魔兽地图编辑器怎么用(如何让TD地图长盛不衰?魔兽争霸官方平台地图创作大赛给你答案)
魔兽地图编辑器怎么用文章列表:
- 1、如何让TD地图长盛不衰?魔兽争霸官方平台地图创作大赛给你答案
- 2、守望先锋的地图工坊:不是地图编辑器,功能却一点不弱
- 3、魔兽争霸3重制版编辑器条款有变,自定义地图所有权属于暴雪
- 4、王者荣耀史上最大革新,开放角色和地图自由编辑,千机伞都能造
- 5、专访制作人无念:我是两个人是我对游戏人文内核的探索
如何让TD地图长盛不衰?魔兽争霸官方平台地图创作大赛给你答案
提起TD地图,我想目前大多数魔兽争霸RPG玩家都会想到军团战争5。值得一提的是,这张图不仅是魔兽争霸官方对战平台玩家总数排行第一地图,更是经典地图军团战争TD的续作。一张老图续作,至今依然牢牢占据官方平台的热门榜,这背后到底有何原因呢?
军团战争5,是一款拥有190余种兵种,斗智斗勇,有操作有战术的不一样的新概念对抗TD地图。作为续作,相比最早期的军团战争TD而言,在传承经典玩法的同时,以平衡竞技为主,具备更强的竞技性和趣味性。
老图如何保持长盛不衰,一直是困扰广大魔兽争霸RPG地图作者的问题。在那个平台鱼龙混杂的年代,数据丢失、作者跑路、玩家流失简直是家常便饭。作为军团战争TD初代汉化作者、最初更新作者“慕容丶苏水”,曾经也深受这个问题的困扰。直到2015年,在暴雪的官方授权和网易的大力支持下,魔兽争霸官方对战平台正式上线。苏水直接瞄准了机会,将军团战争上线到了官方对战平台上。
官方对战平台自上线以来,一直致力于促进地图编辑器的创新发展,并为作者们提供创作支持,帮助作者们进行技术创新。魔兽争霸官方对战平台在搜罗经典老图的同时,也在积极为经典老图的重制和升级提供帮助。正是在官方平台的扶持下,“慕容丶苏水”在原版军团战争的基础上,深入挖掘地图内核,融合进了自己天马行空的创意和别出心裁的玩法,并推出了续作《军团战争5》。
地图一经上线,就收获了无数军团老粉的好评,也吸引了不少的新玩家。作者“慕容丶苏水”也因此获得了一笔不菲的收入。这样的通过重制或升级而重新回到大众视野的经典RPG老地图,在魔兽争霸官方对战平台上,不仅仅是个例。
而今年,为了帮助所有对魔兽争霸地图编辑器感兴趣,并希望创造独特玩法的地图创作者们将创意付诸实践,魔兽争霸官方对战平台又推出了2022地图创作大赛。
2022魔兽争霸官方对战平台地图创作大赛,除了帮助新人地图创作者们轻松上手地图编辑器,快速进入创作状态以外,同时还有丰厚的奖金,用来鼓励作者们的无限创造力。所有对制作魔兽地图感兴趣的创作者们,都可以参与到比赛中来,瓜分百万基础奖金。而且还有50万的额外奖金池,成功创建并提供地图道具的参赛作者们都甚至保底都可以平分20%
的额外奖金池。
如此诱人的活动奖励,可以看出来暴雪对于地图创作者来说真的很有诚意了。说不定下一个拿走百万奖金的就是你,还不快来试试吧?
守望先锋的地图工坊:不是地图编辑器,功能却一点不弱
任何关心《守望先锋》的人,这两天听到最多的消息都是“守望有地图编辑器了!”
