信长之野望12攻略(盘点光荣三国志全系列,你最喜欢哪一代)
信长之野望12攻略文章列表:
- 1、盘点光荣三国志全系列,你最喜欢哪一代
- 2、MMO战略模拟手游信长之野望:霸道正式公布 B测注册现已开始
- 3、三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁第九期
- 4、游戏中的正史:从光荣双雄看中日民族性格的差异
- 5、没有这款游戏,就没有今天的绝地求生!它为蓝洞工作室赚了第1桶金
盘点光荣三国志全系列,你最喜欢哪一代
三国志系列一直以来都是光荣公司的最重头主打产品,没有之一,至今已经历30年春秋共有13款作品。
在所有的这13款三国志作品里,每一作都是特点各有千秋,但又都有一些遗憾,很难说哪款最佳。
整体而言三国志是光荣公司SLG游戏中策略性介于信长之野望和太阁立志传之间的产品,信长之野望的定位是纯策略,角色扮演的内容很少,而太阁立志传(我觉得可以称之为沙盒策略RPG)虽然已有10多年没出新作,但是三国志系列中有角色扮演特性的几代还是有太阁立志传的影子。
三国志自7代开始就在SLG和RPG之间摇摆,到了13代的时候终于号称取得了平衡,称之为是最完美的一代,但这当然是光荣自卖自夸,玩家未必这么看。
下面就优优之家就来盘点一下这13代三国志作品,粗浅的谈谈(一家之言,欢迎讨论)。
三国志1、2
之前下载过三国志的合集,1代没进去,2代打开以后这样。
整体的游戏模式基本上已经定型了,各个地图区域划分也都差不多了,不能用鼠标操作,需要用键盘输入数字指令来玩。对我来说,这个版本过于远古了,没有鼠标我没玩多久,所以可玩性也就不能评价太多了。
三国志3、4
这两款作品中三国志4的风评非常好,但是等到我玩的时候因为dos程序在windows下兼容性问题,出现了内存不足的情况,所以没有玩成,不多说了。
三国志5
三国志5相比4代最大的优势是有了windows版,大家在windows下能玩到的三国志最早版本基本就是三国志5,也是我真正玩的第一代三国志游戏,大致特点如下:
全国大地图,每个月有几个指令可以执行,玩家执行完指令以后,电脑才执行。印象中只有攻城战,攻城战中每个城市都有自己的地图。有阵型系统,不同阵型的特点不同,战斗时有技能的话可以变阵,以适应不同环境。不同地形上行动力差异巨大,不会特定的阵型或者技能,在水上或者沼泽上行动力感人。有官职系统,不同级别官职带兵数量是不同的。有几个道具很bug——遁甲天书、太平要术,太平清灵道。有个比武大赛,不知道是不是首创,后续作品经常有。注意粮草别被人偷了,否则士气会严重下降,然后完蛋。武将有个隐藏属性是冷静,据说赵云最高,单挑的时候不能操作,冷静高的武将容易赢,所以看到武力高的武将被武力低不少的武将KO不要觉得奇怪。可以自定义武将。游戏可以完全托管给电脑,然后不用多久全国就可以统一了,不需要任何操作。
三国志5是承上启下的一代,是光荣跨入windows时代的第一款作品,开创了windows时代三国志的许多特性,放到同时代可以碾压很多对手,但是用我们现在的眼光看,游戏各方面非常简陋,一般情况下,是不会再拿出来把玩了。
三国志6
安装后看了界面以后觉得光荣是到了windows时代以后懵逼了,觉得就该以窗口玩游戏,把其他功能放在游戏界面以外,和曹操传什么的很接近。不太能接受在策略游戏里这么做,所以没玩,不评价了。
三国志7、8
在网游时代来临之前,光荣还是好好做游戏的,信长之野望和三国志一般最快也要2年出一款新作,但是也有例外。
三国志7和8就是相隔一年的两款作品,但是从游戏模式上大家都不难看出来这俩游戏基本上就是一个游戏,7是8的半成品。
7代开创了RPG和SLG相结合的三国志系列,后面8、10、13都是在此历年基础上诞生的,但是从各方面都能看得出粗糙和赶工的痕迹,估计上市以后反响非凡,光荣觉得应该按照这个模式继续干,所以就一年以后弄了个三国志8,由于风格很接近,7就不再赘述了。
城市看上去一片破败的景象,这个到了8代里面就大为改观了
三国志8是在7基础上进行了完善以后的,一眼看去就明显能看出来各方面都上了一个台阶。
虽然不是清明上河图,但是生机盎然的繁荣景象还是看着让人舒服
这个游戏在当时应该是碾压其他竞争对手了,主要特点有这么多:
游戏内所有武将都能选,不是只能扮演君主,自己从一个小武将可以升到一方霸主。注重与其他武将之间的情感关系,可以拜把子结为异姓兄弟。威力加强版可以娶妻生子(孩子好像只能有一个)。在城市内有文字描述的建筑都可以点击进去执行相应事件。战斗画面下的军队兵模数量会随着减员而减少,不再是一成不变。每个人都可以修炼自己的技能和属性,即便自己本来是个渣渣,也能逐渐强大起来,而且学会很多技能。技能是有等级的,需要练习技能让技能更强,并且有些技能需要前置技能到一定级别才能学。内政有评定系统,工作干得好有额外奖励。单挑可以自己进行操作了。游戏开始界面的剪纸画风格,看着有浓郁的中国风味儿,算是别出心裁吧。
三国志9
