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乐高蝙蝠侠存档(魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏)

导读 乐高蝙蝠侠存档文章列表:1、魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏2、游戏中有哪些欺骗玩家的诡计?3、崩溃!这9个史诗级经典游戏上线后却没法玩!4、早报:超级马里奥:奥德赛支

乐高蝙蝠侠存档文章列表:

乐高蝙蝠侠存档(魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏)

魔域之书评测:颇有特色但容量有限的DBG游戏

作者:NGA-hjyx01

A牌之父与Faeria工作室合作的DBG游戏。

《魔域之书》是一款由知名卡牌对战类游戏《Faeria》的工作室Abrakam Entertainment SA和《Artifact》、《Magic: The Gathering™》的创作者,著名卡牌类游戏设计师Richard Garfield合力打造的一款卡牌构筑类游戏。

虽说听到“卡牌构筑”有可能就会触发“《杀戮尖塔》劣质模仿品”PTSD,但事实上本作和《杀戮尖塔》的相似度并不高,要说的话可能更加接近于《超时空方舟》那种游戏模式,再加上了迷雾开图和宝石镶嵌作为特色。

那么从年初推出demo版到现在,正式版的游戏有哪些变化,最终呈现出来的水准如何呢?

故事背景:加了,但是没有完全加

首先需要友情提示的是如果您是一位玩过demo测试版的玩家,必须要先手动删除原先的存档,位置在:C:UsersXXAppDataLocalLowAbrakam Entertainment SARoguebookSavesSteam_XXX,不然游戏会持续报错。

在demo测试版我曾经感觉《魔域之书》的开场动画还挺惊艳的:从天空中的月色视线开始缓慢下沉,经历了城堡、山川、营火与旅人,最终到达树洞中的“魔域之书”。而在正式版中,游戏加入了“故事背景”:你因为某种故事并没有交待的被困在“魔域之书”中,需要打败书中被勾勒出来的怪物,才能找到通往下一个世界的门。

游戏共分为三个关卡,分别是草地、天空和机械背景,关卡中的怪物也和所处的场景相关,击败三个关卡的守卫BOSS就可以通关。

总体而言,《魔域之书》正式版做了一些让游戏看起来比较“有头有尾”的修饰,但这些工作也谈不上特别的细致,比如游戏甚至没有一个带名字的封面可供截图(主楼的图是我网上另找的),而在测试版中的“一图流”关卡过场现在依然是一张图片搞定,通关后也没有一个象征性的动画或者PPT,有点戛然而止的感觉,唯一加入的动画演出只有第一章进入铁门的小场景。

当然类似于现在的很多肉鸽游戏,游戏通关仅仅是“plus”模式的开始,通关后将开启“金钱、探索、战斗”方面的难度加码各5个档次(通关其中1档的加码才能开启下方的档位,可以同时开启同一档位多种难度加成)的“进阶模式”。

系统:相对于demo变化有限

在今年年初我曾经做过:[roguebook内测试玩]T,总体而言,正式版相对于demo的变化有限,主要是做了一些平衡(指把部分特别好用的宝石删除了)、加入了两个新职业狼和龟(狼哥YYDS)、加入了进阶系统,已经调整了书页的“润色”页面(也就是类似于hades镜子那种重开一局的初始加成)。

正式版版的“润色”解锁页面看起来相对于测试版来说友好了很多——测试版最下方的升级需要的书页已经数以百计,在当时还没开进阶系统的情况下感觉肝到天荒地老也解锁不了,而正式版的解锁需要的“书页”减少了很多,且高进阶一局的书页奖励非常丰厚,基本上十多局就可以全解锁了。

“书页”解锁内容而言,除了可以考虑跳级拿一下开局自带1颗宝石(第4行右侧)和开局自带1个宝物(第4行中间),其他的基本上按着顺序加下来就行,地图宝箱、炼金术士、宝石、血量都是非常实用的增强。

游戏过程中角色可以升级,每等级会解锁1张额外卡牌(你没有看错,只有1张),而角色上限只有10级,也就是说本作一共只有40张待解锁卡牌,当然,初始的牌组其实算是挺丰富的了。

各个角色的“卡组”是完全独立的,哪怕是物品生成的临时卡,也是有特定的使用对象(比如匕首类卡牌只对精灵女剑士生效),除了共享“羁绊”机制(可以视为一个不受攻击的召唤物),各个角色的卡组都有着自身的特色,比如女剑士的“勇气”(延迟加费)、狂战士的“愤怒”(愤怒满值后下一章卡牌的效果大幅增强,同时愤怒值清空)。

特色迥异的职业卡牌设计保证了刚开始上手游玩时体验还是非常良好的,但遗憾在于正式版游戏并没有提供更多的可解锁卡牌,也就是说本作的耐玩程度相对是比较差的。

除此以外,在玩家游玩时还会获得“小队”等级,但这个等级目前看起来唯一的作用是在3/5/7/9级时各解锁一个新的遗物(单人使用或者全局生效的“装备”),并没有更多的额外效果了。

玩法特色:迷雾探索、小队作战、大卡组、宝石镶嵌与不错的BOSS设计

《魔域之书》卡牌战斗的基本机制和爬塔一致:无限循环牌库,3点费用,每回合5张抽卡,不同之处在于几乎没有提升费用上限的手段(作为对比爬塔在大章节结束时有很大机会提升费用上限)、也没有稳定删卡和回血的方式(并没有类似篝火的设定)

