神庙逃亡2通关(从炒币致富到减肥养生,现在的跑酷游戏已经放飞自我了)
神庙逃亡2通关文章列表:
- 1、从炒币致富到减肥养生,现在的跑酷游戏已经放飞自我了
- 2、暗黑2重制版第三幕任务怎么做
- 3、暗黑2重制版各地图区域怎么快速通关
- 4、为什么大家都误以为蔑视在说生殖崇拜?
- 5、周董被打自闭,德普颠覆形象?国产游戏请明星有多卷
从炒币致富到减肥养生,现在的跑酷游戏已经放飞自我了
跑酷去月球。
在8月的北美免费休闲手游前十榜上,跑酷游戏这一个类型就占据了其中5席。
或许你会惊讶于这种陈旧的品类也会复兴,但其实跑酷游戏活跃在海外休闲游戏榜单中已经一年之久。
只不过,它和我们印象中简单纯粹的跑酷游戏已经有了很大的不同——跑酷还是最底层的玩法,但同时也成为了一个能承载一切的平台,炒币、减肥、育儿,甚至还能模拟一个人的一生。
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和国内依靠内购和运营的免费游戏不同,海外的免费游戏很多只有广告收入,迭代速度极快。在一次次市场的验证后,时下潮流和热梗的游戏主题大受追捧,跑酷游戏的爆款中就有不少这种类型。
《2 THE MOON》就是一个典型的梗游戏(meme game)。
这个名字听上去有碰瓷《去月球》嫌疑的游戏,其实和后者并没有关系。游戏的主角是网红数字货币狗狗币(dogecoin),游戏名的“2 THE MOON”指的是埃隆·马斯克口中将把狗狗币发射到月球上的目标。
《2 THE MOON》中“跑酷”的部分,是狗狗币随时间的涨跌走势。游戏采用了一个非常新颖的侧面视角,“跑动”方向也是与众不同的斜上斜下,形成了大盘上狗狗币的涨跌曲线。
与传统跑酷游戏不同,游戏中用乘除这种变动更大的奖惩数值,替代了常见的加减。让游戏中的跑酷变得更加刺激的同时,也更真实地模拟了数字货币市场剧烈价格变动。
极高的涨幅倍数很刺激,但-99%的跌幅同样恐怖,很符合狗狗币大起大落的曲线
作为一个梗游戏,《2 THE MOON》还埋藏了大量彩蛋。比如我们使用的主角,就是一只穿着宇航服的网红柴犬Doge。在皮肤选择界面我们还可以选择它的健壮版,它脚踩着的正是价格受数字货币影响不小的30系显卡。
而在游戏的汽车购买界面,最贵的一款车正是马斯卡此前推出的多边形概念车Cybertruck,游戏中的它甚至比蝙蝠侠的蝙蝠车更高一级。
游戏一闪而过背景中,还藏着手捧Doge的埃隆·马斯克,恶搞了《狮子王》中辛巴初生时的名场面。因为正是马斯克在社交媒体上的高强度带货,才让狗狗币的价格一路走高。
这个体量不大、制作粗糙的跑酷游戏,既还原了数字货币大起大落的市场价格,也蹭到了狗狗币各种梗的热度,才最终获得了远超其质量的人气。
通过其简单的操作和刺激的玩法,我们依然还能看到跑酷游戏的本质。只不过对比我们印象中的跑酷游戏,它已经和过去的样子相去甚远,而这一切的改变就发生在短短一年之间。
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跑酷游戏其实并不是一个严谨的游戏分类,因此它的定义和起源都很模糊。它的大致特点,可以归纳为高速的移动、道路上的障碍和快速的判断操作,就和跑酷运动类似。
追溯跑酷游戏的起源,它甚至比跑酷运动诞生得更早。现在普遍认为的跑酷游戏鼻祖,是1983年科乐美发售于MSX上的《南极大冒险》,而在5年后的1988年,跑酷才正式作为一项运动被提出。
我们更熟悉的《南极大冒险》,是此后移植到FC上的版本
之后随着技术力的进步,跑酷游戏中也诞生了诸如《消逝的光芒》和《镜之边缘》这样的大作。但因为跑酷玩法本身的单薄,它更多只是作为一种辅助玩法,出现在《刺客信条》《泰坦陨落2》等玩法更综合的游戏中。
现在提起跑酷游戏,很多人第一时间想到的依然是《神庙逃亡》和《地铁跑酷》这两个手机游戏。它们用简单纯粹的玩法,让我们对跑酷游戏有了最初的概念,也一度成为了手机游戏中的王者。而这两个已逐渐被淡忘的名字,其实并没有就此退出历史舞台。
在现在国内市场的免费游戏榜单中,我们依然能看到《神庙逃亡2》和《地铁跑酷》的名字。作为近10年来跑酷游戏的代表,它们淘汰了众多前赴后继的对手活到了现在,只不过它们的样子与以前有了些区别。
点开《神庙逃亡》的续作《神庙逃亡2》,图标排列得密密麻麻的主界面,已经很难让人联想到之前那款玩法单调的游戏。
进入游戏界面,玩法依然还是以前的味道。只不过在现在的游玩角色上我们有了更多选择,它既可以是原汁原味的探险家,也可以是不知为何也来凑热闹的魅魔,还能是根本没有逃跑必要的孙悟空。
