如何创建游戏网站(H5游戏代理是怎么做的,如何搭建H5游戏平台)
如何创建游戏网站文章列表:
- 1、H5游戏代理是怎么做的,如何搭建H5游戏平台
- 2、可以自己制作h5小游戏的平台有哪些?什么软件可以自己搭建小游戏
- 3、网页游戏平台有哪些 怎么选择
- 4、steam注册账号/注册教程 最详细步骤分享
- 5、元宇宙游戏开发教程-前言
H5游戏代理是怎么做的,如何搭建H5游戏平台
现如今的h5三端游戏市场中,游戏产品多到数不清,各种风格,各种模式都有,在当前的移动端轻度游戏火爆的趋势下,下面跟99SDK小编一起了解H5基本内容,就能帮助大家更好的运营和代理h5游戏。
H5游戏是H5技术创造出来的游戏,H5技术创造出来的游戏,H5是HTML5的缩写,可以看作是移动端的web页面,而H5游戏则是移动端的web游戏,无需下载用手机点开就能在线玩,方便快捷,不占用手机内存。
H5是一种集文本、图片、音视频为一体的具有交互手势触发的广告页面,一般是在微信端传播,H5游戏是H5广告的一种,玩法类型跟其他的基本相同,有碰撞、闯关、双屏互动、答题测试等多种玩法。
适配程度;对于H5推广方式的微信游戏推广方案来说,由于游戏浏览器固有的缺陷,以及游戏适配能力的问题,H5游戏暂时是依托社交平台去搭建游戏环境的。
赢利难度;由于H5游戏不像网页游戏那样,需要靠买装备从中获利,更多的是利用玩家碎片化的时间去渐渐地积累用户,所以赢利难度较高。但现在很多游戏商家将很多旧式的网页游戏转换成H5游戏,并以平台的形式广泛地对外发布,这也是未来H5游戏的大势所趋。
用户粘性;H5游戏主要依托社交平台,这种形态决定了H5游戏拥有更高的用户粘性。H5游戏更多是为了将用户留住,因此在对H5游戏进行布局时,要注重更深层次和更核心的问题,在制作游戏类的H5活动策划方案时要注重质量。
H5游戏显然是一个很有前景的产业,在技术等方面的影响下,不久之后H5游戏势必会获得更好的成长。如果看来这么多还是不知道如何选择那么可以尝试99sdk一键搭建H5快捷省心。
可以自己制作h5小游戏的平台有哪些?什么软件可以自己搭建小游戏
h5小游戏也是不少商家会制作出来的营销手段了,简单有趣又不用下载app必定会火爆,那么制作h5小游戏是不是很难有什么方法可以制作?其实一点也不难有三种方法可以制作,一种是找开发团队帮你开发,但是成本高。第二种是自己开发,找些线上开源的代码自己做但难度比较难。第三种方式是套用模板。我个人建议大家使用这种,因为比较便宜,比如在乔拓云上制作H5小游戏,不到一千块钱就能随便使用模板,还可以制作个人网站、海报等等都是可视化操作,相对起来也是比较划算的,接下来我就给大家示范一下吧~
工具:
乔拓云网
操作步骤:
1、首先我们可以先从浏览器当中搜索找到乔拓云网的官方网站,可以选择直接登录或注册一个账号后登录到后台,如图片中的红色箭头所指位置去操作。
2、进入到后台点击【营销活动--去管理】
3、进入到营销活动页面中心点击【活动抽奖--益智类】多种游戏类型从中挑选一个模板进行设置。临近圣诞节我就拿圣诞节小游戏的模板进行示范。
4、选好模板后就可以进行编辑制作了,页面中的图标、标题、活动时间、抽奖形式、奖品、派奖方式、参与人数等都可进行修改设置。
5、制作完成后,点击【预览与发布】就可以查看活动效果了,还可以针对营销活动的推广方式进行修改,确认无误后点击【马上发布】就可以了。
6、制作h5小游戏就是这样啦~我们下期再见~
网页游戏平台有哪些 怎么选择
人们在闲暇的时间经常会在网站平台中选择自己所喜爱的游戏,不仅能够放松工作之余所带来的压力,还能够感受到各种游戏所带来的乐趣,这也让不少的创业者看到了网页游戏代理行业所具有的广阔发展前景,下面来简单的了解一下,网页游戏代理平台有哪些呢?今天小编就带着大家来了解一下!