迷雾探索

本作玩法的最大特色在于迷雾探索:地图被迷雾覆盖,没有揭开迷雾的区域没法前往,而众多的探索内容隐藏其间。

在每个章节的地图中会有一条通往关底BOSS的道路,这条道路必定有至少1场普通战斗、至少1个选牌商店和至少1场精英战斗构成,玩家初始拥有5只“画笔”,此外可以通过普通战斗获取“墨水”或者通过精英战斗获取“画笔”来开启迷雾,画笔可以以自身为圆心开启2格范围的迷雾;

那么很显然连续使用迷雾并不划算,但魔水可以开启3-5格直线范围的迷雾,用魔水当一个“钉子”塞入迷雾,再用画笔开启毫无疑问是最高效的方式。

迷雾探索的关键点是灯塔:效果是开启周围3格范围内的迷雾,此外地图左上和右上固定有一个强力宝物可供选择,但地图的迷雾开启资源非常吃紧,如果灯塔位置不佳可能一个宝物也拿不到,但无论如何可以当做目标去争取。

除此以外,迷雾中会隐藏金钱、眼睛(揭露一个探索点和周围的一圈格子)、敌人、卡牌商店(40块钱卡牌3选1)、随机宝石、换牌商店(75块钱将1张卡替换为3选1的随机卡和3选1的随机宝石的组合)、随机事件。正式版相对于测试版还加入了月井石(可多次拾取升级,前X个回合每个回合增加1费,X由等级决定)。

炼金术士可以说是游戏中最为重要的事件,因为卡牌的价格是40-150,宝石的价格是50-375(在进阶难度不选商店涨价DEBUFF的前提下),也就是炼金术士事件从性价比而言可谓是整个游戏性价比最高的事件,但炼金术士的位置不会在地图上标识出来,所以通过合理规划来开启迷雾成为了构筑一套强大卡组的关键所在。

击败了精英和BOSS后都会有丰富的战利品:每个关卡都有2个精英和一个守门BOSS的存在,建议在战力还允许的情况下尽可能多的击败精英来“滚雪球”强化自己的卡组。

大卡组

游戏通过各个方面鼓励“大牌组”,在牌库内卡牌数量达到14/18/22/26/30/34时分别可以选择学习一样天赋(最后两层需要在书页中来解锁),可以是队内两位成员的个人天赋,也可以是团队天赋。

天赋的作用非常的强大,一般来说建议至少构建26张卡牌的卡组。由于本作没有稳定删牌的手段,且初始卡组的强度非常的低,因此组建一个类似于《杀戮尖塔》的强力小卡组几乎是不可能实现的;

此外部分BOSS几乎就是为了克制小卡组而生:比如关底有一个BOSS是如果对你的血量造成伤害就会烧掉4张卡牌——曾经有一轮我感觉自己几乎无敌,就是因为卡组略浅被BOSS活活烧牌致死,不过有一点好的地方在于,在“润色”中可以升级提示随机到的最终BOSS,这样也可以针对性的调整卡组构建的方向和目标。

除了商店购买,卡牌的主要来源是“宝库”,宝库可以25块钱换取3选1的卡牌(因为卡牌购买是40起步所以宝库换卡基本稳赚不赔),也可以选择跳过。

卡牌中最有特色的是随从牌:《rogue book》中的随从不同于其他卡牌游戏中的召唤物,并非一种“实体”存在,而是“外挂”在战场中,“召唤物”拥有“spirit”属性,每次产生作用会消耗这个属性,而召唤物的功能五花八门:比如重复你造成的伤害(一刀流必备)、反弹敌人造成的伤害(龟甲流必备)、每回合成长,点破了获得费用和抽牌等。

小队作战

本作值得一提的特色首先是小队战斗,尽管很多卡牌游戏做了小队战斗,但是真正实现“小队”价值的并不多,而《rogue book》还是做到了一些小队的价值:包括“换位”在游戏中是一个重要的策略性存在,每个职业都在处于队伍前排时拥有被动技能优势,灵活利用带换位效果的卡牌切换位置可以获得更多收益;

而很多敌人带DEBUFF效果,这个时候让被破甲的单位去后排规避伤害、让被降攻的职业去前排分摊伤害都是不错的选择。此外,游戏的“护甲”是两名角色公用的,也就是换位并不会造成“护甲”的损失,而卡牌中也有很多“combo”效果的卡牌是职业之间的牌交替使用会减少费用,也进一步增强了小队的操作感。

在战斗中,如果一名角色倒地,那么手牌中会塞入两张类似于“诅咒”的“伤痕卡”(多次受伤会不断累积,伤痕卡只有过关才能消除),且另一位角色会抽到“复活”卡,累计使用3张“复活”即可复活队友并让他恢复约1/5血量:这种复活“拉起”的机制也给了一些绝境下死斗翻盘的机会。

宝石镶嵌

本作的卡牌一大特色在于卡牌随机拥有1-2个槽位用来镶嵌宝石添加额外效果,可能是制作者觉得“宝石”的存在可以大幅丰富卡牌组合的可能性所以并没有做特别深的整体卡池,虽然话虽如此确实没错;

但特定类型的宝石获取在游戏中并不可控:只有宝石柱子摸奖(还不一定找的到)、少量事件获取和商人购买,而商人还没有“刷新”货物的功能选项。这一定程度上降低了build特定方向卡组的稳定性。

在游戏中,一般最后通关的卡组会在20-30张左右的卡牌,部分卡牌还会拥有2个槽位,而你一局游戏所能获取的宝石撑死了也就在10颗左右,也就是说宝石相对于卡牌而言稀缺性和价值都高得多;