除了人物皮肤,游戏中还有宠物、坐骑和翅膀等其他装备可供选择。这些装备都能为游玩过程提供各种类型的帮助,外形也是一个比一个酷炫。当然,其中大部分都需要充值购买或抽奖获得。
在玩法方面,除了有传统的单人跑酷外,现在游戏内还有组队赛、多人赛和排位赛等多种竞技玩法。排位赛借鉴了很多竞技游戏成熟的分级系统,有青铜、黄金、钻石、王者等段位,排名最靠前的一批玩家在这里则被称为“神庙之王”。
2013年刚发售时的《神庙逃亡2》,与《神庙逃亡》并没有太大区别。如今经过8年的运营,已经变成了一个完全不同的样子。开发团队很清楚靠当初那种纯粹却单调的玩法无法存活下去,改变是必然的。
同样明白这个道理的还有海外市场,这里的休闲游戏迭代更快,一波游戏的崛起必然伴随着另一茬游戏的倒下。占据了半壁江山的跑酷游戏在那里玩出了更多花活,让我们看到了另一个技能树分支上的跑酷游戏,还能奇怪得远超我们的想象。
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一开始,海外流行的跑酷游戏还在玩法上进行着创新。
例如一款叫做《Blob Runner 3D》的游戏,就将生命值和角色的外形融为了一体,做出了一款果冻人为主角的跑酷游戏。游戏中玩家触碰到机关会损失部分身体,但更小的体型又能更好地躲避机关,这其中的博弈成了其玩法的亮点。
另一款《Tower Run》与《Blob Runner 3D》类似,也是将收集物与过关条件结合。只不过他们选择了更魔性的“叠罗汉”方式来呈现。这种新奇的跑酷玩法,让它很快在社交媒体上传播开去,自然收获了可观的销量成绩。
厂商和玩家都乐意见到新奇的玩法源源不断,但无奈海外市场休闲游戏的迭代太快,玩法的创新又需要成本。所以比起绞尽脑汁去想出个新点子,厂商们更乐于“创意借鉴”的微创新,这能大大缩减开发的试错成本。
直到一家叫Voodoo的公司发现,跑酷游戏不一定要纠结于玩法,主题上的新奇同样能够吸引用户。他们接连推出了一系列跑酷游戏,玩法创新不多但主题千奇百怪,许多题材甚至都很难想象能和跑酷扯上关系,就此发现了一条未曾设想过的新道路。
在《Fat 2 Fit》中,他们会让玩家进行“身材管理”。这个游戏中的路障不多,吃到汉堡会增重、吃到黄瓜会减重,而体重的多少会决定一些关卡能否通过。虽然宣扬身材焦虑不太好,不过依然在减肥为主流的市场中大受欢迎。
而在《Run of Life》中,玩家又要在跑酷中走完一生。游戏中跨过障碍需要消耗寿命,捡到金钱可以获得更高积分,捡到保养品可以增加寿命延长游戏时间。在保证有足够寿命走到关卡终点的前提下,挣快钱莽一波还是养生细水长流,成为了两种完全相反的策略。
财富还是健康
如果对这两个主题都不感兴趣,玩家还可以在他们的《Run Rich 3D》中进行“财富管理”。一路上除了捡现金、躲小偷等基本玩法外,游戏还经常让玩家进行二选一的抉择。
其中一些选择很简单,工作还是放松、学习还是派对,对财富的影响一目了然;
另一些选择需要稍加思考,淘金客还是天命人,领英(找工作)还是Facebook,都是很现实的选项;
还有一些选项能分出好坏,但似乎和财富关系不大,比如选择打疫苗还是反对疫苗,游戏中选择打疫苗能变得更富有。
在包办了玩家的人生诸多事宜后,他们的游戏还不忘蹭蹭时下的热点。在前面提到的叠罗汉跑酷《Tower Run》火热时,他们结合女性主题推出了高跟鞋跑酷游戏《High Heels》。在狗狗币可能将会上月球的新闻成为热点后,他们又推出了那款的《2 THE MOON》。
这些游戏玩法都非常简单,但主题的优势让它们在一众休闲游戏中脱颖而出。他们正是用不断更新的新主题,让玩家对跑酷游戏保持着新鲜感,即使这些游戏的玩法依然同质化严重。
“我们之所以要重写代码制作一款新游戏,就是为了能不断给游戏添加更多新内容。”
这是《神庙逃亡》制作组在2013年,被问及为什么要制作《神庙逃亡2》时给出的回答。他们很明白这种一炮而红的小体量游戏,需要不断更新来适应玩家口味的变化,才能更长线地活下去。
如今的跑酷游戏,已经和10年前初次火爆时的样子大不一样,不管在国内还是国外。厂商们都如这句话所说,不断加入着新内容和新包装,让免费的跑酷游戏在两个市场成为了截然不同的两种新形态。
很难断言这两种形态的免费跑酷游戏谁更好。它们都有各自的受众,面对着各自用户的批评,也都是各自市场的选择。
尽管已经是能上榜的人气游戏,但《2 THE MOON》依然只有3分的评价
开发组们并不没有刻意去改变跑酷游戏进化的方向,只是顺应市场选择了最容易赚钱的方式。决定市场喜恶的,仍旧还是我们玩家自己。10年前的我们很难想象它会变成现在的样子,而现在的我们可能依然无从想象,放飞自我的跑酷游戏未来的模样。
暗黑2重制版第三幕任务怎么做
