帝国时代3神话时代(总而言之,去玩吧!写给对帝国时代3决定版好奇的新朋友们)
帝国时代3神话时代文章列表:
- 1、总而言之,去玩吧!写给对帝国时代3决定版好奇的新朋友们
- 2、帝国时代 2、4官宣明年登陆 Xbox,首款手游公布
- 3、除了帝国时代之外,微软这款IP大作也为RTS游戏开创新的方向
- 4、史上经典游戏系列大赏4——帝国的时代
- 5、80后被尘封的记忆,昔日收藏的游戏珍品,是否让你感触良多
总而言之,去玩吧!写给对帝国时代3决定版好奇的新朋友们
作者:
今天《帝国时代3决定版》正式发售。对于这款游戏,我个人出意料地没有太多的话可讲——这是帝国时代!抛去这一系列在即时战略游戏早期和黄金时代的地位,《帝国时代》这一系列本身拥有诸多特性,形成的特色经过时间的考验,已经形成了某种不言自明的特殊魅力,使得它一直拥有忠诚的受众群体,并且毫无疑问,值得任何好奇的新玩家投入时间沉浸其中。
事实上,我认为在我个人能力范围内,《帝国时代3决定版》几乎没有什么值得可测试和评论的——它曾经是一款好游戏,被重新翻新优化之后,也是现在最好的即时战略游戏之一。它的魅力有一定的时代特色,也许并不能第一时间吸引那些不能对这个系列没有情怀和回忆的玩家,但它依然非常值得一玩。
本文献给那些甚至没听说过这个系列的新朋友们,祝愿在决定版推出之后,《帝国时代》再一次能成为很多人的童年中最美好的那部分。
帝国时代的特点
在现在这个时间点,值得一说是《帝国时代》有着鲜明的中前期即时战略游戏的特点 ,这种特点简单地说就是——符号化强度特别高。在RTS的发展阶段,其实这类游戏蕴含着某种“看着所有玩意儿都在动就异常欣喜”的情感,作为很多桌面战棋甚至兵棋的即时化尝试,除开当时技术能力限制,很多RTS也(可能)在潜意识里追求某种利落迅速的视觉信息传达——要清晰,要明确,要利索。
就结果来看,在3D技术大规模推广至PC游戏开发之前,这种“无论动作多么丰富,动起来总是嘎嘣脆”的奇妙的呆板感是RTS游戏的共同特性,而《帝国时代》决定版在当前这个世代依然忠实地还原了这种傻愣愣的感觉——即便模型变得非常精细,甚至单位动作都变得异常流畅,《帝国时代》的单位动起来依旧是傻愣愣的——所有的单位都可以非常高效率地还原为地图上一个能动的点,和与之匹配的简单直接的攻击方式,不要用任何多余的、繁复的、看起来美妙的动画盖掉他们。
如果你没有经历过那个RTS的时代,我相信《帝国时代》会让你觉得特别的奇怪,不过没关系,看久了你会看出其中的美感的——和那些单位动起来丝般顺滑,栩栩如生的游戏相比,这种画面真的别有一番风味。
另外一个特点是,《帝国时代》处理自己题材的方式也是高度归纳的。不同的文明的差异更多地、主要地是为玩法的差异服务的——比《文明》强度要高得多。你可以认为《文明》或多或少还带着一点寓教于乐的属性,对呈现人类文明和历史的合理性有一些要求,而《帝国时代》的重点还是它作为一个即时战略游戏的对抗多样性,它的文化属性只需要通过剧情战役来承载——更多的情况下,文明的差异表现为特殊的兵种、特定单位的成本和战斗力的差异,简而言之,就是纯粹的玩法差异。
需要指出的是《帝国时代》的衍生作品就不是如此,《神话时代》的文化元素就丰富得多。
所以《帝国时代》系列和另一款非常鬼才的即时战略游戏《国家的崛起》其实有本质上的不同。虽然看起来差不多,但《国家崛起》保留了大量的策略游戏、大战略游戏和4X游戏的特质,而《帝国时代》就是非常的干脆利落,整个系列的三代都是如此。
顺带一提《国家崛起》可以用XGP For PC直接玩到,没有中文,但真的是值得一玩的才华横溢的作品。
与测试时相比的内容差异
有关《帝国时代3决定版》的诸多特性,请各位查看之前的测试体验。
这一测试资格也能让我提前一点点玩到正式版,就简单地对测试体验做一点补充。
与小范围测试时相比,正式版的稳定性有了显著的提高,帧数变得跟稳定了并且并没有再出现卡顿的情况。
同样画质选项下看起来画面变好了,不知道为什么,很神奇。
殖民文明的主城自定义全部开放,不过原住民阵营的主城画面不提供自定义内容。
战争艺术章节依然是英文配音。
决定版还包含了大量的功能优化
决定版画面的令人唏嘘之处
《帝国时代3》决定版测试时的那种非常“贼”、非常跳脱的识别色在正式版里依然保留了,可能需要一定时间适应。
但真正令我感觉很唏嘘的是:其实《帝国时代3》决定版画面上主要的先进性是把画面拉到4K,让它能在当今的系统上稳定运行。用3D模型完全重置之后的画面其实和原《帝国时代3》那种风格化极为强烈的画面并没有拉开差距,至少不会像《帝国时代2》决定版那样看起来如此惊艳。
