无尽动漫在线观看完整版(法国动画无尽:是否跳出束缚的牢笼,将命运掌握在自己手中?)
无尽动漫在线观看完整版文章列表:
- 1、法国动画无尽:是否跳出束缚的牢笼,将命运掌握在自己手中?
- 2、10年前销量破4千万的游戏,续作却搞中国人,今被收购差点凉凉
- 3、日本动画片,时隔32年,它依然无愧于神作之名
- 4、无尽的拉格朗日评测:迷人又危险的星辰大海
- 5、网飞生化危机:无尽黑暗动画剧集播出后各大网站好评率仅50%
法国动画无尽:是否跳出束缚的牢笼,将命运掌握在自己手中?
“人一定要想象西西弗斯的快乐,因为向着高处挣扎本身足以填满一个人的心灵。”
——加缪(法国作家、哲学家)
日复一日的将巨石推到山顶的西西弗斯,同时也一次次看到巨石从山顶落下,这个人身上有一种坚持不懈的毅力,虽然知道自己长时间以来做的事注定会走向失败,但这种坚持的本性本身就是一种成功。最终落下的巨石,反衬出推着巨石前进这一过程的珍贵。
西西弗斯
最近看了一部法国的动画短片《Accro(无尽)》,里面一直跟随着机械运转的小人让我想到了这个希腊传说中的人物,为了掌握自己的命运反抗诸神,却被惩罚一直重复、永无止境的做着搬运石头,看着石头滚下的动作。有人说他的命运是绝望的,也有人从这里面看出他在这一过程中获得的力量。
《Accro》就是用一群不断重复动作的小人,来表达了作者对命运的一些思考。
动画短片《Accro》相关介绍
《Accro》是法国2010年上映的一部无对白动画电影,导演是Marie Opron、David Martin和Leonard Cohen,整部影片时长仅2分59秒,画面呈现的内容也不是非常多,却将对命运的一些思考展示出来。作品豆瓣评分8.7,认可度还是蛮高的。
作品海报
作品没有台词,很多东西都通过配乐来表达。黑白线描小人在机械世界里不断追求自己想要的东西,但却一直被束缚着,他们一直在不断努力挣脱这种束缚却又无可奈何的一次次落入到一种死循环当中。小人在尝试了很多次之后终于发现了机械的“圈套”,这是一种不断重复的“死循环”,于是他们竭尽全力的想要挣脱这种循环。是否跳出这个“牢笼”,将命运掌握在自己手中。
六幕故事中的线描小人,是现实生活中的我们自己
故事开场,有节奏的音乐声伴随着机械运动的声音,主人公登场。
第一幕:
两个黑白小人被两个不同的固定住,他们拼命挣扎历经坚信终于可以在一起,一个大大的亲吻声和紧紧握在一起的双手表明了两人的难分难舍,无奈随着齿轮的转动两人被迫分开。
相爱的两人
第二幕:
一个小人和他心爱的兔子,小人拼命的转动身下的升降设备想要拿到被挂在高处的小兔子,历经努力之后他终于抱到了这个兔子,一个大大的亲吻之后,他不再转动的升降设备落下去之后,一会他也从兔子上坠落下来。
追兔子的人
第三幕:
一个人不断的搬运石块想要填补空缺,由此可以让他靠着背后的支撑板享受片刻的闲暇,无奈机械不断运转,他刚填补的空缺又出来了,他只能一边填补一边享受片刻。
片刻闲暇
第四幕:
一个小人不断用塞子堵住两边漏水的孔,这种机械设计中,两边的漏水孔被堵之后,会有一边在压力下把塞子挤出来重新将水灌入这个罐子,小人为了保证自己不被淹死,拼命的两边跑动堵上漏水孔。
堵水
第五幕:
一个拼命向上爬想要摆脱被大锤子压死的小人,因为齿轮的转动,他向上爬的同时另一边链子又会带动齿轮的转动,所以他只能不断向上保证自己的安全。
向上爬
第六幕:
一个想要走出门内,不断向外奔跑却被门和自己的限制捆绑的小人。因为脚和门被用链条绑在一起,奔跑的同时门必定会关上,所以他永远也跑不出去。
跑出去
故事整体看来趣味性颇多,欢快的音乐加上齿轮中不断跳跃的小人,每个人的动作都显得那么搞笑。无论是拼命想要在一起的两个人,还是为了心爱的兔子努力过的小人,亦或是为了片刻休闲,为了保命,或是为了出门的小人,夸张的动作增加了故事本身的趣味性,但随着镜头向后看,原来所有人是在一个巨大的机器中运转。
大机器