一、腾讯网页游戏平台
腾讯网页游戏代理平台式是有名的网络游戏社区,公司采用内部自主研发游戏和外部游戏网页相结合的运营方式,在网络游戏行业中具有不错的影响力。公司一直采用的是开放式的发展方式,已经拥有了休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏和桌面游戏等等超所六十多款游戏,能够为国内的消费者提供丰富、健康和快乐的游戏体验。
二、99SDK游戏联运平台
99SDK是国内领先的游戏平台联运系统开发商,专注于为国内和国外游戏用户们提供优质的游戏平台建设,已经在互联网行业中稳定的发展了很长时间,积累了大批忠实客户,在河南、重庆等众多的城市中建立了分机构。
三、乐都网页游戏平台
乐都网页游戏平台,是一家集游戏运营、服务等业务为一体的品牌,总部所组建的成员都是来自于有名的网络游戏公司,拥有十年以上的网络游戏运营管理经验和用户服务经验,旗下所经营的游戏涵盖了热血三国、传奇霸业、莽荒纪等高品质的网页游戏。
四、哥们网页游戏平台
哥们网页游戏平台在2008年正式进入到网站中,是国内较大的网页游戏运营平台,所拥有的热门游戏涵盖了战千雄、仙域、九阴绝学等等四十多款游戏,能够满足不同消费者们的游戏需求。
除此之外国内还有不少可以代理网页游戏的平台,大家在选择的时候一定要多考察,充分了解清楚后再决定选择哪一家!
steam注册账号/注册教程 最详细步骤分享
现在许多的玩家都会经常性的访问steam平台,因为许多热门的游戏都会上线steam商城,并且玩家们还可以在Steam商城里面查看一下攻略、获得mod,所以说steam所包含的内容真的是十分的多了。但是还有一些玩家不知道怎么注册steam帐号那么小编,接下来将为你们带来steam注册账号/注册教程 最详细步骤分享。
steam注册账号/注册教程 最详细步骤分享
如何注册国服steam账号:
大家先在网页中搜索这个steam官网,进入steam的注册网站。这时该网站会自动识别你的IP判定你的帐号所属地区。
我们填写好一些信息之后,点击继续就可以获得国区的帐号。
如何注册steam外服帐号:
大家需要先使用奇游加速工具搜索steam商店。
选择好你想注册帐号的所属区服,然后并对其完成加速。
接着大家打开steam的注册网站,这时候我们就可以看到下图中的地址已经被自动识别到我们想要的区服了。
接着大家输入一些信息之后,点击继续即可获得相应地区的帐号。因为steam被墙的原因,我们可以使用奇游加速可以保证steam网络连接的稳定性,让steam的运行更加流畅.
并且我们在Steam中挑选好游戏之后也可以用奇游对此游戏进行加速,这样可以减少在游戏过程中的闪退,掉线等等的问题。如果遇到一些登录不了的现象,大家也可以使用加速界面中的steam登录问题修复小工具。
上面就是steam注册账号/注册教程 最详细步骤分享的全部内容。大家仔细的查看教程就可以顺利地注册steam账号啦。
元宇宙游戏开发教程-前言
元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。
元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。但元宇宙的发展是循序渐进的,是在共享的基础设施、标准及协议的支撑下,由众多工具、平台不断融合、进化而最终成形。
以上是百度百科的内容,看不懂也没关系。一句话概括,无论多么复杂的宇宙,都是从无到有的过程。那么我们现在就从最原始最基础的“游戏开发”做起。
开发过程初步规划为以下几个阶段:
1.先开发一个功能多元化的网络游戏。
2.为游戏增加区块链虚拟货币系统。
3.开发NFT认证系统,并能兼容传统游戏。
4.开发虚拟与现实接轨的互动接口。
5.接纳原有传统游戏的生态体系,使之成为元宇宙游戏的一部分。
什么是功能多元化的网络游戏呢?与传统网络游戏不同的是,其功能极其集中化,比如虚拟社区、虚拟经济、虚拟商城、虚拟办公等等新兴的互联网形式,都是在其各自的领域,独立发展的。而功能多元化的游戏就是把众多元素集中于一个系统下。
可能还会有很多人不太明白具体意思。就比方说,以前开发一个游戏,会有专门负责用户登陆的“登陆服务器”(LoginServer),专门负责游戏处理的游戏服务器(GameServer),专门负责游戏公告宣传和用户注册等等功能的网站服务器(WebServer),专门负责数据存取传输的数据服务器(SQLServer、MySQLServer),至于商城社区、动态均衡、服务器集群等等就不再列举了。