昨天凌晨,《守望先锋》的游戏总监Jeff向全世界守望玩家宣布了他们要推出的新功能“地图工坊”。Jeff在介绍视频中指出,这个功能允许玩家创建独特的游戏规则、英雄数据,甚至可以“打造出自己的英雄原型设计”。换言之,地图工坊会把之前属于游戏设计者,也就是暴雪的程序员们的权柄交到玩家手中。
“地图工坊”让《守望先锋》的玩家们为之沸腾,这个名字很容易让人联想到暴雪之前推出的诸多地图编辑器,《魔兽争霸3》的WE编辑器、《星际争霸2》的银河编辑器——这些编辑器创造了诸多有趣的游戏模式,很多后来还成为了独立的游戏。玩家开始肆意幻想这个功能可以把游戏变成什么样子——守望自走棋、守望循环圈甚至是守望世界……
这其中可能存在一些误解,《守望先锋》的“地图工坊”虽然名字中带有地图二字,但是却并非一个地图编辑器。
地图工坊没法从创造出《守望先锋》中本来没有的东西——玩家不能自己导入模型、创建纹理和新的贴图。对于想在原本的游戏场景里盖大楼建大厦的玩家,地图工坊也无能为力,这个功能没法改变地形或者创造新的地形。
因此玩家们幻想的大部分基于地图编辑器的模式,都是无法实现的。自走棋、循环圈以及DotA这些游戏模式都大幅改变了原本游戏的地形,而地图工坊只允许玩家在原有的地图上进行修改。
银河编辑器允许玩家彻底改变游戏地图乃至UI界面
Jeff称地图工坊是“脚本模式”,能够改变的主要是英雄的各项数据、属性。简单来说,地图工坊其实更像是一个加强版的自定义游戏。在2017年加入《守望先锋》的自定义游戏,让玩家可以改变各个英雄的数据,比如让所有英雄的技能冷却大幅缩短,比如让重力消失——当时这些改变都得基于自定义模式菜单中给出的选项组合而成。现在,地图工坊把更多、更底层的自定义权限开放给了玩家。
自定义游戏中的英雄设置,可以调整各种数值
虽然地图工坊没有暴雪其他游戏的地图编辑器那么万能,但是也不用就此失望。短短一天时间,玩家们已经挖掘出了地图工坊的不少潜力。
有人做出了类似CS里军备竞赛的游戏模式——这种模式下玩家的武器会因为杀人而不断变化(一般是逐渐变得难用),第一个用最后、也是最难的武器(一般是匕首)完成击杀的玩家获胜。在《守望先锋》的军备竞赛中,玩家会从比较好杀人的76、麦克雷这类英雄开始,每杀一名对手就变换一次英雄——最后以莱因哈特形态完成击杀的玩家就会获胜。
还有人做出了“球球大作战”——强制所有玩家都是球形态的哈蒙德,像碰碰车一样互相撞击。
另外,虽然地图工坊不能自己导入模型、改变地图,但是官方还是内置了一些特殊的场景——比如大雾和熔岩地板,后者会让站在地上的英雄掉血。玩家们自然没有放过这个规则,他们做出了……守望吃鸡。
还有人想把《守望先锋》变成彻底的体育游戏,他们搞出了小美滑雪、哈蒙德赛跑。
除了设计新的模式,还有人对某些英雄和队友忍耐已久,现在利用地图工坊一泄心中的不满——他们搞出了“按下Shift键就立刻获胜的布丽吉塔”,来吐槽这个英雄太过强大;搞出了“发送集合语音就会把所有队友召唤到身后的大锤”,讽刺不愿意站在大锤身后的激进队友;当然还少不了源氏——有离开要推的车就会掉血的源氏,有发送“我需要治疗”就召唤天使到身边的源氏,还有一开大拔刀就立刻死亡的源氏……
魔兽争霸3重制版编辑器条款有变,自定义地图所有权属于暴雪
众所周知,DOTA的诞生源于暴雪旗下游戏《魔兽争霸3》的编辑器。
DOTA的作者曾找到暴雪,想将这个玩法拓展到《魔兽争霸3》以外。不料却被暴雪拒绝,最后由G胖所有的V社接盘。
对此,暴雪前CEO麦克在卸任后表示,这是暴雪最错误的一个决定。
不过这个错误暴雪不会再犯了。
在前些天正式发售的《魔兽争霸3重制版》中,暴雪并没有将过去编辑器的条款直接搬过来,而是做了一些修改。