三国志8以后,光荣并没有在角色扮演的路途上一直走下去,而是出了一款很纯正的策略游戏三国志9。我怀疑这个本来是三国志8,只是因为7代做的不成熟,但是反响又不错,所以在7的基础上拿去做三国志8,很快上市以后,三国志9只能往后顺延了。
三国志9全国大地图
三国志9所有操作都是一个大地图下进行的,不能进城,只能扮演君主,这些都和三国志8风格迥异,但是三国志9在策略游戏方面可以说是历代三国志系列最好的。从这一代开始,基本上进行32位色彩了,看着和新游戏区别不大了,在游戏性上大致有这些优点:
游戏都在一个大地图下,并不是单纯的回合制游戏,而是加入了很多即时战略的元素,按照时间周期设定好军政操作后,武将会自动按照之前的设定去执行,在此期间是不能再进行操作的,正所谓将在外君命有所不受。除了城池以外,还有港口关隘等不同的据点,可以派兵驻守,但是没有收入,只有城市是有收入的。通过剧情可以获得隐藏武将。威力加强版有小兵养成模式,可以随机培养一个小兵成为武将。游戏回合周期不是月,是旬,一年36个回合。兵法联动机制,会同样兵法的武将在一个队伍里,可能会获得更好效果。水战时部队攻击力和士兵数量关联不大(赤壁之战曹操人多也没用)。东西南北各有一个实力强劲的少数民族势力作为大boss。不需要太多细节操作,玩起来不累。
三国志9技能释放
不足之处也显而易见:
行军路线固定。港口类的据点耐久很低,轻易就会被攻破。没有地图阴影或者迷雾。虽然不是纯回合制,但也和即时战略有些距离。城破以后没有巷战,比较单调。有人会觉得战斗可操作的内容太少了。
三国志9小兵培养
整体而言,三国志9是喜欢策略游戏的三国志粉丝中的经典,不过可惜的是很多经典的设定并没有完全延续下去。
三国志10
三国志10和三国志9看起来根本就是两个游戏,完全不一样,且没有什么继承关系(除了有些头像和CG),三国志10实际上是三国志8的延续,可以说是角色扮演三国志的巅峰,主要有以下优点:
大地图战役和小地图战斗两种战斗模式。小地图战斗又分为野战和城战,城战又分为城池战和巷战,可以说战斗的模式非常齐全了。战斗时对地形利用比较好,比如有树林进去可以伏兵。延续了7、8两代的武将扮演模式,可以自由的出入各个城市和地点。有武将的友好度系统,可以结拜兄弟和娶妻生子,不同的地域可以找到不同的妻子。开创了舌战模式,诸葛亮舌战群儒的快感可以体验了,确实很刺激。学习技能比之前容易些了,至少同一个技能虽然有熟练度,但是不需要一级级的升了。游戏画面在2D时代已经算可以的了,多年以后看起来也不算很差。兵种之间有克制关系,各种兵种的特点很鲜明。可以自己在指定地点建立城寨,有了城寨可以阻挡别人的行军路线,在野战的时候,是可以起到一定保护作用的。
三国志10战役模式
三国志10城市战斗界面
缺点实际上也是比较明显的:
元戎弩兵太BUG了,配上井栏就更bug,游戏平衡性很差。大地图战役模式太简陋,而且对于弱势的君主很不利,城战规模又太小,不过瘾。因为在游戏里可以做的事情非常多,可能会有人觉得漫无目的,而且策略性不够强。军师的指挥技能也很影响平衡。没有阵型系统。骑兵居然近战也打不过弓兵。
三国志10城市界面
整体而言三国志10是一款游戏战斗平衡性欠缺的游戏,但是瑕不掩瑜,它是作为光荣角色扮演三国志巅峰的存在,但是由于角色扮演风格太过于鲜明,不少人难以适应这种节奏的策略游戏,不失为一种遗憾了。
三国志11
三国志11是光荣出品的一款中国水墨风格背景,偏重于策略的游戏。随着时代发展,很多游戏都已经进入3D时代了,三国志也应该在此有所尝试,所以也就有了这么一款游戏,全国大地图下的策略战棋游戏之前似乎没有在三国志上出现过,所以如此独树一帜的风格,也吸引了一大批拥趸。
这款游戏主要有以下优点:
每个武将都有特技,大多数著名武将特技不同,大众脸的武将才会有重复特技。虽然是步兵,但是也分成了不同的类别,在这款游戏里是根据不同的装备来划分兵种的。什么装备都没有的是剑兵,什么能力没有,你装备上长枪就是枪兵,克制骑兵,装备上戟,就是戟兵,克制枪兵,装备战马就是骑兵,克制戟兵,不同兵种的特技也不尽相同。这个应该是汲取了三国志10兵种相克有点不合逻辑的遗憾,重新进行了设定。不同的城市有不同的城下建筑区域,要自己一个个考虑着进行建造,还要进行升级以获得最大收益。兵种科技可以进行升级,升级到最高级的战斗力更强悍。不同地形下兵种发挥不同。官职系统会影响指挥军队数量和个人属性。自己可以建造的建筑类型非常多,特性各有不同,可以发挥自己的才能和想象力了。单挑和舌战的设定得到了保留,但是改变了一些细节。
三国志11大地图
这一做虽然在策略性上很不错,也还是有些不足之处:
还是没有战争迷雾。没有攻城时的战斗细节,巷战就更别说了。操作量是比较大的,因为军队在地图上是一格一格走过去的。三国志9已经有点半即时模式的影子了,到了11代反而退步成纯回合制了。历史剧情好像不太容易触发。
三国志11单挑
在经历了三国志10的角色扮演洗礼后,喜欢策略的玩家又再次得到了光荣的关爱,三国志11是一款不错的作品,成了三国志系列的经典。
三国志12
三国志11之后很多年光荣是没有续作的,公司侧重点可能也转移到三国无双这样的割草游戏了,但是在进入触摸屏时代以后,三国志系列出现了新的续作三国志12。