他们每个人只是机器中的一个部分而已,每个角落都有一个在挣扎和拼命的人。这样看来,欢快的音乐声背后,每个小人都在为自己的追求而努力,而这正像我们每个人日常生活的写照。荒诞滑稽的小人所做的事情,就像大多数人的日常生活,一天天重复手中的事情,被束缚在某个固定的仪器或者说圈子里。人生在世,有的人是为了爱情,有的人是为了欲望、享受,有的人是为了活着,有的人是为了去外面的世界看一看,追求不同,但所处的境地其实大同小异,愿望不能达成才是人生的常态。
每个人因为人生处境不同,所以要追求的东西也不尽相同,每个人都在为自己想要的东西而拼尽全力,这种想法会让人固定在一种方式之下,活在束缚里。故事最后给出了一个方向,这群小人的一切努力,只是为了点燃一个灯泡而已。
灯泡点亮
一群人的团结协作,最终点亮了这个灯泡,哪怕其中任何一个环节出现了问题,哪个小人就此放弃,最终的结局也许就不同了。如果其中一个环节出现了变更,线圈吊着的小人挣脱了绳索,骑车向上的小人掉下了车子,想要小兔的人因此拿到了兔子,想要休闲的人终于可以躺着了,不断堵漏水口的人终于得救,向上爬的小人不用再为了躲避锤子向上爬,想要逃出这个门的束缚的人终于可以出去,一个变化也许会带来整个故事的颠覆,也许只会改变其中一幕的故事。
一个固定规则的改变会带来好的或坏的结果,一味的坚持在这种情况下有时候也只会是束缚。
循环的规则
故事的最后,这群人的坚持最终点亮了灯泡,不断重复的动作也有了效果,亮了的灯泡给了我们一些希望。只要坚持,最终总会改变一些东西。灯泡亮的时候,只有苍蝇自由的飞过重重阻碍,向着他向往的灯泡(光明)飞去,它不断的围绕着灯泡飞来飞去,靠的近了还会被“电”一下,即使会被电的冒烟,它还是忍不住向灯泡飞去,看似自由的苍蝇,跟被追求束缚的小人其实也没什么差别。这些被束缚的小人,是否正如加缪老先生理解的西西弗斯一般,将生命的意义放置在推石上山这一过程之中,他们努力坚持的意义在于命运是属于自己的。
作品中表现的对命运的思考
“这块巨石上的每一颗粒,这黑黝黝的高山上的每一矿砂唯有对西西弗斯才形成一个世界。他爬上山顶所要进行的斗争本身就足以使一个人心里感到充实”。
——加缪
当命运和特定的文化局限联系在一起的时候,怎样的坚持和努力才是最有意义的?
Accro是一个法语词汇,原本在词典中大多翻译成“上瘾”,本部动画短片却将它翻译成了“无尽”,代表的是动画中的小人们无止境的重复动作。这种机械式的动作如果不能被赋予特定的意义,如果不能带来思考,也许对个人来说意义并不大。
苍蝇扑灯
《Accro》带给了我们积极的一面,哪怕身处束缚之下,只要努力就能点亮最终的希望;与此同时,作品也有消极面的思考,明知道没有希望却还在要奋力一搏。在每一幕小故事中,我们看到了不同的人为了追求的努力,不管结果如何,他们一直在坚持向着目标周而复始的前进,但镜头拉近的时候,整个机器的运转中各人的努力似乎价值不在明显。
局部联系
从宏观的角度来看待这个故事,我们会发现每个小人只是这个世界的一个零件,当更大的世界被发现的时候,故事又会怎样延伸呢?也许我们看到的是世界的虚无,整个世界也不过是按照这个方式在运转而已。
于是,我们开始思考需要换种思维方式去做事,去实现自己努力的价值,反抗这样重复且无意义的生活。反抗这种规则也许会带我走进新的生活,也许会让我止步不前,也许会让我更加难过,但选择还是这样周而复始的活下去,或者香西西弗斯一样在这种坚持中找到把握自己命运的方式,看清故事本身的荒诞之后,还能努力的坚持下去。当然,一切不过是自己的选择而已。
10年前销量破4千万的游戏,续作却搞中国人,今被收购差点凉凉
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
虽然电子游戏的历史并不算悠久,但我们每个人都或多或少接触过一些被奉为圭臬的优秀游戏。不过,有些作品虽然能够成就一代经典,为我们带来无数珍贵的回忆,但其续作却不能达到前作同样高度,十分可惜。
正所谓“最大的对手便是自己”,这样的例子其实并不在少数。今天小弟就带大家看看,有哪些“出道即巅峰”的游戏系列吧!
