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换装迷宫2奖励能力(王者荣耀:有人把它玩成了恋爱养成游戏,而你把它玩成了什么?)

导读 换装迷宫2奖励能力文章列表:1、王者荣耀:有人把它玩成了恋爱养成游戏,而你把它玩成了什么?2、PSV最后的守护者,今后也会继续守护它3、如何评价极乐迪斯科的叙事与机制?4、电影禁

换装迷宫2奖励能力文章列表:

换装迷宫2奖励能力(王者荣耀:有人把它玩成了恋爱养成游戏,而你把它玩成了什么?)

王者荣耀:有人把它玩成了恋爱养成游戏,而你把它玩成了什么?

王者荣耀是一个MOBA手游,这没有错,但那么多人玩王者荣耀,你觉得他们都是把它当做MOBA游戏在玩吗?当然不是。一千个读者有一千个哈姆雷特,那一千个玩家,也应该有一千个哈姆雷特。

之前看到一个吃鸡游戏的佛系玩家,没杀过一个人却排名非常靠前,他就享受这样的游戏乐趣,这就是吃鸡游戏的另类玩法。那王者荣耀有哪些另类的玩法呢?

1、恋爱游戏

游戏中找CP的无处不在,特别是贴吧中,曾经有一段时间,满屏找CP的,看着都累。把网络游戏看着恋爱游戏的,最经典的莫过于曾经的《劲舞团》了。而现在,王者荣耀也充斥着各种找CP的玩家,天美顺水推舟,推出了好感度系统,让网恋能留下一点痕迹。当然,也有奔现结婚了,在贴吧看到过,但毕竟少数。

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2、社交游戏

社交就是社会上的人际交流,曾经有陌生人把酒言欢的,也有陌生人分烟聊天的,而现在王者荣耀同样可以让两个陌生人无话不谈。我个人也是如此,因为王者荣耀,现实中认识了一批朋友,都是曾经毫无交集的,都是因为王者荣耀才把我们汇聚在一起。

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3、收集游戏

收集类游戏,在日本是非常流行的。而王者荣耀中,也有玩家把它玩成了收集游戏,收集各种各样的英雄极其皮肤,收集各种各样的活动道具,奖励包厢,铭文等等。这是非常另类的玩法。

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4、换装游戏

换装游戏,之前的《奇迹暖暖》就很流行,而在我的记忆中是一款GBA上的游戏《换装迷宫》。把王者荣耀完成换装游戏的玩家,比收集控略逊色,但他们更专一。把心目中男神女神英雄们的每一款皮肤都入手,没事就拿出来欣赏,没事就去打匹配,一个皮肤一个皮肤轮着玩。

5、抽奖游戏

把王者荣耀玩成抽奖游戏的,不得不说是真土豪。背包里面的荣耀水晶和王者水晶,至少都是5个 的。

6、养成游戏

其实,王者荣耀相比曾经的对手《全民超神》,养成类的元素已经很低了。但还是有一些的,比如铭文,比如等级,比如胜率。对自己的本命英雄,有些数据是非常在意的。

7、冒险游戏

王者荣耀除了PVP,也有一些PVE存在,而PVE中最难的就是血王宫的回忆。一般玩家满星通关一次之后就基本不会再去打了。但也有玩家那么无聊,尝试用不同的英雄去刷血王宫的三星,执着度可见一斑。

8、探索游戏

有那么一群大神玩家,在每次游戏更新的时候,都会去解析客户端,来探索和挖掘这次更新更深层的东西,比如客户端又加入了哪些英雄的编号,又新增哪些新皮肤的编号等等。当然,也会去挖掘一些BUG,比如曾经姜子牙的A大。

9、赚钱游戏

现在的游戏,很难做到不花钱,但是为了一个游戏花钱了,会不会心痛。但若是把这个钱双倍甚至三倍赚回来呢?以前的网游可以带老板,可以帮人代练。而王者荣耀,同样可以陪打上分,帮人代打等等。王者荣耀养活了不少人,有的人花钱,有的人赚钱,只是方法不同,反正都是乐此不彼,开心就好。

结语:

你有把王者荣耀玩成其他另类的玩法吗?比如拆塔游戏,比如塔防游戏。

PSV最后的守护者,今后也会继续守护它

注意:本文可能会以一些夸张的说法、狂妄的语气来描述,请各位不要太过认真,这是剧情需要。

从索尼互动娱乐宣布PSV停产的那个时候起,我就一直觉得是我害死了PSV。特别是当我看到我收藏的这些游戏时,我更加确信了这一点。

——猫村ノ村長

众所周知(范围是2018年2月之前的VGtime用户),VGtime曝光度No.1的大力给我起了一个外号,英文全名叫 The Last Guradian of PlayStation Vita,翻译过来就是“PSV最后的守护者”。

