您的位置: > 奇异游戏 >

三国志英杰传吞食天地(FC吞食天地1,讨伐东吴篇,三步遇次怪,小时候是怎么熬过来的?)

导读 三国志英杰传吞食天地文章列表:1、FC吞食天地1,讨伐东吴篇,三步遇次怪,小时候是怎么熬过来的?2、吞食天地鲁肃传3、这三国,我也看醉了4、三国题材游戏那么多 为什么国内玩家只认

三国志英杰传吞食天地文章列表:

三国志英杰传吞食天地(FC吞食天地1,讨伐东吴篇,三步遇次怪,小时候是怎么熬过来的?)

FC吞食天地1,讨伐东吴篇,三步遇次怪,小时候是怎么熬过来的?

早年红白机上的吞食天地1因为受限于文字方面,并不被玩家所熟知,反而后面的吞食天地2大火,当然,吞食天地2不仅仅是汉化方面成熟,在游戏性能上也远超吞食天地1。后来外星科技汉化了吞食天地1,并取名叫三国英杰传,这才让玩家顺利地玩上了这款游戏。但说实话,这汉化的水平确实有限,大多数对话都需要靠玩家自己理解,就这样其实已经让无数吞食迷满足了,总比对着日文不知所措要强很多。

之前一直有回顾吞食1的剧情,今天续接上次的话题,进入游戏的第七章-讨伐东吴篇,而吞食1的难度也是从这篇开始的。

在成都和刘备对话,然后就可以正式开始伐吴了,当年对于伐吴的剧情总是充满了斗志,这可能是受演义的影响,想报关二爷之仇。

伐吴之前,可以先在蜀地那个练级宝地升一下级,而这里就是玩家口中所说的落凤坡,但实际上没有具体说法(不知道的可以看看小编上一篇吞食1的文章),如果之前已经在这里升到51级的,那就不用再回去升级了。但是这个练级宝地当年并不是所有玩家都懂,可能玩到这里都是碰巧遇到的,这就是所谓的缘分吧。而小编当年其实就不知道这里可以练级。

升到51级过后,好像就不怎么升得动了,看了一下下级经验需要700多万,就放弃继续升级了,反正这个等级足以通关。

需要注意的就是,当升到这个等级后,武将的兵力已经3万多到4万多了,这个时候耗费的兵粮就比较严重了,最好是去商店多准备一点兵粮,避免没兵粮的尴尬。

用飞行符飞到长沙,再来到下面的桂阳,这时桂阳下方就多了一座桥,过去后就是东吴地界。

东吴多英才,只是受限于兵力不成长,玩家俘虏过来也没什么用,不然的话东吴的将领过来可以妥妥的挤掉现有的一两个主力。而东吴的老大孙权,这基础数据也是非常的华丽,比刘备猛得太多。

相信吞食天地2里面的硝石老树枝合成炸药就是延续吞食天地1里面的,同样在东吴地界,同样是山洞找硝石,城里找老树枝,不同的就是一个是为攻打东吴做准备,一个是为了去襄阳杀蔡瑁。

攻城略地就不说了,反正以这个等级,走到哪都是总攻。只是在东吴地界,谋士太多,打着打着就自己补个血,有点麻烦,好在东吴地界敌方的兵力也就在1万左右,还不是很费时间。

在吴城可以找到一件金玉甲胄和一把巨弓,这也是东吴比较好的隐藏物品。

最麻烦的就是在山洞找东西,这不像吞食天地2那样,到处都是宝箱,而是一个诺大的山洞,就只有两三个宝箱,甚至是一个山洞就一个宝箱,比如找硝石那里。

在通往东吴另一边地界的山洞里,能找到一把士龙剑和一顶火神盔。士龙剑就是铸剑老人所铸的五把武器之一。而火神盔是最好的头盔。只是这个山洞地形相对复杂,加上吞食天地1的遇敌几率,很容易就会把玩家整崩溃,基本就是3步遇一次敌人,想把东西找齐走出山洞,没有20分钟至半个小时是不可能的,要么就是所有将领身上背满护身烟,这样还好一点。(吞食1的遇敌几率非常高,进入山洞后感觉遇敌几率更高,在当年用学习机玩的时候不像现在的模拟器还有加速,那时能坚持过来只能说是对游戏纯粹的感情)