《植物大战僵尸》
说起《植物大战僵尸》这个题材新颖的塔防游戏,相信绝大多数玩家都曾在童年时期体验过。各种各样的植物与僵尸,分门别类的游戏玩法,以及各种场景与地形让本作自诞生之初便一炮而红,兼具了耐玩性和趣味性这两大特点。
而且《植物大战僵尸》截止2011年,在国内的装机量就有4000万!还不包括盗版!
可到了其续作《植物大战僵尸2》身上,这个游戏系列却彻底变了味儿。
不仅为中国出了个特供版,各种细节都在逼氪,例如:
1.全球版初始有5个植物卡槽,中文版只有4个(需要花钱扩充);
2.全球版大约108元就能解锁所有植物,而国内版本翻了两倍都不止——260元!
3.全球版可以免费拿到的一些道具,在国内版里只能充钱!用钻石购买!
当然中国玩家也不傻,《植物大战僵尸2》刚上线就以5星的高分,拿下iOS免费榜冠军,但短短一天时间,评分就从5星掉到了2星,打1星的人数高达数万。
根据报道,当时《植物大战僵尸2》安卓版日入百万,赚钱是真赚钱,就是口碑是真的不行,果然在这之后,宝开在国内的口碑一落千丈,业绩一路下滑。
在全球范围内,宝开的表现也不容乐观,多家分公司被关闭。宝开本身也早已被EA所收购。
小弟只想说,活该!
玩家评价:
——这游戏从分了金紫蓝绿白这种等级开始就是辣鸡了。你让前几年玩这游戏的人看看现在的登录界面,整一个山寨游戏的感觉,满眼的充值。
——这游戏就是自生自灭了……非要所谓的“网游化”一直出活动啊,本来就一个塔防游戏闯关的非乱搞新意……每天做乱七八糟植物也没用啊……无尽就是给些在这游戏的无聊中可以勉强有游戏感一下的吧,的人国际版其实也是如此……虽然没中文版死缠烂打出活动秀植物,但是总是花里花哨的出植物啊…豌豆系列出了n多次,反正我觉得不管在弄啥都鸡肋一点……快搞搞3吧。
《奇异人生》
2015年,由Dontnod打造的《奇异人生》是一款广受赞誉的游戏。它不仅在当年受到了玩家和媒体的一致好评,更是将沉寂多年的交互式电影游戏重新带回了玩家们的视野。
该作销量超300万,收入破亿!
该作围绕着拥有时间回溯能力的少女麦克斯所讲述的一系列故事,贴近生活,扑朔迷离,还充满代入感。让玩家们一整年的游戏回忆都停留在充满阿卡迪亚湾的黄昏后(该游戏是以分章节的形式发售)。
《奇异人生》无疑是一款成功之作,可Dontnod所打造的后续作品却一部比一部拉胯。剧情独立的《奇异人生2》口碑平平,在第四章推出的时候,制作团队在第四章的剧情部分发挥失常,引来了不少玩家的恶评。很多玩家的评价都是“玩第一章就够了”。
前不久,Dontnod也传出了被腾讯注资的消息。不知道有了更多开发资金的它们,能不能再度续写《奇异人生》当初的传奇呢?
玩家评论:
——感觉创作团队可能想让我们感受这样一种人生的旅途吧,可惜没做好有点崩了
——《奇异人生2》第四章为了展现兄弟之间的矛盾,完全无止境的不合理的放大。兄弟的矛盾确实很有意义,但是过了就没意思了,让人觉得厌烦。
——画面很美,剧情还不错,游戏体验也很好,只是对结局有点不满意。毕竟肖恩兄弟俩经历了这么多苦难,流离失所,到头来一个仓促的结局是不是不太妥当?