但决定版确实极好的延续了《帝国时代3》的风格,那种明丽而浓重的色彩,和整个殖民主义时代遥相呼应。排枪、火炮、战斧、吹箭,一个充满了希望、充满了苦难、充满了救赎也充满了毁灭的时代,枪炮,病毒和钢铁的时代。
主城与卡牌系统
《帝国时代3》有很多聚焦于它选择的时代题材的新机制(例如当时比较时髦的冒险者英雄单位、贸易战机制和冒险机制等等),而其中最大的亮点应该是它的主城系统。
虽然对于很多很多玩家来说,《帝国时代2》是他们最喜欢的作品,但《帝国时代3》提供了《帝国时代》系列最有趣的游戏系统,这就是基于殖民时代特色设计的主城卡牌系统。
在游戏中,玩家控制的是一个殖民者的初期殖民地,或者原住民的简陋的前哨站。在发展过程中,玩家的各种操作(比如建造单位和消灭单位等等)会获得经验值,这种资源可以用来向自己的“母国”/“总部”求援,获得各种物资和强化——就像早期殖民地迫切地期盼钱箱的船运或者后方的支援一样。
这套系统提供了非常可观的策略深度。
主城提供的支援类型非常丰富:可能是直接给予单位(从采集者到战斗单位)、提供免费的建筑、可能是提供被动升级、或者直接提供资源;
它与《帝国时代》标志性的时代升级机制相互作用:玩家在不同的时代将会获得不同(或者说,更强的)主城支援,直接影响不同时代的策略和战术;
这些主城提供的资源实际上是一张一张的“卡牌”,而每个文明都有一个自己的主城资源“卡池”,玩家每次只能使用其中的25张,并且要根据自己的战术配置分配到四个时代中——更快速的农民?早期时代的资源支持?防御快攻的免费单位?游戏中盘决定积累优势的特殊兵种,或者其他;
毫无疑问,不同的文明拥有不同的卡池——这相当于在文明特性之外额外提供的变数。
这是一套现在看来惊人“现代”和“时髦的系统”,喜欢欧根系统《战争游戏:红龙》的玩家一定对“卡组”这种极好地归纳总结宏观策略的机制不陌生。在《帝国时代3》这里它的绝妙之处就在于这是一套“额外”的系统——它架在传统的《帝国时代》文明特性被动和文明特殊兵种的基础上,为它提供了极多的变数。在《帝国时代2》的对战中,随着高水平玩家的研究和打磨,每个文明最终就会趋向于若干种特定的策略,而《帝国时代3》的这套系统则显著地扩充了不同文明的变数。
随着玩家游玩次数的增加,游戏中还会提供一些主城的外观以供解锁——算是某种成长要素。
《帝国时代3》的原版在这里栽得挺厉害——这款游戏在当年很想使用那种“帐号等级成长解锁”的机制提升玩家的粘性,每个文明的卡牌和主城外观一样是需要解锁的,每个文明的主城有自己的等级,玩得越多等级越高解锁的越多。当年《帝国时代3》PC正版使用的平台是一个叫Game For Windows的东西,那真不是人用的东西...总而言之,糟糕的正版平台和事实上特别繁琐的解锁机制把很多玩家拒之门外(更不用说当年我还是一个盗版玩家),这套事实上十分精妙也有深度的系统未能引起广泛的关注——更不用说这么复杂的系统其实很难平衡,虽然不同卡组带来了不同的变化,但也让很多极端配置的强度变得失控,《帝国时代3》的对战社区对其也多有诟病——当然也开启了另一段故事,我们后面再说。
《帝国时代3》决定版取消了这个尴尬的成长机制。现在每个文明的“卡池”是不需要解锁的,玩家只需要进入卡组编辑器设计自己的卡组即可——考虑到这个系统理解起来相当有门槛,游戏也提供了几种默认卡组供玩家使用。
值得投入的对战社区
虽然我完全不是《帝国时代》的对战玩家,但对于有兴趣尝试《帝国时代》的新玩家,我想这一点是必须提及的。
《帝国时代》拥有非常重度而且相当活跃的对战社区——每一作都有,不但有深度的战术研究,活跃的对战系统,持续更新的玩家自制补丁,还有各式各样各种规则的赛事。《帝国时代3》同样因为整套富有变化的策略系统而吸引了大量的受众(并且有一段时间在日本拥有相当数量的玩家)。
《帝国时代》系列的三作都拥有自己的对战社区,如果你希望玩得更投入一些的话,可以试着去寻找一下——而且真的,《帝国时代》的对战看起来真的有趣极了。在决定版中,制作组开始试着用新的教学关卡来为这个社区引入新鲜的血液,如果你玩过《帝国时代2》的战争艺术模式,就能明白对战玩法是多么的不同和重视效率。
《帝国时代3》决定版的战争艺术模式并没有《帝国时代2》决定版那么精彩——我想这可能是因为3的某些系统相比2代更加简单(比如具体微观战场的操作量——毕竟火枪和火炮在一定程度上压缩了单位可以微操的空间),而有些系统则相当难通过这种形式教学,比如主城卡牌系统。