来吧,看看这鬼才汉化,自己让把自己交出来,其实像这种语句在游戏中多不胜数,关键是当年还觉得这是正常的。

在晋都城,有位百姓让帮忙讨伐海盗,出晋都往下走,有间民房,进去就可以打海盗了。打倒海盗后回去和百姓对话,他会送一把青龙剑给你,但是对话显示是青龙刀,到了背包里就变成青龙剑了。这也是铸剑老人所铸的五把武器之一。

东吴最后一战之前,需要在这堆石头里穿梭,这莫非就是传说中的八卦阵?

最后打孙权,需要先攻打3处栅栏,然后就是两连战,先打陆逊和太史慈,然后孙权带着3个小兵出场,这也太没有牌面了吧,好歹也是一个集团的老大,这是因为手下的将领已经全部被刘备俘虏了吗?

打完孙权,就进入游戏的最后一章了,也是最难的一章,有时能不能通关完全看运气,至于最后一章,就下次再来说了。

本文由单机时代原创,喜欢的请关注一下!

吞食天地鲁肃传

网友修改的一个优秀改版,也许这是最好的一个东吴传,所有剧情对白纯手工修改自zeven的加强版(绝非江东英杰传改版)。本作鲁肃替代诸葛亮,周瑜替代庞统,在巴陵谷中孔明计策吐血身亡。

本作剧情:讨伐董卓,退吕布,平江东战刘繇,灭刘表蔡瑁,赤壁战,平荆州杀关羽,平汉中弄死张飞,之后消灭刘备诸葛的西蜀军团,最后一章讨伐曹魏和司马,最终boss是司马炎,而且五人都是他!

赤壁战会不会太扯了,鲁肃那么低的速度居然出手第一。于吉真是弱暴了,蔡冒战也没一点难度,还有好多NPC台词没改,赤壁战后江夏很多错误台词,连岛国都有错误台词。最后就是这一章的掉宝问题,士兵掉的全是最差的装备,而且还掉很多。这一章存在卡屏问题(貌似游戏暂时),会停留两秒无法控制,我这里发生两次。我要说的就这么多,得罪之处还望包涵。

第五章除了襄阳城中间的NPC和门口的台词有矛盾以外,其他没什么问题,曹仁战和关羽二连战的第二战有一点难度以外,其它战役都比较简单,个人感觉除了关羽和伊籍之外的敌方武将普遍智力过低。

游戏的不错,对话内容都考虑到了,作者幸苦。

不过难度的话太低了,刚玩了石头无赖版,再玩这个完全没压力。兵力放个三万左右合适,9000多的两个激石就秒了。

终极装备太强了,我曹彰那里掉了个妖刀村正,255*2的攻击,还是zeven原版平衡的好。

这三国,我也看醉了

光荣前两天公布了《真·三国无双》20周年纪念影片

《真·三国无双》系列自2000年8月3日发售第一部作品起

到今年8月3号,正好20年

包含系列作及衍生作品在内,游戏全世界累积销量突破2100万份

估计但凡玩过游戏的朋友都知道这句“敌羞,吾去脱她衣”

它的日文原文是

“敵将、討ち取ったり”

本身其实是一句很霸气的话——“取得敌将的首级!”

对于80、90后中国玩家而言,这句话,以及承载它的IP,代表着难忘的青春回忆。

日本人是真的很喜欢三国的这段故事

基本上我们玩的最多的三国游戏都是日本人做的

《吞食天地Ⅱ 赤壁之战》

《三国志英杰传》

《三国志Ⅱ霸王的大陆》(我身边有朋友现在还在玩)

还有好多好多

而且他们不光制作游戏

还出过三国版高达

还拍了不少三国的影视剧

前几天,导演福田雄一执导的三国题材电影《新解释·三国志》官宣了一大批演员卡司

最亮眼的是桥本环奈出演诸葛亮之妻——黄月英

山本美月出演小乔

真羡慕诸葛亮啊,有桥本环奈陪在身边

但是等等,这个诸葛亮不是沈腾?