这款游戏又是光荣进了微软的大坑,由于之前改变世界的乔布斯拿个ipad忽悠了全世界,微软也开始是发力触屏电脑,似乎以后键盘鼠标就不怎么有人用了。为了迎合新的时代,光荣的三国志12在某些方面做的极为简陋,简直不能称之为策略游戏。
这款游戏最大的亮点是战斗系统,游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,几乎是一款即时战略游戏,以至于很多人不玩单机模式,跑到网上和人打对战。
除了战斗模式以外,这款游戏就没有什么明显的优势了,内政界面甚至被人诟病为和页游一样,之前是页游抄光荣,现在是光荣抄页游,世风日下,人心不古……
三国志13
最新的一作了,号称是之前三国志游戏的优点的集大成者,是最优秀的一款。依我看来这款游戏确实有很多优点:
继承了7、8、10代的角色扮演模式,并且在此基础上有了新的开创(可以不止一个老婆了)。继承了9、11代的大地图模式,而且这次终于成了半即时模式的了,游戏是否进行,随你自己掌控。继承了12代的战斗模式,在战斗时是即时战略模式,真的很刺激呢,唯一的不足是没有了12代的战争迷雾。全中文配音,诚意满满,毕竟中国历史背景游戏,没有中文配音总是不爽,这次加上以后,代入感很强。增加了英杰传系统。历史事件比较容易触发。城市临近势力可以对城市造成巨大的影响,历史上也是这样的,比如臧霸就是这样的地头蛇。不能用时空之门转运士兵了。
三国志13大地图
三国志13战斗界面
当然也有些有待改进的地方:
战争迷雾的已经说过了。单挑和舌战还是不太有趣,而且AI作弊很严重啊。AI节奏太快,想玩角色扮演模式的时间不够充裕。一改过去外交几乎没用的风格,但是矫枉过正,这一带外交似乎有些过于强力了。
三国志13的羁绊系统
就我个人来看,三国志13是非常优秀的,有史以来最强三国志当之无愧。光荣一直在寻找策略和角色扮演两种模式之间的平衡点,鱼和熊掌不可兼得的情况下,光荣做出三国志13(即时战略角色扮演策略游戏?)这样的游戏来满足众多粉丝,已经是非常难得了。回头看看没有下文的太阁立志传,再看看宛如垃圾的大航海时代5,纵然比不上信长之野望,我一个盗版玩家是知足了。
如果要排名的话,历代的优秀程度我认为是13>10>9>11>8……
要说最喜欢哪一款,考虑时代局限性的话,应该是9代吧。
当然总会有人觉得三国志一个策略游戏加入角色扮演属于不务正业,难以适应(恕我直言,适应角色扮演风格三国志的玩家似乎对纯策略的三国志没什么偏见)。对这些玩家我有个建议,心胸开阔一些,不要那么狭隘,游戏不是只有一种模式,同样是三国游戏,一个IP下不同类型的游戏太多了,不必拘泥于一种风格。光荣一直想着法子的给一款游戏注入新的元素,尝试新的风格,在网络游戏当道的今天,这样的游戏厂商已经很难得了,何必吹毛求疵呢。
同是策略游戏,都是光荣公司的游戏,三国志系列甚至比不过另一款游戏信长之野望,几乎所有策略游戏特性都是信长之野望的更强,比如三国志11可以算是信长之野望12的弱化版,如果不加入点不同的元素,三国志这个系列甚至都可以不存在了。范围放大到所有策略游戏,光荣再怎么折腾,三国志系列也是比不上P社这种策略游戏大佬的。
MMO战略模拟手游信长之野望:霸道正式公布 B测注册现已开始
光荣特库摩正式公布了MMO战略模拟游戏《信长之野望:霸道》,这是《信长之野望》系列的衍生手游,预计将登陆安卓和iOS,目前封闭B测注册现已在日本地区推出。
《信长之野望:霸道》公布预告:优酷视频云
在游戏中,作为一个侍奉大名(军阀)的封建领主,玩家将生活在战国时期的日本,努力与同一大名的玩家一起发展自身的力量——有时作为对抗其他大国的可靠盟友,有时作为争强夺胜的对手。在由四季着色的全国地图上争夺领土,在专用地图上的攻城战役中强大你的力量,并朝着统一的方向努力。
游戏截图:
三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁第九期
《三国志11》是光荣最成功,也是最失败的一部《三国志》。
说三11成功,是因为直到今天还有许多中国玩家认为11是最好的一部《三国志》,而能得到对三国文化的非常了解的中国玩家的认可,足以体现游戏本身的优秀。
说三11失败,是因为其游戏销量之惨淡,甚至导致整个系列连续六年不能出续作,《三国志》这个IP差点就死在这一作上。
最高的评价与最差的销量
2006年,《三国志11》发售,由于前两代《三国志》销量都不是很理想,光荣的其它历史策略类游戏,诸如《太阁立志传》、《信长之野望》系列,在那段时间发展也很不顺,所以《三国志11》整体的投入与革新相比前作是非常大的,拼死一搏可能算不上,但是绝对有抱着挽救系列的决心来开发的。
然而,云游姬私以为最适合《三国志》平台的还要属PC市场,但是日本的PC市场从90年代后期就开始迅速缩水,光荣从PC转战主机的发展也不顺利,他们最成功的IP是百万销量的《真三国无双》,是个和光荣起家主打的战略题材完全无关的无双割草,其它IP的发展突出一个完犊子。