所以《帝国时代3》的对战很值得你去尝试——而且决定版的天梯系统也给了各种玩家参与对战的便利。最重要的是,《帝国时代3》的社区相当的活跃。《帝国时代3》决定版的平衡性调整参考或者说完全同步了esoc补丁——这是决定版推出之前,《帝国时代3》最大规模的民间对战补丁,涉及大量的平衡性调整,并且拥有大量的玩家群体,毫无疑问《帝国时代3》决定版希望这一大规模的对战社群可以流畅地过度到决定版世代,继续他们热火朝天的对战。
根据我个人的几次对《帝国时代》全系列决定版工作室负责人的采访来看,在进行决定版的重置工作时,已经存续多年的帝国时代玩家社区的意见是他们最重视的反馈之一,而决定版发售后,对于对战社区的持续支持和维护也是决定版最重要的一部分——《帝国时代》1代和2代的重置版如此,3代亦然。
衷心祝愿《帝国时代3》决定版的发售能够为3代的对战社区注入新鲜的血液,特别是中文对战社区能因此迎来更多的新玩家。如果你对3代的对战系统很感兴趣,毫无疑问,这是一款值得研究,而且可以深入钻研的即时战略游戏。
帝国时代3的时代,那个RTS为变革奋力一搏的年代
我个人对《帝国时代》系列的第三作有很特殊的感情。毕竟1代和2代的时候我的年纪太小了,3代是真正有属于我自己回忆的《帝国时代》:我在杂志上看到了它快要发售的消息,巴望着它推出,跑去买光盘(虽然是盗版的)安装,然后怀着激动的心情打通它的战役——作为在准备中考的初中生,我的父母只在元旦那个假期破例让我玩一下电脑,那两天没日没夜疯玩的正是它。虽然那时候我并没明白布莱克家族的故事到底在讲什么,也不太明白殖民为美洲大陆带来的苦难,但就觉得火枪和火炮很帅气。
再后来,可以自由支配玩电脑游戏的时间多起来之后,我玩到了很多《帝国时代3》前后两年发售的即时战略游戏。在很多年之后回头想想,才意识到这是一段多么神奇的年代。千禧年的第一个十年是一个RTS被新技术推动着进入短暂黄金年代又快速式微的时代,在《帝国时代3》前后,有非常多的即时战略游戏佳作:2000年的红色警戒2,2001年的《帝国:沙丘之战》,2002年的《魔兽争霸3混乱之治》、《敌对水域(Hostile Waters)》、《神话时代》、2003年的《国家崛起》、《家园2》、《命令与征服:将军》、《咒语力量》系列、2004年的《战锤40K:战争黎明》、《呼啸战神3》、2005年的《龙与地下城:龙晶》、《地球2160》...从1997、1998年经典作品的极大成功带来的动力在千禧年的第一个五年被完全释放出来,在这个阶段出现了大量寻求变化的作品,也给即时战略游戏带来了数不清的惊喜,有些在叙事和视觉表现上有极高的成就,比如《家园》、有些为RTS加入了各式各样的元素,比如引入自动化弱操作的《敌对水域》、双层地图和强调RPG体验的《龙晶》、尝试融入4X理念的《国家崛起》和埋下了无尽变化种子的《魔兽争霸》,这一阶段的很多RTS作品也许现在看来十分粗糙,但依然值得一玩——其中还有用主城和卡组机制尝试扩展对战多样性的《帝国时代3》,虽然在当时也许看起来不是那么的成功。
然后在那之后,就是快速的下落——虽然随后的几年我们还有《星球大战:战火帝国》、《英雄连》、《冰封王座》、《战争黎明2》、《最高指挥官》、《兵者诡道》等等同样优秀,而且伴随着更成熟的视效技术而变得更加可爱的即时战略游戏可玩,但在那之后,就是这个游戏类型的自由落体式的衰败。
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从我个人不甚准确的观感出发,对我来说,《帝国时代3》是RTS辉煌时代的一个小小缩影——光鲜之下危机已经浮现,极大的成功伴随着变革的困境,同时辉煌的图景也为所有敢于尝试的人们支撑起足够的空间,一切的可能性都在被尝试、被设计、被检验...
当然《帝国时代3》决定版并不只是让人回忆起“美好的旧时光”而已。在2020年,即时战略游戏以小体量小规模作品的形式不断尝试回归的进程也持续了几年,这一品类正在进行了另一种形式的分化、严谨、回潮,即时战略游戏和它的变种在逐渐尝试着找到属于自己的领域,我很好奇在几年之后回头再看,《帝国时代3》决定版发售的前前后后,是否又凝聚了新的有关这一品类的回忆。
总而言之,去玩吧!《帝国时代3》是个好玩的游戏!无论是体验殖民时代两方的不同故事,与朋友合作对抗改良的AI(是的,3代决定版的AI也如前两作的决定版一样,相当的难对付),还是决定深入对战玩法——
希望你能喜欢,这样一来,其他的自然不必多言!
