仅存的一丝可能性。他们中虽有如工长君般知名人物存在,但更多地却不为人知,这位名叫“飞燕群岛”的独立制作人便是如此。
很难想象制作组仅有一人
他正独立打造一款第一人称动作射击游戏——《光明记忆》,整个游戏均是独自一人完成,从演示上来看这款游戏结合了射击、动作和超能力三种元素,在玩法上也算是具有一定的开创性,如果看过《光明记忆》的实机演示视频,玩家便会明白,这近乎是一个不可能由一位制作人独自完成的项目。
但是就这样一个人,点开他的微博……粉丝仅1600余人……
环境的剧烈差异
远在波兰,也有这样一群人,制作着非常优秀的游戏,那就是被玩家起了一个“波兰蠢驴”这样具有调侃性爱称的CDPR。他们制作的游戏,能够震撼整个波兰,甚至世界,被波兰奉为国宝,甚至波兰总统还将一套《巫师3》游戏作为礼物送给奥巴马。反观国内,却仅有个别热衷于梦想的人在孤军奋战。这样一个环境仅凭工长君这样的少数人,又怎么能让投资商去为单机游戏而买单呢?
笑过、闹过,撕逼过!那些曾和小伙伴一起开黑的游戏
记得在我们还小的时候,闲余时间经常会叫上几个小伙伴组团打游戏,虽然这样的小伙伴通常会被家长们称为“狐朋狗友”,但是无法否认,和这群狐朋狗友玩闹的时光才是我们这辈子最难忘记的一段记忆。
这种情景,大概大部分男生童年都经历过
网吧里的《魔兽争霸3》国手
“我可是师大附中三楼第一UD!”
初中时我经常这么对朋友吹嘘,我读初中的那个年代,《魔兽争霸3》还正火热,Sky还没有二连冠,网游刚刚开始在国内抬头,那时候每周最大的追求就是周五放学纠集一帮狐朋狗友去黑网吧打上几局WAR3。
作为暴雪进入二十一后最成功的即时战略游戏,《魔兽争霸3》的的流行几乎和我的初中生涯息息相关。从小我便不是一个安分的孩子,所以和隔壁小胖发生言语乃至肢体冲突也是家常便饭。但与此同时,我也从来都不是一个强壮的孩子,所以每每这种考验一个男孩尊严的冲突发生后,我都是被压在地上摩擦的那一个。直到《魔兽争霸3》开始流行这种情况才发生改变。
时至今日,小胖在我记忆里的面容已经模糊成了胖虎
“辣鸡才动手,有本事和我在神庙单挑一把,我随机!”
在苦练了一段时间后,我这么对小胖说,当然最后的结果往往是我在游戏里一波把他Rush掉,他站起来继续把我按在地上摩擦。
尽管没有帮我在和隔壁小胖的战斗中取得实质性的优势,但苦练后的《魔兽争霸3》技术确实给我带来了一些颇为幼稚的内心优越感。
“失落的神庙”是当时我们最喜欢玩的一张对战地图
虽然年纪不大,但彼时我们初中的一群小屁孩还是沉迷在即时战略游戏操作和战略的艺术中不可自拔。于是我最喜欢做的事就是向同龄人约战,然后用自己上课时偷偷在《大众网络报》上学到的战术来推平对方家里的一切。
“知道为什么你输了吗?因为我昨天学会了一个战术,叫骷髅海,超牛X。”
直到我的朋友们发现人族牧师的驱散的功效之前,骷髅海都是我的杀手锏