《三国志11》大刀阔斧的改革,也没能挽救岌岌可危的销量,再加上为了财报急于上市,初版《三国志11》爆出了许多质量上的问题。
根据网友总结,初版的《三国志11》的问题包括但不限于,游戏AI极低,电脑城池被数万大军围攻会派兵疯狂送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,也不会进行奖励和巡查;武将忠诚系统存在严重bug,即使忠诚度100也会被敌人挖走……
之前云游姬就吐槽过某代《三国志》的武将容易被挖墙脚的问题,而初版《三国志11》满忠诚都会被挖,游戏体验可想而知。
不仅是玩家认为游戏不行,似乎就连开发者也是这样想的。据说在日文原版的试玩版和初回正式版软件里,还有一些隐藏武将,只要透过编辑器或者某些方式去读取武将数据,就能查到其中一位武将名为“粪艺爪览”,全能力100,日语训读化翻译过来就是“烂游戏真无聊”。
由于年代久远,现在已经不清楚这是网友自己编的,还是开发者不满上级安排的工期太紧发的牢骚,但是出现这种事件,也侧面反映出当初《三国志11》的游戏表现有多糟糕。
虽然在之后的更新里,官方修复了许多bug,但是一款游戏的成功往往取决于发售初期,通过更新来挽救销量的游戏还是少数,更何况《三国志11》本身偏战棋的玩法在当时已经日薄西山,最终PS2加PC两个平台总销量才刚过10万,创下系列最低销量纪录。
在中国玩家眼中,《三国志11》是最优秀的《三国志》,但是其在销量上的惨败,一度让这个系列停滞了六年时间,直到襟川阳一再次回归,以及电影《赤壁》、世嘉街机游戏《三国志大战》在日本取得了不错的成绩,光荣才重新推出了续作《三国志12》。
云游姬一直认为,销量和游戏品质很多时候并不挂钩,粗制滥造的3A大作可能会有千万销量,精雕细琢的独立游戏几万销量的也有,堪堪十万的《三国志11》,和国人心中系列之最并不矛盾。
《三国志11》能在玩家群体中获得如此高的评价,离不开那些优秀的mod,但是就像《上古卷轴5》一般,抛开mod不谈,游戏本体依然非常的出色。
抽象与具象的结合
玩家对游戏第一印象的好坏,很大程度上取决于游戏的美术,而《三国志》系列无论品质好坏,他们的美术质量都是毋庸置疑的,特别是《三国志11》前面几部仿佛年画一般的游戏画面,比许多国产游戏更要“国风”。
到了这代,游戏的“中国风”达到了一个新的境界。光荣美术人员以中国传统的水墨画为灵感,提取水墨画的特点,场景构图用笔多取中锋勾勒,贴图多为青苔斑驳的山石,意境深远兼具立体感。
以古代中国为题材的水墨画铺满整个地图,山川沟壑跃然屏幕,玩家仿佛置身画中世界一般,辅以精美的角色2D立绘与从《真三国无双4》借来的不算粗糙的3D建模,独特的美术风格使得这款06年的游戏,其画面即使放到如今看起来也不算过时。
始于颜值,陷于才华。虽然《三国志11》的美术风格非常写意,但是地图设计却非常强调的“真实”,特别是游戏中的道路设计。
由于本作是以传统战棋为核心,且战斗都是在大地图上进行,因此光荣在大地图设计上尤其用心。
如果对《三国演义》原著不是很了解,但是只是玩过《三国志》的话,那么玩家比较明显的感受,应该是游戏还原了小说里的战役发生地,比如汉中到长安的子午谷、火烧夏侯惇的博望坡。但是除了这种肉眼可见的设计外,游戏地图对演艺设定的还原精细到“令人发指”的地步。
众所周知,《三国演义》的地理问题很多,和现实中三国时期的中国地理差别很大,如果完全按照真实中国地图设计,小说里的很多剧情战役根本无法实现。
而光荣制作组自然也考虑到了这点,于是在现实基础上,制作组又结合小说内容对地图进行了一定程度的魔改。
比如在小说里,十八路诸侯讨董卓的时候,吕布守虎牢关据群雄,可是现实中的洛阳交通非常便利,而且华雄守的汜水关与虎牢关也是同一个关隘,依照现实设计游戏很难复现小说情节。
于是,《三国志11》对洛阳地形进行了修改,给洛阳设计成了山河四塞、固若金塔的城池,只留下虎牢关一个关隘,以此来突出虎牢关的小说地位。
虽然一些设计与现实或者小说都不完全相同,但是光荣还是尽可能在两者之间取得平衡。为什么那么多战役发生在寿春,为什么宛城在诸葛亮《隆中对》里的地位那么重要,赤壁之战究竟是怎么打的,《三国志11》都给出了较为符合原著的设计与猜想。
以往的《三国志》也有对小说战役的还原,但是将这些战役与大地图相结合,《三国志11》算是首创,制作组不可谓不用心。
当然,大地图包含的信息并不只有这些,除了军事相关的内容,内政要素也被放在了大地图上。
相比以往抽象的内政,11的内政系统更加“具象化”。城市的经济发展不再是一串串冰冷的数字,制作组为内政设计了一套完整的基建体系,玩家可以在城市周围的空地上建造建筑,不同建筑物会带来不同的效果,邻近的建筑物之间甚至还有buff加成,一个城市的发展,很大程度上考验的是玩家对于游戏内政系统的理解,以及城市的规模。
玩家第一次在《三国志》里看见自己亲自建造的农田与市场,长安这种拥有大量空地、富有发展潜力的大城市的战略地位更直观地得到体现,虽然在游戏后期也难免会感到枯燥与无聊,但是相比以往单纯地安排武将提升数值,这种玩家参与感是历代《三国志》所给不了的。