帝国时代 2、4官宣明年登陆 Xbox,首款手游公布
IT之家 10 月 26 日消息,在《帝国时代》25 周年发布会上,微软宣布《帝国时代 2:决定版》将于明年 1 月 31 日在 Xbox 上推出,《帝国时代 4》明年晚些时候也会推出主机版,两款游戏都会加入 Xbox Game Pass。
官方称,《帝国时代 2:决定版》自 2019 年发布以来一直在成长。经过近 40 次更新,3 个关于新文明和战役的 DLC,以及不断的改进,该游戏已趋于完善。玩家可以畅享 83 张地图,42 个可供多人游戏的文明,34 场单人战役,10 种多人游戏模式和 7 场合作战役。
《帝国时代 4》于 2021 年 10 月发布,该作以中世纪为世代背景,玩家可以扮演多个文明,建造城市、管理资源并带领文明征战四方。不过游戏发布不到一年,官方就对其售价进行了调整,今年 8 月,《帝国时代 4》Steam 国区价格由首发的 248 元永久降至 199 元。
IT之家了解到,微软还公布了 2002 年即时战略游戏《神话时代》的复刻版游戏《神话时代:Retold》,预告片并没有透露太多信息,也没有展示任何实机玩法。不仅如此,微软还公布了《帝国时代》手游,并放出了 CG 预告片,预告片展示了一支骑兵军队冲出了堡垒,似乎是要去战斗,但并未透露关于这款手游的相关信息。
《帝国时代 手游》先导预告:
《神话时代:Retold》宣传片:
除了帝国时代之外,微软这款IP大作也为RTS游戏开创新的方向
很长一段时间里,即时策略游戏(RTS)一直都是流行的类型,星际争霸、命令与征服、帝国时代等著名作品,陪伴了众多玩家在网吧的多个不眠之夜,近些年来RTS鲜有新作推出,但是随着财大气粗的微软宣布《帝国时代4》,以及将前作陆续高清重制,再一次唤起了玩家的兴趣,可以说下一个RTS热潮即将到来
帝国时代2高清重制版再次唤醒了玩家的RTS情怀
玩家在RTS游戏中,通常需要同时关注和操作多方面内容,资源采集、基地建设、地图侦察、部队编组、移动战斗等都需要在短时间内完成,而且普遍单位较小需要微操作,在RTS诞生之时,这个类型可以说是为鼠标键盘量身定制,就像Windows自带的扫雷和纸牌一样,不少人通过玩RTS把鼠标技巧练得炉火纯青,在游戏外的工作生活中也受益匪浅
世嘉MD主机移植的《沙丘2》,主机上最早的RTS游戏
基于操作的原因,早期的RTS游戏在家用主机上表现惨不忍睹,在16位SEGA MD主机上,就曾经移植过Westwood公司的Dune 2(沙丘2),这个游戏不支持圈选部队,玩家需要用手柄十字键移动光标挨个点击部队攻击,操作体验别提多难受了。后来在次世代主机上移植过一些RTS大作,虽然可以利用手柄完成圈选、组队等操作,但是远远不如鼠标键盘方便,加上当时主机分辨率远低于PC,RTS的画面表现非常粗糙,综上原因,早期的RTS在主机平台处于很鸡肋的尴尬境地
PS版《沙丘2000》,画面低劣,评价极差
就在RTS游戏发展进入瓶颈期的时候,微软推出了全新风格的RTS,不仅跳出了原有的帝国时代圈子,更为独特的是专门为主机玩家设计,发售后的表现,为这个类型的发展指出了一条新的路线,它就是Halo Wars(光环战争)
《光环战争》在Steam有高清重制版,带全部DLC
光环战争在2009年3月在Xbox 360主机上推出,以旗下著名的FPS游戏Halo系列为背景,故事设定在Halo 1代之前,也就是UNSC舰队首次和星盟交战时期,本作的出现,也让Halo系列的故事更加完整。更重要的是,玩家终于有机会以RTS的形式来体验这场宏大的战争,在此之前Halo系列都是FPS玩法,个人英雄杀进去突突突是主要内容,而光环战争的出现,则让玩家以宏观全局的形式领略战争的残酷性,以往Halo系列里开着天蝎号坦克横扫千军的场面不再出现,取而代之的是多个兵种必须协同作战,才能取得胜利
《光环战争》中出现了FPS系列中大量经典单位
本作由帝国时代系列的开发商Ensemble Studios制作,从1997年的Age of Empires(帝国时代)开始闻名于天下,随后的帝国时代2、3和神话时代(Age of Mythology)更是奠定了RTS游戏领域顶级开发者地位,帝国时代系列也成为了微软的金字招牌之一
光环的世界观首次以大规模战场形式展现
光环战争发行的时期,正是RTS处于最低潮的阶段,曾经的几大经典RTS系列都鲜有新作推出,有的甚至彻底消亡,玩家对于传统RTS过于复杂的操作颇有微词,像根据魔兽争霸3改良而来的DOTA型游戏,玩家只需要专心操作战斗即可,不需要在资源收集上下很多功夫,这种玩法显然对于新手更容易接受
玩家更喜欢操作单个英雄
Ensemble Studios当时的日子也不好过,继2005年推出帝国时代3后,除了2个DLC外已经4年没有新作,而且帝国时代3在玩家中的反响也远不如前两作,看看现在Steam上大家讨论更多的是2代而不是3代,由此可见一斑。在逆境之下,团队选择创新,跳出帝国时代这锅老汤,借着Halo系列在主机上狂卖的良好势头,把这个微软的头牌扩展到了RTS领域,除了内容之外,光环战争最大的意义在于对传统RTS进行了三大方面改良
光环战争的基地建设大大简化了
首先在资源收集方面,以往需要玩家首先在地图上选择位置建设各种建筑物,生产农民工人采集资源,并造各种兵营工厂生产战斗单位,这部分操作占了很大比重,很多新玩家就是因为难以顾及多头操作而放弃RTS。光环战争对此进行了简化,主基地位置固定不动,周边有N块扩展空间,所有建筑物都建造在扩展空间上,相当于对主基地的升级,建造好资源建筑后就会自动采集,同时也保留了一定的自由度,玩家可以在有限的扩展空间内合理分配各种建筑的数量