正如他说的那样,我特别热爱PSV,凡是多平台的游戏,只要不是工作需要,我必定买PSV版,不管是上班还是外出,身上背的包里必定揣着一台PSV。

后来,这个外号变成了“PSV守墓人”,因为PSV开始逐渐停产了。

而到了2019年2月19日,也就是今天,当我看到这篇最后通牒之后,我知道这个墓,恐怕也守不了多久了。

PSV大作云集之时,被我放在一边吃灰

回想一下PSV发售初期,虽说阵容比不上主机那么强大,但还是有《神秘海域》《传说》《忍者龙剑传》《女神异闻录》《使命召唤》等名作的后续作品登陆这个平台。当时我还在读大学,在PSV发售之际,不少3DS群内的朋友看到首发几个月的阵容之后都兴奋不已,入手了这台和当时的PSP和3DS相比丑到爆炸,大小也很难塞进口袋的臃肿“掌机”。

相比他们近乎狂热的态度,我就显得非常冷漠了。反正这些作品我都没在掌机上玩到过,唯一有掌机作品的《传说》系列,这两款作品(《心灵传说R》《圣洁传说R》)还是从NDS上移植的,相比之下同期的3DS还有《怪物猎人3G》的体验版可玩,我完全没有打开PSV的理由。

至于那个免费的《Welcome Park》嘛……和3DS的Mii广场相比,还差远了。

在玩了两个纳入我神作列表的游戏《重力异想世界》和《忍道2 散华》之后,PSV就开始了他长达2年左右的吃灰时间。

看到这里,可能会有人觉得奇怪,既然这么喜欢PSV,为什么会让他吃灰,这和“PSV最后的守护者”人设完全不符啊。其实并不奇怪,因为那个时候PSV的游戏阵容还不需要我“守护”。

真正让我坚定走PSV路线,10年不动摇的,是以《灵魂献祭》为首的那些“共斗”游戏。

PSV最渣共斗游戏,让我交到了很多朋友

当年《灵魂献祭》残忍又颇具哲理的设定让包括我在内的许多PSV玩家都爱上了这款游戏。仅仅是一个体验版,就让不少玩家磕破脑袋也想玩到。

《灵魂献祭》体验版只有日服才有,但PSV又是单账号的机器,在不花大价钱买一张新的储存卡的情况下,想要在港服账号绑定机器的情况下玩体验版需要格式化换服。

我为了玩上体验版,舍弃了已经《忍道2 散华》和《重力异想世界》的存档,加入了日服,一直持续到了现在。

不过也正是因为这款游戏,让我接触了PSV上最渣的“共斗游戏”,认识了不少朋友。

本月,各服PS 会员放出的最后一波PSV免费游戏中,有《寂静岭:记忆之书》。它可能是《寂静岭》系列中评价最差,最让人大跌眼镜的另类作品,我却意外地闯入了一个以游戏标题为名的群,与一群同样一边骂网络服务差,一边“真香”的网友共同勇下100层。

这是一个地牢类游戏,关卡具有随机性,记得运气不佳的我随机到了一层房间内怪物全都是三角头的楼层,进门就被围殴致死,是拿着特典兔子的马克兔、带着手持喷火枪的基波把我救下。

正当我庆幸自己快要过关的时候,我们掉线了……当时我的怒吼声差点惊动在隔壁房间看电视的爸妈。

因为谜一般联网质量,我们常常为了刷到4个人才能解锁的联机技能奖杯而整晚尝试联机,最后带着满腔的愤怒和失望睡觉,但这段经历对于我来说是难以替代的。

玩过这样的游戏之后,PSV上各种各样的奇葩游戏都成了我的菜。

我越来越爱PSV了,这大概就是它的死因

共斗游戏火热的日子也是PSV的辉煌时刻,但没有持续很长时间,当《灵魂献祭》不再推出续作,《自由战争》遭遇滑铁卢,《噬神者2:狂怒爆裂》的剩余价值被榨干之后,朋友们渐渐开始远离PSV。此时PSV的“大作”已经不多,出现了以往难以想象的场面。

最先放弃PSV的是索尼互动娱乐自己,第一方作品销声匿迹,只有第三方来补充游戏阵容。

后来,PSV的独占作品越来越少,不少日式游戏作品都是在制作PS4版的时候顺带出PSV版,于是坐拥双机的人们很自然的放弃了PSV版。

再到后来,不仅是早已放弃PSV的欧美厂商,连日式游戏的大厂们渐渐不将自己的作品放到PSV上。那段时间里,原本在“物产丰富”PSP时代,对于玩家们来说只能算是饭后甜点的日本Falcom游戏,不知不觉已经成为了为数不多愿意将自己的王牌作品——《轨迹》和《伊苏》系列放上PSV的厂商。