而功能多元化的游戏就只能有一个功能集中于一体的服务程序。比如以前开发网站可以用ASP、PHP、JSP、ASP.NET等脚本语言去开发。而多元游戏服务程序就不能使用任何已知的脚本语言来开发,必须由自身来完成。最终的服务器端只有一个服务程序,包含元宇宙游戏所能涉及到的全部功能,自我完成多分区多线路的游戏分发和调配工作。
为什么一定要强调功能集中化呢?因为元宇宙是要求虚拟与现实相结合的全新宇宙时空。就比如说我们现实生活的宇宙,所有物理定律、公理常数等等,一旦定义就不能再被更改。而传统的很多编程和脚本语言都是无法跨平台的,即使能跨平台,也是它执行它的,你执行你的。元宇宙游戏要求极高的瞬时性,如果还在使用传统的编程开发方式,用一个个独立的程序代码去执行,是无法完成瞬间统一协调的。
然而目前能够满足元宇宙游戏的基础设施还没有出现。比如在软件开发方面,还没有一种编程软件可以完成所有人类使用程序的应用需要。而在硬件方面,即使是5G全方位覆盖也无法满足元宇宙游戏的带宽需求。
但是我们也不能因为这些不足就不去做了呀,现在离真正的元宇宙还十分遥远。我们可以先初步开发相对接近于元宇宙的游戏,然后还要不断的调试、改进、完善和升级。就比如我们现在的宇宙在“大爆炸”那一瞬间就产生了一切发展的定数、天理、常规等等统称为“道”的东西。但是在“大爆炸”之前呢?谁知道设计和创造宇宙的那个“无名”,经历了多少次的修改,多少次的重启,才有了我们现在能认识到的精美绝伦的宇宙。
现在规划元宇宙都是在制定统一的标准协议,但是现有的各种操作系统根本无法“统一标准”。所以元宇宙是要求设计全新概念的操作系统。我们要等到这些齐备了,岂不是要等到猴年马月?
为什么“他们”说要全新概念的操作系统呢?网上的解释多了去了,我只从现在即将面临的一些问题,来反映一下具体的情况。就比如说游戏在跨平台时,最基本的文字传输就面临标准不统一的问题。新兴的平台多数采用UTF-8这个标准,但是在Win系统下的软件都只有ANSI和UNICODE这两个标准。如果你使用可以跨平台的编程或脚本语言,一定是采用统一的一个标准。而我们实际上必须所有标准都要兼顾,否则就只能等到全球人类都换成统一的一个操作系统时,才能开发元宇宙了。
废话不多说,我们开始干活。首先我们要自己设计网站服务器,可不是用传统脚本语言。是不用任何现成的工具,自己去实现。这在现有编程体系里,都没资料说网站服务器如何自己写。那么我们只能采用最新的编程软件——SEC中文编程来开发,因为它是不依赖于任何现有编程语言的框架,可以从零开始搭建完全独立且又开放兼容的软件程序。下载 z5x.cn/Sec.rar
这个网站服务器可不是基于任何你听说过的脚本语言,所以你现在不要去想你以前会的网站代码怎么写。那么我们先来熟悉一下WebSocket协议吧,先来热热身,醒醒脑。提前预告一下,这个协议我猜你短时间看不懂,今天时间有限,明天我开始实战教学。在SEC编程里,开发WebSocket的网站服务器,核心代码大约十几行,包括封包处理、协议解析、SHA1加密、ANSI和UNICODE到UTF-8的相互转换,密文解密和传输等等,我都会逐一介绍,你只要复制我提供的代码,直接编译即可。
还有汪诘老师有专门科普元宇宙的详细视频,他主要涉及的是元宇宙的基本原理和概念知识,比如会提及区块链、SHA256签名加密等等相关知识点,但不会讲实际应用的部分。我可能讲得没他那么生动,但是我每给你一段代码都会尽量详细描述它的作用原理和如何应用。
通常 Web 应用的交互模式是由客户端向服务端发送 HTTP 请求, 服务端根据客户端的的请求返回相应的数据, 在这样的交互模式下, 通信双方并不是对等的, 因为所有的请求都是由客户端主动发起, 对于 HTTP/1.x 协议 [RFC 1945], [RFC 2616] 来说, 协议本身并不提供服务端向客户端主动推送数据的机制, 因此基于 HTTP/1.x 的 Web 应用, 若需要获取服务端的数据或状态只能采用不断轮询 (Long Polling) 的方式, 最典型的例子如持续集成软件 Jenkins, 在 Job 构建过程中需要在浏览器向用户展示实时的 Console Output, 如果你在构建过程中进入浏览器的开发者模式便可以看到 Jenkins 采用周期性地向服务端发送请求以拉取实时的 Console 输出数据, 再例如一些基于 Web 的网络游戏, 例如 FPS 类游戏, 客户端需要知道当前实时的全局状态, 如其它玩家当前的坐标, 装备等, 如果使用 HTTP/1.x 协议则只能采用不断轮询服务器的方式以获得最新的状态数据, 这种方式一方面效率不高, 而且不够实时, 消息的实时性取决于两次轮询的时间差 (Gap), 最坏情况下需要晚于 1 个 Gap 才能拉到最新的数据, 另一方面频繁地轮询也增加了服务端额外的负载, 客户端需要单独维持一个连接用于轮询服务器状态, WebSocket 协议便是为了解决这个问题, WebSocket 协议提供了一种全双工的通信机制, 服务端可以主动向客户端推送数据, WebSocket 协议采用了 HTTP 协议来握手, 与 HTTP 使用相同的默认端口, 这一切都是为了兼容现有的 HTTP 组件或代理, 但 WebSocket 与 HTTP 是相互独立的协议, 二者并不存在上下的层级关系, WebSocket 的正式协议文档为 [RFC 6455], 本文全面讨论 WebSocket 协议的设计与工作原理