光环战争中玩家可以使用斯巴达英雄技能
其次在战斗方面,玩家操作不再以单个战斗单位为基础,而是以小队形式,降低了微操作的需求,在实际对战中,不断向前线扩张基地变成了主要打法,同时保留了多兵种相克的特点,人口上限也比以往大幅下降,实际游戏中基本上玩家全部兵力都在一两处可见范围内,大大降低了管理难度。同时根据Halo系列的情节设定,加入了3位能力强大的斯巴达英雄,玩家操作英雄带领部队攻击防守,也大大增加了代入感,此外还可以使用多种辅助技能,包括治疗、侦察、空袭等
专门为手柄优化设计的选取单位操作
最后在玩家最关心的手柄操作方面,本作摒弃了传统RTS底栏边栏UI按钮为主的操作界面,改为了透明环形选择方式,既不影响玩家观察画面,同时大大方便了手柄摇杆操作。在选择部队方式上,由于兵力数量减少,本作甚至取消了以往RTS中必备的分组操作,改为用两个快捷按键实现“选取当前屏幕中单位”和“选择地图中所有单位”。这种操作方式给玩家带来了新颖的体验,传统RTS中,玩家通常会把视觉焦点放在目标地点,然后利用键盘“隔空”选择部队到指定位置,而在光环战争中,玩家的视觉和操作更加统一集中,有一种跟随自己部队移动的感觉
《英雄连》移植到iPad,同样采用了更加直观的操作界面
以上三个方面的改良,可能有不少RTS老玩家会嗤之以鼻,认为这样让RTS变成了哄小孩的游戏,但作者认为正是从光环战争开始,RTS逐步走向了新的发展阶段并逐渐重新流行,后续的RTS基本都继承了这三大新特点
《光环战争》中的某些关卡有BOSS战成分
这些改良带来的结果主要有两点:首先简化了游戏内容,近年来各种MOBA类电竞火爆足以证明,与传统RTS那种需要顾及多方的体验相比,玩家更喜欢专注直观地操作自己的部队或英雄进行战斗;其次脱离传统PC的操作方式,让游戏能够登上更为广泛的硬件舞台
《光环战争》中玩家的部队单位基本集中在一屏内
光环战争最终在主机上取得了260万的销量,绝对是3A大作水平,虽然Ensemble Studios甚至都没有等到游戏正式发售便宣布解散了,但是在发售10年后的今天回头看,无论是玩家群体还是硬件基础,光环战争无疑是针对发展趋势做出了一次大胆且成功的创新。在暴雪的星际争霸续作遥遥无期、EA专心炒20年冷饭复刻、其它RTS经典消声觅迹的大环境下,光环战争开创的新型RTS体验,相信会重新在玩家中占有重要地位
史上经典游戏系列大赏4——帝国的时代
这是上地十三少的第35篇原创文章
欢迎大家收看史上经典游戏大赏第四期,今天为大家带来的是经典的RTS游戏——《帝国时代》系列。
《帝国时代》(英语:Age of Empires)系列是一系列由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的RTS(即时战略类)游戏。第一代《帝国时代》作品发布于1997年。
全效工作室(Ensemble Studios)是一个隶属于微软的游戏开发公司。其经典作品包括《光环战争》、《帝国时代》系列等。不幸的是,目前,该工作室已经解散。
在介绍《帝国时代》系列前,我们先介绍下RTS。
RTS全称为Real-Time Strategy Game 即时战略游戏。这是策略游戏(SLG :Strategy Game)的一种。但与传统策略的回合制不同,即时战略游戏是即时进行的,每一步操作都是即时生效,不需要点击下一回合并等待系统一起执行。故而即时战略游戏对比我们此前介绍的《文明》系列,除了策略,对于游戏玩家的操作水平也有着很高的要求。
而这种对于操作水平的超高要求,可以带来与众不同的观赏性。因此也一定程度上也催生了电子竞技行业的发展。
当年辉煌的RTS选手的水平,一般是由一个以前经常听到的词APM来衡量的。
所谓APM是指每分钟操作次数,这一指标曾经是衡量各类RTS游戏选手的重要依据。在另一款经典RTS游戏《星际争霸》中,职业选手的APM可以达到惊人的200-300甚至更高。
想象一下你一分钟能打几个字吧,你就明白RTS选手的恐怖之处了。
上世纪九十年代至本世纪头十年这二十年的时间,电子游戏的舞台曾经一度是属于RTS的。在这期间,产生了无数优秀的RTS作品。而也正是这些作品,陪伴着一批80、90后的成长。
回想起那时候,无论是《命令与征服》系列(国人熟悉的红色警戒也属于这个系列),《星际争霸》、《魔兽争霸》、《帝国时代》甚至包括国产的《傲世三国》。时至今日,经典依旧。
可以说RTS是SLG的全方面升级,它的升级主要体现在游戏画面的显著提升以及游戏时间的大幅缩短。
同时,由于不再有回合的限制,RTS的玩家们除却比拼策略,还需要比拼操作,这种对抗更加激烈的游戏一下子引起了大众的关注,并从此开创了一个辉煌的电子竞技时代。由于可观赏性高,对抗激烈RTS作品一直都是电子竞技赛场上的宠儿。
直至后来节奏更快,对抗更激烈的MOBA类游戏出现。RTS才逐步淡出了大众的视线。
扯完这些有的没的,我们还是回头来看《帝国时代》吧。
《帝国时代》系列迄今为止一共发布过三代,共计7部作品。包括:
第一代:《帝国时代1:远古世界》、《帝国时代1:罗马复兴》
第二代:《帝国时代2:帝王世纪》、《帝国时代2:征服者》、《帝国时代2:被遗忘的帝国》、《帝国时代2:非洲王朝》
第三代:《帝国时代3:探索时代》、《帝国时代3:酋长》、《帝国时代3:亚洲王朝》。
它跟动辄十几部作品的游戏系列相比并不算多,但即使这样,《帝国时代》依然是制作精良的经典作品。
经典在哪里呢?