刘备帅是帅,但是感觉这个黄书少了些仁慈

这个关二爷嘛......哎,不评价了

三将军总感觉在哪见过

在哪见过呢?

想起来了!

刘关张这桃园结义感觉像是在收容站......

最崩溃的是,他们前两天公布了赵云和貂蝉

这™是貂蝉?

搜了下,还真是

渡边直美演的

我和朋友说,董卓和吕布要是知道他们争的女人是这样,非气的活过来不可

说到吕布

他们找的这个吕布帅倒是挺帅的

只是

你们觉不觉得,这日本的方天画戟

戟把有些短?

不过看完导演其实就知道,这部《新解释·三国志》也不是一部正经历史演绎向的电视剧,而是一部沙雕剧

其实吧,日本人的“三国”跟我们中国人脑海中的“三国”故事不太一样

日本人读到的“三国”既不是罗贯中《三国演义》

也不是陈寿的《三国志》

而是日本作家吉川英治于1939年至1943年中创作的日语版小说——《三国志》。

在这部小说里,他综合了《通俗三国志》等“三国”题材文学作品的日文译本,略去了冗长繁复的战斗场面,而专注于雕琢人物形象,精炼文字语言使之“和化”,以迎合日本人的阅读喜好

好了,不扯淡了

我其实是来晒玩具的

前段时间收了猴厂出的关二爷

其实就是照着老三国里的陆树铭做的

不得不说,陆树铭塑造的关二爷真的是还原了《三国演义》里的描写

身长九尺,髯长二尺,面如重枣,唇若涂脂,丹凤眼,卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛

这款是双头雕

另外一个是这样的

感受一下什么叫不怒自威

前段时间看见有人这么拼,也毫无违和感啊

套装里有面帅气的大旗

还有二爷胯下的赤兔胭脂兽

里面包含的东西其实挺多的

-头雕两枚(包含威严斜视、眯萋斜视两个表情,并配有植胡须效果)

-配有植胡须效果

-强壮武将素体

-9只可更换手型

-绿色上衣

-绿色长裤

-绿色袒肩宽袍

-武将披风

-绿色长袍

-白色袍肚

-包含捍腰、腰带等

-春秋竹简

-玩偶展示支架

-青龙偃月刀

-宝剑

-1/6枣红色可动马(包含两个可替换的不同表情马头)

-超过20个可动关节

-马护甲、马具、马饰(包含马鞍、缰绳等)

拍出来是这样的

除了二爷,我还收了个赵云

不过子龙的头雕就没按着电视剧来

陪着子龙在长坂坡杀了七进七出的照夜玉狮子

还配了个小阿斗

对比这个建模脸的白袍赵云,我还是更喜欢老三国里那个七进七出后满脸血污的子龙

前段时间,B站上架了84版老《三国》

播放量已经破了1900万,评分高达9.9

光看弹幕我就能看一下午

那真的是一个英雄辈出、智勇交锋的年代

王朝的更迭没落,个人命运在大势裹挟下的选择,英雄最终在大时代下的命运都充满着魅力

虽然日本人确实制作了很多好玩的三国游戏

但是最好看的三国,还是在咱们中国

三国题材游戏那么多 为什么国内玩家只认三国志

  在童年的回忆中,你我有意无意都会跟三国题材的影视作品或者游戏有所交集。老人口中的司马懿;儿时向往的吕奉先;年少憧憬的刘玄德;游戏关底的曹孟德。不管是主动了解还是被动吸收,生活在亚洲文化圈中的你我都会潜移默化地对三国题材充满兴趣。

  

  其实不只是在国内,日本,韩国,甚至东南亚地区,三国题材的观众缘一直不差。前两年去越南旅游的时候还看到过越南语版的《新三国》,当地译制片的播放形式很有意思,一般都会保留原片音轨,同时播放配音的音轨,看起来还蛮欢乐的。

  

  在美日韩等国,三国题材更是家喻户晓,民间译本,官方译本,机翻译本不胜枚举。随着民间交流和文化交流的深入,三国题材的相关内容获得了广泛的传播。在这里心疼一波美国读者,直到2017年才获得了《三国演义》的第一个官方译本。