《虐杀原形》
2009年发售的动作游戏《虐杀原形》是玩家们心目中的一代神作,无论是从题材、剧情、玩法亦或是人设来说,它都做得十分优秀。
不说别的,在跨越了十几年后的今天,“虐杀原形吧”依旧保持一定的更新。要知道,2012年这个制作工作室已经解散,续作基本无望,且没有过多拓展玩法的游戏而言,是一件略显奇怪的事。
虽然而后推出的《虐杀原形2》在画面和打击感上比起初代有所超越,但官方通过更换主角、新内容匮乏、剧情套路化、玩法的阉割等一系列骚操作,直接导致老玩家们对这一续作差评如潮,新玩家们也望而却步。庞大的进化体战斗技能体系被阉割成了5个形态十个技能(左右键),这让习惯了无双割草的一代玩家实在难以接受。
假如没有《虐杀原型1》,那么《虐杀原型2》确实是一款值得一玩的游戏,当然也只建立在虐杀系列别出新意的战斗系统上。没有对比就没有伤害,作为虐杀原型的续作,《虐杀原型2》就显得不是那么尽人意了。
《虐杀原形2》的失利,导致作为老东家的动视一怒之下将开发本作的工作室解散。现如今如果想玩到《虐杀原形3》的话,可能真的是在等待一件“有生之年”的事情了……
玩家评价:
——虐2更换主角导致玩家像玩一款新游戏,虽然把虐杀原形1的主角弄成大反派联系虐1,但是玩家并不买账。这就导致了玩家并不包容虐二的缺点跟瑕疵。如果二代依然是a哥,那所有的问题都能得到很大程度的理解和包容,为了情怀,为了怀旧大部分虐一粉丝都愿意掏腰包。
——虐二的制作团队并没有理解透虐杀原形这个游戏的精髓。这只是一个被仓促赶出来的一个,没有任何特色的一个官方同人游戏。虐杀原形,虐杀原形。原形体都死了,这个游戏怎么还能叫虐杀原形呢?
——我个人认为二代剧情远不如一代精彩,虽然二代的CG动画比较牛逼,但总体来说就是J叔为了复仇然后又为了找到女儿所以杀死A哥的故事,而一代的剧情一句话是说不完的。
《恶灵附身》
由《生化危机》之父三上真司制作的《恶灵附身》虽然有些“叫好不叫座”,但因游戏的基础质量较为出众还是被玩家们奉上了神坛。这款游戏不仅充满恐怖元素,而且在剧情和玩法上都颇有造诣。
可在开发《恶灵附身2》时,三上真司离开了游戏的制作团队,这使得《恶灵附身2》虽在很大程度上保留了一代的设定和元素,总归还是差点儿味道。探索式的玩法、过多的恐怖要素,让游戏的内核变得更淡了……
玩家评价:
——除了个别特定场景让我感受到恐怖压力之外,沙盒化的模式让我沉沦于捡垃圾,在野外,看见怪,比看见活人更加兴奋,我都几乎忘记了恐怖是什么。
——一代的剧情有神秘色彩,像酒一样醇香,二代就一瓶柠檬水
——也不能说二代不好,只能说不太迎合第一部的那种恐惧感,倒是开放性的地图多了探索的时间。不过一代确实恐惧感太大,尤其是尖叫女妖,希望后续能回归一代的恐惧吧
《四海兄弟》
去年年初,2K终于在时隔多年之后复刻了《四海兄弟》初代,以当下的技术将美国禁酒令时期的黑帮风情展现在了玩家们眼前。当然,该作的成功大都还得归功于原版游戏的剧情设定。
虽然后续的《四海兄弟2》各个方面也还不错,不过与初代的高度相比还是差了一些。至于重复感极强的《四海兄弟3》则是被玩家们骂了个狗血淋头,如果不看开发商还以为在玩育碧的游戏……
重复的跑图和解放据点非常枯燥无味!
玩家评价:
——如果你玩过黑手党1和2,如果你是一个黑手党系列游戏的粉丝,很大概率上你会觉得这款游戏是坨屎
——开车两小时打架两分钟,满世界的据点收集品看着就烦,怕不是阿育做的
——"通关再也不想玩第二遍系列",玩完这游戏你就会知道什么叫玩死强迫症。这样重复后面一点乐趣都没有,不想继续玩为了通关还是得硬着头皮继续玩。过全成就还得2周目,真是尼玛毫无乐趣。如果不是为了黑手党2收藏,我是不会来补票的。
一个正惊问题:你还知道那些续作不如初代的游戏呢?