当然,时不时翻车也是难免的事,所以我那时不敢自称师大附中三楼第一魔兽选手,只敢说是第一UD。因为彼时兽王Grubby刚刚WCG夺冠,月魔Moon正值巅峰,人皇Sky也初露锋芒,而不死族只有Sweet在苦苦支撑。可想而知,这种大形势下我身边的狐朋狗友鲜少有选择不死作为主种族的,所以我果断投入了竞争压力小的UD怀抱。
你看,机智的我从小就懂得宁做鸡头不做凤尾这个真理。
虽然多年后的现在我已经甚少再次点开那个白发衰男图标,也很难在联系到当年对着敲过GG、GL的同学,但时至今日,不管我换了多少台电脑,《魔兽争霸3》依然静静躺在硬盘的某个角落里。
虽然已经不再玩War3,但直到大学,WCG都是我每年必看的电竞赛事
猎人总是在猫车上思考人生
上大学之前,每当有人问我最喜欢什么游戏,我的答案永远都是《怪物猎人》,这点,我想你们从我的编辑名就能看出来。
度过了无忧无虑的初中生涯,随着中考结束后被母上大人在网吧门口撞个正着,我成为《魔兽争霸3》职业选手的梦也随之破灭,同时开始了长达一年的禁网生涯。不过幸好那时我从已经工作的表哥手里软磨硬泡要来了一台PSP,要不然恐怕我将失去和高中同桌成为挚友以及做一个游戏网站编辑的机会。
一台破解的PSP,是我高中最主要的娱乐工具
我的同桌小Z是个彻头彻尾的家用机党,这从他高中报道第一天就堂而皇之在班里玩《啪嗒砰》就能得窥一二。这个家伙除了家用机党的身份以外还是个彻头彻尾的抖M,也正是他开启了我的猎人生涯。
老实说,最开始接触这款动作又慢,装备又不华丽,还对新手一点也不友好的游戏时我是拒绝的,要不是小Z孜孜不倦的安利,我会在接触5分钟后把他删除。
和许多国内的猎人一样,我也是2G才开始接触这个系列
在经历了无数次被野猪王撞飞,被蓝速龙王扑倒后,直到小Z带领我打败其丑无比的电龙(对了,现在它叫夫鲁夫鲁),我才开始真正喜欢上这款游戏。你看,那只龙又丑又恐怖,脆弱又弱小的我却把它踩在脚下,抽筋剥皮,这是一件多么让人有成就感的事啊。
从那时候开始,尽管一路上有着猫车相伴,但随着我和小Z组队打败一个个强敌,我们的革命情谊开始急速升温。直到有一天我们将小山丘一样的老山龙击退,我才发现自己已经交到了高中第一个挚友。你看,男生间的友谊就是这么简单,有时候只需要一起玩了几把游戏,打过一次架。
时至今日,《怪物猎人》系列里给我带来最大压迫感的怪物依然是老山龙
记忆中,我们一起从《怪物猎人2G》走到了《怪物猎人P3》,一直是彼此最放心的队友,直到卡婊改旗易帜将《怪物猎人》搬到了3DS,我们才第一次出现了严重的分歧。小Z是一个坚定的“索狗”,用猎人圈的话说就是一个“真猎人”,他旗帜鲜明的表示不会去玩索尼之外平台的MH。而我,很遗憾,我是个没有节操的墙头草,只要有游戏玩,我管他哪个平台。
于是到今天,我和小Z依然还是挚友,我们会时常约出来喝酒怀念高中的青涩时光,我也依然还是个和猫车常伴的蹩脚猎人,但那个时常在我身边引爆大桶爆弹G的小Z却已经放下了手中的片手剑,披上了西装衬衣,成为了一个光荣又可鄙的社畜。
你看,我亲爱的朋友,我还在,怪物还在,你却已经离开了。
许多人问过我ID的来历,叫八云猫车仅仅是因为我菜啊(至于八云,那是另一个故事)
嘿,快杀了那只兽人!