值得一提的是第3关的商店一定会出售传奇宝石与传奇遗物,由于传奇类别的宝石和遗物种类都不算多,所以算具有一定程度的可控性。而如果前两章的强度尚可,也可以尽可能多的留钱到第3关直接去买“神器”。

BOSS战设计

在正式版游戏中,难度相对于demo已经大幅度的降低,但调整后的难度在DBG游戏中还是相对偏高的,大部分敌人都有一些比较困难的机制需要仔细去观察。

且绝大部分敌人都有“战斗中成长”系统,基本上BOSS每个回合的伤害都在增加,而且会伴随各种DEBUFF召唤等辅助手段,基本上拖得越久战斗越不利,一定要设法打出尽可能多的输出。而不仅仅是怪物会在战斗中成长,游戏中当你每打一个怪物,其他所有怪物的血量和攻击力就会提升。

有一些BOSS设计的还是很巧妙的,比如“鱼梦中的龙”,必须要消灭作为“替身”的鱼怪才能让真BOSS-龙现身,但是鱼怪每回合会有高额的护甲和回血,且BOSS现身一定回合后又会回归鱼怪的身体。

而另一个BOSS会增加玩家所有的卡牌费用 1,与此同时非常狡猾的给与玩家一枚“诅咒的硬币”,这枚硬币的效果是:消除(即使用后不会回到牌库)、增加3点费用、当回合无法抽牌、下回合将两张“诅咒的硬币”加入手牌。

这是一个看上去还不错的“馈赠”,但实际上却暗藏着一个狡猾的陷阱:因为手牌的上限是10张,当玩家因为费用不够打出这张“诅咒的硬币”后,其复制两张下回合加入手牌的特点会让玩家很快满手都会是“诅咒的硬币”;

而“当回合无法抽牌”让玩家也无法通过打出硬币去抽牌获取可用的卡牌。可以说这个机制设计非常的有特色,体现了Richard Garfield作为一个资深卡牌设计师的深厚功力。

缺点与不足

相对于demo版本而言,我提到的三个缺点:

(1)肝到天荒地老——已解决,因为现在的版本基本十多个轮次“润色”页面就解锁完了。

(2)迷雾探索的不稳定——无解,毕竟运气也是实力的一部分,有的时候探开了地图正好是坑,差一格毛笔或者墨水断档看着一堆资源拿不到也是无可奈何的事。

(3)缺乏稳定回血和删卡方式——天赋中加入血药数量,且血药由直接吃变为了可携带大幅减缓了这个问题,且宝石和职业卡牌中也加入了一些回血的手段,而至于“删牌”,炼金师的“替换”和天赋树的“替换”部分缓解了这个问题,此外毕竟游戏的设计思路就是鼓励大卡组,倒整体上也无可厚非。

不过相对于上述的几个缺点,最大的问题我个人觉得还是在于现有内容相对偏少了,作为对比的话《怪物火车》同样是根据职业等级解锁卡牌和物品,但那个解锁树和内容要丰富的多;

而本作也就4个职业(狼人需要在第一关关底击败他解锁、乌龟需要在第三关做完找到茶壶的任务解锁)各10张牌解锁,解锁内容还是太少了些,其实解锁狼人那个思路还是挺不错的——都是困在书中的角色,战胜以后成为潜在的伙伴。

此外就是现在的正式版各种意义上还是给我一种没有做完的感觉,比如狼人BOSS是唯一主角团会有台词的,而第一章进门是唯一有互动动画的,整体上而言,虽然正式版相对于测试版有的放矢的做出了改善,但内容量还是偏单薄。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

[游戏类型]

卡牌构筑 类rogue 卡通画风 探索 冒险

*以迷雾探索、小队战斗和宝石镶嵌为特色的DBG游戏

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价80元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*Richard Garfield对于怪物机制的设计还是颇为有趣的,问题在于本作的内容还是偏少

[玩家群体]

儿童 休闲玩家 DBG爱好者 硬核玩家 挂壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*在“润色”页面解锁完毕前的30-40小时还是有不错的游戏乐趣

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*在DBG游戏中难度算是相对较高的那一档

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

用“笔”和“墨”开启书中迷雾的特色探索方式

小队战斗的机制设计

卡牌与宝石多样化组合的可能性

BOSS和怪物的机制设计大多有趣

-可解锁的内容非常有限

-玩法的自由度相对有限,部分怪物都部分套路的克制关系过于明显

游戏评分

游戏中有哪些欺骗玩家的诡计?

该文对部分游戏存在轻微剧透,可能对实际游玩体验有一定影响,如果还不想揭开这层神秘面纱,请及时停止阅读并关闭页面。

“魔术师将寻常之物变作神奇演出。你想找出背后的秘密……但注定永远不会寻得,因为你不是真的在找。你也不是真的想要知道,你想要被欺骗。”

——《致命魔术》

玩游戏是一件快乐的事,做游戏的话就不一定了。

在玩家享受着画面、音乐、机制精心组合的成品时,开发者面对的却是枯燥的01代码与简陋的建模,而创意往往就生发自这些贫瘠的现实土壤,不甘寂寞的开发者也乐意在其中埋入一些彩蛋,诸如隐藏结局、特设关卡、神秘话语。开发者与玩家的一藏一找,就像是两人间的隐秘游戏,心照不宣又默契十足,这一过程也往往被传为业内佳话。