万代的《传说》系列新作呢?Square Enix的《最终幻想》呢?世嘉的《战场女武神》呢?在PSP时代末期,还有《幻想传说X换装迷宫》《最终幻想 零式》《战场女武神3》这类能震慑全场的日式大作,到了PSV这里,这些响当当的作品最后都与它无缘了。

如果和前辈PSP相比,PSV此时已经是一个残破的王国,它的城池——美国、欧洲已经失守,只剩亚洲还在负隅顽抗、苟延残喘。但此时国王从首都日本发来了下一个令人绝望的命令,放弃除了首都之外的所有国土。在此之后,凡是中文化作品,就算是PS4/PSV双平台,中文版也可能不出PSV版,比如以前的《无夜国度2》《深夜廻》,最近的《凯瑟琳 Full Body》。

到了这个时间点,我周围所有拥有过PSV的朋友,除了那些等着玩会员免费游戏的之外,真的只剩我一人还在坚持了。

明明已经到了令人绝望的境地,我却越来越喜欢PSV了。在欧美完全放弃PSV,中文市场也渐渐不见它身影的时候,还有那些我不说或许根本没人知道的游戏在默默地发光发热,比如《万亿魔坏神》《死印》《影牢:另一个公主》。我一边玩得不亦乐乎,一边对说PSV已死的玩家们嗤之以鼻,心中暗骂:

没有玩到这些神作,都是你们这些渣渣的损失。

在文章最开头的时候我说过,我觉得PSV是我害死的。如果换个角度思考,再结合我文中所述的两段经历的话,你们会发现这句话其实并没有错——一台被我这个如此热爱冷门游戏却又不玩大作人奉为神机的主机,怎么可能活得久呢?

尽管最后的PSV也将要停产,我依然会坚守之前说过的话,要坚定走PSV路线10年不动摇,现在距离2021年还有2年多的时间,这也是我还能继续“守护”它的时间吧。

你们无需痛诉PSV这短命掌机,也无需为它感到惋惜,只需将它放在记忆一角,等待遗忘。在这2年里,我还会继续寻找PSV的遗产,将它们作为陪葬品一起埋入棺材。如果有哪一天你又记起了PSV,想要瞻仰它的遗容,你双手拨开的那抔黄土,一定是我埋下的。

如何评价极乐迪斯科的叙事与机制?

讲故事是一门古老的手艺。它属于夜晚,属于昏黄的灯火和摇曳的炉火,属于劳作后的闲暇与欢乐。一开始,故事通过人们口口相传。后来识字的人多了起来,人们便将故事写在纸上。再后来,会动的图像被发明了出来,人们又在电影和电视里演绎故事。

然而,这对很多人来说还是不够,他们已经不满足于听故事、看故事,而是想要参与故事,创作属于自己的故事。吟游诗人、作家、编剧就这么诞生了,当然,还有桌面角色扮演游戏(TRPG)。

电脑角色扮演游戏(CRPG)起源于桌面角色扮演游戏,这一命题在游戏界几乎已经是老生常谈,但对于一个来自爱沙尼亚的小工作室来说,从TRPG到CRPG的路却并不那么顺畅。《极乐迪斯科》(Disco Elysium)原本定于2016年发售,可是,这款充斥着大胆狂想的RPG开发难度远远超出了制作组ZA/UM的预想。

《极乐迪斯科》是一款叙事驱动的RPG游戏,在制作当中,首要的困难是如何理顺盘根错节在一起的故事线,并将它顺利地在游戏中呈现出来。主创罗伯特·库维兹(Robert Kurvitz)在2018年的Rezzed独立游戏展上说:“我会把这个工程称为‘思维粉碎者’——因为太绞杀脑细胞和损耗生命值了。”

ZA/UM整个开发团队只有25人,其中编剧就占了8位。根据库维兹自己的评估,故事创作的工作量与《质量效应:仙女座》相当。

“这是目前地球上最难的写作任务。”

一次简单的电话可以触发的对话树,肉眼可见的工作量

如果不需要战斗,那何必战斗

随着游戏市场变得愈发开放,开发的门槛随着各种开源工具与社区的发展日益降低,游戏本身呈现出来的面貌也变得更加多元化。与此同时,不同的游戏设计理念开始在玩家与开发者的社区内相互交锋,其中就包括所谓“故事驱动”与“玩法驱动”这对理念之间的争执。

在我看来,“故事”与“玩法”,或者用更加学究气的话来说:“叙事”与“机制”之间根本不存在什么对立。正如写作有文法、影视创作有视听语言一样,游戏是一门互动艺术,玩家与媒介互动的“机制”就是游戏这个媒介的文法与视听语言。故事写得再好,也总要表达出来,而这个用来表达的东西,就是游戏中的“机制”,也就是玩家与游戏这一媒介之间的交互方式。