1. WebSocket 协议概述
WebSocket 协议主要为了解决基于 HTTP/1.x 的 Web 应用无法实现服务端向客户端主动推送的问题, 为了兼容现有的设施, WebSocket 协议使用与 HTTP 协议相同的端口, 并使用 HTTP Upgrade 机制来进行 WebSocket 握手, 当握手完成之后, 通信双方便可以按照 WebSocket 协议的方式进行交互
WebSocket 使用 TCP 作为传输层协议, 与 HTTP 类似, WebSocket 也支持在 TCP 上层引入 TLS 层, 以建立加密数据传输通道, 即 WebSocket over TLS, WebSocket 的 URI 与 HTTP URI 的结构类似, 对于使用 80 端口的 WebSocket over TCP, 其 URI 的一般形式为 ws://host:port/path/query 对于使用 443 端口的 WebSocket over TLS, 其 URI 的一般形式为 wss://host:port/path/query
在 WebSocket 协议中, 帧 (frame) 是通信双方数据传输的基本单元, 与其它网络协议相同, frame 由 Header 和 Payload 两部分构成, frame 有多种类型, frame 的类型由其头部的 Opcode 字段 (将在下面讨论) 来指示, WebSocket 的 frame 可以分为两类, 一类是用于传输控制信息的 frame (如通知对方关闭 WebSocket 连接), 一类是用于传输应用数据的 frame, 使用 WebSocket 协议通信的双方都需要首先进行握手, 只有当握手成功之后才开始使用 frame 传输数据
2. WebSocket 握手
当客户端想要使用 WebSocket 协议与服务端进行通信时, 首先需要确定服务端是否支持 WebSocket 协议, 因此 WebSocket 协议的第一步是进行握手, WebSocket 握手采用 HTTP Upgrade 机制, 客户端可以发送如下所示的结构发起握手 (请注意 WebSocket 握手只允许使用 HTTP GET 方法):
GET /chat HTTP/1.1Host: server.example.comUpgrade: websocketConnection: UpgradeSec-WebSocket-Key: dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==Origin: http://example.comSec-WebSocket-Protocol: chat, superchatSec-WebSocket-Version: 13
在 HTTP Header 中设置 Upgrade 字段, 其字段值为 websocket, 并在 Connection 字段指示 Upgrade, 服务端若支持 WebSocket 协议, 并同意握手, 可以返回如下所示的结构:
HTTP/1.1 101 Switching ProtocolsUpgrade: websocketConnection: UpgradeSec-WebSocket-Accept: s3pPLMBiTxaQ9kYGzzhZRbK xOo=Sec-WebSocket-Protocol: chatSec-WebSocket-Version: 13
我们来详细讨论 WebSocket 的握手细节, 客户端发起握手时除了设置 Upgrade 之外, 还需要设置其它的 Header 字段
| Sec-WebSocket-Key |, 必传, 由客户端随机生成的 16 字节值, 然后做 base64 编码, 客户端需要保证该值是足够随机, 不可被预测的 (换句话说, 客户端应使用熵足够大的随机数发生器), 在 WebSocket 协议中, 该头部字段必传, 若客户端发起握手时缺失该字段, 则无法完成握手