但还有一种彩蛋,或者说一种“诡计”,玩家们不会轻易发现,却是制作人惯常使用的。这些渗透进游戏机制的手段可不是为了好玩,而是为了给玩家提供一份独有的沉浸体验而添砖加瓦。比如说《毁灭战士》会自动调整玩家的抗打能力,《网络奇兵》会提高最后一发攻击的火力,《生化奇兵》则让濒死边缘的玩家拥有几秒钟的无敌时间。

就在上个月,Opaque Space工作室的设计师Jennifer Scheurle,在推特上向所有游戏开发者发出了一项征集活动:为了让玩家获得某种体验又不被他们发现,请问你们给自己的游戏设计过哪些聪明的机制?这些制作人兴许是藏不住做游戏时内心的“小恶魔”了,Scheurle没料到会收到如此多的回应,玩家们则因那份脆弱的虚拟空间并非全然诚实深感“受伤”。

做游戏一直以来都是一门学问,这些背后隐藏的“伎俩”与“花招”,也是其中的一部分。它们通过与我们的大脑神经做把戏,轻而易举就“欺骗”了玩家许多年。通过调动玩家情感,在动机与回报、同情与信任、成就感、自主权与自我感觉等词汇上做文章,打造沉浸式体验,最终成就了那些我们为之津津乐道的游戏经典。也是时候见证游戏这门“神迹”的破灭了。

做游戏在这个时候有点像变魔术,魔法师们变着法,用各种可爱的“诡计”来“欺骗”玩家。

■ 风骚操作从哪来?

游戏最大的吸引力就在于完成目标的成就感。试想一下,当你在游戏里战无不胜、攻无不克,在只有一线生机的紧要关头,还能突出重围并逃出生天时,那种成就感爆棚的滋味会是多么爽快。为了激发这种成就感,避免挫败,开发者在做游戏时用了不少聪明劲。很多游戏会让玩家的生命值掉得飞快,营造出一种剑拔弩张、惊心动魄的紧张感,同时又在背后动了一些手脚,人为地降低难度,让这个过程实际上变得更加容易。

比如《刺客信条》与《毁灭战士》,当游戏里玩家的生命值过低时,他们反而可以承担更多的伤害。就像影视剧里常见到的那样,主角在危急时刻小宇宙爆发,触发了坚韧不拔的抗打击能力。玩家这时候靠着这点生命值能挺过的时间反而更久,熬过这个艰难时刻局势逆转就像是重获新生。在玩家为着自己风骚操作长舒一口气喜不自胜时,殊不知这背后其实都是制作组有意制造的体验。

《网络奇兵》采取的则是另一种手法:增加攻击能力,最后一发子弹的攻击力会成倍提高。《生化奇兵》也是如此,在奄奄一息的濒死边缘,玩家将获得1到2秒的无敌时间。而在《极地战嚎4》里,越接近敌人,他们攻击的伤害值与准确度也就越低,成功营造出一种“一路冲锋舍我其谁”的假象。

而在平台跳跃类游戏中,最常见的一个技法就是,当玩家在一个平台边缘准备跳跃时,如果时机没卡对不慎从边缘处滑下,跳跃在这时依旧会被判定为有效,这个短暂的延缓时间被称作“coyote time”。尽管这与现实中的物理法则相违背,但它也使得整个操作有如行云流水,毫无凝滞,偶尔站地不稳,或是操作失误,都能通过这个隐性技巧挽回局势。

很多动作游戏其实都藏有这个诡计,这也使得游戏内的战斗过程更加富于变化,通过在暗处为玩家达成目标降低难度,在成功制造紧张感的同时,也让玩家有更大几率取得胜利,从而带来一种情绪剧烈起伏的心流体验。这些小小改动,就藏在游戏输入输出的中间地带,玩家对此完全不会察觉,而只会把成功归结为自己的技术与能力,进而获得更大的满足感。

■ 虚拟人物有情感

如何让游戏里的人物和对话看起来更加真实可信?这类诡计通常发生在追求叙事与情感体验的游戏里,尤其是近年来崛起的T社(Telltale)章节式叙事游戏与“大行其道”的步行模拟类游戏。在这类充斥着大量对话与选择的游戏中,开发者通过利用一些小技巧,就能让玩家在游戏中的互动指向现实中人与人的连接,并与游戏里的人物和故事产生屏幕之外的情感关联。

比如在去年大热的步行模拟游戏《看火人》中,主角亨利需要与同事迪莱拉利用对讲机交流,而这也是游戏中的绝大部分内容。玩家需要在3个对话选项中选1个做出回应,但这些选择都有时间限制,一旦超时,系统即默认玩家选择沉默,迪莱拉会意识到这种沉默并做出第4种回应。这最后一种回应其实是制作组早就设计好了的,只是隐去了惯常使用省略号代替沉默的选项。玩家不能直接选该选项,只能坐等待时间流逝。此时当游戏人物还有着相应反馈时,玩家会有一种在真实社交场合忽视了他人的感觉,迪莱拉这个虚拟角色因此也显得更加真实可感,让人愿意将情感倾注其上。

这一点同样在T社的所有游戏里也体现得非常明显,只不过他们采取的是另一种手法,4个对话选项中必定存在一个代表沉默的省略号,玩家可以主动选这个选项,超时的话也会自动定为沉默。但相比《看火人》将这个选项藏起来,T社采取的做法是用醒目的文字提示,在玩家做出选择后一遍遍地告知“你做出的选择会被XXX记住,你的沉默同样会被XXX记住”。尽管,熟悉T社游戏套路的人应该都清楚,这些所谓的“你的选择将改变故事进程”,除了关键时刻能起到一点作用,更多时候只是一种骗局,根本就不能改变故事的基本走向。一旦玩得多了,玩家自然也就不会再感到惊奇了。