故事与玩法之间的平衡本应是任何一个游戏的应有之义。这里的平衡并不是一个取舍的问题,而是一个匹配的问题。出色的叙事要搭配上合适的机制——问题不在于这个机制是简单还是复杂,而在于是否合适。对于角色扮演游戏来说,一个出色的剧本是必要的,但同样重要的是“扮演”的机制。

有太多的游戏有好的剧本,讲了不错的故事,却因为糟糕的机制设计为玩家的体验制造了不必要的障碍。比如《冥河:旧日支配者之治》(Stygian: Reign of the Old Ones)里乏味冗长的战斗系统,这样的设计就是典型的为了战斗而战斗:你在洛氏恐怖笼罩下的小镇里战战兢兢地前行,小心翼翼地寻找推进剧情的线索,然后突然间进入了战斗场景。你与几个邪教徒或骷髅怪进入了你一刀我一枪的回合制战斗,这种拙劣的战斗设计会让你感觉自己根本不是在玩一个克系游戏,而是穿越到了隔壁的某个DnD战斗团中。

最早的原画中拔枪射击的警官

《极乐迪斯科》也是以叙事为核心推动力的游戏,可是它很好地规避了上述问题。它不会像许多游戏常常做的那样,塞入一些乱七八糟的系统,只是为了避免“这是不是个游戏”的指责——如果游戏本身不需要通常意义上的战斗系统,那就果断地砍掉它。ZA/UM清醒地意识到,在角色扮演的体验中,战斗实际上不是一定必要的,尤其是在一个现代背景的等轴RPG中——这个世界不是废土,也不是法外之徒横行的中世纪,更不是剑与魔法的奇幻世界,而是一个高度文明有序的现代世界中的一角。

在这样的一个世界里,战斗远不是解决问题的通用方式,主角不需要天天拔枪和人激情对射,或是手持长剑冲向怪物。在ZA/UM所要展现的世界里,一个专门的战斗系统是毫无必要的,取而代之的是与现实更加贴近的交互方式——观察,以及交谈。

独一无二的体验很难实现,但总有办法实现

在彻底地抛弃战斗系统后,ZA/UM将设计重心放在了对话的设计上,并将其拓展到了前所未有的深度。

角色构建的过程被重新进行了设计。RPG中常见的智力、敏捷、力量等属性被替换为了24个不同的人格,每一种人格都对应着某种认知的视角,影响着你所看到的游戏内容。每次升级都可以给不同的人格分配技能点,从而使得自己在某一方面变得更为敏锐、能力更强。推进剧情、找到线索可以获得经验值,而经验值增长到100即可获得一个技能点,技能点又可以被分配到各个人格上,增强自己某一方面的能力,从而更好地发现原本难以发现的线索。这就形成了角色成长中简单而自洽的循环,又非常适合于一个侦探故事的背景设定。

技能点除了用来给人格加点外,还有解锁“思绪内阁”的用途。思绪内阁是《极乐迪斯科》中最令人惊艳的设计之一。主角在游戏里的街道上漫游,总会遭遇到各种各样不同的情境,从而形成各种各样具体而特殊的想法。这样的想法就是“思绪”,它在特定的对话和场景中不经意间触发,形成了一个个问题。主角可以用思绪内阁中的槽位思索这些问题,当然在思索的过程中会带上Buff(实际上大多数是Debuff)。

一旦思索完成,问题就会得到解答,主角就能够获得来自思绪的永久加成。当然,这一机制同样是服务于叙事的,思绪除了给主角带来加成,还会展示出苦苦思索的结果——关于过去和现在的种种谜团的答案。

主角这时在想什么呢?

这一机制设计大大增强了玩家的扮演体验。如果游戏中只有24个人格,那么比起其他的角色扮演游戏,也不过就是将属性表的名字换了一下而已。可思绪内阁不一样。思绪是特殊的,来自于玩家特殊的际遇,来自于角色自身遭遇的困惑。因此,每个玩家的思绪内阁是不一样的,按照玩家各自性情的倾向、游玩方式的不同,所获得的思绪也就不同,最终,你选择的思绪会呈现出独特的面貌。这就成功地带来了一种更贴合的“扮演”体验——每个玩家扮演的主角都有自己独一无二的性情与想法。

是的,ZA/UM成功地把握住了角色扮演游戏的精髓——游玩即扮演。玩家扮演一个因为酗酒和嗑药而失忆的警探,脑子里白茫茫一片,完全丧失了自我。游戏里,玩家用一半的时间去了解警探与世界的过去,然后选择权被交到了玩家手里:你希望你操作的角色成为一个什么样的人?你希望这个充满混乱与颓丧的世界走向何方?