r暗黑2重制版的第三幕任务已经出来了,很多的小伙伴还不清楚要怎么过关第三幕,也遇到了不少的难题,那么下面就为大家带来了第三幕任务的完成方法.r
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rr暗黑破坏神2重制版第三幕任务攻略分享r
rr第三幕:库拉斯特海港(act3)(不一定要全部完成)r
rr任务一:黄金鸟(The Golden Bird)r
rr说明:杀死遇见的第一个金怪掉落玉制小雕像,把他交给凯恩那个跟屁虫,然后找马席夫,得到黄金鸟,再找凯恩,去 找Alkor,得到一个可以加20点最大生命的药水。r
rr任务奖励:加20点最大生命的药水r
rr另注:凯恩不说话跳过也行r
rr任务二:古代宗教之刃(Blade Of The Old Religion )r
rr说明:铁匠Hratli叫你去帮他取回Gidbinn(吉德宝)剑。在扒皮丛林(Flayer Jungle)里可以得到。点篝火出现守护Gidbinn(吉德宝)的小怪杀死后掉落r
rr任务奖励:可从Asheara处购得佣兵(没领过佣兵的话免费奖励,领过的可换不送)(act3的法师佣兵)和一枚戒指(PT/EM/DY - 21/35/75)r
rr任务三:克林姆的意志(Khalim‘s Will)r
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rr任务四:转为黑暗的神殿(The Blackened Temple)r
rr说明:破坏封印球(Orb)。因此要用克林姆的意志Khalim‘s will摧毁它。因此要去蜘蛛之穴(Spider Cavern)找眼睛,去扒皮地道(Flayer dungeon)找大脑,在库拉斯特商场的下水道(Kurast bazaar)找心脏,再去崔凡克找精神连枷用上一幕的盒子组成连枷‘克林姆的意志‘, 用它打碎在崔凡克的封印球。r
rr任务奖励:开通道路r
rr备注:有BUS帮开憎恨的囚牢第二层的站的可跳过任务三(或pass的杀完崔凡克的3C下去就行了)r
rr任务五:蓝·依森的古书(Lam Esen‘s Tome)r
rr说明:Alkor艾柯叫你去找蓝·依森的古书,要在分布于库拉斯特商场的六个墓穴找。(固定是残破神殿)r
rr任务奖励:5点属性点r
rr任务六:The Guardian 祈祷者r
rr说明:憎恨的囚牢第三层杀死Mephisto,r
rr任务奖励:能去act4r
暗黑2重制版各地图区域怎么快速通关
r暗黑2重制版各地图区域怎么快速通关?暗黑破坏神2重制版中如何快速通关各地图区域?部分玩家可能不是很清楚,下面一起来看看详细的通关流程吧,希望可以帮助到大家。r
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rr暗黑破坏神2重制版各地图区域快速通关流程详解r
rr记得顺路开了小站r
rr一,罗格营地r
rr1.鲜血荒地,找到邪恶洞窟,杀光所有怪完成任务。r
rr2.冰冷之原-->埋骨之地杀死血鸟完成任务。r
rr3.冰冷之原-->石块旷野-->通过洞穴到黑暗森林,拿到卷轴回家问阿卡拉,再回到石块旷野,激活几根柱子进入红门救出凯恩完成任务。r
rr4.在石块旷野读女伯爵的书,通过洞穴到黑暗森林再到黑色荒地,找到遗忘之塔下去杀死女伯爵完成任务。r
rr5.黑色荒地一直往里走路过泰摩高地,进入血色修道院,到外侧回廊,再进入军营,杀死铁匠拿回小锤子交给恰西完成任务。r
rr6.到军营里继续到监牢,内侧回廊,继续到大教堂有个门到地下墓穴,杀到第四层杀死安达利尔,完成任务。r
rr7.回城和瓦瑞夫谈话后往东走r
rr二,鲁高因r
rr1.在城里找到下水道口,下去杀到第三层,杀死罗达门特完成任务。r
rr2.出城绕着地图的外圈走找到前行的路口,通过碎石荒地到乾土高地,找到死亡神殿,第三层拿到盒子。r
rr3.乾土高地继续到遥远的绿洲找到蛆虫巢穴,第三层杀死大虫子拿到国王之杖。r
rr4.乾土高地到遥远绿洲再到失落古城再到群蛇峡谷,进神殿第二层拿到护身符。r
rr5.把拿到的护身符和国王之杖在盒子里一合成一个大杖留着。r
rr6.在城里先和卓格南谈话后找到皇宫和杰海因谈话进入皇宫,到女眷住所,再到皇宫监牢,第三层找到传送门,进入神秘避难所,一共四个方向,有一个能够找到赫拉森并杀死他,读他的日记,进入术士的峡谷,一共七个坟墓,查看任务记录的最后一个,会有图案,找到与这个图案相同的坟墓进去,找到督瑞尔的房间,用5中合好的杖打开房门,进去杀死督瑞尔完成所有任务。r
rr7.回城和马席夫谈话后往东走。r
rr三,库拉斯特海港r
rr主线任务r