但这种手法在第一次体验这类游戏的人身上特别适用,玩家会觉得自己的选择起了作用,尽管改变的多半是一点动画演出与对话回复,但这种“选择的幻觉”用在这些“一次性体验“游戏里,确也能让玩家沉浸在整个故事之中。

游戏对话分支一直都是一个难题,如果遵循那种“选择即变化”的路径,开发者不仅得写作扎实、笔力雄厚,定下一个庞杂的故事脚本,对应到游戏实际开发也将是一笔巨大的人力物力投入。但通过这种对话大致相同、小幅调整的技巧,在省时省力的同时也能收获不少成效。

而《生化奇兵》里的伊丽莎白,会根据玩家当时的状态投递相应的物资补给,看上去就像是有了自己的意识;《极度恐慌》里的NPC在行动时选择对话时会让另一个AI来开口,看上去就好像是两个AI真的在交流一样,这种对AI生命力的塑造,那就是另外一种技巧了。

■ 制造假象

更有一些开发者,直接选择偷懒,在游戏里面“作假”,至今也没被发现。

由牛蛙工作室开发,登陆了初代PS平台的一款竞速战斗类游戏《Hi-Octane》里,开发者坦率地承认了自己偷懒的小技巧。游戏里虽然非常多的载具,但不同载具的代码其实完全相同,只是外观不一还附上了不同数值,这就是为什么游戏里的载具被设计成没有轮胎,并且所有载具的碰撞效果几乎一样,而他们这种行方便的举措也没有被识破,没有一个玩家发现这些载具其实完全是一样的,反而沉浸在自己的精挑细选中不可自拔。

不同载具间根本不存在差别,仅仅依靠外在数值变化的骗局,在并没有改变游戏本质内容的同时,这个简单的技巧,却让玩家宁愿去相信存在差别。人的大脑特别擅长根据游戏内的一些暗示来补足这些空白。很多时候游戏只需要设计一些假象,就能让玩家心甘情愿相信这是真的,并直接影响到自己的实际游戏体验。这可能也是为什么开发者敢为什么敢在游戏里如此明目张胆地“作假”。

同样的还有被誉为“ASMR模拟器”的《地狱之刃》,尽管事后游戏被证实并没有永久死亡、清除存档一说,但游戏整体的界面、系统似乎一开始就在暗示着玩家,在游戏里失败或死亡的话将有着严重的后果,这种“假象”影响到了玩家对整个游戏的感觉以及游玩时的操作,逼迫着玩家尽可能做到小心谨慎。

■ 这游戏还不公平?

有一个词叫做“基本归因错误”(fundamental attribution error),指观察者倾向于把行为者本身看作是其行为的起因,而忽视了外在因素可能产生的影响。应用到玩家身上,就是游戏倾向于通过一些手段,让玩家将或成或败的游戏体验,全部归结为自己的操作,而忽视开发者的设计“诡计”。而我们的感知也的确会因此产生偏差,轻而易举跳过质疑阶段,面对制作人们编织的游戏魔术,不假思索就选择了信任。

开发者们看上了这一点,他们采取的游戏机制本身也许并不公平,但他们会动用许多技巧,让玩家尽可能感到游戏是公平的。玩家会将失误视为自己的错误,而非游戏设计出了问题,同样他们也会把成功视为自己取得的成绩。

同样是在《生化奇兵》中,敌人朝玩家开的第一枪默认必然打不中玩家,《特殊行动:一线生机》同样如此,这样一来玩家就可以在战斗中抢占先机。在《天空奇兵》这款射击游戏里,部分敌人偶尔也会“假装”攻击失误而让玩家觉得自己的躲闪能力一级棒。

走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有讲究的,当你站在某个即将塌陷的地方时,游戏会根据你与安全地点的距离而自动调整崩塌的速度,以便在正常操作下,每个玩家都能恰好在崩塌结束前的那一瞬间抵达安全位置。比如2代的列车、悬崖桥段,4代丛林里碎裂的岩石,这样的桥段非常容易营造出一中好莱坞大片的感觉。

在《DmC:鬼泣》中,游戏用了一个非常简单却极为有效的方式让你同时与更多的敌人战斗。屏幕范围外的敌人会自动降低速度,甚至停止攻击,这样一来可以防止玩家被暗处的偷袭击中,看上去又好像是在同时应对一大波敌人。不信的话,你可以试试在战斗激烈时迅速转个身,在给自己赢得一口喘息时间的同时,看看身后的攻击是不是少了许多。这种手法在3A游戏里特别常见。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的潜行部分,敌人转身的幅度不会超过180度。而《寂静岭:破碎的记忆》中的追逐戏,如果你回头查看怪物的话,它们的速度就会自动变慢,永远是一种快要抓住你但又差那么一点的样子。同样还是《寂静岭》,玩家每死一次,敌人的嗅觉、听觉到视觉会依次被剥夺,进而逐渐下调难度。这种自动调节难度的功能在《生化危机》等游戏里也有。

■ 多人游戏照样“骗”

除了这些单人式体验,在多人联机游戏中,同样也藏有许多“骗人”的技巧。完全不是多人游戏的《贪吃蛇大作战》,用Bot充当其他玩家,制造一种多人混战的感觉,勉强可以充当为一个案例。

在《战争机器》里,制作组发现90%的玩家在玩游戏的多人模式时,如果第一次尝试没有任何击杀数的话,他们多半会直接放弃而不会继续玩下去。这让他们意识到第一场游戏非常重要,所以他们给游戏的多人模式做了些改动:在任何玩家的第一场多人比赛中,玩家会自带buff加成体质,相较其他玩家有更大优势,从而更容易活下来完成自己的首杀。