其中一项就是由《魔兽争霸3重制版》编辑器制作的自定义地图,其所有权和收益都属于暴雪。至于换个皮上架什么的也别想,这在新条款中也被明令禁止了。
假如再出来个Dota什么的,那只有两种可能:要么暴雪接手,要么就此荒废。
不过呢,这条里面还说明了一种特殊情况,即“除非暴雪另行授权”。也就是说只要暴雪同意,自定义地图还是允许其他人运营使用的。
也就是说,现在最具有官方意义的“魔兽争霸官方对战平台”很大可能就属于暴雪另行授权,许多地图作者还是能在这当中获得一些收入的。
此外,新条款中还禁止在地图里套用任何第三方版权素材,像是“火影忍者羁绊”、“守卫剑阁”等自定义地图,玩家很难合法地见到了。
从商业的角度来看,这次暴雪做得无可厚非。不过如今《魔兽争霸3重制版》的处境并不乐观,这样的版权保护说不定是在火上浇油。
王者荣耀史上最大革新,开放角色和地图自由编辑,千机伞都能造
相信很多80、90后的玩家,都玩过魔兽争霸3的RPG模式,包括知名的MOBA游戏dota,都是从魔兽争霸3的RPG模式中诞生的。这类RPG最大的特点就是自由性,玩家可以利用地图编辑器随意修改英雄模型和技能,还能自己制作关卡地图,供其他玩家来对战。近期,王者荣耀的制作人黄蓝枭先生在采访中表示,王者荣耀也将在不久的未来上线类似的编辑功能。
这个计划叫做天工计划,相信大家在五虎版本中也看到了,原来的娱乐模式和冒险模式都被整合到了一个新的版块,叫做万象天工,也就是说天工计划其实已经开始了,整合娱乐模块只是第一步。接下来,很多人期待的自走棋模式也将在天工模块中上线。再之后,就将在天工模块中开放自由编辑功能,玩家可以自由改造英雄角色、地图、剧情、关卡等等,如果完成度较高,通过官方审核后,将会在天工模式中上线,其他玩家就可以玩了。
这条消息一出,也是引发了网友热议,很多人的第一反应就是似曾相识,很多老玩家都意识到了这就是魔兽争霸3的地图编辑器。而且大部分的人觉得这样的自由编辑模式利大于弊,值得推广。甚至还有人说,有了这样的模式,以后还能在王者荣耀中创造散人和千机伞。散人和千机伞来自于当前热播的电视剧《全职高手》,这部电视剧同样是以电竞游戏为核心,而且游戏的名字就叫做《荣耀》,也是五对五的团队竞技,和《王者荣耀》有着非常相似之处。
这部电视剧中,主角叶修使用的游戏角色叫做君莫笑,职业是散人,这种职业可以使用全部24种职业的初级技能,但是没有大招。换成王者荣耀的知识来看,就是有一个英雄可以使用全部95位英雄的一、二技能,但是没有四级大招。此外,这部剧中的《荣耀》游戏,自由度同样很高,主角叶修和朋友为了完善散人的打法,还专门设计并制作了一款私人武器,叫做千机伞,这把武器可以千变万化,根据使用的技能,进行形态转换,提升技能施放的效率。
有趣的是,能自己设计制作千机伞的玩家其实已经存在了,有一位大神已经把千机伞制作完成,并且作为皮肤给游戏里面的角色穿上了。
就是这张图中的角色,这位大神为韩信制作了君莫笑皮肤,而且武器也改造成了千机伞。如果天工模式全面开放,所有玩家都能像这位大神一样,自己改造角色,并且将英雄改成成自己喜欢的样子,当然,这也需要很强的美术功底和想象力。
对于即将上线的自由编辑模式,玩家们你们怎么看呢?欢迎在下方留言回复。
专访制作人无念:我是两个人是我对游戏人文内核的探索
前言
“从出生起我就不是一个人,而是两个人。
也就是说,我有两个身体。也不知道是什么原因,只记得我第一眼看见这个世界时心中出现了一道白光,像割裂灵魂的刀光一样。我是在十岁那年才知道别人都只有一个身体,此前我已经习惯了没事时自己和自己在心里交谈。爸爸妈妈们对我所说的哈哈大笑,完全不相信我的话。