日本动画片,时隔32年,它依然无愧于神作之名
受新冠疫情世界级传播影响,3月24日,东京奥运会决定延期举行。
令人唏嘘的同时,董哥不由得联想到一部30几年前的动画神作——《阿基拉》。
这部动画电影不仅押中了2020年奥运会的举办地点在日本东京,更厉害的是神预言了2020东京奥运会无法正常举行的消息。
东京奥运会的命运起伏仿佛被这部电影中的一些小细节进行了简短的预演。
《阿基拉》是由东宝株式会社出品。这家制片公司在大陆可不陌生,它的大多数出品作品都可以叫出名字:
蜡笔小新系列、名侦探柯南系列、神奇宝贝系列、哆啦A梦系列......
光是上面这一些,就占了大部分人的青春了吧。
导演是大友克洋,本片是根据他的原作漫画改编,也是其最知名的动画电影之一,他还曾执导过《蒸汽少年》、《回忆三部曲》等动画电影。
这部影片由岩田光央、佐佐木望、小山茉美、玄田哲章、北村弘一等配音于1988年7月16日在日本上映,4K修复版于2020年3月14日在日本重映 。
它讲述的是日本军方秘密进行的“阿基拉”项目导致巨大灾难的故事。
故事地点定位于日本首都——东京。
1988年,关东地区使用新型炸弹进行爆破测试,结果发生大爆炸,造成严重伤亡,几乎毁灭了整个东京,第三次世界大战爆发。
2019年,日本人民已从31年前的一片废墟中重建了灯火辉煌的霓虹都市。
不过,在这虚假的繁荣下,重建的东京几乎满是混乱、黑暗、丑恶、暴力、颓废:
经济萧条、毒品泛滥、人民听信末日谣言日常迷信、小型帮派之间的殴斗、革命暴动蓄势待发......
总之,整个东京的社会局势不容乐观。
一个夜晚,一群飞车暴走少年正在高速公路上飙车,金田是这个暴走族的领头少年。
在飙车过程中,街上出现了一个小孩体型、老年脸庞的男子,他有着超能力。
而暴走族中的一个少年铁雄因车速过快,和他相撞,飞出公路。
在金田驱车赶来救铁雄时,军队驾驶直升飞机把将男子与铁雄一并抓走。
原来,军方一直在秘密进行着“阿基拉”超能力项目的研究:
以40名人类作为活体实验,刺激他们脑袋并触发人脑的不同部分,引出人体深藏的潜力,让他们成为超能者。
原本只是为了找回奇怪男子,但铁雄也因此被卷入这起意外事故。
此时,金田对“阿基拉”项目一无所知,在结识一名反政府组织的女子K后,他们开始营救铁雄的计划。
而铁雄在与高志、清子、阿胜等超能者的接触下,他慢慢开启并感受到了自身的超常神秘力量,也得知了所有秘密的关键所在——阿基拉。
故事至此,影片的事态发展已经过半,董哥就不过多剧透了,接着就来讨论下这部电影的两个重点形象。
一、红装少年和炫红摩托的经典形象
先来看看这部电影的主海报。
煞白的背景下,一人一车,红色格外醒目。
红夹克、红工装裤、红靴子、红手套,金田这一服红装,风范十足,人群中耀眼,天生领导型人物。
不同深浅的红色在拼贴成一套服装,一来丰富了观赏性,二来瞬间让这个角色明亮了起来,观众很难把注意力从他身上挪开。
再来就是那辆炫酷的摩托车,在帅气的红漆外形,还花哨地贴着佳能、宝马等时代风靡的元素。
这样的车子无论是现实还是动画都是吸引旁人的存在,上世纪创作出来的时代产物,放在2020年的当下,依然不过时,甚至依然是一马当先的潮流。
不过,海报的“欺骗性”此时就出现了。
相信不少影迷们看到这张主海报后,会认为这是一部讲热血赛车故事的动画电影。
其实很正常,在没看影片之前,董哥甚至一度以为海报上那辆红色摩托车就是片名所说的“阿基拉”。
他们是这部电影最具标志性、最有可能成为IP周边的东西。
但这部电影的追求肯定不止于此。
红是鲜明的象征:它代表着血淋淋的现实,代表着失控的社会。
而红装是少年热血包裹下的正义内核,红车是一往无前的勇气,
而红色夹克背面的那颗“胶囊”,代表着拯救、解药,甚至是希望和新生。
结尾处,金田和铁雄不得以展开大战:几乎失心疯的铁雄披上了红色斗篷,而金田仅一人一车一枪对抗铁雄。
看似力量差距甚远,实则暗示每个平凡人都将面临这个黑暗世代的来袭。
此时,红是助威末世的绝对力量,而原始的红成了先锋,成了英雄,成了拯救世界的一抹战斗力!