| Sec-WebSocket-Version |, 必传, 指示 WebSocket 协议的版本, RFC 6455 的协议版本为 13, 在 RFC 6455 的 Draft 阶段已经有针对相应的 WebSocket 实现, 它们当时使用更低的版本号, 若客户端同时支持多个 WebSocket 协议版本, 可以在该字段中以逗号分隔传递支持的版本列表 (按期望使用的程序降序排列), 服务端可从中选取一个支持的协议版本
| Sec-WebSocket-Protocol |, 可选, 客户端发起握手的时候可以在头部设置该字段, 该字段的值是一系列客户端希望在于服务端交互时使用的子协议 (subprotocol), 多个子协议之间用逗号分隔, 按客户端期望的顺序降序排列, 服务端可以根据客户端提供的子协议列表选择一个或多个子协议
| Sec-WebSocket-Extensions |, 可选, 客户端在 WebSocket 握手阶段可以在头部设置该字段指示自己希望使用的 WebSocket 协议拓展
服务端若支持 WebSocket 协议, 并同意与客户端握手, 则应返回 101 的 HTTP 状态码, 表示同意协议升级, 同时应设置 Upgrade 字段并将值设置为 websocket, 并将 Connection 字段的值设置为 Upgrade, 这些都是与标准 HTTP Upgrade 机制完全相同的, 除了这些以外, 服务端还应设置与 WebSocket 相关的头部字段:
| Sec-WebSocket-Accept |, 必传, 客户端发起握手时通过 | Sec-WebSocket-Key | 字段传递了一个将随机生成的 16 字节做 base64 编码后的字符串, 服务端若接收握手, 则应将该值与 WebSocket 魔数 (Magic Number) "258EAFA5-E914-47DA- 95CA-C5AB0DC85B11" 进行字符串连接, 将得到的字符串做 SHA-1 哈希, 将得到的哈希值再做 base64 编码, 最终的值便是该字段的值, 举例来说, 假设客户端传递的 Sec-WebSocket-Key 为 "dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==", 服务端应首先将该字符串与 WebSocket 魔数进行字符串拼接, 得到 "dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==258EAFA5-E914-47DA-95CA- C5AB0DC85B11", 然后对该字符串做 SHA-1 哈希运算得到哈希值 0xb3 0x7a 0x4f 0x2c 0xc0 0x62 0x4f 0x16 0x90 0xf6 0x46 0x06 0xcf 0x38 0x59 0x45 0xb2 0xbe 0xc4 0xea, 然后对该哈希值做 base64 编码, 最终得到 Sec-WebSocket-Accept 的值为 s3pPLMBiTxaQ9kYGzzhZRbK xOo=, 当客户端收到服务端的握手响应后, 会做同样的运算来校验该值是否符合预期, 以便于判断服务端是否真的支持 WebSocket 协议, 设置这个环节的目的就是为了最终校验服务端对 WebSocket 协议的支持性, 因为单纯使用 Upgrade 机制, 对于一些没有正确实现 HTTP Upgrade 机制的 Web Server, 可能也会返回预期的 Upgrade, 但实际上它并不支持 WebSocket, 而引入 WebSocket 魔数并进行这一系列操作后可以很大程度上确定服务端确实支持 WebSocket 协议
| Sec-WebSocket-Protocol |, 可选, 若客户端在握手时传递了希望使用的 WebSocket 子协议, 则服务端可在客户端传递的子协议列表中选择其中支持的一个, 服务端也可以不设置该字段表示不希望或不支持客户端传递的任何一个 WebSocket 子协议
| Sec-WebSocket-Extensions |, 可选, 与 Sec-WebSocket-Protocol 字段类似, 若客户端传递了拓展列表, 可服务端可从中选择其中一个做为该字段的值, 若服务端不支持或不希望使用这些扩展, 则不设置该字段
| Sec-WebSocket-Version |, 必传, 服务端从客户端传递的支持的 WebSocket 协议版本中选择其中一个, 若客户端传递的所有 WebSocket 协议版本对服务端来说都不支持, 则服务端应立即终止握手, 并返回 HTTP 426 状态码, 同时在 Header 中设置 | Sec-WebSocket-Version | 字段向客户端指示自己所支持的 WebSocket 协议版本列表