在高考成绩下来后,我亲爱的母上大人差点去信佛,直到现在她依然认为在高考前几天还在和碎龙肉搏的我能考上大学一定是佛祖显灵。不过不管是神佛庇佑还是超长发挥,我总算开始了自己学生生涯最后的一段旅程,当然也是我游戏生涯最自由的时期。
“就像一个大傻X。”
后来我大学的朋友们这么形容进入大学第一天的我,彼时的我在报道第一天自以为高端大气的坐在床铺上打了大半天的《初音未来:歌姬计划2》,而且开的外放……
尽管我对初音的爱深沉又久远,但许多人认为就是因为这样我才没有女朋友
尽管我自认为经过了小Z的洗礼已经成为了一个高大上的家用机党,但其实在大学时和朋友玩的最多的还是PC游戏。与所有人大学时一样,除了《Dota》、《LOL》以外,宿舍里最常玩起的游戏还是《求生之路2》、《火炬之光2》、《兽人必须死2》这种老少咸宜,开黑撕逼必备的联机游戏。
住在我下铺的小C是个从来没有接触过单机游戏的腾讯玩家,他最引以为豪的事就是在《CF》里一次次把对手“黄金爆头”。大学里我做的最成功的一件事就是用他难以拒绝的热情把他拉进了能够联机众乐的热门单机里,虽然他本人并不一定领情。
两个朋友配合坑杀兽人是我大学时宿舍的保留节目
喝酒、通宵、逃课恐怕是全国大学男生都做过的事了,我清楚的记得,我的第一次通宵经历就是和小Z在《兽人必须死2》中度过的。犹记得到凌晨3点我就开始沉浸在半睡半醒的朦胧之间打酱油,小Z却精神饱满的试图在游戏里把法杖使出AK47的风采。
虽然我依然爱着各种3A单机大作,但是为了照顾宿舍里几位甚少接触单机游戏的网游狗,我在大学几年里孜孜不倦的安利着《求生之路2》、《兽人必须死2》这种能让他们最大限度模糊单机和网游区别的联机游戏中。
多少次我们为了一个医疗包撕逼
于是在每周一次的宿舍酒会后,隔壁总能听到我们宿舍传来“小心,那边有只坦克!快给我打个包!”,“你倒是放箭墙啊,兽人快出来了!“这种激情四射的喊叫,相信我,啤酒和联机游戏是绝配。
大学时经历了很多第一次,第一次逃课,第一次喝酒,第一次失恋,有些记忆已经混着啤酒的泡沫模糊不清,时至今日,我记忆中最清晰的影像还是在宿舍的一个个夜晚,那大呼小叫,联机开黑的场景。
大学的那个她,也已经变成了记忆深处的背影
如今,母校的栀子花开了又谢,大学的兄弟们却已经各奔东西,分布在祖国大地各种角落,或许一辈子也难再见上一面。随着繁重的工作和生活的压力接踵而至,朋友们之间的联系越来越少,有时甚至一个月不会发一次QQ,更遑论电话和见面。
现下,看着硬盘里躺着的那些曾经收获过欢乐和激情的游戏,我却很难再次找到能一起放肆的朋友。或许是大家太忙了,或许是我们已经长大了,生命中有些东西就像初恋一样,经历过一次以后就再也难以找到当初的感觉。
不知道那些借助网络重生的旧时游戏能不能把我们带回曾经的时光
南橘北枳的结果 手游大厂任天堂开始打算退圈了
在之前的几个月里感谢索尼和微软的新主机为我们提供了不少聊天时候的八卦消息,而在他们消停了之后,另一个大厂终于也终于开始传出一点新的谣言了。没错,我指的就是任天堂,而最近他们传消息传得比较广的那个,则是任天堂打算要退出手游市场这件事了。
虽然说这几年任天堂在手游这个领域里面混得不能算是风生水起,但有噱头有热度的手游多少还是有的,尤其是在Switch推出后,联网 可移动的设定让Switch和手游的关系更是亲近了不少,怎么可能说就退出了?
怀着这样的疑惑,大家也在等着任天堂的回应,就在这两天任天堂终于扔出了自己的年度报告,称他们并没打算彻底放弃移动端,只不过这个财年不打算做手机端的新游戏而已。
不过考虑到近几年任天堂在手游项目上的疲软,投资高收益小,再加上为了安抚股东维持股价等动作,可以感觉到任天堂的确是不太想在醉心于移动端就是了。
其实任天堂在移动游戏领域上还真没太风平浪静过,而且他们之间的这一段恩怨情仇也是颇有意思的一段趣闻。
任天堂和智能手机 真香!