rr1.出城到蜘蛛森林看任务确定洞窟名字,看准了进入拿到眼球。(因为洞窟和巢穴,名字很像,但是不是一个地方)r
rr2.蜘蛛森林到大沼泽,也可能是到剥皮树林,这个是随机的,地图不一样,但这几个地方都是有的。找到剥皮树林的剥皮地窖,下去第三层找到大脑。r
rr3.剥皮树林继续走到库拉斯特下层,找到下水道,进去第二层找到心脏。r
rr4.库拉斯特下层到库拉斯特市集再到库拉斯特上层再到崔凡克打死议员们拿到连枷。r
rr5.用盒子把眼球,大脑,心脏,连枷合成一个大连枷,砸坏水晶球打开憎恨囚牢的门,进入第三层,杀死墨菲斯托拿到灵魂之石完成任务,经传送门到第四幕。r
rr支线任务r
rr1.在蜘蛛森林,大沼泽或剥皮树林有可能打出玉制小人,拿回去按照任务提示最后交给艾柯完成任务。r
rr2.在蜘蛛森林,大沼泽或剥皮树林有可能打出吉德宝,回去拿给奥玛斯完成任务。r
rr3.在库拉斯特上层还是下层,记不清了,有个残破神殿,里面找到一个书,拿回去交给凯恩完成任务。r
rr四,混沌界要塞r
rr1.出城到外围荒原,再到绝望平原杀死衣卒尔完成任务。r
rr2.绝望平原继续走到罪罚之城,找到火焰之河入口进入,找到地狱熔炉,杀死守护者,拿到锤子,带着墨菲斯托灵魂之石砸坏熔炉完成任务。r
rr3.在火焰之河地图里找到避难所进去打开五个封印,大菠萝就出来了,杀死他完成任务。r
rr4.回城和泰瑞尔谈话,出来个红门,进入后到哈洛加斯。r
rr五,哈洛加斯r
rr1.出门血腥丘陵,杀死督军山客完成任务。r
rr2.血腥丘陵到冰冻高地救出三帮野蛮人,完成任务。r
rr3.冰冻高地到亚瑞特高原,再到水晶通道,找到冰河,在冰河中救出安亚。r
rr4.回城和安亚谈话会出个红门,进入经过三个大厅,往下走三层,第三层杀死尼拉塞克完成任务。r
rr5.水晶通道中找到冰河小径继续走找到冰冻苔原,会有各种厮杀会在山顶找到一个洞口,进入就是先祖之路,找到出口叫亚瑞特高原巅峰,在这里读书,激活三个野蛮人,杀死他们完成任务,需要注意的是杀这三个人必须一次性杀死,不能回城,否则就得重新激活重新杀,比较有难度。r
rr6.杀死野蛮人后,进入世界之石,第三层进入毁灭王座,进去杀死所有怪,然后巴尔会放出五批怪,杀死后跟着巴尔进一个房间里单挑,杀死他就通关了。另外,在第一幕用怀特之脚和回城书能合成奶牛关,杀奶牛。怀特之脚是在救凯恩的地方拿到的。r
为什么大家都误以为蔑视在说生殖崇拜?
怪物马戏团 | 文
注:完全剧透
最近,一款本该极小众的游戏《蔑视》,成了全世界玩家的目光焦点。在B站上,它有数个播放量超百万的视频。这热度的来源,一个是其另类的美术风格,一个是它已经吊玩家胃口8年了,还不断跳票。
《蔑视》是带射击元素的解密游戏,让你探索一个使用生物科技的外星文明。游戏里没有任何文字和台词,你会以最沉浸的方式,去探索周围到底发生了什么——它更像一个另类艺术品。
其美术风格受吉格尔和贝克辛斯基的启发,吉格尔是设计异形的艺术家,他将人体和繁殖主题与建筑、机械融合,风格独树一帜。
吉格尔90年代参与制作的游戏《黑暗之蛊》
贝克辛斯基则是波兰画家,他和《蔑视》这个游戏一样,被很多人误解。人们常说他画的是地狱和噩梦,还不知是谁谣传说他在车祸后看到了地狱的景象,才开始画画的。
其实他解释过自己画的不是地狱,而是一些现实新闻的抽象展现。他的灵感来自童年时的二战经历,以及古典乐和摇滚,和灵异车祸无关。
总之,《蔑视》是个你很难找到同类的游戏,它太诡秘了,看一眼,就没法忘记,忍不住好奇那怪诞的艺术,到底是想表达什么。
类似风格游戏:《Tormentum》
于是虽然游戏的战斗笨拙艰难,解密也缺少引导,但还是出圈了。这一周里,无数人试图解读游戏晦涩的叙事到底说了什么,并逐渐达成某种共识:它和生殖有关。
但很多人(包括刚通关的我)没想到的是,《蔑视》的制作组其实已经对游戏的晦涩故事做出了解答,却很少有人提到这答案。一系列阴差阳错的事,导致回答被忽略了。于是如今,不论中国还是海外,都有大量对游戏内容的错误解读,其中很多还是知名游戏大V。
我可能从来没见过,哪款游戏被误解的程度,有《蔑视》这么严重。
假如你听到有人告诉你,《蔑视》说的是一个生殖崇拜的文明,做了任何有关繁衍的事,主角是在触发某种生育行为,那你听到的解读就是错的。
可这类说法,在发售后成了《蔑视》解读的主流。很多对游戏里生物和机关的猜想,也不幸是错的。这些误读,其实和解读者的学识、研究细致度无关:我在发现制作组给出的答案前,一样朝另一个方向误解了。
这两天,发现主流前期猜想和游戏设定矛盾的人越来越多
为什么制作组明明写了答案,却很少有人提及呢?而且既然游戏最后的场景里,出现了这么多刻画生命大和谐的雕塑,为什么故事还是和生殖无关?