看不见的手,如何控制玩家的游戏认知

关于角色的构建,我们谈得已经够多了。现在我们的失忆警探从一片狼藉的房间中醒来,头脑深处传来撕裂般的疼痛,失去了所有的记忆。他拖着只剩一只的鞋子挪出房门,周围的人们都用夹杂着敬畏、怜悯与嫌弃的眼神打量着他。楼下一位穿着橙色飞行员夹克的警督在等着他,酒馆的经理找他索要拖欠已久的巨额账单,而院子里的尸体已经在树上挂了7天。故事就这么糊里糊涂地开始了。

夜幕下的旅店咖啡厅“褴褛飞旋”

最早的CRPG将骰子藏了起来,诞生在21世纪第二个10年之末的《极乐迪斯科》则大大方方地把两个六面骰子摆上了台面。整个游戏的流程由数不清的检定构成,也正是这些检定让整个故事的结构变成了一个迷宫。

虽然制作组体贴地给玩家们设计了“一键神探”功能(按tab键高亮屏幕内所有可互动目标),但数不清的暗检对你所能看到的世界作出了限制。暗检是游戏中的两种检定方式之一,起着控制流程的作用。相当一部分事件、对话、想法的触发需要角色的某个属性达到某个数值,这部分的检定在系统后台进行,不会被玩家看到。只有通过了暗检,相应的事件、对话和想法才会被触发出来,给予玩家线索提示或新的选择,甚至新的任务线。

例如,“见微知著”的技能等级决定了玩家能不能看见酒店后院门口的飙车痕迹,从而影响到一个新的调查任务的开启。这就是暗检最大的作用:控制玩家的所见所闻所为,从而不让玩家被24个不同视角下高达100万词的庞大文本量淹没,这些视角带来的认知甚至有可能是相互矛盾的。这就是《极乐迪斯科》虽然文本量庞大得不可思议,但在游玩的过程中不至于臃肿得令人厌烦的奥秘所在——无论怎么在不同的人格间分配点数,玩家看到的内容基本上会被控制在总内容的四分之一到三分之一左右。这就给游戏带来了很高的重复游玩性:玩家每次构建的角色不同,所看到的世界也就不同,具体的流程也是不一样的。

事实上,即便两次游玩时构建的角色人格完全一样,玩家在游戏中的遭遇也可能迥然不同。这得益于游戏中的另一种检定形式——明检。明检是玩家主动做出的检定,相关的选项会被高亮为红色或白色。与暗检的比较数值不同,明检需要投掷两个六面骰,再将掷出的点数与自己相应人格的点数相加,与所需要的点数进行比较,只要大于或等于所需点数即可通过。

红色检定要求玩家即时做出选择,一旦错过或失败不可重来(不读档的话);白色检定一次未通过会转为锁定状态,如果玩家通过换装、嗑药或升级提升了相应技能点,这一检定就会重新打开。

检定成功!

这是一套非常有TRPG特色的机制。它很简单,却也非常有效地增加了流程的趣味性。无论是检定成功还是失败,都会有相应的剧情。更妙的是,根据玩家所处的情境,并不是检定成功带来的后果就一定更好。有时候,面对心高气傲的NPC,检定失败反而能给你更多好处。

另一个有趣的例子来自于游戏开头酒店经理找玩家要账时:玩家在逃跑时检定失败反而会让需要偿还的债务大幅减少。这样的设计让检定的成功与失败都显得很有趣,从而大幅减少了玩家的负反馈。不得不说这是个聪明的设计,冷冰冰的检定显得非常人性化,而且也不会过于功利化。

让检定更人性化的是,无论玩家的属性是否达到了检定成功所需的阈值,只要玩家在检定中投出了2点,就必然失败;相反,只要投出12点,就必然成功。因此,成功与失败的概率都不会是100%,而是被控制在3%~97%的范围内。这实际上将偶然性带给了每个玩家,使得每一次选择都仿佛站在命运的十字路口。

最神奇的是,经过无处不在的暗检的控制、经过成败交织的明检的拨弄,游戏实际上并没有给玩家的通关带来多少障碍,大部分玩家都能顺利通关。只要玩家不作死,碰到少数几个必死的选项,或者傻乎乎地快死了还不知道怎么吃药(说的就是我),最后总能跌跌撞撞地通关,不会出现卡关的现象。这就是非常见制作组功力的地方。

“我们不想让你察觉到你是在‘阅读’文本,这是让一本书变得吸引人的关键。只有当你忘记阅读时,阅读才会变得有乐趣。没人会为了阅读而阅读。”库维兹在采访中谈了自己的看法。他希望自己游戏中的文本能像社交媒体那样给脑子提供能够快速阅读的、瞬间带走的内容。通过巧妙的游戏设计和理清对话机制的逻辑架构,他和他的开发团队成功实现了这一点。

2016年的游戏原画:玫瑰银的天空下,一条没有坡度的高速公路架在瑞瓦肖破败不堪的东欧建筑上空,伸向远方的天际

说了这么多,《极乐迪斯科》到底想在这套机制下讲述什么故事?