服务端若接收客户端的握手, 便按上述所表述的规则向客户端返回握手响应, 客户端对服务端返回的握手响应做校验, 若校验成功, 则 WebSocket 握手成功, 之后双方就可以开始进行双向的数据传输。客户端在发起握手后必须处于阻塞状态, 换句话说, 客户端必须等待服务端发回响应之后才允许开始数据传递, 客户端对服务端的握手响应的校验机制如下:
客户端应首先检查服务端返回的状态码是否为 101, 只有在 HTTP 状态码为 101 时才代表服务端同意了协议升级, 对于其它类型的状态码, 客户端应根据 HTTP 状态码的语义做相应的处理
客户端应检查服务端返回的响应是否包含 Upgrade 字段, 若缺失, 代表 Upgrade 未成功, 客户端应终止 WebSocket 握手
客户端应检查 Upgrade 字段的值是否为 websocket (该字段是大小写不敏感的, 如 websocket, WebSocket, webSocket 等都是合法的), 若不是, 客户端应终止 WebSocket 握手
客户端应采用如上所表述的方式校验服务端返回的 Sec-WebSocket-Accept 字段的值是否合法, 若该字段不存在或值不符合预期, 则客户端应终止 WebSocket 握手
若服务端返回的 Header 中包含 Sec-WebSocket-Extensions, 但其字段的值并不在客户端最初向服务端发起握手时传递的 Sec-WebSocket-Extensions 的值列表中, 则客户端应终止 WebSocket 握手
若服务端返回的 Header 中包含 Sec-WebSocket-Protocol, 但该字段的值并不在客户端最初向服务端发起握手时传递的 Sec-WebSocket-Protocol 的值列表中, 则客户端应终止 WebSocket 握手
若客户端校验服务端的握手响应通过, 则 WebSocket 握手阶段完成, 接下来双方就可以进行 WebSocket 的双向数据传输了
3. WebSocket 数据帧 (frame)
WebSocket 以 frame 为单位传输数据, frame 是客户端和服务端数据传输的最小单元, 当一条消息过长时, 通信方可以将该消息拆分成多个 frame 发送, 接收方收到以后重新拼接、解码从而还原出完整的消息, 在 WebSocket 中, frame 有多种类型, frame 的类型由 frame 头部的 Opcode 字段指示, WebSocket frame 的结构如下所示:
该结构的字段语义如下:
FIN, 长度为 1 比特, 该标志位用于指示当前的 frame 是消息的最后一个分段, 因为 WebSocket 支持将长消息切分为若干个 frame 发送, 切分以后, 除了最后一个 frame, 前面的 frame 的 FIN 字段都为 0, 最后一个 frame 的 FIN 字段为 1, 当然, 若消息没有分段, 那么一个 frame 便包含了完成的消息, 此时其 FIN 字段值为 1
RSV 1 ~ 3, 这三个字段为保留字段, 只有在 WebSocket 扩展时用, 若不启用扩展, 则该三个字段应置为 1, 若接收方收到 RSV 1 ~ 3 不全为 0 的 frame, 并且双方没有协商使用 WebSocket 协议扩展, 则接收方应立即终止 WebSocket 连接
Opcode, 长度为 4 比特, 该字段将指示 frame 的类型, RFC 6455 定义的 Opcode 共有如下几种:
0x0, 代表当前是一个 continuation frame
0x1, 代表当前是一个 text frame
0x2, 代表当前是一个 binary frame
0x3 ~ 7, 目前保留, 以后将用作更多的非控制类 frame
0x8, 代表当前是一个 connection close, 用于关闭 WebSocket 连接
0x9, 代表当前是一个 ping frame (将在下面讨论)
0xA, 代表当前是一个 pong frame (将在下面讨论)
0xB ~ F, 目前保留, 以后将用作更多的控制类 frame
Mask, 长度为 1 比特, 该字段是一个标志位, 用于指示 frame 的数据 (Payload) 是否使用掩码掩盖, RFC 6455 规定当且仅当由客户端向服务端发送的 frame, 需要使用掩码覆盖, 掩码覆盖主要为了解决代理缓存污染攻击 (更多细节见 RFC 6455 Section 10.3)