故事还是要从20世纪末期那会,任天堂这个做了多年主机生意的霸主,自从欧美巨无霸雅达利倒台之后就一下子称霸了全球主机游戏市场老大的位置,但老大的位置也不是那么好坐的,NEC和世嘉的崛起让任天堂感受到了强大的危机感,一块大蛋糕突然被分成了三分,任天堂顿时觉得亚历山大,于是他们就决定开始另辟蹊径。
他们另辟蹊径的路子也是颇有自己的风格,一般来说面对这种局势正常公司都是会考虑增加第三方游戏或者是提升硬件质量吧?人任天堂可不这么想,只见他一拍大腿一摸脑袋,一个好思路就这么出来了:我们干脆做掌机好了!
然后任天堂的Gameboy就开始一统江湖了……
那段时间,任天堂在掌机市场属于独步武林的极端,而在主机方面也一直没有放松,之后的FC主机,也就是我们熟悉的红白机更是大放异彩,本来两手都要抓两手都要硬的任天堂应该一直保持着市场领先的优势才对,但谁也没想到的是他们的主机项目NGC却遭遇了一场滑铁卢。
在NGC上失利的任天堂自然没有放弃,他们开始转而向新主机方面使劲,避开主机做掌机的创新精神让任天堂找了引路明灯,在他们的想法当中,如果主机也另辟蹊径一下,是不是能有意料之外的收获呢?于是任天堂经过刻苦钻研之后揣着Wii就杀回了主机市场。
还别说,这一招还真挺管用, 刚一发售Wii便凭借着自己那特立独行的体感操作赢得了一大批玩家,而且快速在市场上普及开了,但众所周知任天堂的硬伤根本就不在硬件身上,长久以来老任被索尼和微软以及其他几家压着打的原因就是他们在对待第三方游戏的态度上过于抵制,再加上Wii系列在开局就吸引了所有能吸引的玩家,导致后继无力,最后的结果就是Wii的后续机型WiiU被索尼和微软按在地上轮着揍,爬都爬不起来那种。
当时恰巧是2012年,在当时任天堂在当年掌机和主机的布局都出现了一些偏差,除了主机产品WiiU之外,掌机3DS的销售量虽然碾压了同时期的PSV,但整体要看销量的话还是比不上上一代索尼的PSP,更别提自己家的NDS了。
也正是在这一年,智能手机崛起,当智能手机开始展现出在游戏领域的潜力之时,索尼和微软等大厂立刻感觉到这是一个有着相当大用户量,而且潜力十分可观的市场,虽然手游市场的出现无疑会抢走主机市场的利益,但从长远来看,手游市场的出现对他们来说益处也不小。再加上手游市场直接冲击了掌机这一平台根基,3DS和PSV两款掌机销量上的疲软也证明了这点,于是索尼和微软直接选择开始进军手游,并开发手机游戏。
其实就当时来看,由于索尼和微软两家本身就不是专精于游戏行业的,而且旗下的项目也和手机有着直接关系:微软有着自己的智能手机平台WP,而索尼旗下实体项目更是包含了手机,两方做出这样的决定很正常。
但对于任天堂来讲,想要贸然进入手游市场那可不是一拍脑袋就能决定的,于是在2011年那会,我们看到了已故的岩田聪社长放出来的狠话:我们任天堂,就算是饿死!从游戏圈里被除名!也坚决不做手游!