当然,换一个角度去理解,将内政设施放到城外,那么敌人就能摧毁掠夺你的生产设施,小说里也有坚壁清野这样的情节,这也算是对小说的还原吧。
充满策略性的战斗
正如上文所说,《三国志11》是在那个传统战棋没落年代的逆行者,虽然看起来以整个大地图为战场的设计减少了制作小地图的工作量,但是更加复杂的战斗机制实现起来也并不轻松。
本作取消了死板的阵型设定,而是改回了以往的兵种设计,细分的话,除了一些特殊兵种,《三国志11》兵种包括枪兵、骑兵、戟兵、弩兵、水军、兵器、以及不需要购买军备默认的基础剑兵。
兵种之间存在克制关系,枪兵克骑兵、骑兵克戟兵、戟兵克枪兵,不同的兵种在不同的地形上也会发挥出不同的效果,而武将的兵种适应性也决定了部队所能使用的战法以及攻防。
武将能力值能够影响部队的五维属性,统率决定防御、武力决定攻击。由于本作战棋化的设计,士气系统被取消,取而代之的是类似于魔法值一样的气力系统,玩家可以将一支部队的士兵数与气力值简单理解为战棋游戏棋子的HP与MP。
虽然每个武将只有一个特技,有些特技看起来还有点废,但是每支部队可以有一个主将两个副将,三个武将的特技可以搭配起来打出连携效果,一些看起来比较一般的武将搭配起来有时也能打出奇效,这种设计使得游戏的策略深度大大增加。
当然,《三国志11》毕竟是单机游戏,还是免不了光荣一贯的平衡性较差的问题,诸如鬼门这样严重超模的技能。
但是兵种克制、特技组合、地形分析……再加上云游姬不怎么用的工事构建,《三国志11》的军事战棋玩法在多个维度的加持下,其策略感达到了前所未有的地步,配上光荣精心设计的几乎涵盖了《三国演义》主要战役的大地图,称其品质为《三国志》系列之最确实不为过。
结尾
《三国志11》的优秀是全方位的,而且各项设计相辅相成浑然天成,大地图、内政、军事要素相互耦合,你中有我我中有你。
但是一款游戏的成功,除了要看制作组的努力,还要考虑时代的进程。《三国志11》毫无疑问是款生不逢时的优秀作品,从之后系列作品登上Steam、《三国志11》Steam版销量最高来看,广大《三国志》玩家还是非常认可这代的。
遗憾的是,《三国志11》的诸多优点,特别是精巧的地图设计,并没有完全继承下来,之后的几部作品虽然也各有特点,但是玩家评价上却再也没有达到过《三国志11》的高度。
好了,篇幅所限,关于《三国志11》的内容今天也只能到此为止了,下期云游姬将为大家介绍极具争议的《三国志12》,感兴趣的小伙伴欢迎关注之后的内容更新。
游戏中的正史:从光荣双雄看中日民族性格的差异
引言:光荣双雄
在日本著名的游戏公司光荣特库摩旗下,有两个大型正史类游戏被玩家们所熟知与喜爱,那就是《三国志》系列和《信长的野望》系列作品。
《三国志》是以我国四大名著之一的《三国演义》与陈寿所著的中国二十四史之一的《三国志》为蓝本,而开发出的历史战争游戏系列。充满中国风的游戏美术与音乐、考验玩家经营能力与统筹能力的丰富玩法、众多的三国英雄人物等等,都成为了中国玩家们喜爱该系列作品的原因。毕竟,就我国各游戏厂商所制作的各种三国题材游戏而言,并未能出现超越光荣版《三国志》的作品,实乃一大遗憾。
图0-1:《三国志14》的游戏画面已经放出
而《信长的野望》则是光荣公司以日本战国时期的历史为蓝本而改编出来的历史战争游戏系列。鲨鱼哥玩过的版本并不多,一是《信长的野望12:革新》,一是《信长的野望14:创造》。平心而论,光荣公司在对《信长的野望》系列打造上,投入了比打造《三国志》系列作品多许多倍的精力。
比如同时期的《三国志11》与《信长的野望12》,光从游戏体验上来讲,在同时熟悉两款游戏的玩法之后,鲨鱼哥玩《三国志11》最难的难度,往往稳定了两个城市之后便索然无味,因为后面的战斗将毫无挑战性。但《信长的野望12》一玩起来就让我感觉到是在和时间赛跑,经常需要停下来思考接下来的战略与战术。它那由即时战略统筹、与各方势力的外交与平衡、兵法与技术的革新等等创新的游戏玩法所堆积而成的强大游戏性,让它更具备挑战性与趣味性。
当然,光荣作为一家日本的游戏公司,自然会把更多的精力投入到宣传自己国家的文化之上,所以费心打造《信长的野望》系列作品也是无可厚非的。
图0-2:《信长的野望12:革新》游戏画面
虽然《三国志》与《信长的野望》在游戏品质上各有高低,但在人物的塑造上,两者都有一个于乱世之中傲视天下的枭雄,那就是曹操和织田信长。
在游戏中,两人无论从人物性格、人物造型、面部表情、亦或是人生经历上,都多多少少有着许多的相似之处。但是更重要的是,他们两人之间那些微妙的不同之处,却暗藏着中日两个民族之间截然不同的理念与对后世的影响。
第一章:乱世游侠与尾张的大傻瓜
1.乱世游侠曹孟德
图1-1:在《三国志12》中的曹操形象
曹操年轻时不仅不爱研究学业,而且在行为上也是放荡不羁、任性之极,他最爱的就是四处替人打抱不平,行“侠义”之事(其实就是打架斗殴)。因此,曹操周围的人们纷纷认为曹操这小子长大了必无建树。
不过,还是有人能够看出曹操的不平凡,比如来自当时梁国的乔玄就曾对曹操说过:
“天下将乱,非命世之才不能济也,能安之者,其在君乎?”