  文学著作的加持让三国的魅力跨越了国界和文化的阻碍,在世界的各个角落,各个行业散发着自己的光芒。光芒之中最为耀眼的一簇莫过于游戏行业。这个比起文学,电影起步更晚的新鲜血液让三国题材以另一种方式传播了出去,而其中的佼佼者就是在世界游戏史上举足轻重的《三国志》系列。

  

  作为硬核SLG游戏的代表作品,《三国志》在诞生之初就显得与众不同。彼时,1985年的日本,电脑游戏行业还是用擦边球游戏和恋爱AVG取悦小众群体的时代。日本游戏行业引以为傲的ARPG类型游戏也才堪堪萌发。在这个日本游戏黄金时代开启的一年,光荣公司的《三国志》也登上了历史舞台,开启了光荣系历史策略游戏在PC平台的王道之路。

  

  随着《三国志》系列在PC平台的起步,以及电脑的逐渐普及,三国题材 策略游戏的浪潮也悄然刮到了国内,但在90年代,最受玩家追捧的三国策略类游戏确是光荣的另一款游戏《三国志英杰传》。

  

  在经历过FC时代南梦宫《三国志Ⅱ霸王的大陆》洗礼的那批后浪玩家深刻体会到了SLG类型游戏的独特魅力,同时,深入人心的三国题材也让游戏的影响力更加深远。

  

  随后街机时代,《吞食天地》,《三国战纪》等经典横版过关游戏横扫大街小巷,那时的你我少不了在大孩子身后,看着他们一次又一次捡起草薙剑,吃着大肉包,释放合体技。有耐心的孩子才能等到别人玩腻了,自己上手玩两把,可能攒了一周的私房钱只能买得起四五个游戏币。但对于那时的我们来说,一款能操作三国英雄们的游戏,就是我们心目中最好的游戏,无他,就是因为那个武将叫关羽,叫张飞,叫赵云,叫黄盖。三国就在我们心中生根发芽,但如果我们不仅仅是用他们去推关打怪,而是能让他们征战天下,自己运筹帷幄成为三国时代那个逐鹿中原的人,会不会更好呢?

  

  时间推移到了电脑开始逐渐普及的时代,光荣的《三国志英杰传》进入了国内玩家的视线,优秀的游戏素质让《英杰传》在那个游戏媒体尚未发展壮大的蛮荒时期,通过口口相传在国内流传开来。从时间节点来看,此时的《英杰传》更先于《三国志》接触到国内玩家,玩家在游戏过程中逐渐认可了这个战旗策略游戏优秀的品质,同时也认识了日本游戏厂商光荣。《英杰传》的成功和后续《孔明传》,《曹操传》的相继火爆让光荣系历史策略游戏在国内有了极大的知名度,也圆了我们小时候,想要统领将士和群雄相争的小梦想。

  由于《英杰传》独立出了《三国志》系列的战斗系统并加以强化,作为战旗策略游戏他是成功的,但是却没有在宏观上设计的内政等系统,终究还是无法让喜欢策略类游戏的玩家感到十分的满足,就在这个时候,于日本游戏市场立足多年的《三国志》系列终于迎来了与中国玩家见面的契机。

  

  随着家用电脑行业和网吧行业在国内的蓬勃发展,电脑游戏成为了那个时代弄潮儿热切追求的新鲜事物。早年在DOS系统和红白机上尝鲜的“老玩家”也在Windows系统成为主旋律的时代真正接触到了光荣历史策略类游戏的王牌《三国志》系列。

  在最早一批核心玩家间流传甚广的就是《三国志7》和《三国志8》,至今也是死忠玩家玩家口中的经典作品,经过前几作的革新,加上《英杰传》等其他作品中总结的经验让这两部作品再次拔高了SLG 游戏的天花板,如果说此前的SLG是1.0时代,那么从《三国志7》和《三国志8》之后就是SLG的2.0时代。

  

  光荣手中的《三国志》不再是传统SLG注重宏观的策略游戏,而是变成了加入大量RPG要素,和微观细节管理以及特色的“全武将扮演”设定。从《三国志9》阵痛到《三国志11》厚积薄发,游戏不仅对三国时期的地形情况做了深入的考究,更在美术方面进行了大幅度的升级,人设原画上本着遵循历史记载的原则合理加以创作,造就了一批“光荣”风的三国群雄画卷。这些迭代更新也一步步地让初次3D化成功,玩法系统集大成的《三国志11》成为系列中最经典的一作,也让《三国志》系列被玩家奉为全世界最好的三国游戏。