好吧,人家原话不是这个,但大概意思差不多。之所以不做手游,是因为岩田聪认为任天堂做主机游戏已经30年,主机游戏才是他们的主场,如果因为热度放弃了主机平台的开发,转而兼顾手游,最后可能得不偿失。
当时因为这件事还传出了各种各样的谣言,说岩田聪因为这件事和任天堂股东闹掰,还是有说手游这件事背后是和任天堂高层派系争斗有关,反正谣言是满天飞,但大多都是未经证实的小道消息而已。
不过岩田聪社长在不踏足手游这件事上做的还是相当到位的,虽然WiiU一直是暴死,3DS被手游打成了弟弟,任天堂因此直接缺席了第八世代主机大战。但人家就不是做手游,打死都不带碰一下的。
不过这件事其实还真不能算是岩田聪社长对手游有什么偏见,实际上人家岩田聪应该是最早一批做手游的人之一,早在2000年那会,任天堂实际上就试图在手机上制作游戏,要知道那时候还正处于BB机和大哥大的刚刚落幕的时代,那时候别说在手机上玩游戏了,就算是手机也没像现在这么普及。但人家就这么干了,而且还差点做了个形似Gameboy手机出来:
但正如现在所看到的一样,任天堂在当年的手机游戏布局也仅此而已。在2014年的时候岩田聪在接受媒体采访时也提到了为什么不让任天堂发展手游,他认为目前任天堂的所有游戏不论在玩法和类型上,都是以主机为核心的,一旦开始开发手游很可能水土不服。而且即便现在手机游戏已经是大势所趋,但任天堂又能在这个领域呆多久呢?长久来看还是专注主机才是正道。
而岩田聪社长也一直抱着这样的想法,在剩下的时间里任天堂也一直没有手游计划,直到2015年,岩田聪社长去世后,任天堂在手机上的业务开始推进了。
第一款手游和任天堂的滑铁卢
任天堂的第一款手游被公布于2015年10月,当时正值岩田聪社长去世3个月之后,这样的动作效率真的不知道是任天堂早已做好准备,还是人走茶凉的太过彻底。
被公布的这款游戏叫做《Miitomo》,是曾经发售在NDS上的游戏《朋友聚会》的手机版,与其说它是个手游,不如说他更像是一个社交软件,在这款游戏当中每一个玩家都对应着一个虚拟人物,让玩家和玩家之间交流,已达到足不出户即可完成社交的目的。
而这款游戏在2016年上线后的确没有辜负任天堂的期待,在主机大厂这个名头的衬托下,《Miitomo》上线不到一个月便收获了1000万次的下载量,对于一款手游而言是一个相当不错的成绩了。
在《Miitomo》之后,另一个彻底让任天堂认识到手游市场前景广阔的事情出现了,那就是《精灵宝可梦GO》的发售,虽然这款游戏并非任天堂自己制作出来的,但对于任天堂的影响可是立竿见影的:游戏发售之后直接把任天堂的股值往上推了50%,任天堂凭空多了300多亿……
可以说任天堂的手游那基本上就是个神仙开局,坐地白捡钱这种好事你能信?于是在这之后任天堂开始更加积极的推进自己的手游项目,他们首先想到的就是把马里奥这个万年自称水管工但从来没修过水管的意大利矮胖子扔出来做游戏。
对于这款名为《超级马里奥跑酷》游戏,任天堂选的时间真可谓是天时地利人和都齐了,有了《精灵宝可梦GO》的神仙开局在前,之后又在伦敦奥运会上安倍晋三Cosplay马里奥,再加上马里奥游戏任天堂的代表,三个大招齐出让《超级马里奥跑酷》出道即巅峰,下载量直接碾压了《精灵宝可梦GO》10倍。
但成绩虽然好看,但《超级马里奥跑酷》并不能算成功。
《超级马里奥跑酷》采用的是一种先试玩后买断的游戏策略,就跟大家现在在手机上下的一些单机游戏差不多,前期让你免费玩,后期到某个节点再收费,但《超级马里奥跑酷》虽然下载量极为可观,但在到了付费环节那却表现不佳。