这看似是一个疑问句,但却是对曹操极大的称赞。而看相达人许邵,他对曹操的评价就可谓是人尽皆知了,那就是“治世之能臣,乱世之奸雄。”
曹操在年轻时候干过最惊心动魄的事情,不外乎就是刺杀十常侍之首张让了。众所周知,东汉末年,十常侍乱政,使得整个朝纲混乱、民不聊生,所以曹操就想杀了张让为民除害。但由于张让戒备森严,曹操最后险些被捕,幸得跳墙逃脱,加上家中在朝廷的势力不小,才躲过一劫。后来《三国演义》的作者罗贯中根据这个野史,将其编写成了著名的“曹操献宝刀”刺杀董卓的剧情。
彼时的曹操,年轻气盛,满怀报国之志,实乃乱世之英豪也。
2.尾张的大傻瓜
图1-2:《信长的野望14:创造》中织田信长的形象
十六世纪的日本战国时期,日本幕府也如同东汉末年的汉室一般衰弱不堪,而日本各地的大名们(注1)为了争权夺利也开始了明争暗斗。
注1:大名(だいみょう)是日本古时封建制度对领主的称呼,有点类似于三国时期的“诸侯”身份。
三国时期的诸侯们都追求“问鼎中原,一统天下”,而日本大名们则是希望能够“上洛”,意思是占领京都。在这样的时代背景下,位于京都附近的尾张地区,一个即将改变幕府命运的男人诞生了,他就是被后世称为“第六天魔王”的男人——织田信长。
与曹操一样,织田信长的少年时期也是在离经叛道中度过的。他不仅行事毫无礼仪与规矩,而且四处惹事、打架斗殴无所不为,当地的人都将其视作是尾张的一大祸害。与溺爱曹操的曹嵩一样,织田信长的父亲织田信秀虽然在明面上被他的所作所为给气得火冒三丈,但在背地里却各种给儿子惹的事情做善后工作,也是溺爱信长到了一定境界。
在这样的情况下,不爱读书与学习却爱穿着奇装异服四处捣乱的信长,获得了“尾张的大傻瓜”的称号。不过据说本人在听到这样的称号之后,完全不为所动,表露出了无所谓的态度。
图1-3:斋藤道三的女儿归蝶在游戏中的形象
织田信秀在世之时,为了巩固自身地位,曾与河对岸的大名斋藤道三联姻,将儿子信长与对方的女儿归蝶做了订婚的誓约。信秀死后,信长成功继承了父亲的地位。但因擅使阴谋诡计而有着“蝮蛇”称号的斋藤道三,决定暗杀名声不好的信长——因为他认为未来不足以交给这个“尾张的大傻瓜”。
他设宴招待信长,试图在宴会中杀了信长。但信长此番前来,仪表堂堂,行为举止得体,浑身散发出君主应有的气质。他在宴会上的表现彻底征服了斋藤道三,不仅没有杀掉信长,更是从此以后全力辅佐对方。
尾张的大傻瓜,从此在日本战国的舞台之上,崭露头角。
3.心系天下
其实,信长之所以突然变得如此正经,可以在一个日本的民间故事中找到答案。相传他四处游荡,走到一个寺庙中,看到了一个和尚在一堆木板上刻字:有“信玄”、“谦信”、也有“信长”等字样。看到了自己的名字信长觉得好玩,就过去拿起了刻着自己名字的木板。谁知道一旁的和尚突然怒叱道:“你这小孩!放下那块木板!一统天下之人的名字岂是你随便拿的?”
信长从生下来,便知道自己将来会继承父亲的基业,也许就在尾张这个地方呆一辈子,而“一统天下”这样的概念他是第一次听说。“天下”是什么样的概念呢?这样的想法在信长心中挥之不去。从此,靠自己的力量一统天下就成为了织田信长的人生目标,他的一切行为举止也变得正经与成熟了起来。
图1-4:织田信长的“天下布武”之印,意为“于天之下,遍布武力”。
因此我们不难看出,要想达成一件事情,首先你心里得有这件事情。心系天下,就是曹操与织田信长最相似的地方。但需要我们注意的是,曹操心系天下,是为了国泰民安、天下没有战乱;而织田信长的心系天下,却是为了彰显自己的武力与霸道,他尊崇的是自己内心的武士道精神。
两位英雄人物的两种心系天下,绝对是有着本质的区别的。
第二章:天下与个人
虽然曹操与织田信长皆为心系天下之人,但却又因为其所处的文化环境不同,其际遇又是大大不同的。
一、儒家思想
无论是三国还是日本战国时期的人物,他们受的都是大圣人孔子所流传下来的儒家思想。我们中国人讲究的是忠孝双全,所以徐庶离开刘备进了曹营,是因为曹操“挟持”了他的母亲,这是为了孝;而徐庶进了曹营一言不发,这是他对刘备的忠。但战国时期的日本人则大有不同,他们所接收到的儒家思想,似乎只剩下了忠而忽略了孝,甚至是忠到了极致的愚忠。比如某大名战死,那么随行的一群武士皆会切腹随主公而去。但我们中国人则会为了亲人而留下自己的性命。
图2-1:关羽投降
比如关羽,虽然下邳被曹操攻破,却并未自杀而是投降了曹操所挟持的汉朝廷。你说他是为了刘备也好,为了刘备的老婆孩子也好,都是为了心中的大义。所以我们认为关羽是忍辱负重,他也是三国唯一的大圣人。
回过头来看看曹操,其实曹操的人品一直都很好。陈宫执意赴死,他善待其母亲与家人;关羽投降,他对关公敬爱有加;哪怕是刘备最落魄的时候,他也不顾身边谋士反对,收其在身边重用。但是为什么人品这么好的曹操,在大部分中国人眼中还是属于“邪道”呢?
原因非常简单,他面对汉室昏庸无能的皇帝,态度可没那么好。但是儒学中的“忠”,就是让臣子要对皇帝毕恭毕敬,而完全不管皇帝是否有能力治理天下。这是一种迂腐的思想,是一种把皇帝凌驾于人民之上的思想。所以其实曹营也分为了两派人,一派忠于曹操,比如许褚、典韦、乐进、李典等猛将,一派却忠于汉室,以大谋士荀彧为首。但是他们的出发点都是好的,都是为了天下太平、国泰民安。我还记得荀彧的最大理想就是“让这个奸雄在我手上变成治世能臣。”
图2-2:曹操因贪恋美色而中计,典韦为了保护曹操,于宛城战死
所以荀彧在时,汉室一直都未倒下。
二、忠
通过上面所述我们不难看出,中日文化对于“忠”这个字的理解还是颇有偏差的。中国人大部分认为忠于国家要大于忠于个人,而日本人则极端地认为忠于个人大于一切。
那么这样的观念差异对于我们后人来讲有什么影响吗?