这两个问题,我先卖个关子,我们先来聊聊《蔑视》到底说了什么。
当你买了《蔑视》的豪华版,会得到一本官方设定集。设定集有195页,包含大量概念图和文字说明。以下内容,就是我把设定集完整看一遍后,得知的东西。
首先,就像之前所说,这个看似处处是生殖暗喻的游戏,其实和繁衍无关。因为在这个星球上,几乎不存在有性繁殖。我们操控的主角,是从一堵巨墙上出生的。
所以最初,我们看到的不是主角从培养基中苏醒,这就是自然出生。
这堵墙叫做“创世之墙”,没人知道它的来源,只知道它不断生出人形智慧生物。这些生物不是全一样的,有些有缺陷,有些则直接从墙上落下摔死。
在这个文明中,应该不存在繁衍和家庭概念。对它们来说,生命就像我们眼中的植物,是生长出来的,且注定优劣分明。于是,这个文明把生物作为一种资源使用,它们回收生物的遗骸,就像我们回收塑料。
所以这个星球的建筑和机械、武器,都和血肉融合,看着像各种骨骼与器官。我们看到的生物形机关,其实是特意被做成这样的——因为这就是这个文明的艺术审美,它们非常重视艺术,只是口味和我们不同而已。
游戏里,我们先后控制两个主角,去往一座它们在幻觉中看到的神殿。第一个主角在操控老化的机关时失败,被某种寄生虫寄生,变异了。第二个主角苏醒后,半途又被变异的第一个主角附身,接着,二者合为一体,向神殿进发。
这基本就是整个游戏的故事脉络,毕竟这是一个不迷路的话(你一定会迷路),5小时就能通关的游戏,它没什么复杂剧本。
为什么两个主角要这么做呢?
其实是因为,这个文明真正崇拜的东西不是繁衍,而是精神上的飞升。它们认为身体只是灵魂的容器,只是工具和资源,唯灵魂有价值。而那个神殿,就是这个文明完成精神飞升的地方。
你会发现我们的主角有未睁开的第三只眼,在佛教中,第三只眼象征着开悟。
很多人把神殿里,那个不可名状之物用触手连接一个个人形生物的场景,解读成这些人被异形控制了,之前袭击主角的寄生虫也是异形,这个文明就是被异形毁灭的,其实不是这样。
这些寄生虫,同样是这个文明的“资源”。它们借助寄生虫的力量,去制造工具,所以我们的武器和寄生虫相连。这些寄生虫,同时也是这个星球的智慧生物完成精神飞升的工具,借助寄生虫,它们能把精神转移到一种像飞天烤章鱼的生物身上,这种生物有极强的精神力,是精神处于巅峰水平的进化状态。
所以两个修仙主角,只是为了去神殿里,把自己变成烤章鱼仙人而已。我们最后看到的手术,就是为了转移精神。这也许是这个文明的本能,也可能它们确实有前世的记忆,所以一出生,就立刻看到了神殿。
在一路上,我们遇到的各种生物和建筑,制作组其实也解释了。比如一些场景中,我们会看到许多柱状物,自从几年前在预告片里出现,它们就被解读成是模仿某器官的生殖崇拜图腾。
实际上,它们模仿的是寄生虫的柱状巢穴和茧。游戏的概念设计师特意说明,他尽可能避免游戏中的设计像特定器官,因为他们想让玩家摸不透看到的到底是什么,只能感觉它们像生物的某个部分。
《蔑视》中绝大多数被解读成生殖崇拜的建筑,都和生殖无关。虽然有少部分设计确实参考了子宫,但很少。
而在中期,我们进入一个设定集中叫“地洞”的地点后,会看到一个蠢萌的巨型生物。要通过这个区域,你得强迫这个生物分娩,这个场景很容易让人误以为是这个文明在搞什么奇怪的生殖实验。
其实,这个生物本是创世之墙的一部分,它可能是被挖下来了,然后变成一个大生物(它叫“洞穴之母”),不断生出那些我们与之交火的小怪物。根据设定集,这个星球的环境已经严重恶化,这个大生物是在绝望地大量产生新生命,试图以庞大的基数加快进化速度,让它们能适应新环境。
然而一切都是徒劳的,这举动只让这些生物变得越来越畸形;就像我们的两个主角想像古人一样飞升,却一个落得被寄生虫寄生,一个在成功前扑街。《蔑视》说的,就是一个文明覆灭后,苟延残喘的荒芜光景。
最后,当主角来到神殿时,我们被神圣的氛围笼罩,并在这里发现海量进行生命大和谐运动的雕塑和遗骸。玩家很容易将这里视为一个繁衍的圣地,处处是生殖崇拜的痕迹——可反直觉的是,它和这事没一点关系。
就像之前所说,这个神殿是用来精神飞升的。而这些雕塑之所以存在,是因为这个文明崇拜生命大和谐时的高潮,因为它们认为在高潮中,精神能达到至高点。这确实解释了为何很多雕塑的姿势,完全和繁衍无关。
至于神殿壁画上的男女像,也不代表繁衍,它们是这个文明的爱神和死神,灵感源自古希腊爱神Eros和死神Thanatos。
制作组从弗洛伊德的《超越快乐原则》中获取灵感,这本书中,弗洛伊德认为人总是本能地追求快乐,同时也追求毁灭(死亡),性和死亡是密切关联。这也正是这个外星文明的哲学观:追求精神上的快感,同时追求肉体的死亡,以换取更高级的灵魂重生。
这就是为何《蔑视》中的机关,看着都那么疼:这个文明不在意自己的肉体,灵魂才是它们追求的一切。
所以为何《蔑视》会被误解得这么严重?