Payload Len, 以字节为单位指示 frame Payload 的长度, 该字段的长度可变, 可能为 7 比特, 也可能为 7 16 比特, 也可能为 7 64 比特. 具体来说, 当 Payload 的实际长度在 [0, 125] 时, 则 Payload Len 字段的长度为 7 比特, 它的值直接代表了 Payload 的实际长度; 当 Payload 的实际长度为 126 时, 则 Payload Len 后跟随的 16 位将被解释为 16-bit 的无符号整数, 该整数的值指示 Payload 的实际长度; 当 Payload 的实际长度为 127 时, 其后的 64 比特将被解释为 64-bit 的无符号整数, 该整数的值指示 Payload 的实际长度
Masking-key, 该字段为可选字段, 当 Mask 标志位为 1 时, 代表这是一个掩码覆盖的 frame, 此时 Masking-key 字段存在, 其长度为 32 位, RFC 6455 规定所有由客户端发往服务端的 frame 都必须使用掩码覆盖, 即对于所有由客户端发往服务端的 frame, 该字段都必须存在, 该字段的值是由客户端使用熵值足够大的随机数发生器生成, 关于掩码覆盖, 将下面讨论, 若 Mask 标识位 0, 则 frame 中将设置该字段 (注意是不设置该字段, 而不仅仅是不给该字段赋值)
Payload, 该字段的长度是任意的, 该字段即为 frame 的数据部分, 若通信双方协商使用了 WebSocket 扩展, 则该扩展数据 (Extension data) 也将存放在此处, 扩展数据 应用数据, 它们的长度和便为 Payload Len 字段指示的值
4. WebSocket 掩码算法
RFC 6455 规定所有由客户端发往服务端的 WebSocket frame 的 Payload 部分都必须使用掩码覆盖, 这是为了避免代理缓存污染攻击 (更多细节见 RFC 6455 Section 10.3), 若服务端接收到没有使用掩码覆盖的 frame, 服务端应立即终止 WebSocket 连接, 掩码覆盖只针对 frame 的 Payload 部分, 掩码覆盖不会改变 Payload 的长度, 掩码覆盖的算法如下:
客户端使用熵值足够高的随机数生成器随机生成 32 比特的 Masking-Key
以字节为步长遍历 Payload, 对于 Payload 的第 i 个字节, 首先做 i MOD 4 得到 j, 则掩码覆盖后的 Payload 的第 i 个字节的值为原先 Payload 第 i 个字节与 Masking-Key 的第 j 个字节做按位异或操作
我们以 original-octet-i 表示未覆盖前的 Payload 的第 i 个字节, 以 transformed-octet-i 表示覆盖后的 Payload 的第 i 个字节, 以 masking-key-octet-j 表示 Masking-Key 的第 j 个字节, 那么上述算法的操作可以用如下两个式子表示:
j = i % 4transformed-octet-i = original-octet-i XOR masking-key-octet-j
服务端收到客户端的 frame 后, 首先检查 Mask 标志位是否为 1, 若不是则应立即终止握手, 然后根据 Masking-Key 字段的值重复上述操作便可以得到原先的 Payload 数据
5. WebSocket 消息分片
当要发送的一条消息过长或者消息是实时产生并不能预测具体的长度时, 客户端可将消息进行分片, 构成一个 frame 后便可以发往服务端, 分片的另一个考虑是为了复用底层的 TCP 连接, 当客户端有多份相互独立的数据需要发送时, 消息分片可以实现在一条 TCP 链路上的复用, 多份数据可以并发地发往服务端, 如果读者了解过 HTTP/2 [RFC 7540] 便可以知道这里也是 HTTP/2 的做法, 但 RFC 6455 并没有具体指出如何实现 WebSocket 分片消息的并发传送, 在 HTTP/2 中, 并发传送是通过 Stream 来关联的, 根据 Stream Identifier, 接收方可以知晓哪些消息是逻辑上连续的消息, 在 WebSocket 中, 若不引进额外机制, 则并发传送时服务端无法区分哪些消息段在逻辑上是同属于一个消息的, 这里需要通过额外的 WebSocket 扩展机制实现, 此处不深入讨论, 下面所讨论的分片场景都是在不并发传送的前提假设下的