于是我决定把秘密藏在心中。”
这是游戏制作人无念在 2009 年创作的短篇小说《我是两个人》的开篇,13 年后,他把自己的小说改编成了游戏。
打开试玩版(https://indienova.com/g/i-am-two-people ),伴随着节奏强劲的音乐,屏幕从中间一分为二,两个像素风角色展示着各自的生活。旁白告诉玩家:“我”的意识可以控制两个身体。这样的人生原本顺风顺水,快乐无比,但两人在高一被分到一个班后,“我”的命运出现了奇妙的变化。这样的设定初见有点奇怪,不过当我读完小说,再次进入游戏,我才意识到看上去简单的情节背后有着十多年的发展变化,这些角色逐渐变得和蔼可亲。
《我是两个人》序章
通关后,我邀请无念一起聊聊他的作品。他表示,自己不善于口头表达,还是用文字更加清晰。下面便是我整理后的无念的故事。
通向游戏制作人之路
“我是个比较年长的九零后,最初可能和这一代大多数宅男一样,精通电脑的各种娱乐功能,谈起游戏时滔滔不绝,脑子里装满了稀奇古怪的幻想。童年的盗版红白机,初中时流行的网络游戏,高中时自己发掘的单机游戏新世界,它们每一天都在熏陶着我。当然,我花时间最多的游戏一定是《魔兽争霸 3》。”无念如此写道。
《我是两个人》中有一位叫吴念的 NPC,他的设定是“一个满脑子胡思乱想的古怪宅男”,在一段大家讨论去网吧玩什么游戏的剧情中,吴念说:“你们不玩《魔兽》的吗?建造虽然好玩,各种玩法的自定义地图更有意思。我刚开发了个防守地图叫《黑暗天尊》,一起给我测试测试吧。”
无念解释道:“其实他是个次要角色,多数时刻都在打酱油,他不务正业,喜欢更新魔兽地图,后来又学了编程。玩家很快就会发现吴念就是作者的化身,这也算是 meta 元素的彩蛋。”
当无念告诉我游戏《我是两个人》是源于自己高中创作的小说时,我询问他能不能拜读这篇作品,他很大方地发来了链接。小说放在他的个人网站上,这里不仅收录了他的文学作品,还有过往的游戏开发成果。我点开首页的“游戏-魔兽地图”一栏,长达两三页的《黑暗天尊》更新日志出现在眼前。我既震惊又感动,真切地体会到了次元壁被打破的感觉。
无念个人网站的简介,网址:https://nianless.com
网站上的所有日志都标注了它最初的创作时间。日志“《黑暗天尊 v1.0》正式版发布”是在 2010 年 3 月 1 日发表的,无念写道:“致斑竹:这个地图花费了我半年的时间,明天我就要上学了,暂时来不及制作下一个版本,如果没有大的 bug 请让它通过吧……就算不能上主页也请放到发布区。”
二十年前,《魔兽争霸 3》刚问世不久,无念就在舅舅的引领下接触了这款游戏。当时两个人都没有意识到,它会对无念的人生产生如此深远的影响。
无念说:“很多玩家和开发者都有在纸上涂写原创游戏的经历,我也是一样,那好像是一段玩游戏的机会和游戏本身都很匮乏的苦闷岁月。”可当他某天浏览《魔兽》的文件夹,无意间打开 World Editor (魔兽地图编辑器)时,新世界的大门向他敞开了:“什么样的积木和玩具能像它一样创造世界呢?我那堆积 如山的设计小本本已经等不及要涌到那边去,那时我的志向马上从被灌输的‘成为科学家’变成了‘一定要当游戏设计师’。尽管不知道这意味着多少艰难和血泪,但这个梦想从此再也没有变过。”
从那时起,无念把大部分业余时间泡在论坛里,发帖提问,仔细搜集每一个 3D 模型,每个学期都会产出一些实验品和半成品。2008 年 2 月,他把第一张原创地图《真魔猎人》发布在游久网,这是当时国内最大的魔兽自定义地图发布站。如今游久网的魔兽地图专区虽然还能正常浏览,但数据混乱和丢失的程度 非常严重。写这篇文章期间,我甚至在首页刷到了《黑暗天尊 v2.0》的信息,系统显示的添加时间为 7 月 3 日,而这个版本实际上是 2014 年发布的。