首先,《帝国时代》这款作品其实是一款非常严肃的依据真实历史背景制作的游戏。三代游戏的背景贯穿了人类1万年的文明史。从第一代的原始时代到第二部的中世纪,再到第三部的大航海时代。每一代作品都具备独特的历史风貌。
在游戏中玩家需要扮演一个文明的君主,从一个主基地外加几个基础采集者开始,一步一步开疆拓土,砍树挖矿、狩猎采集,种田捕鱼。获取足够的资源。然后建设不同用途的建筑,升级科技,建造更多的高级单位。最终与地图上同时存在的其他敌对文明进行交战,直至你死或者我亡。
这种游戏的模式其实是微缩了一整部文明的发展史,并在几十分钟至几个小时之间决出胜负。并成为了RTS游戏的通用模板,延续至今。
玩家想要在游戏中获胜,一般需要有一种自己熟悉并可行的发展策略,例如有科技流(大力发展科技,以高级兵种碾压)、速推流(快速建造多个初级单位进行速推)等等。
但对于这些掌握核心科技的大神,我们一般人是很难接触的到的。因此这些流派我也就不再为大家详细介绍了(因为我自己也不懂)。
其实一般的玩家打打简单电脑,想怎么玩就怎么玩,并不需要什么战术。
但是总的来说,想要获取游戏的胜利,还是需要保证你的战略方针、资源调度、战术指挥及操作水品都达到一定的能力。否则还是很容易翻车的。
总结下来就是:策略千万条,发展第一条。资源不到位,开战两行泪。
然后,我们再扯一下这款游戏的特点。
《帝国时代》与较早期的《命令与征服》系列相比,增加了人口的限制。在有人口限制的情况下,玩家实际上可生产的单位是有限制的。而且越高级的单位占用的人口越多。这就需要部分高端玩家去平衡人口对建造带来的限制。因为对他们而言,资源采集通常不是问题,问题在于资源分配的优先级。
此前数年,我一直没能理解为何包括《星际争霸》《魔兽争霸》《帝国时代》在内的RTS游戏都有人口上限的设定。不能像红警那样建造一屏幕的小兵和坦克,实在是不爽。直到最近我才慢慢想明白这个道理。
那为啥要有人口限制呢?如果让我展开想象,我觉得应该是:
1.主要是当时的技术限制,游戏地图是有限的,过多单位会使得游戏卡顿。
2.增加可观赏性,如果不限制人口发展,最终双方的单位都会太多,在一张屏幕下显示不下,观赏体验下降。
3.为平衡选手间的差距,这个道理如同王者荣耀最多只能出6件装备一样,钱再多也不能再购买多余装备了,这其实是对于劣势一方的保护机制,要不然对方前期发展的快就永远领先你几百个单位,那你这辈子也赢不了。
以上三点是我对RTS游戏中人口限制的看法,可能并不全面,欢迎有见解的朋友们补充。
好,最后我们再说说作为一个新手,哪一部《帝国时代》最值得体验呢?
其实《帝国时代》三部中最经典的公认是《帝国时代2》。但由于这款游戏实在是距今过于遥远(99年发行,迄今已20年)实在不建议大家轻易尝试。
可以去试试《帝国时代3:亚洲王朝》或者《帝国时代》系列的姐妹篇《神话时代:泰坦》,这两部作品个人感觉还是制作非常精良的。
当然微软最近学暴雪炒冷饭,推出了《帝国时代》第一代的高清重制版,感兴趣的也可以前往考古,可以在win10应用商店下载。不过是付费的。
就跟帝国主义注定走向灭亡一样,《帝国时代》的辉煌时代也已经过去了,它背后的软件帝国微软似乎也早已遗失了往日的荣光,属于一个帝国的时代已经过去了。
谨以此纪念史上经典游戏系列之一《帝国时代》系列。
本文经「原本」原创认证,作者上地十三少,访问yuanben.io查询【1BX7HTBM】获取授权
80后被尘封的记忆,昔日收藏的游戏珍品,是否让你感触良多
都说八零后是最悲催的,赶上了计划生育,上小学时大学免费,上大学时小学免费,进入社会没几年又赶上了高房价。如今人到中年,上有父母岳父母下有儿女,加上房贷医疗教育,多少同龄人被压得透不过气来。
其实,八零后也是幸福的,出生的时候国家基本已经解决了温饱问题,很少有人挨过饿,而人们的物质生活得到了很大的提升。随着各种家电在农村日渐普及,人们的娱乐生活也更加丰富,黑白电视机也就是在这个时期开始普遍的。当80后进入童年时,刚好遇到了红白机的崛起。
文章作者:街机时代,如发现作者不符还请举报
一台红白机、一台黑白电视机,愉快的一天就这么开始了。身边一群小伙伴呐喊助威,时而哄堂大笑。不知不觉已经到了晚上,而此时的小伙伴们都还意犹未尽。