一个根本问题在于,制作组最初想要做一个“颠覆游戏界”的游戏,可他们压根没做过游戏,就像是一个没学好基本功的毕加索,要直接开始画立体派一样。
所以他们的隐晦设计,隐晦过了头。他们想让玩家体验身处异星,在雾中探索荒原的感受,却高估了自己的视觉解释能力。在设定集中,你能看到他们将灯光做成了道路的指引,并反复设计机关和谜题,让它们在不像地球产物的同时,告诉玩家要做什么。
然而这不能阻止玩家不断迷路、玩到一头雾水、认为自己玩懂了游戏设定,实际上理解完全错误。他们用做传统艺术品的理念去做游戏,导致《蔑视》没能变成一部血肉版的《星际拓荒》,可能跨界艺术创作的思维,应该更灵活。
此外,《蔑视》的早期风格和正式版差别巨大。最初,游戏画面非常血肉朋克,让人一瞬间想到生物与机械,很难歪到生殖上去;且画面阴暗,我猜把这种阴暗和最后神殿的光明对比,更能让人明白游戏在刻画灵魂的飞升,以及肉体与精神的分割。
然而,在中期,《蔑视》改了风格,变得非常像吉格尔。而吉格尔的艺术出了名的和生殖有关,他自称正是因为记得自己艰难出生时的景象,才有了心理阴影,画出那些画作。
所以,把游戏的主题理解成繁殖,真不能怪玩家。
接着,制作组在《蔑视》发售前,应该把游戏拿给了众多海内外游戏大V,所以他们在《蔑视》发售后,立刻就将测评内容发了出来。然而,我怀疑制作组没把设定集拿给他们,或是没提醒他们去看设定集,毕竟这设定集很长(还没中文)。于是,他们很合理地集体跑偏了。
毕竟,按理来说,设定集是对游戏的补充,它应该是对游戏理解的延续。谁会想到,《蔑视》的设定集,竟然会完全颠覆我们玩游戏时,本能想到的东西呢?
而最大的问题,恐怕是因为,《蔑视》可能根本没做完,它把一半游戏给藏起来了。
如果你玩了,或云了《蔑视》,那你可能会疑惑,为什么我没提到游戏的BOSS:那个操控生物机甲和主角战斗,并被榨汁,变成生物电池的侏儒生物。很多人都好奇它们是什么,为何我们明明要把它们榨汁,还要把它们放上机甲,让它们先揍我们一顿。
因为它们真正的设定非常复杂,这些侏儒,是这个文明的超级工程师,它们智商极高,擅长各种生物改造,还会研究人形生物是否能怀孕(所以有时,我们又能看到一些明显怀孕的人形生物雕像)。
这些侏儒还分为两个派系,一直在对战,其中一个派系,就是我们看到的那种穿机甲的生物。在设定集中,游戏原本还有个宏大的场景叫“炸毁的迷宫”,就是这些侏儒们花了漫长岁月厮杀的古战场。
然而,在正式版,这些侏儒被简化成了生物电池。可制作组似乎又不舍得之前的素材,于是便出现了迷惑的战斗剧情。
《蔑视》在开发的八年里,数次跳票,并在17年开启二次众筹,宣布游戏将分为上下部分发售。在18年,制作组找到了新的发行商和投资,宣布游戏还是会上下部分一起发售。
在20年,他们放出了新演示,其中的场景,没出现在正式版,主角使用的武器,显然是现版本榴弹炮的变体,但是有酷炫的黑洞特效,而且是常规武器,很明显这个场景发生在游戏中期。
在实际游戏里,我们拿到榴弹炮时,却已经快结局了。
2021年,《蔑视》的10号更新日记引发了众怒,很多众筹者要求退款。因为制作组长期不吭声,且不断跳票,那时很多人就猜测,游戏开发遇到了严重问题。
所以有没有可能,我们如今看到的《蔑视》,依旧只有一半内容呢?也许制作组在遇到麻烦后,砍掉了其中一半内容,并声称这就是完整的游戏?
这只是一个不友好的猜想,但它不一定荒唐,因为除了20年演示的疑点外,你还能在设定集里找到很多被抛弃的内容。
比如之前提到的“洞穴之母”,还有一个对应的高塔版:一个不断繁殖的巨物被困在高塔中,像一个囚徒。它们本该形成一种高空和地底的对照,但也因为“太过相似”被砍了,连着整个高塔地图一起消失。
对于一款10小时的线性游戏,这么做可能合理。但对开发8年,平均通关时长5小时的作品来说,这说法也太扯了。如果《蔑视》的游戏时长再翻一倍,那它可能真能把故事讲清,至少不会像现在这么误导人。
有人可能会说,《蔑视》是小型工作室的作品,我们不该要求太严。然而,这又是《蔑视》的另一个误解:它确实最初只有三人,但现在,它是一个微软撑腰,两次众筹成功,获得多次投资的游戏。根据制作组的官网和纪录片,他们如今的规模是50人。
对比起来,《死亡搁浅》是80人花3年做的,《星际拓荒》是6个人花7年做的,正式版代码9个月写完。我们不能拿天才制作者的效率和《蔑视》比,但它们的差别也太大了,而且,《蔑视》并不是庸才的项目。
但《蔑视》真就这么糟糕吗?其实也不是,我从8年前开始期待它,如今,虽然其谜题和战斗让我高血压,但我依旧认为,它是我们这个时代最伟大的游戏之一——极富创造力,又极为大胆,纵使浑身缺憾,却依旧是cult神作。
在设定集中,你能看到各种细腻的设定,仿佛8年里,设计游戏的艺术家真把自己浸入了另一个文明。游戏里那些我们看不到的角落,也是精心设计的:机关有剖析图,第一章的血肉工厂,是一个心脏,谜题就在中心,而通道则在模仿血管的走向。
在这个世界里,建筑的设计理念和我们相反。制作者认为地球生物的皮肉覆盖骨头,所以我们的建筑也是涂料覆盖砖块;而蔑视的世界里,建筑是硬壳覆盖器官,因为它们的生物也是如此。
大自然没有直线和直角,所以蔑视的世界里也没有,因为它们崇拜自然。让人想起科幻著作《盲视》里的吸血鬼:吸血鬼是一种生物,因为害怕直角(所以害怕十字架),随着文明发展灭绝了。