2022 年,数据错乱的 war3 地图专区
无念看到这张有点好笑的截图后感到十分奇怪,但更多的还是对宝贵资料丢失的惋惜。他补充说,现在的地图作者们可能都去网易的魔兽争霸官方对战平台了。
除了《真魔猎人》外,无念又陆续创作了《英雄 PK:杀戮信条》《真魔猎人 2》和《修罗道》,还有基于同名 PSP 游戏改编的《战神:奥林匹斯之链》。最让他花费时间和心血的当属《黑暗天尊》,这是一张东方魔幻式的,拥有庞大世界观的地图,主旨是反抗绝望:神要毁灭人类,人类决定誓死抵抗。无念为每个英雄都编写了自己的故事,地图玩法同样有独到之处,比如把玩家可用的英雄放到世界中成为 NPC,通关后玩家自己可以成为天尊等等。
无念十八岁生日那天,《黑暗天尊》冲到了发布站的当月第一名,总玩家数超过十万。无念享受着作为游戏制作人的时刻,接下来几年,他不断更新着《黑暗天尊》。经过一次次呕心沥血的雕琢和重做,不但地图的画质在不断提升,它也逐渐脱离了《魔兽争霸 3》的框架,而更趋近于一款本土特色的仙侠游戏 。无念曾经幻想过把《黑暗天尊》不停更新完善下去,大到世界观和主要系统,小到标点符号……他喜欢一点点修饰自己创造的世界的感觉。
《黑暗天尊 v2.5》版本的全新画质。图片来源:无念个人网站日志
然而 ,随着无念在大学毕业后忙于独立游戏创业,《黑暗天尊》最终迎来了断更的命运,它永远停留在 2016 年 9 月的 v2.5.c 版本《创界契约》,成为了自定义地图黄金年代的美好回忆。除了缺乏时间,爱好者圈子逐渐变得小众等客观原因,地图的断更和那几年无念把坑越挖越大也有一定关系。无念在反思《黑暗天尊》的创作时说:“可能当时只注重自己的想象,很少参考其他游戏成熟的玩法。”
虽然有遗憾,但创作魔兽地图的经历对无念理解游戏开发有很大的帮助。他认为,如果没有那段日子,绝不会有“无念”这个作者。更令人惊喜的是,在进入了独立游戏圈子后,他发现,二者之间存在着奇妙的联系。在魔兽自定义地图的黄金年代,只有人尽皆知的《Dota》和极少的地图实现了商业化,绝大多数的开发者不为名利,只为有趣。无念回忆道:“那个年代玩家众多,技术门槛低,开发者们热火朝天地讨论各种设想,各种类型的玩法层出不穷,技术研究和制作模型都有自己的阵地。现在独立游戏所具有的社区、迭代、自我表达,在当时这个圈子里已经有所普及。”
无念承认,相比于制作地图,独立游戏是一个更加广阔的领域,它的潜力也要更大。虽然学习编程,了解各种类型的产品并不容易,但他乐此不疲。面对现在的游戏引擎时,他会恍惚间觉得,自己使用的还是当年的地图编辑器。
当小说成为游戏
《我是两个人》并不是无念的首款商业游戏。大学毕业后,他开发过几款桌游。2019 年,他将十年前和同学们玩的一款纸上游戏推倒重做,于次年在 steam 平台推出了回合制 Roguelike 游戏《登塔者们》。
《我是两个人》则是一段全新的经历, 和无念曾经开发的游戏不同,《我是两个人》完全靠叙事驱动。它的诞生是无念对过往人生积累的一次审视,他将人文视为自己在游戏领域的主要探索方向。无念认为,只有电子游戏表达出精彩的故事,挖掘人与社会的课题,并蕴含基础性的人文思想,才可以被称为艺术。他的这些想法也在游戏中借吴念之口表达了出来。
在回顾以前的作品寻找灵感时,无念翻出了高中时代就开始动笔的脑洞之作《我是两个人》,那时他只完成了这篇小说的前半部分。无念在高考后选择了自己喜欢的汉语言文学专业。大学期间,他创作了几十篇短篇小说和一部长篇小说,也完成了《我是两个人》的后半部分。