  

  2006年之后,随着《三国志11》将系列推向了不可复制的巅峰,国内最早《三国志》系列的一批玩家也渐渐成为了传播游戏文化和游戏内容二创的主力军。MOD,同人文章,手绘,一系列的周边内容反哺了游戏,让更多的新鲜血液涌入了《三国志》这款堪称业界标杆的游戏系列中,虽然续作《三国志12》时隔六年才姗姗来迟,但并没有影响玩家们对于游戏的热情。

  

  时至今日,《三国志》系列已经推出了正统的第14代作品,聚集了大量核心玩家的同时,随着手游行业的日渐发展,《三国志》也在新的时代面临着冲击。所谓“大鹏一日同风起,扶摇直上九万里。”资历老牌,底蕴深厚的《三国志》就像一只蛰伏的大鹏,等到时机来临,大风起兮,便可直上九万里高空,再次向玩家们展现自己的英姿。

  

  新的时代已经来临,业内认为手游的崛起对于SLG游戏来说既有机遇也有风险。手游平台井喷之时,不少SLG类型的游戏想要抢占先发优势,用勉强的SLG玩法和老旧的数值系统为期待在手游上体验到原汁原味SLG游戏的玩家不免有些失落。难道手机上的SLG就是单纯数值的堆砌吗?事实并非如此。

  先发固然重要,然而为了先发舍弃游戏品质的做法是经典IP无法妥协的底线。光荣正版授权的《三国志·战略版》成为了手游市场上一丝穿透乌云的光芒。

  

  经过不断的打磨和玩法的深耕,《三国志·战略版》成为了SLG手游市场上一颗冉冉升起新星。为了更加优秀的游戏体验,《三国志·战略版》选择了针对游戏进行3D化升级,进一步加强了游戏的沉浸感;画面表现也进行了整体的提升,战场的特效和粒子效果加强了战争场面的渲染和表现;同时在部队方面,加强了整体细节的展现,兵种间的区别更加明显,历史兵种的还原也十分到位,像是白毦兵,虎豹骑等经典兵种在游戏中也悉数登场

  

  同时,在游戏中加入的四季更替,风向变化等自然因素也极大地提升了游戏的策略性,配合不同的战法,让玩家们沉浸在脑力的战斗中乐此不疲;当然,《三国志·战略版》在人物设计上也更加符合玩家们对于三国群雄的想象,二尺长髯,拔矢啖睛,舌战群儒,羽扇纶巾。来自光荣正版授权的人物形象让玩家在《三国志·战略版》中感受到了《三国志》系列一直以来的经典传承。

  当然,玩家的活跃和对游戏体验的反馈才是一款游戏生命力保持旺盛的关键所在,经历一年的玩家沟通,收集了上百万位玩家的反馈后,最终定下了在原本的SLG 2.0上进行升级,打造SLG 3.0计划,为玩家提供更加真实的真实战争体验。

  除开之前提到的视觉体验,玩法升级也是SLG3.0的核心。基于游戏在自然因素上的变量调整,游戏实现了诸如火攻,水战等不同的玩法,相对独立,各有特色。让每一个玩家都能实现“火烧赤壁”的历史名场面,真正体验到“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的运筹帷幄。

  

  策略游戏的发展就像是历史的发展,历史的车轮滚滚向前,游戏的发展也与时俱进。站在SLG3.0来临的时代开端,我们期盼着SLG的玩法更加深入。单纯的画面并不是玩家所追求的,追求的永远是更真实的战争体验,无疑《三国志·战略版》就是这个时代最耀眼的一个。

  

守望先锋:如果免费,我走不到今天

今天,我们来讲点干货。为什么《守望先锋》这款游戏,其传播影响力如此之大?大到人尽皆知。一瞬间,你身边所有的朋友,要么入坑了,要么挣扎在入坑边缘?即便不玩游戏的人,也听说了这个游戏?众所周知,这是一款买断制的游戏。