所有这些细节,刻画出了一个截然不同的文明。它们的野心超越了人性和自身的肉体,达到另类的巅峰;但这种噩梦般的科技同样成了它们的牢笼,并最终让其毁灭……《蔑视》有太多的心血,足以撑起一个天马行空的异世界。
制作组没有告诉我们“蔑视”到底是什么意思,有人推断这是文明对生命的蔑视、神对文明的蔑视。而在设定集中,我看到了另一种可能的解读:它告诉我们,当玩家看到荒原,猜想这是哪儿时,《蔑视》并不在意(defied)玩家的看法。
也许《蔑视》所蔑视的,正是我们作为地球生物的传统审美,以及固化思维。
也许作为游戏,《蔑视》首先不该蔑视玩家的需求。也许这种不太靠谱的艺术家式高傲,可能注定会跌倒。但就算它摔个底朝天,也还是像游戏中的生物般蹒跚站起,以有点狼狈的姿态,蔑视了一下主流恐怖游戏约定俗成的艺术设计。
配合游戏的设定集看,这8年的等待,可能还是值得的吧。
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周董被打自闭,德普颠覆形象?国产游戏请明星有多卷
哈喽,大家好,我是X博士。随着暑期档到来,国内游戏圈终于又热闹起来了。老X我发现厂商为了吸引玩家眼球,又开始了明星合作上的内卷。
比如生死狙击2找周杰伦,刻意把游戏上线时间和新专辑凑到了一块儿,热度加倍。周董前脚刚忙完这场,后脚又跑去跟英雄联盟续约。
卷完国内明星卷海外,顶级好莱坞巨星也要下海。上半年火遍全网的德普,被国产MMO《黎明之海》请来搞了波合作,我只能说这商业嗅觉真的是灵敏。
大家可能会觉得,厂商找明星合作不就是撒钱吗?实际上不是的,时代在变,游戏营销的花样也在变。今天老X我就跟大家聊一聊,为了卷死别人,如今国产游戏明星合作这块,又玩出了哪些骚套路。
古早互联网时代 一网打尽
在聊现在做法之前呢,老X我先给大家简单回忆一下,以前游戏是咋搞明星合作的。
国内网游刚起头那会儿,互联网没如今这么发达,大家注意点集中。因此厂商找顶流明星合作就能一网打尽,吸引绝大部分玩家注意力。
最早把这套东西玩明白的是网易。01年那会儿国产网游刚起头,丁老板就在公款追星了,找周星驰和大话西游Online搞了波合作。
之后是05年魔兽世界找SHE代言,我九城的哥们当年告诉我,暴雪本来挺犹豫的,结果到中国听了场SHE演唱会,直接被反向安利。不仅敲定了代言,还把SHE形象做到了燃烧远征CG里。
还有10年周杰伦给梦幻西游拍的广告,记得这句“人人都玩,不玩才怪”的观众可以扣个1,当年我就感觉非常洗脑。说句题外话,周董看以前自己拍的广告,就跟我们翻QQ空间一样,实在有太多不堪回首的“黑历史”。
总之,以前大厂在找明星这块基本都是高举高打。但时过境迁,现在信息高度发达,大家的注意力开始分散,智能推送的普及更是导致了圈层的分化。你是玩游戏的,他是看综艺的,你们可能都聊不到一块。
而且,明星也变得越来越平易近人了,甚至就连我们普通人都能找明星给我们拍短片。在国内外网站上,各种名人都在这被明码标价,只要4000块你就能找马尔福定制个生日祝福,800块就能请动前英国下议院议长给嘉然庆生。
新时代明星宣发 得靠挖掘人性
这两种情况下,游戏宣传还想靠明星覆盖所有圈层,就很难了。像王者荣耀,代言人基本上一年两换,奥运冠军、小鲜肉统统都要。
生死狙击2光请周杰伦不够,直播还要各种整活,用唢呐演奏以父之名,安排队友把周董打自闭,实属是开创宣发先河了。
当然,并不是所有厂商都能请得起周董。为了打透圈层,一些厂商就开始琢磨着怎么利用人性来营销,请明星的同时玩些骚套路。
那现代人有啥共性需求呢?不用我说你都知道,涩涩算一个。于是,柳岩秀身材的游戏擦边球广告就出现了。
打擦边球也不是啥新鲜事,当年甚至还有请AV女优给游戏代言的,什么泷泽萝拉、苍老师。为了低成本获取注意力,厂商还发明了个词叫“静态电影”。名字听着很玄乎,实际上就是搞几张大尺度图片放PPT,吸引宅男的注意力。
不过这年头,涩涩也没那么好使了。一方面这是监管重点,另一方面随着用户圈层分化,连XP也分化了。有的人喜欢马娘,有的人喜欢沙奈朵,还有人喜欢小车车,就算是明星卖肉也没法满足所有人。
既然涩涩不行,厂商又想出了一招,蹭热点,毕竟绝大多数人都爱当吃瓜群众对吧。于是歪嘴战神火了之后没多久代言起了贪玩蓝月,利路修综艺走红就被厂商安排进了剑与远征。
德普上半年刚成为全网最大热点之一,这个月就在给《黎明之海》拍广告了。老X我刚听到德普合作消息的时候还很惊讶,这线撘得也太快了。
但说实话,蹭热点这事要看天吃饭,一点都不稳定。那么,还有没有什么手段是对所有人都通用的?也是有的,答案就是“看乐子”。
毫不夸张地说,在如今这个娱乐至死的时代,看乐子成了大众最基本的需求之一。大家想想是不是这样?这几年国内票房大卖的电影大半是喜剧,吐槽大会成了最火的综艺之一,网文界以《大王饶命》为代表的沙雕搞笑流崛起。
老X我做视频呢,也得削尖脑袋想着怎么整活儿让大伙儿开心。当年看着很正经的素材,放到如今反倒成了搞笑鬼畜的代表作。事实上,日本人很早就在用沙雕搞笑做宣传了。从土星时代的世嘉三四郎,到如今山田孝之给怪猎拍的广告,有一说一,索尼这广告拍得针不戳。
刚刚说的套路都是要覆盖泛用户的。但这件事完全可以从另一个角度想:既然有那么多圈层,那针对各个圈层做营销,不是也行吗?