也就是在此时,属于我们的游戏人生开始了。
随着年龄的增长,我们先后接触过街机游戏、MD、GBA、SFC、SS......PC,期间也体验过无数经典的游戏,被剧情感动过、被画面震撼过、被h游戏刺激过。也曾经见识过多少的游戏公司崛起,以及多少游戏公司的倒闭。
然而多年后,当我们静下心回味青春的时候才发现,最挂怀的始终是最初接触到的红白机和街机。而其他玩过的游戏,似乎已经忘得差不多了。
80后是幸运的,在漫长的青葱岁月中,见证了国家蓬勃的发展,以及新兴事物的诞生:
我们见证了手机游戏的崛起到兴盛
手机经历了多次的更新换代和技术革新:GSM手机、蓝牙手机、双频手机、游戏手机、折叠手机(翻盖手机)、滑盖手机、彩屏手机、智能手机、WAP手机、MP3手机。
手机卡内存从几M到几百M再到几个G、几十个G,手机像素从几十万、几百万再到千万。
从初期的爱立信GH337、摩托罗拉掌中宝,到2000年之后诺基亚塞班持续火爆。熟悉的关键词:S60V1、S60V2、S60V3、S60V5、sis、sisx、jar、wap、gprs、mid、acc、txt你还记得吗?再到如今,已是安卓和IOS的天下。谁还会记得当年手机游戏昔日的辉煌呢?
诺基亚时代,下载的游戏一般都是1M-5M。要是游戏只有几百K的话,一般都玩不了多久。因此在选择游戏的时候都要先看看介绍,再看文件大小,然后才决定下载与否(获取权限、破解证书,好像已经是很遥远的事情了)。那时候游戏破解网站很多,当乐、宝软和泡椒去得比较多,甚至给玩家一种感觉:玩这些游戏本来就是不给钱的。
当然也有人中了付费陷阱,一款游戏被充值了很多次,每次点击都有效。
其实当年的付费方式有很多,最常见的就是玩到兴起时,突然要付费才能继续玩。游戏的收费方式有很多,像是:技能解锁、武器解锁、章节解锁、大礼包购买。
其中最坑爹的就是解锁一次付一次费、而最良心的自然还是一次买断。玩游戏就得砸钱,只要你不花钱,在游戏中就活得非常卑微,最小的怪都打不动。
这时候机灵的玩家就会去寻找破解版。
也不知道是不是以上的原因,玩家们认为玩破解游戏都是天经地义的。包括小编当时也是这么认为的。版权意识并未觉醒啊!
《七夜》封神
我们见证了电脑的兴盛和网吧的崛起
最初接触电脑还是在学校,电脑不叫电脑,叫微机或者计算机。那时候还是DOS系统,学校组织学习“五笔”,每个人都要花十块钱买一张软盘。不过当时学业为重,因此我们的体育课、绘画课、微机课、音乐课全都被主科的老师们霸占了。
而那张软盘早已被我们解剖了。不过说实话,五笔还是流行了很长一段时间,直到现在还有人再用。打字快,精确度高。就是字根太难记了,就算记住了隔一段时间不用,就会全部忘记。至今我还记得口诀(感觉像是武功秘籍):王旁青头兼五一、土石二干十寸雨......
此时很多玩家已经开始接触DOS游戏了。虽然此时的电脑技术还不成熟,但是已经出现了大量极品游戏。如果不论画质和技术的话,当年的游戏流行程度可以完爆如今的3A大作。那时候的“天堂鸟”,就是我们的信仰啊!
最初的网吧不叫网吧,就叫电脑房。刚开始的时候没有网络,之后玩家们可以玩玩局域网。此时流行的游戏非常多,大部分都是以单机为主。
《帝国时代》《抢滩登陆》《地雷战》《《大航海时代》《奇妙大百科》《梦幻模拟战》《百战天虫》《炎龙骑士团》《大富翁》《富甲天下》《整蛊邻居》《暴力摩托》《使命召唤》《极品飞车》《盟军敢死队》《星际争霸》《命令与征服》《死亡之屋》明星志愿》《生化危机》《卧龙与凤雏》《赵云传》《兔八哥》《抗日战争:血战缅甸》《魔兽争霸》《红色警戒》《CS》《仙剑奇侠传》《疯狂邻居》《生化危机》《秦殇》《太极张三丰》《金庸群侠传》
在QQ流行的年代,那时候兴起了聊天室,各行各业的人都喜欢聚在一起交流。我是用过的第一个QQ昵称是什么呢?好像叫“腼腆男孩”,果然感觉那时候好中二。估计现在的玩家都没有勇气面对自己最初的昵称吧!六位数的QQ啊,可惜忘记密码了。
当然了,在windows95、98、2000、XP时期,我们玩过的游戏也不计其数,地摊上的游戏碟片两三块一张,很便宜。
网络游戏流行的年代,到底谁才是主力玩家呢?80后此时很多已经步入社会
《热血传奇》当年的主力到底是哪个年龄阶段呢?应该是八零后吧!