二、阿基拉的现实意义
这部电影的象征手法极为高级,通过断裂的叙述,把人物概念化,把意象隔离在电影之外。
这导致大部分观众看完后,依然对“阿基拉”这个名字及其象征意义有所模糊。
那么,董哥就从电影内的阿基拉开始说起。
阿基拉是1988年参与超能力项目的40名孩子中的一个男孩,编号28号。
这个男孩具有惊人的破坏力,引发了当年的日本东京大爆炸。
而在东京爆炸事件后,阿基拉各个器官则遭到分解并冷冻保存,已无实体并进入长期睡眠状态。
31年后,获得超能力的铁雄出现了,他视自己为最高力量,决定解放并挑战沉睡中的阿基拉。
铁雄失控后,引发了祸端,此时,在其他三个超能小孩高志、清子、阿胜的呼唤下,阿基拉苏醒,并带走铁雄。
至此,阿基拉漂浮的虚质本体才真正出现。
那阿基拉对应的现实意义是什么呢?
是核能,是人类无法掌握的力量。
日本深受核能之苦,又自以为是地看到了它的能源契机,想利用其谋求新阶段的发展,却在追求力量的过程中,失去控制,被它狠狠地反噬。
这部电影的创作方或许是想通过其表达先锋性极强的警示:
人类高速膨胀的欲望,如果施加在不可知的资源身上,后果将是自取灭亡。
这个宏大的现实意义也被直接而完整的传达了出来:
当铁雄超能力和失控的心智合为一体,宣泄着少年心气长期积攒下来的不满。
此时,纯粹的噩梦开始具象化,荒谬的希望一瞬间被蒸发。
政府发现自己所研究的东西其实没有办法控制,人们也发现自己期待并崇拜着的阿基拉原来也是毁灭者。
少年被力量反噬,是源于他内心的虚无和空洞,而人们对未知的亵渎却带来了世界的毁灭。
除了上述的两个鲜明形象之外,这部电影的视觉也是极具风格化。
导演透过精细的画面讲述了一个时代:泡沫经济下的虚假繁荣年代。
高中生放弃学业,在公路上进行暴力摩托的危险活动;自由派在进行无意义的示威游行。
在癫狂幻灭的动画世界里,充斥无尽想象的它无时无刻都在给予观众偌大的冲击力。
值得一提的是,这部电影作品是全手绘创作,十五万张的手绘数量实在让人瞠目结舌。
总的来说,这是一部近乎完美的作品:
细腻精良的作画,天马行空的设计,鲜明的人物,丰富的细节,不流俗的隐喻......