消息分片主要利用 frame Header 的 FIN 和 Opcode 字段来实现, 对于未分片的消息, 一个 frame 便承载了完整的消息, 此时它没有后续的 frame, 因此其 FIN 字段为 1, Opcode 根据该消息是文本消息还是二进制消息分别选择 0x1 或 0x2, 而对于分片的消息, 我们以文本消息为例, 文本消息的 Opcode 为 0x1, 若不进行分片, 则 frame 的 FIN 字段为 1, 同时 Opcode 字段为 0x1, 若进行分片, 则第一个分片的 frame 的 FIN 字段为 0, Opcode 为 0x1, 但从第二个直到倒数第二个分片, 其 FIN 字段为 0, 并且 Opcode 字段的值为 0x0 (0x0 代表这是一个 continuation frame), 对于最后一个分片的消息, 其 FIN 字段为 1, 并且 Opcode 字段的值为 0x1, 对于分片消息, 发送端必须按序发送, 因此 TCP 保证交付给上层的数据是有序的, 因此接收端也将按发送端发送的顺序收到消息, 它可以按序拼接分片得到完整的消息
控制类的 frame (如 Ping frame, Pong frame, 将下面讨论) 可以被允许插入在分片消息的发送过程中, 如果不允许, 则对于过长的消息, 其分片数很多, 发送耗时比较长, 控制类的消息需要一直等待消息发送完成而不能及时传递给对方, 将会产生一系列问题 (将在下面讨论)
6. WebSocket 控制类 frame
控制类 frame 主要用来传输一些连接控制信息 (如 Close frame 用来关闭 WebSocket 连接), RFC 6455 总共定义了三种控制类 frame, 分别是 Close frame, Ping frame, Pong frame
Close frame
Close frame, 顾名思义, 用来关闭 WebSocket 连接, 当需要关闭 WebSocket 连接时, 通信方向对方发送 Close frame, frame 可以包含 Payload, 如果包含, 则 Payload 的前两个字节以小端字节序表示的 16 位整数指示了相应的错误码, 在其后以 ASCII 编码只是一个错误原因, 这个错误原因不需要具有可读性, 一般用来做调试信息用, 当使用 WebSocket 通信的任何一方收到 Close frame 后, 应继续向对方返回一个 Close frame, 通常需要将错误码回显给对方, 当接收到 Close frame 并向对方发回 Close frame 后, 通信方便可以认为 WebSocket 连接已关闭, 此时应关闭底层的 TCP 连接
Ping frame
Ping frame 是作为一个探测性的 frame, 主要用来实现 WebSocket 层 Keep-Alive, 或者用来探测对方是否仍然是可回复的状态, Ping frame 可以包含 Payload
Pong frame
Pong frame 一方面作为 Ping frame 的响应, 接收方接收到 Ping frame 后应立即发回 Pong frame, 并且 Payload 的内容需要和 Ping frame 相同, 若接收方接收到了多个 Ping frame, 还没来得及回复 Pong frame, 则只需对最后一个 Ping frame 做出回复即可, 另一方面, Pong frame 可以由通信方主动发出, 作为一种心跳包
7. WebSocket 挥手
RFC 6455 将连接关闭表述为 Closing Handshake, 我更倾向于将其表述为挥手, 以便与建立连接的握手区分开, WebSocket 的连接关闭分为 CLOSING 和 CLOSED 两个阶段, 当发送完 Close frame 或接收到对方发来的 Close frame 后, WebSocket 连接便从 OPEN 状态转变为 CLOSING 状态, 此时可以称挥手已启动, 通信方接收到 Close frame 后应立即向对方发回 Close frame, 并关闭底层 TCP 连接, 此时 WebSocket 连接处于 CLOSED 状态
8. WebSocket 状态码
与 HTTP 不同, WebSocket 在进行数据传输的时候正常情况下都以 frame 为传输单元, 不像 HTTP 协议那样每一次交互都有 Status Code, WebSocket 本身也有状态码, 但只用在 Close frame 中, 用于指示连接关闭的原因 (可能是正常关闭也可能是因为发生了错误)
RFC 6455 定义了多个 WebSocket 状态码:
1000, 代表连接正常关闭
1001, 代表通信方已断开 (Going AWAY), 例如服务端关机或客户端关闭网页
1002, 代表通信方因 protocol error 关闭连接
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