如果你尚未接触过这款游戏,我不想剧透太多。我只能说,游戏里的故事发生在一个广阔世界中被遗忘的一角,一位失忆的警探从房间中走出,被裹挟进了一桩凶案与其下更加汹涌的潮流之中。

你将会遇到各种各样的人,他们与你交谈,讲述着自己与世界的历史。首先你会碰到包裹着他们内心的壳——各种各样的理念与意识,倾听他们的嘲讽与无奈。然后呢,时间一点点过去,你逐渐走进他们的内心,听到更多的故事,触碰到被小心翼翼藏起来的一丝人性温情。这时候你会恍然大悟,原来你所遇到的不是一个个表象的符号,而是有血有肉、有情有义的人——在这样一个苍凉冷峻的世界中,人性的微光犹存。

所以,你看,《极乐迪斯科》表面上只是一个等轴的步行模拟器和小说阅读器,实际上,作为游戏来说,它的设计是非常精妙而纯熟的,两者之间的结合水乳交融,圆融无碍。与之类似的是《死亡搁浅》——表面上是一个送外卖游戏,但送外卖的流程却经过了非常精心的设计。

《极乐迪斯科》的故事或者说剧本之优秀已经得到了无数媒体与奖项的证明。寻找凶手的过程是寻找自我的过程,更是寻找世界出路的过程。这一切都是通过游戏的机制实现的——一次次的对话、一次次的选择、一次次的探索与发掘,然后,一个绝妙的故事自然地流淌出来。

电影禁忌房间,疯狂又美丽,很难相信它拍摄于2015年

加拿大导演盖伊·马丁素以"怪才"闻名。

他的荒诞与诗意、梦境与欲望、死亡与重生的主旨经年不变,然而电影拍摄手法却越来越先锋实验,在表现形式和主题探索的道路上越走越远且坚定。

2015年的电影[禁忌房间]再次夺人眼球,他拍出了一部既疯狂又美丽的电影,集以往作品风格之大成。

[禁忌房间]

01 高度风格化的形式感

此片拍摄的灵感源于巴黎蓬皮杜中心的现场表演,一个叫"The Seances"的装置艺术项目,原意是要重新创作100部"失落的电影"。

这些貌似随机的、碎片式的影像在不同的排列组合中产生出一种全新的语义(且成像是一次性的,阅后即焚的形式感与其网页互动形式有共通处),

在开创电影形式上具有独特的审美功能,是以谓之复兴"失落的电影"之精神,意图重觅格里菲斯、沟口健二、让·维果时代的电影精髓。

"The Seances"艺术项目海报

马丁以其中17段所谓的电影"残片"为"底片",八毫米胶片拍摄后的影像与之融合,重新组装,配以后期数码重新制作,"重现"当年赛璐璐胶片风格样貌,马丁的助理导演埃文·约翰逊亦贡献良多。

这个项目计划吸引了众多大牌,如文艺大咖杰拉丁·卓别林和马修·阿马立克、法国新生代女星阿黛拉·哈内尔、cult大将乌多·奇尔,加拿大舞蹈演员拉拉·弗瑞则以性感形象示人,甚至还包括马丁的妻子——影评人金·摩根(本片编剧之一)。

当然,最大的惊喜无疑来自夏洛特·兰普林,这位文艺女神为影片再添亮点。

从影片的第一个镜头开始,我们便能感受到马丁一如既往坚持的视效风格,影像飘忽,粗粝画质,焦点失真,镜头过曝,无不呈现着胶片的古旧感,

影片画面呈现着胶片的古旧感

这种颗粒感与[世界上最悲伤的音乐]和[悲伤的多萝列丝]如出一辙,当然更重要的是因为马丁对默片一以贯之的致敬与戏仿。

除了影像风格的默片化,大量使用的滤镜也昭示着"失落电影"的伟大复兴,通篇火红滤镜,如同地狱之火燃烧,诡异奇谲如世界末日;

间或插入蓝色滤镜,如表现被迫分离的恋人,以展示忧郁痛苦的情绪。

字幕卡的形式也极为独特,字体追求复古,版式具有哥特美感,甚至旁白或诗句,也在不断变换造型,在某种程度上参与了叙事功能。

如"每分钟都在融化!"、"骨头!骨头!",字体的变形和扭曲强调着情绪和节奏。

"每分钟都在融化"

"骨头!骨头!骨头!"

