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忘仙ol电脑版(山西证券——天舟文化:游戏助力中报业绩增长,研运布局日趋完善)

导读 忘仙ol电脑版文章列表:1、山西证券——天舟文化:游戏助力中报业绩增长,研运布局日趋完善2、联讯证券——天舟文化公司点评:并购初见科技打造手游全产业链3、进口游戏版号获批,低

忘仙ol电脑版文章列表:

忘仙ol电脑版(山西证券——天舟文化:游戏助力中报业绩增长,研运布局日趋完善)

山西证券——天舟文化:游戏助力中报业绩增长,研运布局日趋完善

天舟文化于8月8日公布2017年半年度报告,报告期内公司实现营业总收入36,266.69万元,同比增长51.75%;实现归属上市公司普通股股东净利润11,013.98万元,同比增长52.40%。

子公司并表贡献利润,毛利率稳步提升。1)报告期内,公司子公司神奇时代合并净利润4326.26万,较上年同期下降23.21%;子公司游爱网络合并净利润6311.75万元,上年同期并为纳入公司合并范围,带动公司上半年净利润增长42.18%。2)报告期内公司毛利率水平进一步提升至63.78%,较去年同期上升445bp,主要受益于移动游戏业务收入比重的提升。公司销售费用率、管理费用率分别为9.53%、25.27%、-1.42%,较去年同期变动-0.34、10.32个百分点;利息收入增长148.72%致财务费用率下降至-1.42%。

游戏收入占比进一步提升,产品&IP储备丰富。1)报告期内公司移动游戏业务实现收入23,410.86万元,同比增长149.03%,收入占比提升至64.55%,图书出版发行实现收入12,855.83万元,同比减少11.32%,收入占比降至35.45%。2)公司目前共运营31款游戏,涵盖ARPG、SLG、卡牌等多个类型,其中自研产品包括《忘仙》、《卧虎藏龙》、《风云天下OL》、《塔王之王》、《五虎将》、《帝国时代》、《比武招亲》、《蜀山天下》等,保持较好续盈能力;代理产品包括《灵域破天》、《青云诀》、《奇迹屠仙》、《通天西游》、《刀刀烈火》等;此外公司最新上线了《风云天下重燃》以及《卧虎藏龙贰》将于近期测试。3)公司研发储备的《至尊大主宰》、《大秦之帝国崛起》、《全民星座》等10款游戏将于下半年上线,此外还包括仙剑客栈、东离剑游纪、恋光明等10多项IP资源储备。

持续加码游戏产业,完善游戏研运实力。6月公司公告称拟以现金 股权的形式初见科技73%股权并实现100%控股。初见科技主营为手游研发与发行,目前已发行产品《乱轰三国志》、《三国吧兄弟》、《作妖计》等,储备6款自研和代理游戏,覆盖角色扮演类、卡牌类、策略类、竞技类等多种游戏类型。公司近两年通过收购整合了神奇时代、游爱网络等侧重研发的游企,此次收购初见科技有望在发行端加强公司的实力,借力初见与苹果、应用宝、阿里游戏、360、小米、百度、乐视、华为、Oppo、Vivo、魅族等构建的多元发行渠道体系,完善公司游戏产业链,实现优势互补和资源协同效应。

此外,标的公司的业绩承诺为2017-2019年实现净利润分别不低于14,000万元、17,000万元、21,000万元,有望为公司增厚业绩,带来外延式快速成长。

我们看好公司转型以来在教育、泛娱乐、出版发行业务的布局;内生与外延协同整合,有望持续推动公司发展。暂不考虑收购初见科技对业绩和股本的影响,维持原盈利预测,预计公司2017-2019年EPS分别为0.470.590.69,对应公司8月7日收盘价12.56元,2017-2019PE分别为272118,维持“买入”。