血狮 尚洋

剑侠情缘 金山

吞食天地3 智冠

超时空英雄传说2 宇峻

勇者泡泡龙 龙爱

侠客英雄传3 精讯

1998年:

超时空英雄传说2:北方密使 宇峻

三国群英传 奥汀

大富翁4 大宇

侠客新传 天堂鸟

1999年:

破碎虚空 智冠

吞食天地4楚汉的光辉 智冠

虚拟人生 英业达

三国群英传2战国英杰帖 奥汀

轩辕剑3 大宇

新绝代双骄 宇峻

2000年:

三国演义3 智冠

新倚天屠龙记 智冠

风色幻想SP封神之刻 弘煜

中华一番客栈 华义

轩辕剑3外传天之痕 大宇

守护者之剑2伊格丽亚之章 台湾TGL

梦幻水族箱 全景

剑侠情缘2 金山

虚拟人生2 英业达

勇者泡泡龙3 龙爱

三国霸业 诠积

2001年:

三国赵云传 第三波

剑侠情缘外传——月影传说 金山

轩辕伏魔录 大宇

大富翁5 大宇

新仙剑奇侠传 大宇

仙剑客栈 大宇

武林群侠传 智冠

浣花洗剑录 智冠

幽城幻剑录 汉堂

2002年:

天王 金山

秦殇 目标

三国群侠传 东方演算

大富翁6 大宇

致命武力2重生 汉堂

新绝代双骄3 宇峻

当然,以上列表只是沧海一粟。据老张个人的不完全统计,从97年到02年这6年,共计603款国产单机游戏发行(含资料片),而从90到96这7年中,也有326款国产单机游戏发行。为什么我要列举这个?因为从1990年到2002年,光是国产的这近千款游戏都是买断制!

(大家都玩盗版,宝宝心里苦)

2 买断制的没落那在随后的几年内?

收回成本的时间快

快速收回成本,有利于更好更快地开发新内容

新内容的质量,反馈给玩家更好的体验

更好的体验,促进更多的人付费

违规行为的成本大,压制工作室

处罚可以做到绝不手软,营造良好口碑

2、 玩家角度

我付费了,不玩可惜

越玩越久,养成习惯不能自拔

即便暂时不玩,也可以作为收藏(喜 1)

更加珍惜自己的账号,减少外挂行为

无需担心前方的“坑”有多深,要填多少钱

这些优点,很容易就能想到。但是事实上,买断制还有一个优点,是非常有趣的。买了游戏的玩家,会极力地向朋友推荐此游戏。

想一想,你是不是会遇到这样的情况?某人买过的游戏,他会非常乐意向你推荐。就和很多女生买了好用又便宜的化妆品一样,会给朋友推荐一样。

每个人都希望得到他人的认可,尤其是对于自己做出的选择。

2013年,柏林大学的心理学学者们进行了一项探索人脑内伏隔核与脸书使用的联系的研究。研究表明:在社交网络中晒生活、发自拍、互评论、搏点赞,我们会很爽。同样的,我们如果花钱买了一款游戏,告诉了别人。如果别人赞同你的行为,你依然会觉得很爽。

所以,为了爽,你就会尽力去推荐你所作出的决定——买游戏。那么势必会造成这样一种局面:入坑的玩家,会极力拉动没入坑的玩家入坑,以证明自己的选择是正确的。

另一方面,对于《OW》这种含有MOBA因素的游戏,其社交因素也会极大推动玩家拉小伙伴一起入坑。所以看到这里,其实你会发现暴雪和微软很像,都下了一盘很大的棋:先用盗版培养用户,再用新产品收割用户;垄断电竞,获得商业利润的同时,获得口碑;坐拥买断制带来的良性循环,又毫不费力利用入坑的玩家的心理做推广。

不过,我们也没必要排斥它。就好像SuperCell在手游公司的地位一样,暴雪的游戏团队,都是精英,都是热爱游戏的人,他们做出来的游戏,质量就摆在那儿。无论是不是买断制,我都愿意为其付费。

在这个为内容付费的年代,只有优质,才能优雅地赚钱。游戏,也应如此。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!