我们还能看到场景装置的表现主义倾向,比如红狼的洞穴就颇富有[卡里加里博士的小屋] 之风范;

红狼的洞穴

[卡里加里博士的小屋]

同时,无论是着重虚焦背景的表情特写,还是简陋的科幻场景布置(如喷焰的火山),都打造出接近梅里爱时期朴素的科幻风格。

"魔术"味道浓郁,但却与影片如梦如幻的整体风格甚是相契,无法不联想到他2000年的[地球之心]。

这部六分钟的短片可以视作为[禁忌房间] 的前奏和练笔,凌厉剪辑,加速配乐,深受前苏联蒙太奇影响,奏响超现实的狂欢,画面眼花缭乱。

02 梦境嵌套的迷宫感

影片从"泡澡时我们都在想什么"展开浴缸内的"一千零一夜",故事套故事,梦境叠梦境,从"梦的通道"进入下一层故事/梦境,再从"梦的通道"退回上一层。

人物面目相似,角色交叉林立,旁若无人地插入或消失,同一层面的故事/梦境已够庞杂,各个层面的互文对应,宛如在最古怪的梦境的梦里穿行。

转场通常简单粗暴地直接硬切,空降人物或直接台词过渡,就活生生多出了一条线索;甚至突如其来的黑屏后,直接展开另一段故事/梦境。

梳理一下,大致有三个跨度较大的段落。第一段以济慈诗句剖析梦境的横截面。

1、 潜水艇内的船员以吃煎饼来吸氧,突然闯入一个樵夫。

船员以吃煎饼来吸氧

突然闯入的樵夫

2、 在下一层梦境里化身为四个伐木工通过层层关卡,解救红狼手中的玛格。

3、 玛格从梦的通道逃脱,成为夜店歌手,当中嵌套着另一个听到歌声后展开故事的、切除大脑的男人。

成为夜店歌手的玛格

切除大脑的男人

4、 退回到潜艇(寻找船长)与泡澡男人(此人具有拉回主题的功能,切回主幕,第一段落结束)。

第二段以弥尔顿《失乐园》开篇。

1、 熔岩爆发,火山入梦(玛格亦有出现)。

2、 被抢劫的本海姆男爵寻找园丁,面试新园丁。

3、 男爵读报,看到因摩托车事故摔伤的珙,与救治她的邓医生坠入爱河。

4、 邓医生被骷髅脸与他的骷髅保险诈骗团伙劫持,穿上布满毒素的骷髅衣后,灵魂渐被腐蚀。

5、 接替的肖医生重新治疗珙,在观察珙的骨盆X光片时,目睹另一故事。

骨盆X光片内出现一条铁路,新的故事即将展开

6、 德国-哥伦比亚特快列车上,迪恩医生为拉芭蒂女士治疗,运用荣格心理学引出她的"内在小孩",射杀过去的自己,除去心中恶魔 (包含其父母的经历)。

拉芭蒂女士射杀过去的自己

7、 肖医生与珙寻找业已堕落完结的邓医生。

8、 场景切至读报的本海姆男爵(暗示以上故事不过脑海幻象),17个月后男爵生病,遵照医嘱洗蒸气浴,洗澡水除去桎梏,戴着镣铐的园丁奔向自由(与第一段的泡澡呼应)。

第三段以萨福诗句引领。

1、 伊芙因谋杀和鱿怪窃案而被捕,等待火山的裁定(呼应前文)。

2、 船员谈论火山(泡澡男人也随后出现),退回上层梦境。

3、 樵夫找到盟友仰面者、系石者和谛听者(此四人即为第一段中伐木工)。

4、 谛听者聆听雪的故事,失忆玛格出现,其前男友变成阿斯旺·香蕉(与她夜店里唱歌内容呼应)。

5、 撒迪厄斯认为其仆人偷了他送夫人的礼物,枪杀仆人后换装易容,被剪下的仆人胡须成了另一种"梦的通道"。

撒迪厄斯贴上仆人胡须易容

6、 死去的仆人以父亲身份回到家中(此主题在1986年[死去的父亲]中亦有呈现),儿子替代父亲成为父权象征(母亲的煎饼与第一段呼应)。

儿子接替父亲的位置

7、 死去父亲一再返回家中(可以参考布鲁诺·舒尔茨之"异化的父亲"主题),最后一次告别狂欢中出现撰写回忆录的外交官。

8、 外交官曾送给未婚妻一尊双面怪雕像,被拒后自己却异化成了尾行怪,跟踪自己的分身并和他说起另一个故事。

外交官抚摸着受诅咒的雕像,没想到异化成尾行怪

9、 马夫的母亲喝下鸦片酒。

10、 在影像的扭曲、涌动、变异、晃荡下,数层梦境一一退回:外交官&分身、回忆录、死去的父亲、枪杀仆人,被目击的撒迪厄斯向内务大臣分辨,却是一场生日惊喜(再次暗示以上故事不过脑海幻象)。