而在《英雄联盟》中,大部分远程攻击的路径很像一根棒棒糖的形状,最开始的直线攻击如果没有击中任何人的话,就会自动绕圈一周回到直线的结束位置,继续搜寻有无击中目标的可能,这样一来,玩家反而觉得游戏的攻击更加精准。

而在追求团队合作的《求生之路》中,敌人会专门优先去攻击落单的人员或者受到伤害最少的人,进而鼓励玩家抱团合作而非单打独斗。

任天堂的《马力欧赛车》系列存在一个“弹性机制”(rubberbanding),会让同一条赛道上的成员尽可能靠近对方从而制造冲突。如果有辆赛车刚好位于玩家身后的话,他们通常会有更高的速度加成来追上玩家,比如获得的道具多是更为强力的加速道具,如此一来使得整个赛况更加胶着和激烈。由《马力欧赛车》系列首创的这个技巧后来也被应用于各大赛车游戏中,用来营造一种你追我赶的的竞速感,这种实时突变的局势也显得更加好玩。

■ 给大脑表演魔术

挂一难免漏万,“魔术师”在不同游戏里采用的各种“诡计”,其实大多较为零散,它们分布在游戏中,细微但又切实地影响着玩家的体验。比如《求生之路》里找不到路的话往敌人来的那个方向走就好;比如核弹制胜的《文明》系列可并不会真的让你长久地保持和平,在《文明:太空》中,游戏会故意使敌人产生反抗意识,来煽动并制造冲突;再比如《逃生》里玩家如果两次躲同一个柜子的话就会被发现。如此种种,不胜枚举。

这些近乎“昭然若揭”的隐性技巧,其实也并不是什么秘密,每个玩家就算没有专门研究过,多少也在游戏里感受过,或者说已经对它习以为常了。这些细节处的打磨,初看也许难以察觉,但在无形之中帮助玩家获得了更好的游戏体验。这一次由开发者亲口吐露这些秘密,也彰显出了做游戏好玩、生活化、有温度的一面。

这些“诡计”作为开发者的一次次尝试,历经游戏之间的代代传承,倒也生成了专属自身的独特景观。不同类型的游戏逐渐形成自己专属的技巧,制作人在开发中也惯常使用这些手法,凡此种种构筑成了游戏开发文化的一部分。而我们玩家在了解到游戏“神迹”背后的真相后,未来可能会有意识地去揣测自己又在哪里“受骗”了,在开发者与玩家这样的藏与放之间,游戏这个媒介也在朝着更深的方向发展,这不也是一件挺有趣的事情吗?

借用Jennifer Scheurle的话来说,做游戏虽然像变魔术,但可不只是烟雾与镜面的简单把戏,它的背后还牵涉着非常多的科学知识。尤其是这些“欺骗”的“诡计”需要动用大量心理学、神经学、行为学等相关学科内容,以便更好地调动玩家的情绪来提供更佳的游戏体验。游戏作为人造的产物,自然也会充斥着许多人性的东西,其开发本身的技术性与承载内容的人文性,

但其实说到底,这都是人类那精妙、复杂却略有瑕疵与缺陷的大脑惹的祸,而我们也心甘情愿去为它打造一场美妙的体验。

参考文章:

《Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are》

《Game Creation Magic Is More Science Than Smoke and Mirrors》

崩溃!这9个史诗级经典游戏上线后却没法玩!

9、行星边际2

行星边际2是一款大型多人在线游戏,游戏设计时希望制造数百万玩家参与的大规模战争,行星边际2上线后的主要问题是绝大多数计算机运行不起来这个游戏,并且不论运行到哪里都是每秒10到30帧,没有超级计算机的玩家,根本没法带起这个游戏。但最终一个补丁修复了这个严重的性能问题。

8、辐射:新维加斯

Bethesda公司在开发超大型规模游戏方面,享誉盛名,他们经常设计出没有完全检测过的大型开放世界,致使他们有很多小故障和各种问题,虽然一些问题不会影响游戏,有的甚至令你捧腹大笑,但最开始,辐射:新维加斯里的一些故障毁掉了这个游戏,因为他们阻碍了故事主线的进程。有时还会让你的存档出错。

7、战地4

战地4的问题不在游戏设计和编程上,它的主要问题在于仓促准备不足的发行,战地的主要玩法是多人模式,但战地4的客户端没法连接到服务器,玩家在游戏时会莫名的掉线,很多时候游戏还会出现故障,这些问题在游戏发行后持续了一个月,EA最终决定推迟续作以修复战地4。

6、上古卷轴5:天际

也受到Bethesda草率发行习惯的影响,此代游戏并不以它优美的环境而闻名,却因为令人捧腹的画面问题,慵懒的设计选择和一些问题被人们熟知,天际主机端最大的问题是存档经常崩溃,这取决你游戏的进程,也就是说这意味着除非你草草打完故事主线,否则你永远无法打通这款游戏。

5、最终幻想14

与其他大型多人在线游戏相比,最终幻想14的最初版本就是劣质品,以至于设计师不得不重新设计游戏,当最终幻想14重生之境上线时,游戏有了全新的战斗系统,升级过的图像和更好的故事线,最初版本被彻底推翻重做了,一些玩家说如今游戏被修复了,最终幻想14真的很好玩。