说到选择这篇小说来改编游戏 的原因,无念表示,它拥有奇特的设定,也表达了自己的丰富思想,在过去的作品中具有代表性。但最重要的是,它适合分屏操作这种游戏交互方式。
无念讲到这里,我开始回忆试玩版的一些细节。这个版本包含了游戏的序章和第一章,约占总流程的四分之一。试玩版中最具分屏操作交互特色的情节应该是:牛天赐(身体 1)在教室中被同学殴打,在书店买练习册的慕容蛋(身体 2)感受到了危机,此时屏幕左侧变成了一款弹幕射击小游戏,玩家需要一边躲避同学的“拳头”,一边操控身体 2 返回教室。
双手同时操控两名主角
选定故事蓝本后,无念开始围绕核心想法重新构思故事,丰富人物和情节。早年阅读经历里那些描写颓废年轻人的、现实题材的文学作品给了他不少灵感,电影《搏击俱乐部》也启发无念去完善游戏的设定。两位主角性格迥异,牛天赐是自律的学霸,而慕容蛋则是玩世不恭的学渣 ,不过塑造他们对无念来说并不是难事,因为这两种身份他都经历过。
从“牛天赐”到“慕容蛋”的转变发生在无念高中时期,那段时间无念最喜欢的是思考人生和观察周围,偶尔靠写小说、画画和开发游戏来自我排遣,后来他花了很长时间才走出叛逆期的痛苦和迷茫。他说,自己这几年非常喜欢杨德昌导演的《牯岭街少年杀人事件》,电影里残酷写实的青春生活让他惊叹不已。
如今,无念可以淡然面对曾经有些荒唐的人生经历。在他看来,痛苦岁月中的思考是创作的源泉,《黑暗天尊》和《我是两个人》都诞生于此。
“无名小厂”与《我是两个人》
《我是两个人》的开发商厂牌为“无名小厂” ,这是一个只有两个人的小团队。无念负责剧本和程序,另一名成员负责配音和宣传,至于美术和音乐则是购买了版权,整个开发过程历时八个月。
无念和我分享了他的开发思路。首先,确定重心在于两个身体的设定和有趣的校园故事,并紧扣对自我的探讨。通过台词、场景和动画等元素来进行表达,并考虑了许多设计安排上的小细节,例如,每个节点先明确主要情节转换和两个我之间关系的某个方面;场景排布上保持简明线性;小游戏尽量用在高潮部分来提升节奏等。
尽管创作团队把大部分时间花在了探讨剧情和设计人物上,但游戏中内置的小游戏能直观地反映出开发者在玩法设计方面的用心。《我是两个人》的完整版内置 10 款小游戏,试玩版中,除了上文的弹幕射击游戏外,玩家还要分别操控两人通关一款横版冒险小游戏,因主角身份的不同,虽然同样是横版冒险游戏,在一些细节上却存在着显著差异。
配音是游戏的另一大特色,《我是两个人》罕见地采用了全 AI 配音。无念相信游戏完全有可能达到电影的表现力,因此他重视台词带给玩家的体验,而配音是提升沉浸感的有效手段。
AI 配音技术对小型独立游戏团队来说可能是不错的选择 ,它的成本低廉,操作便捷,同时也比较成熟——尽管 AI 有时不能准确地分清句子的重音,传达感情方面也逊于真人。另外,在无念看来,他的游戏剧本仍需要反复推敲和更新,因此采用这种灵活的技术再合适不过。
试玩版最后,两位主角结束了一天的学校生活回到家中,坐在各自的桌前隔空对话,第一章至此结束。游戏第一章共三个小节,分别叫做“自言自语”、“自圆其说”和“孤芳自赏”,无念通过这些小标题暗示,游戏的核心是要探讨人与自我 。当自律与自由、好学生与坏学生、自我拯救与自甘堕落的桥段轮番在这个十几年前的小城市上演时,每个玩家都可能会或多或少地看到自己的影子。
目前,“无名小厂”正在对游戏做最后的打磨,并计划于 2022 年夏天正式推出。《我是两个人》在游戏人文内核方向的探索让我十分好奇,更让我期待的是,无念认为,除了叙事游戏,人文内核对其他类型游戏也有重要意义。他表示,现在为《我是两个人》所做的微小努力,仅仅是个开始。