通过上述优点和一个关于超能失控的反乌托邦故事,影片呈现出近未来的末世衰颓和氛围压抑的悲观气息。
这也再次证明电影之于现实,是有迹可循的。
尽管没有押中第三次世界大战的爆发,但如今却因东京奥运会无法正常举办的神预言,广大网友再次注意起这部电影,并被吸引前来观看甚至二刷此片。
当电影和现实融合在一个世界里,此时全球级别的疫情传播,让2020年就如同电影中的末世噩梦,仿佛这个最黑暗的世代早在过去的电影中预演。
当年日本社会的种种弊病让整个创作界处于极度悲观,可怕的未知必然是虽迟但到的。
由此可见,时隔32年,它依然无愧于“神作”之名:反思未知力量,探索可控未来。
青石电影编辑部|董哥
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无尽的拉格朗日评测:迷人又危险的星辰大海
“我们的征途是星辰大海。”
从仰望星空,到第一艘载人飞船升空,再到第一次登月……人类对浩瀚宇宙的渴望,驱动着一代又一代人殚精竭虑努力探索。
与此同时,许多文娱作品靠着想象力与科学假设的紧密结合,“解决”了困扰科学界已久的星际航行问题,带领我们“提前”体验星际时代。以“虫洞”为支撑的《星际穿越》系列、以“曲率驱动”为理论依据的《三体》是如此,凭借“空间共振点”实现跨星系航行的《无尽的拉格朗日》亦是如此。
并且在这款网易原创宇宙策略手游中,你作为故事的主人公,将亲自畅游于饱含历史和故事的银河系,开启一段亦真亦幻的星际冒险旅程,也可主导一部波澜壮阔的星际战争史诗。
“拉格朗日”的星辰大海
一次高能曲率实验意外发现的“空间共振点”,使跨星系航行成为了可能。而后随着更多共振点的陆续发现,以及第一对巨型双向星门的建立(传送门),绘制出了实现跨星系航行的巨大交通网——拉格朗日系统。围绕这套系统,爆发了许多宇宙争端……这便是《无尽的拉格朗日》的世界观背景。
不知道是故事笔力恢弘强劲、想象力太过天马行空的缘故,还是逻辑、科学理论的自洽,大大提升了游戏代入感的缘由,我在穿过双向星门开赴茫茫宇宙的那一刻,记忆中关于“征服星辰大海”的想象一下子被唤醒。同时,掌控拉格朗日、制霸宇宙的野心也开始熊熊燃烧。此外像这种量级的宇宙科幻体验,在移动端不算多见。
自打电子游戏诞生那一天起,开发者们就在为更真实、立体的游戏世界而努力。建模从粗粒到精致,画面从2D到2.5D再到3D,光影效果、材质感也越来越逼真……游戏画质对代入感的影响不容小觑,这几乎适用于所有游戏,《无尽的拉格朗日》也把握住了这一点。
除此之外,《无尽的拉格朗日》还通过许多科幻感不俗的交互机制,在很大程度上提升了游戏的沉浸感。比如在基地界面,该作采用3D场景设计,支持视角的自由移动。玩家可以从任意角度观察自己的飞船基地,也可欣赏到各个方向的宇宙场景。相比同类游戏的2D场景,这套设计大大增强了玩家的自由度与掌控感。
这里同样值得一提的是,玩家对基地的升级建设,并非只是一些功能的解锁或强化,而是能通过基地外观的升级改变直观显现出来。并且无论是基地的模型设计,还是升级预览机制,都很有科幻感。上述的种种,无形中使得养成发展的乐趣与成就感成倍增长。
该作出色的科幻交互机制,还体现在战略地图(大地图)方面。它就像太空科幻电影里演的那样,你可以对着电子战略地图一顿操作——收缩、放大,对着各种“圈圈点点”下达指令。
此外,游戏还加入了大量的太空演示动画。比如在飞船航行、战斗过程中,你都可以查看它们在宇宙空间中的实际情形。也正是得益于此,骨架巨大的《无尽的拉格朗日》变得有血有肉。
世界观、游戏画面、诸多交互机制齐发力,使得《无尽的拉格朗日》展现出了一个沉浸感十足的星辰大海。
指尖上的“黑暗森林法则”
相较于视觉维度直接传达出来的宇宙科幻感,我更欣赏《无尽的拉格朗日》对宇宙生态的还原。比如刘慈欣《三体》中的“黑暗森林法则”,在这里就有所体现。
“生存是文明的第一需要;文明不断增长和扩张,但宇宙中的物质总量保持不变。”小说里的两个基本公理,同样适用于《无尽的拉格朗日》。游戏中,我们生存与发展都离不开资源,而资源除了开采以外,还可以靠掠夺获取。这就使得无论是占地盘还是直接抢资源,都在某种程度上契合了黑暗森林法则——一旦某个宇宙文明被发现,就“很可能”遭到其他宇宙文明的打击。