梦境变成生日惊喜

11、 梦境在往后退:失忆玛格、听雪的谛听者、解救玛格、船员寻找船长,在"禁忌房间" 找到《高潮之书》,最终在光怪陆离的蒙太奇中达到戏剧巅峰。

电影末尾终于出现了个大脑瓜子,能坚持脑子不短路看到这一幕的观众们,也定会很期待下一刻炸脑的瞬间

12、 最后一步退回到浴缸。

03 浓郁深黑的噩梦感

综上,本片表象如万花筒般繁复芜杂,实则结构严谨、严丝密缝,在主题表达和手法运用上也保持高度一致,第一段为"母"段,皆以诗句提纲契领,各段落之下的"分"梦境亦排列有序。

"请放眼于大海的广阔/假如你的双目迷惑厌倦",济慈这首《咏海》的十四行诗从浴缸直接切至到大海。

运用飞速蒙太奇,整合一系列共通的意象,如肥皂泡、融化的爆破胶、火山熔岩等,皆如故事流淌,攀附的主干始终未曾游离。

发梦的火山发怒了,喷射出正义的熔岩,然而[禁忌房间]迸射的不单单是熔岩,更多的是盖伊·马丁的光怪陆离的脑洞。

盖伊·马丁是大卫·林奇的拥趸,妖冶的色彩拼贴,散佚的镜头碎片如层层嵌套、丝丝发散的诡异迷离梦境,

一如[妖夜慌踪]、[蓝丝绒] 非线性叙事,多处运用心理学分析,挖掘人性黑暗,探索欲望深处,仿佛是噩梦的最极端,地狱的最深层,无路可进亦无路可退。

"我是谁?"失忆者玛格可谓是贯穿全片的角色,屡屡质疑自身的存在,与切除大脑的男人并列为追寻身份认同的象征。

影片具有林奇典型的特征不少,如提到两处祛除心魔——射杀"内在小孩"与消灭分身。

如体现人类"异化"的表征——邓医生的被侵蚀与死去父亲的一再回归;

如弑父娶母的俄狄浦斯情结;

在荣格、弗洛伊德的心理学知识基础上以影像手段再现噩梦病灶。

[禁忌房间]矫揉了默片、歌剧、B级片、德国表现主义、苏联蒙太奇的实验乱炖,粗糙的质感瞬间将时空拽回电影刚起步的年代。

世人皆说马丁之"怪",本片亦然,严肃宏大的主旨之下,却难掩一本正经地胡说八道。

樵夫解救玛格经受红狼考验,连过四关,关关名字恶搞;玛格所唱之歌及其前男友名字皆为"阿斯旺",来源于菲律宾丛林吸血鬼传说。

波德维尔认为艺术电影中暧昧性和开放性正是作者电影的最大特性,如庖丁解牛般肢解艺术,实乃大煞风景。

所以,下次泡澡时不妨也脑海风暴一番吧!

宝马B48TU发动机大面积爆发烧机油故障,几乎全系中招

最近关于宝马的负面报道越来越多,主要集中在宝马B48TU发动机烧机油的问题。整个事件从2021年底开始,不少宝马3系、X3车主在各个论坛反映,几千公里的准新车就已经出现了烧机油的情况,几个月的时间,烧机油现象呈现出集中爆发的趋势。

宝马B48TU发动机是宝马集团在2019年推出的一款B48发动机的升级款,主要安装在宝马2020款及之后的2.0T车型上,3系、5系、7系、X3、X5全系均有装配。宝马3系是最先换装改款发动机的车型,所以3系率先曝出烧机油问题。

目前宝马官方并不承认B48TU发动机存在烧机油情况,不过在加注机油时,却对B48TU发动机加注5.75L(普通 B48 发动机每次保养加注机油量是5.25L),从而掩盖烧机油的问题,车主也为此多花了0.5L的机油钱。

烧机油的主要原因可能是B48TU发动机的油气分离器设计存在缺陷,B48TU所采用的迷宫式的油气分离器,效率较低,曲轴通风箱的机油蒸汽不能有效的回到机油系统,这种混杂着机油的气体,重新进入缸内燃烧,从而导致机油消耗量增多以及缸内积碳增多。随后宝马官方也给出了解释,不过却称“这种情况属于正常物理现象”。

宝马车主们显然并不认同官方给予的回应,机油的作用是为发动机润滑,过量消耗机油,发动机的工作效率就会下降,严重还会导致发动机报废。而过量添加机油,既容易增加积碳,还会增加三元催化损坏和颗粒捕捉器堵塞的风险。

所以说,关于B48TU发动机烧机油的问题,宝马官方还是需要给出一个合理的解释,并且提供有效的解决方案。2021年宝马集团以221万辆的销量,创下了品牌有史以来最高年销量。中国市场豪取84.6万辆的总销量,并荣登豪华品牌销量榜首。如果不能合理解决此次问题,宝马的口碑一定会受到影响,而口碑将直接影响销量。是不是销量高了,汽车品牌就飘了?宝马需要给出一个明确的态度。

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