4、蝙蝠侠:阿甘骑士

许多游戏都会面临多平台发售的问题,最新发阿甘系列蝙蝠侠:阿甘骑士就是如此,在次时代引擎主机平台上它运行的非常好,但在PC端却并不尽人意,它有严重的性能问题,并且由于一些原因,无论你的电脑性能如何,游戏的每秒传输帧数永远被锁定在30,性能问题如此严重以至于游戏在发行周时就被华纳兄弟娱乐公司召回。

3、模拟城市5

模拟城市5的主要问题是游戏与EA服务器的链接需要保持稳定,这样才能玩或存档,这本来是可以接受的,但从第一天起服务器就彻底崩溃了。致使游戏几周内都没法玩,而这件事再次使EA名声扫地。

2、刺猬索尼克2006

许多有问题的游戏在发行几周内就被修复了,但对于刺猬索尼来说却不太可能,这款游戏到处都是令人瞩目的问题,你会掉到地板下面穿墙而过,并且操作基本不管用,更大的问题是游戏糟糕透顶的设计,游戏中没有方向指引,并且游戏内整个区域几乎没有东西,游戏中索尼的6种玩法,但游戏本身已经糟糕到没有人能真正享受它了。

1、刺客信条:大革命

刺客信条大革命的发行在游戏史上可能是最差的了。它有很多问题,例如人掉到地面下,破损的游戏结构并且人物角色的脸没法正确显示,如果你觉得这些还不够糟,那我来告诉你游戏的多人模式没法玩,因为服务器没法运行,所以建议玩家不要连接网络以修复游戏传输慢的问题,这很讽刺,因为游戏的主要卖点就是它的多人模式。更过分的是在游戏上线后的数个小时内禁止玩家在游戏中发表评测想法。所以没有人知道这款游戏有多糟。

早报:超级马里奥:奥德赛支持本地多人,2P扮演本体帽子

大家好!Telltale确认会制作原创IP,意欲让游戏登陆意想不到的平台;B社明确表示《上古卷轴》和《辐射》的世界观没关系;任天堂确认《超级马里奥:奥德赛》支持本地多人;《永恒之柱2:死火》有继承存档和开放世界;PC版《命运2》比主机版延期近2个月,Xbox老大表示很爱玩。

1.Telltale确认会制作原创IP,暗示会让游戏登陆意想不到的平台

制作了《行尸走肉》系列等互动小说游戏的Telltale多年来一直沉浸在改编《蝙蝠侠》《权力的游戏》《无主之地》等知名IP之中,但现在情况有所变化,工作室确认未来会推出原创IP游戏,虽然在此之前他们可能还会推出几款改编作品。

关于原创游戏的内容,工作室的老大Job Stauffer并未透露太多,但他却表达了Telltale对于VR与直播的兴趣甚至提出了会考虑让旗下游戏登陆机顶盒甚至Netflix这些连用户都永远不会想到可以用来玩游戏的平台,因为Telltale的互动小说游戏和这些平台的内容无比契合。

2.别脑补了,B社明确表示《辐射》和《上古卷轴》不处在同一世界观下

在玩家间流传着一种理论认为《辐射》和《上古卷轴》两款B社作品是处于同一世界观下的,但Bethesda市场总监Pete Hines表示这是一派胡言。《辐射1/2》最早是由Interplay制作发行,直到《辐射3》这一品牌才归属Bethesda所有,所以这款作品的世界和《上古卷轴》中的完全没有任何关系。

虽然吃书修改设定这种小事在游戏行业内并不鲜见,但B社显然没有这种想法。至于为什么游戏中的道具和一些元素有着某种神妙的联系,大概只是因为巧合或者B社员工偷懒用了相同的素材吧~

《辐射4》在杉果的售价已永降至99元,感兴趣的玩家别忘了来杉果看看哦~

3.任天堂确认《超级马里奥:奥德赛》支持本地多人模式,2P玩家扮演帽子

在昨天的任天堂树屋直播中,演示者演示了《超级马里奥:奥德赛》的本地多人模式,2P玩家在游戏中会扮演游戏中的重要角色——帽子。

帽子在游戏中会漂浮在马里奥身边,保护马里奥或者协助进行解谜。由于操作相对简单,即使是不玩游戏的人也能轻松掌握帽子的操作技巧,掏出NS和朋友一起进行马里奥游戏变得更加轻松了。

4.《永恒之柱2:死火》将引入存档继承和开放世界元素

作为著名RPG代工厂黑曜石打造的首款原创RPG续作,开发商在其中灌注了大量心血,希望游戏能取得更好的成绩。

《永恒之柱2:死火》中,黑曜石首次采用了存档继承系统,玩家在《永恒之柱1》中的所有决定,包括派系选择,伙伴的培养都可以继承到新作中,同时玩家也可以选择自己对前作选择进行设定,如果你对之前的选择不满意的话。

另外一个《永恒之柱2》中的重要特典是更多的探索自由,玩家在游戏中的行动基地——一艘帆船同时也是探索世界的工具,玩家可以带领船员在海上自由行动,推进主线故事,或是寻找其他的事件。本作的开放世界元素受到了同样由黑曜石开发的《辐射:新维加斯》的启发,也就是说游戏的开放世界不是空洞的海洋,而是会包含四个派系,与这些派系的关系将对游戏的剧情产生重大的影响。