与此同时,茫茫宇宙中每天都有无数场战斗,印证了“孤木难支”的道理。加入同盟抱团取暖,成为了发展壮大的必然选择。而《无尽的拉格朗日》的胜利规则体系,也表明了这是一款围绕同盟系统展开的策略争霸游戏。
胜利条件:同盟是否占领星门所在区域;同盟对星系的占有率
与许多优秀的策略游戏一样,《无尽的拉格朗日》打造了一个复杂庞大的多维度战场。这里的争斗并非“兵来将挡,水来土掩”那么简单,而是涵盖军事、政治、外交、舆论,联通了阳谋正道与阴谋诡计的多面博弈。
并且得益于丰富的基础规则设计,游戏内可能演化出无数种出人意料的结果。甚至游戏内的战局走向与实力对比,会因游戏外玩家群里的一枚“暗桩棋子”而发生偏移。
电影《无间道》
当然,除了“大人物”的运筹帷幄决胜千里外,《无尽的拉格朗日》里的每一位“小角色”,也可以体验到纯粹的策略乐趣。游戏目前开放了九种类型的舰船,经过策略组合搭配,可能实现战力翻倍,以少胜多。从某种角度来看,计谋策略能在这款游戏里“抵钱花”。
结语:
作为一款主打策略的宇宙题材手游,《无尽的拉格朗日》靠着宏大的世界观背景,沉浸感十足的太空体验,契合宇宙生态的合作与争斗,带领玩家驶入一片迷人又“危险”的星辰大海。
一直以来,人类探索宇宙的脚步从未停歇。并且随着科技的不断进步,我们离太空越来越“近”,也愈发能通过文娱产品模拟体验。相信在未来,我们真的可以透过手机触摸宇宙星辰。但在此之前,不妨期待着先到《无尽的拉格朗日》里畅游体验一番吧(官网现已开启公测预约)。
网飞生化危机:无尽黑暗动画剧集播出后各大网站好评率仅50%
《生化危机:无尽黑暗》是一部由网飞投资发行,TMS娱乐(世嘉旗下电影公司)制作的CG动画剧集。该动画由羽住英一郎(《暗杀教室》)执导、并由他和武藤将吾(《假面骑士Build》、《电车男》)联合编剧。
动画于7月8日正式在网飞平台独家播出后反响不佳,并有获得了许多《生化危机》系列粉丝以及部分影评人的差评。
来自IGN的Taylor Lyles给出了7分的评价:“虽然主角的行动太容易预测,并且两位主角的屏幕时间非常不平衡,但《无限黑暗》比之前在大荧幕和小屏幕上的《生化危机》作品要更上一层楼。”
7分已经算是比较高的分数了。从烂番茄的数据来看,整体影评人好评率仅有50%;而观众好评率也仅有58%。一位打出1.5星(满分5星)的观众说道:“我真的在等待一个好的《生化危机》剧集,真是太让人失望了。动画很笨拙,嘴唇和对话不对应,让动画整体看起来很尴尬,对话很冷,写得很糟糕……有很多事情让这看起来像一个糟糕的游戏过场动画。有时视觉效果很好,但大多数时候角色走路僵硬,或者做一些看起来不太正确的动作。如果你是这些游戏的粉丝,你可能会喜欢它,但如果不是,请不要浪费时间......它根本不符合炒作,我在观看《生化危机2:重制版》的过长动画都比这更有趣。他们肯定没有听到粉丝的意见。”
一位在IMdb上打出2星(满分10星)低分的观众大呼“卡普空赶紧换一批人吧!”
也不是所有人都给出了差评。一位IMdb给出8星的观众说道:“我并不是这个游戏系列的粉丝,我玩了第2部,即使我不是很喜欢僵尸但依然很喜欢那部游戏,不过我非常热爱《生化危机7》,并且我一直以来都很喜欢这些动画短篇。它并不完美,有些时候编剧发挥很不稳定,动画部分也是一样。但总的来说,它真的很不错。莱昂非常厉害,与克莱尔之间的化学反应也非常棒,即使两人之间打照面仅有短暂的2分钟。动画不是特别恐怖,不过那样我就不会那么容易害怕了。总的来说我觉得所有问题都是出于它太短了。整部剧集加起来还不到一部普通电影的时长。但是抛开这些,我肯定对未来剧集非常期待,一定会看的。”
国内豆瓣影评的综合评分也仅有5.1分(1644人评价)。
豆瓣上不论是短评还是剧评,观众和游戏粉丝们都表达了自己非常失望的心情。
是不是对于游戏系列的粉丝来说这部剧更加让人失望呢?看过的网友们可以在评论区里发表自己的观点。