确实有这么做的,如今,无论是四五十岁的大爷,还是20多岁的90后,都有一个共同的需求,那就是怀旧,只不过记忆中的明星不一样。
对中年大叔而言,他们的怀旧就是传奇广告里的全明星,山鸡陈小春,无间道大哥曾志伟,雷神徐锦江,功夫巨星成龙。某种意义上,当你看完了所有传奇广告,也就回味完了港片的经典时刻。
而针对90后乃至00后的怀旧,是找孙燕姿重新代言RO,钢琴演奏守护永恒的爱;还有董浩和金龟子代言奥比岛,满屏弹幕都是爷青回和泪目。
至于如今的10后,我相信过个20年,孤勇者还得再火一遍,只不过原先的小学生变秃了,也变强了。
新时代的营销 与明星一起刷新形象
你可能会觉得,怀旧卖情怀都被用烂了。别急,厂商还玩出了新花招,那就是和老一辈艺术家一起刷新形象,重新跟上时代潮流。
这方面栗子也有很多,比如我们既能登上央视舞台,又能化身vtuber的Nanako蔡蔡子,蔡明老师,完美诠释了什么叫年龄一点也不影响跟上时代潮流。
还有腾格尔老师,60岁的老艺术家天天给大家唱新歌,更是游戏厂商合作的常客。去年坎公这段词,在我脑袋里重复了好几天。这方面还有个比较出圈的栗子,就是前年荒野乱斗拍的这几条沙雕广告,重新复刻了雪姨等大家记忆中的名场面。
其实不单是厂商,大部分明星也想拥抱时代变化,不想自己被某个角色束缚住。
像哈利波特,就算他卖力地演各种反差形象,端起两把枪表情包出圈,大家对他的印象依然还是哈利波特。
还有小李子,小鲜肉时代有多帅,如今为了证明自己会演戏,拍电影就有多辛苦。拍《被解救的姜戈》的时候,摆桌子砸到玻璃杯把手划伤了也不喊停,干脆来个即兴演出,临场发挥拉满。
这次黎明之海与约翰尼德普合作拍的短片,也是朝着刷新形象去使劲的。你想象中,游戏找德普合作,可能就是让德普在船上喊喊口号,重现下经典场面。然而德普却故意扮丑,演了个老去的船长,在房间里讲述自己在无数冒险过程中收集到的各种宝藏。
根据厂商放出的幕后花絮,德普非常喜欢他给游戏拍的这个小短片,从台词、角色到服饰造型,几乎每个地方都是德普自己设计的。
事实上,环球冒险,几乎是我们每个人儿时都有过的幻想。
它可能是组建一支属于自己的探险队,也可以是发掘古老遗迹或深海中的神秘瑰宝,又或者是直面神话传说中的海神巨兽。而这些幻想,在MMO《黎明之海》里都能实现。
《黎明之海》主打的是真实大世界环球冒险,为了做到这一点,游戏按比例复刻了真实世界地图与海岸线形状,还原了直布罗陀海峡,英吉利海峡,百慕大群岛等等地形,海战的时候还能围绕着地形制定策略。
为了满足大家的想象,游戏还融入了部分神话幻想元素。海战的时候能像电影里那样在狂风旋涡中鏖战,甚至有机会跟海神波塞冬、章鱼之类的巨大海洋BOSS大战一场。
除了海洋冒险,也可以在陆地上探索战斗,各个大陆、不同港口城市的风貌与地标建筑都做了还原。在游戏里我们可以领略世界各地港口的风土人情,比萨斜塔、塞维利亚大教堂、朱庇特神庙什么的都能亲眼去看一看。
对应这些风土人情,游戏的探索玩法里也设计了很多发现物,包括传说中的死海文书、贤者之石等宝藏。大到港口历史,小到灯具物件,都有详细的文字介绍。一边玩游戏,一边还能学历史知识。
有一说一,这样还记得比较牢,我很多三国的知识都是以前玩三国游戏记住的。
另外,环球冒险,怎么能少得了环球贸易呢。黎明之海里有120多个港口,900多种贸易货物,研究怎么倒买倒卖也是很有意思。
老X我自己在玩的时候,比较满意的是游戏的水体效果,光效反射、波浪层次都能体现出来。在近海还能看到海底的生物和沉船啥的,放到手游里也是一线水准了。
总之,大家可能习惯了厂商在明星合作这块的千层套路。说白了,不就是想引诱我下载游戏?
但说实话,现在已经不是酒香不怕巷子深的时代了。如今游戏行业这么卷,光做好品质不够,也需要品质和宣发的双向奔赴。
归根结底,游戏好不好玩是一种主观感受。无论厂商吹得再天花乱坠,还是得自己体验体验才能下结论。