在一款等轴视角的RPG中探索开放世界是前无古人的体验,希望黑曜石能把这种体验做到最好。

说到继承存档,你或许想要到杉果家看看《永恒之柱1》,在续作发售前体验原作剧情是一个不错的想法。

5.PC版《命运2》发售日比主机版晚了近两个月

MMO射击游戏《命运2》将在今年9月6日登陆PS4与Xbox One平台,然而PC玩家则要等到10月24日才能玩到这款游戏。

关于延期原因,开发商Bungie表示这是为了带给PC玩家更好的体验,毕竟相比主机1080P/4K30帧和稍低的特效,支持4K60帧的PC版《命运2》确实需要进行更多的开发工作。

《命运2》的beta测试将在7月18日在PS4平台对预购玩家开启,7月19日对预购的Xbox One玩家开放,而7月21日所有主机玩家均可加入测试。PC版本的beta则要等到8月底开始,更多细节有待公布。

关于《命运》,还有一条消息值得一提,微软Xbox老大Phil Spencer在访谈节目中提到他已经在《命运》中耗费了700小时的时间,虽然他对外公开的gamertag显示他只进行了323小时游戏,但也许他还使用了其他账号游玩,且300 小时的时间同样不短了。Spencer在节目中再次表达了他认为像《命运》一样的服务型游戏正逐渐成为市场主流的观点,顺便拿出了自己的游戏时间作为证据。

关于“杉果游戏”:一家为国内单机玩家操碎了心的游戏代理发行平台。已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立合作,致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、蝙蝠侠、黑暗之魂等单机游戏带给中国玩家。

91特报:这回侠盗猎车OL里的车总算有地方放了

《侠盗猎车OL》下周增设大车库 改车迷迎来新福利

Rockstar将在下周为《侠盗猎车OL》(GTA Online)增设行政办公车库,玩家可在其中存储六十辆车。

这对于当前的车库限制来说是个不小的改进,将会大受喜欢收藏并存储自定义车辆的玩家的欢迎。

新建筑将在下周与“进出口”差事同步上线。

“‘进出口’中包含了CEO及其组织的一系列新犯罪行为,他们在城市中追逐、改造并卖出名单上的车辆,来赚取巨额利润。”Rockstar表示。

“这些内容需要天赋、合作和战术,使用新的特殊载具才能完成差事,必须要抢在警察和竞争对手之前,穿越城市和乡村来达成目标。”行政办公车库也可由玩家进行自定义改动。

十年一剑 《最后的守护者》预购量远超索尼预期

大多数经过漫长等待的游戏,最后发售的时候都很容易让玩家猜疑和失望,但目前来看《最后的守护者》(The Last Guardian)在预购量上的表现非常出众,甚至索尼都没预料到会有这么多人预购《最后的守护者》。

索尼产品经理Joe Palmer透露:

“我不能公布具体细节,但我可以说《最后的守护者》超出了我们的预期。尤其是收藏版,虽然价格稍高,但市场反应非常积极,这也证明了玩家对这款游戏的期待。”

话虽如此,索尼并不想继续抬高玩家们的期待,毕竟这款游戏的开发过程非常波折,公布的游戏信息很少,所有预购销量全都是因为ICO工作室粉丝的信仰充值。

“对于一款期待值如此之高的游戏,你根本无法想象制作者需要面临的压力。”

“我们一直想要避免添油加醋抬高玩家期待,因为人们等待本作已经等待了很久。我们希望人们对本作的期待是处于游戏内容本身,而非游戏开发背后的复杂历史。”

《最后的守护者》首次进行开发是在2007年,2009年的时候在E3上亮相,计划2011年登陆PS3。现在本作将于12月6日登陆PS4。

沙盒武侠同人ARPG 《金庸群侠传5》宣布开始制作

《侠客风云传》主策划、同人游戏《金庸无双》制作人吴亚古昨晚在微博上宣布了沙盒武侠ARPG《金庸群侠传5》开始制作的消息,至于为何直接来到了“5”,他在文章中表示,“大家都知道,醋哥的金群2、3已经很有名气了,金群4虽然望穿秋水,总归还是醋哥的坑哈哈哈,所以,我以‘5’作为代数,以‘金庸群侠传’五个字,表示我对这款启蒙之作的最深敬意”。

《蝙蝠侠:阿卡姆》新作终于要来了

前几天曾经有消息指出《蝙蝠侠:阿卡姆》系列将由华纳蒙特利尔制作新作,主人公是达米安·韦恩,目前在开发中。但目前看起来我们可能会比我们的预期更快地看到这个游戏。

Kotaku的Jason Schreier在他的Twitter上分享了关于游戏的一些信息,他表示有消息源称这款蝙蝠侠新作将在12月初正式公开。这意味着我们将在接下来的几天里听到正式消息。同时该游戏在玩法上也将参考Monolith Soft的Nemesis系统。华纳蒙特利尔的上一款蝙蝠侠游戏是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》。

《战场女武神:苍蓝革命》再曝新图!帅哥美女如云

在过去的几天中,《战场女武神:苍蓝革命 Valkyria:Azure Revolution》的官方Twitter帐户分享了一批全新截图,从中可以看到更多信息。

此前我们知道,PS Vita版本将不会PS4版本一样的视觉效果,因为PSV版不使用GOUACHE引擎。另一方面,PSV版支持与PS4的交叉存档。除此之外,玩家可以在“简单”和“正常”难度之间进行选择。除了敌人的力量有所差别,别的都一样。即使在进入剧情开始战役后,也可随时更改难度。

有趣的是,目前没有提到更高的难度设置,可能会在通关后解锁。

除此之外,游戏的角色设计师Hiro Kiyohara也在自己的Twitter账号上分享了一些游戏角色的设计草图。

《战场女武神:苍蓝革命 Valkyria:Azure Revolution》将于1月19日在PS4和PS Vita上发布。

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