当然有,我不知道大家有没有这样的体验。在网络的各大论坛上,总有人对于国家方面的问题侃侃而谈、指点江山,他们对于国家存在的一些问题和缺陷,绝对是直言不讳,而且抱怨连连。但是,如果在外面,要是有人敢说祖国的不好和不是,那么这个人绝对会被上一秒还在抱怨自己祖国的国人们群起而攻之。我的家,只有我可以说她不好,其他人没资格。这就是我们体现自己心中之“忠”的方式。
图2-3:一群人集体唱国歌的时候总是令人心潮澎湃
反观日本民众,对时政基本是很少关心的,对自己的民族也不是太在意。从两国的国歌也可以看出一些端倪,我们的国歌慷慨激昂,让人热血沸腾,激动之时还会唱得人热泪盈眶(比如体育竞技得冠军之时),那是一种民族自豪感;但日本的国歌却拥有一丝淡淡的哀愁在其中,将日本近千年的历史,镌刻在了日本天皇一人之上。
忠于天下,忠于个人,这便是曹操和织田信长、中国和日本民族情怀上最大的不同。下面,我们来分别探讨一下曹操与织田信长身上所散发出的民族性格与本质。
第三章:从曹操看中国儒法并施的大智慧
1.背叛宦官
众所周知,曹操家本为夏侯姓氏,其爷爷夏侯睿因为为官清廉,在官场斗争中不敌其它势力而被罢官,生下夏侯嵩后养不起,才将其托付给了朝中宦官曹腾收养,改名为曹嵩,后来才有了曹操。因此即使说曹操是宦官之后也不为过。
但是东汉末年,十常侍当权,汉朝暗弱,民不聊生,中华各地都发生了各种农民起义。看到世界动荡不安的曹操,毅然脱离了自己所属的宦官之家,带着夏侯惇、夏侯渊、曹仁、曹洪等一众兄弟起兵,为平定天下战乱而战。
图3-1:曹操与他的两个堂兄弟
2.实用主义
与世俗的尊儒不同,因宦官家庭出身,曹操更崇尚两个字——“实用”。比如曹操爱才,对于他而言,乱世用人,不问出身,只看能力,这就是其尊崇实用性的最佳案例。所以才有了宛城救他于水火之中的典韦,所以才有了数次屡建奇功的于禁,所以才有了对着曹操破口大骂的降将张辽。
他想要平定天下,他就必须和当权者、和士族豪强、和世俗做斗争,并解决他们和人民之间存在的巨大矛盾。所以曹操虽然贵为一方诸侯,但在迎献帝迁都许昌之后,也曾亲自躬耕于许都一带,并开发了“兵农一体”的屯田制度。这样的做法推行之后,不仅解决了蝗灾与人民的口粮问题,更充裕了自己的军队,因为人人皆为农,人人皆为兵。
而附近那些因为黄巾起义失败的流寇和残兵,为了有口饭吃,纷纷加入了曹营。这些流寇残兵,本来就具备当士兵的基础,曹操纳为己用之后,根本无需训练,就可直奔战场,这便是曹营最著名的三十万“青州兵”。
图3-2:曹操接纳青州兵
在豪迈的气量背后的曹操,则是一个崇尚遵纪守法的诸侯,他将法家一派的学说搬上了以儒学为尊的殿堂,依法治国成了曹操的治国理念。因此在许昌的谋反事件当中,曹操宁可错杀一百,也不可放过一个可疑之人,因而他也被世人当做是残暴之辈。但反观官渡之战,曹操在获胜以后发现军中有许多将士与袁营的通敌之信,他二话没说一把火烧掉了所有可疑的信件,事后也只轻描淡写地说了一句:
“连我自己都没有把握打胜仗,何况在座各位呢?”
所以曹操并不是纯粹的法派,在关键时刻,他也懂审时度势讲人情,这样才留得住人才,才能巩固自己的势力。反观袁绍,因为田丰与审配两派谋士不合,听信因内斗而起的谗言,按法度杀掉对自己忠心耿耿的谋士,自掘坟墓。袁绍一味的尊法与曹操刚柔并施的智慧一比较,高下立判。
图3-3:《三国志》中官渡之战插画
3.儒法并施的大智慧
我们经常说,我们是法治的国家,法治是为了维护公平与公正,法治是为了维持社会的稳定。但是法律也是人写的,既然是人写的,就必然存在漏洞。所以我们的民族不仅讲法,也讲人情。
在2018年时,发生了昆山龙哥被砍事件。死者刘某龙(人称龙哥)欲用刀去砍骑电瓶车的于先生,手滑刀落,被于先生捡起刀来怒砍数刀而亡。如果按法律来讲,于先生所为远远超过了“正当防卫”的范畴,但是经过司法各方面的讨论与判断,最终宣判于先生所为完全属于正当防卫。当你面临恶徒的生命威胁之时,难道还要默默等待被杀吗?法律的人情味瞬间受到了社会各界的好评,也给了那些嚣张跋扈的社会渣滓一个沉重的警告。
从曹操火烧降书的行为可以看出,我们崇尚“大事化小、小事化了”的中庸思想,从折中中寻找一种平衡与稳定,这是祖先传下来的大智慧。在今天我们人与人之间的人际关系,我国对于外国的国际关系中,都有着深刻的重要影响。
图3-4:曹操火烧降信
我还记得康辉同志就中美贸易战事件在新闻联播中慷慨激昂的发言:
我们不愿打,但也不怕打,必要时不得不打。谈,我们大门敞开;打,我们奉陪到底!