《梦幻西游》从当年一直玩到现在的,资历最老的应该也是这代人
《征途》当年一掷千金的玩家,估计还是这代人,另外同年代的还有《魔兽世界》《跑跑卡丁车》《泡泡堂》《劲舞团》《天龙八部》《完美世界》《魔域》《CS》《奇迹MU》等等游戏。80和90后比较接近,而且这些游戏持续周期长,因此两个年代的玩家应该都是玩过的
而那些延续的经典,像是《暗黑破坏神》《仙剑奇侠传》《街头霸王》《拳皇》,估计主力也是这些人物。
在80后的每个人生阶段,接触到的“玩具”都是什么样子的呢?
注:以下图片全都来自热心网友真实拍摄的,在此表示感激。
游戏杂志
这些杂志你还记得吗?当年我们获取游戏资讯和情报的重要来源。想成为一方之雄,那么格斗天书是必看的。
《game集中营》、《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》、《掌机王》、《格斗天书》、《秘技宝典》、《电玩大观元》、《家用电脑与游戏机》、《大众软件》《游戏批评》、《GAME风景线》、《电子游戏与电脑游戏》、《大众软件》、《三栖人》、《色彩王国》、《电子游戏原画设定》、《游戏同志》、《游戏人》,这些杂志报刊还有多少至今屹立不倒呢?
《超级街头霸王》相关的游戏
相信很多小伙伴都还有一丝印象吧!再次看到这些熟悉的画面,都已经忘记了游戏是怎么玩的了,但是属于我们的那段回忆绝对不会忘记。
FC游戏相关的游戏机
不知道当年的你,玩到的是这样的游戏机?
还是这样的游戏机呢?
两台游戏机都能玩FC游戏,但是存在的意义完全不同。
那时候的家长可不怎么开通,温饱虽然解决了,但是资金并不宽裕。普通家庭想要买一台游戏机,几乎是不大可能的。不过此时要是谁拥有一台,那必定可以广交方圆五公里范围内的好汉,大有食客三千的气势。
在小霸王学习机推出之后,这就给了学生买游戏机的理由。上世纪最大的谎言:“学习机可以帮助学习!”此时的家长本来就没有什么学历,但也知道学习的重要性,因此一咬牙就买了。但最后才发现学习机就是游戏机,插上卡就可以玩电子游戏,然而此时后悔也晚了。
那时候的手柄和稳压器是最容易坏的,稍微玩的时间久了一点稳压器就烫得厉害,要是继续玩的话就有可能烧毁。相信每个沉迷过的玩家都经历过吧!
就在前几天,小霸王宣布破产,这似乎也宣告了我们青春的完结。
当年我们接触过的掌机,至今仍然值得回味
当年你第一次接触的掌机是什么呢?是这样?
此图来自网络,侵删
这样的?
还是这样呢?
相信大部分朋友接触到的都是那个只能玩玩《俄罗斯方块》的游戏机吧!在得分的时候还有一个小孩会说:加油啊、好棒。当然,后期这类游戏机进行了升级,可以玩的游戏还是不少的,像是青蛙过河、开汽车、跳高......然而多年后,有了一定见识的我们才发现,这不过就是山寨机。
那时候拥有GB、GBC、GBL的玩家,绝对是其他人眼中的高玩,带到学校中去绝对人人羡慕,甚至高年级的都会过来和你交朋友。后期的第二代掌机GBA,则是一代神话,持续热度的时间比较长,因此8090后的玩家都是比较多的。
曾经的你,是否也羡慕过拥有这些主机的玩家?
SFC、MD、SS、NDS、PS、PS2、DC......当年有多少玩家能够追上这些游戏机的更新换代呢?又有多少玩家能够在游戏机最热门的时候玩到呢?
最终,这些游戏机成为一代人的美梦,只能期待长大以后能买一台。
然而时过境迁,当我们真正有了资金之后才发现,这些游戏机的画质已经无法和现在的主机相提并论。而这些昔日对我们有致命吸引力的游戏机,只能存在于回忆之中,错过了就无法再回头。
是啊!人生就是如此,很多东西错过了就是一辈子,没亲身经历过永远得不到这种情怀。
街机玩家最后的执着,只为一个儿时的梦
蹉跎错、消磨过、最是光阴化浮沫
历经风霜的游戏币,当年不知道经过多少玩家之手,它代表着一代人最辉煌的游戏人生啊!
在游戏机流行的时候,多少玩家曾经梦想过,自己以后也要开一个游戏厅。可以自己玩,又能赚钱。但当自己长大之后,游戏厅早已销声匿迹,甚至连一台稍微老式的游戏机都找不到了。
而一些有动手能力的玩家,则亲自打造框架,做一台属于自己的街机游戏。
是啊!拥有一台属于自己的电子游戏,是多少玩家梦寐以求的。只是多年后,很多人梦醒了早已不再执着,只有少量的人还记得孩提时的夙愿。
自己亲手打造的游戏机,能不能找回当年的感觉呢?
投币的那一瞬间,熟悉的音乐,让记忆犹如泉水一般涌现出来,曾经的小伙伴,曾经的老板娘,曾经被老师罚站的经历,似乎都历历在目。
这一刻,眼眶有些湿润,孩提时的愿望终于实现了。
游戏机被打造出来之后,也难得上手玩几回,但却成为了我们这代人的精神寄托。
毕竟,这是我们的最美好的青春啊!
文中的图片都是来自网友们的提供,再次表示由衷的感激。