原因很简单,不好玩……
很显然任天堂错误的估计了玩家对于手游市场的态度,在2016年世界网游市场上不少游戏都开始崭露头角,比如索尼的FGO、网易的阴阳师等等,都体现了手游简单轻松、快速等特点,但《超级马里奥跑酷》却走的还是掌机游戏的那种路子,这对于手机玩家用户而言接受度并不高,最终从结果来看《超级马里奥跑酷》并不成功。
而在这之后任天堂也开始积极调整自己的战略思路,他们认为买断制的游戏套路可能对于玩家们体验不是很好,就目前来看不论是手游还是页游大家不是更喜欢直接充钱嘛!于是一直不忍心放下格调的任天堂一咬牙一跺脚,干脆就弄了个免费氪金游戏《火焰纹章英雄》出来。
说起这款游戏,那还真算是挺良心的,有着任天堂的加持,卡池概率较高,再加上任天堂根本就没像其他游戏那样重视氪金,整体从品质来看游戏还真心不错,但这里面就有另一个小问题了……《火焰纹章英雄》在玩法上尽可能的还原了火焰纹章系列战棋的特点,不光需要玩家动脑,而且打一局五分钟起步……
五分钟……有这时间手游玩家开个扫荡券都能把日常做完了……
这也是为什么《火焰纹章英雄》到现在为止都是一款叫好不叫座的游戏,而再往后,任天堂也陆续做出了不少游戏,比如NS发售时所公布的《宝可梦探险寻宝》,又比如另一款内购游戏《失落的龙约》,这些游戏都有着任天堂典型的特点,氪金点少,需要花费时间游戏等等,在手游市场上也算是一股清流,但很显然结果并不是那么令人满意。
现在距离任天堂开始布局手游市场已经过了快5年的时间了,但在这个过程中任天堂的确拿出了许多让人眼前一亮,或者前期成绩出众的作品,但最后都慢慢走向了平庸,甚至退出市场。这不禁让我们想起了岩田聪社长当时的坚持,做主机游戏起家的任天堂究竟适不适合这个市场,的确是一个问题。
而在去年《动物森友会》的成功则像是给任天堂的手游一个巨大的嘲讽,同样的移动游戏,同样的强调社交,但《动物森友会》买断制 消耗时间的特点却在NS上获得了成功,可能也是因为这个原因,让任天堂宣布在这个财年不会公布任何手游,之后会不会继续在手游布局,也就不得人知了。
水浒传之梁山好汉 下载
游戏介绍
《水浒传之梁山好汉》是台湾智冠出品的一款角色扮演类游戏。游戏要求配置较低,场面设计精美,可玩性极高,难度高。剧情有点类拟《金庸群侠传》,一个无名小子在江湖流浪中结交到很多的英雄一同和朝廷作对,将水浒传的故事完美呈现出来。
游戏攻略
等级与经验
等级上限是30级,很容易达到。
虽然看不到敌人的级别,但以经验来看,基本上可以认为:刚加入的杀敌可得50点经验,级别较高时杀敌也可得20 经验。补HP每个人头8点经验,补MP无经验。实际上随机性很大,好在等级上限低,不用苛求。
升级时HP和MP自动补满,即使到30级了,经验每满100也会补满,可以利用。
攻防
攻防的上限是255,加装备也不能突破。早期力量型的典范是鲁智深,一招可以秒杀士兵或喽啰。后期大家防御都是满的,非暴击的伤害很低。
攻击的伤害=自己的攻击 招式的伤害-敌人的防御,当伤害为0或负数时实际伤害值为10-59之间随机数。
特殊攻击和必杀
特殊攻击的种类很多,包括远程攻击,连续技,回旋技,气功技,回复计和集气技等技能。想要造成较大的伤害不仅看特殊攻击本身的威力,还要使用者有高的必杀指数才能造成较大伤害。
必杀的伤害=(自己的攻击 招式的伤害)*2-敌人的防御,当伤害为0或负数时实际伤害值为10-59之间随机数。
游戏截图&视频