这样的宣言,不仅不失人情,更不失大国气节,令人的爱国之心与对身为中华民族的自豪情感油然而生,这便是强国的气量与底气同在的豪迈。
儒学过度会腐败,法学过度会残暴,儒法结合才是治世之道。
第四章:从织田信长看日本菊与刀的矛盾
1.崇拜强者
日本战国时期,是以武士集团为核心的战斗,其中充满了各种武士道精神。而武士道精神中有一个特别重要的本质就是——崇拜强者。
日本民族对强者的崇拜,可以说是天生的,他们对人物的评价特别注重凶名。比如织田信长,作为战国时期的弄潮儿,他不仅有着弑兄的过往与屠城的行为,还曾经火烧比叡山,杀了整座寺庙的和尚。所以世人也将织田信长称之为“第六天魔王”。但在这凶残的象征背后,却包含了人们对其无限的尊崇。
所以日本读者看待三国人物的方式,也和我国读者有着显著的不同。我们在罗贯中的影响下,一般都认为作为汉室末裔的刘备是正统的,而挟天子以令诸侯的曹操是“不正统”的邪道,所以我们亲刘而厌曹。但日本人由于骨子里充满了对强者的崇拜,在徐州犯下了“屠一城,降十城”恶行的曹操,在官渡之战中以少胜多的曹操,统一整个中国北方的曹操,就成了他们最喜欢的三国人物。
图4-1:《信长的野望》中织田信长火烧比叡山
也难怪光荣公司会在游戏当中将曹操与织田信长的人设设定得如此相像了,因为在他们的观念中,两人都是渴望用霸道一统天下的英雄。且不论他们对曹操性格认识的偏差,这样的崇武思维,也直接成为了二战时期日本犯下屠城重罪的根本原因。
对于强者的崇拜还在于,日本人对外来事物的接受力相当之高。比如织田信长,对比闭关锁国的幕府,他的思维是截然不同的。他对西方世界带来的科技与文化尤为感兴趣,经常钻研西方技术,所以在他面临武田家踏平天下的铁骑之时,能够急中生智发明出“三段击”这样的改良火枪队将之击溃。
可以看出,“师夷长技以制夷”,虽然出自中国人之口,却是日本人最擅长的技巧。他们擅长吸取别人的长处,让自己变得更加优秀与强大。
图4-2:著名的长篠之战中,织田与德川联军击溃了武田家的铁骑
在他们崇拜强者的背后,却是一股超越并征服强者的心。
2.耻感文化
说到日本民族的性格,就不得不提到来自美国文化人类学家鲁斯(Ruth)的名著《菊与刀》,它诠释了日本这个充满矛盾的民族文化的本质——那就是耻感文化。
所谓耻感文化,本身也源自我国的儒家文化,是指我们特别在乎别人怎么说、怎么看、怎么议论我们自己,也在乎自己的名节,更在乎后人对我们的评价是名垂千古还是遗臭万年。所以我们的行为会被很多外在道德与内部环境所制约,从而决定着自己的一切行动。因此崇尚耻感文化的日本人不管在什么样的场合,都会对人彬彬有礼且举止得体,但是在这之后,却是高自杀率与各种心理崩溃的深渊。
于是,耻感文化与对强者崇拜的文化,被日本人强行地融为了一体,并身体力行地彰显着这种及其矛盾的民族性格,传承至今。二战时期我国有着八年的抗战经历,其中日本人在我国所犯下的罪恶,被我国人民厌恶至今,所以我们经常说勿忘国耻。但是我们反观日本,美国二战给日本投下了两枚原子弹,对日本国土与人民造成了极大的外在创伤与心理创伤。但日本人不仅不仇视美国,甚至还颇有崇拜之意。这种放下国仇而尊敬强者的做法,以一个中国人的思维来讲,是绝对做不到的。
图4-3:被原子弹轰炸后的日本
3.侵略性
织田信长崇尚“天下布武”,用武力统一日本,在被明智光秀暗杀后,在事实上继承他衣钵的就是后来统一日本的丰臣秀吉。
图4-4:《信长的野望》中羽柴秀吉自己改名为丰臣秀吉
丰臣秀吉在一统日本之后,骨子里依旧崇尚着织田信长的“天下布武”精神,发动了大和民族的侵略战争,坐船出兵攻打朝鲜。好在当时中国处于明朝,国力强盛,三下五除二将这群日本农民从朝鲜半岛给打回了日本岛。但倘若信长彼时还在,我们不敢想象日本将会变得如何强盛。毕竟在他死后,日本又经过了很多年的内斗,才被丰臣秀吉给统一,耗掉了不少国力。如果信长还在,其治国能力与侵略性一定不亚于丰臣秀吉。
所以,虽然如同前文所述,日本人在各种场合中对待别人都是彬彬有礼的,但是到了对手弱小的时候,它就会露出凶残的獠牙。而想驯服这头极端的猛兽,让它尊敬自己,就唯有让自己变得比它强大——毕竟,日本人尊崇繁荣强大的中国唐朝那是有目共睹的。
变得强大,才是获得敌人尊重的唯一途径。
尾章:正确看待过去,是为了更好地活出未来
无论是曹操还是织田信长,在他们的时代里,对国家统一方面都做出了巨大的贡献。
曹操“治世之能臣,乱世之奸雄”的人物形象与各种事迹,充分地体现了其儒法并施的巨大智慧;织田信长被夸大的残忍与内心狂傲不羁的性格,则将日本的武士道精神演绎得淋漓尽致。
两位君临天下的乱世英雄,向我们展示了可以代表中日两国的民族性格价值观,而这样的民族价值观,则非常深刻地影响着我们后人的生活,也给我们的生活带来了许多的启示与警醒。
曹操儒法并施的做法,我们如今仍在沿用,而且还是进化过后的外儒内法,既有道德约束,更有法律制裁。而织田信长所奉行个人崇拜式的武士道精神,不仅导致了过去日本发动万恶的侵略战争,更导致了如今的日本民众对政治与社会的不关心、对国家的冷漠、不婚不育等现象的出现,这些现象如今已经成为了日本严重的社会问题,实在令人堪忧。
但我们不可沾沾自喜或者说一味批判对方,因为武士道精神的核心在于崇尚强者且超越强者。倘若我们夜郎自大,势必又将重蹈覆辙,还记得曾经八国联军来侵略我国的耻辱吗?
我们要做到的是用正确的态度去看待过去,并且不断地反思、反思再反思,从而让自身变得更强,活出更加美好的未来。
(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)
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