政策变动风险;市场竞争加剧;文化产品收益不确定性;并购及业务整合不达预期;市场系统性调整引起的波动。

联讯证券——天舟文化公司点评:并购初见科技打造手游全产业链

并购“初见科技”创新赢利点,构建手游全产业链:作为传统传媒公司,2014年并购神奇时代,公司进军手游业务,201 6年并购游爱网络推进手游全类型覆盖,天舟文化201 6年手游业务实现营收3.46亿元,较201 5年上涨37.66%,占营业收入比重达到44.33%。此次并购初见科技获取优质分发渠道后,公司完成构建手游全产业链框架。本次交易,公司将以现金方式支付21,809.65万元,以股份方式支付95,990.34万元。初见科技成立于2014年5月,以游戏发行为核心业务,相继运营了《作妖记》《乱轰三国志》《圣剑契约》等多款游戏。通过自建及控股研发团队、储备大IP资源,拓展自研产品种类,发展成为集IP储备、研发、发行、运营于一体的综合性游戏企业。2016年初见科技共实现营业收入1.82亿元,同比增长831.Og%,实现净利润7195.1万元;2017年前4个月实现营业收入7202.22万元,净利润3040.6万元。初见科技承诺201 7至201 9年实现净利润分别不低于1.4亿、1.7亿、2.1亿元。

游戏研发稳步推进,多款游戏上线强健流水:暑期档游戏产业将迎来销售高峰期,游爱网络预计将有多款游戏产品陆续推出并正式上线运营。公司具有强大研发能力,储备大量优质lP截至2016年,公司共拥有游戏版号23项,其中包括游爱网络游戏版号18项,神奇时代游戏版号5项2016年,公司新增78项游戏软件著作权。截至2016年,神奇时代运营的《忘仙》和《卧虎藏龙》分别取得营收1.13亿元和0.91亿元,合计营收占公司游戏板块营收的5g%。《风云天下OL》、《非神勿扰》和《蜀山天下》最高月充值流水超过3000万元。

投资建议。

公司搭建手游全产业框架,具有强大研发能力。2016年公司图书出版占营收55%,但由于2017年教育政策限制教辅市场规模,且2017年公司与教育部门合作的多项数字化教育项目因可行性原因未能如期进行,相关营收可能会下降。

风险提示。

游戏产品同质化;研发进度或流水不及预期。

进口游戏版号获批,低位游戏板块有望红重启升势!

4月2日,有30款进口网络游戏获得广电审批,拿到游戏版号。停滞近一年的中国游戏版号审批于去年12月重启,A股市场的游戏板块已经连年下跌,跌幅巨大:

我们依稀对2014年的中青宝半年暴涨十倍记忆犹新,游戏是非常受资金青睐的板块,而且2014年启动的大牛市也是以中青宝和掌趣科技为领头羊的网络游戏板块带动起来的,所以此次的版号重新获批有望使整个网络游戏板块有飞天机遇!

3日早盘中青宝、游久游戏、天舟文化早早封上涨停,随着版号的陆续下发,相信会有更多上市公司受益,该板块极易受资金青睐,目前还有不少处于低位的品种值得布局关注。

对网络游戏板块的全梳理如下:

第一轮获批受益上市公司:

掌趣科技、中青宝、拓维信息、东方明珠、安妮股份、完美世界、巨人网络

网络游戏板块核心股票全梳理:

掌趣科技:公司主营移动终端游戏,业务包括传统手机游戏、智能手机游戏和互联网页面游戏。已发展成为国内领先的移动终端游戏开发商、发行商和运营商,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,公司及其全资子公司多次被中国移动评为优秀级游戏业务合作伙伴。

游久游戏:主营业务为游戏的研发与运营,并拥有游戏行业一流的媒体资讯网站——游久网,系网络游戏领域为数不多的集媒体属性与游戏研发、运营为一体的企业。

分众传媒:公司出资1000万元设立两全资子公司广州畅游和广州善游,注册资本各为500万元。广州畅游主要提供游戏运营服务、网络技术等服务。

中青宝:主营网络游戏:公司为一家拥有自主研发能力、独立运营能力的专业化网络游戏公司,主营业务是网络游戏的开发及运营,是国内网络游戏行业中拥有包括互联网出版许可证在内的为数不多的全资质全牌照企业之一。

粤传媒:全资子公司广游公司拟结合公司在文化传媒行业内积累的游戏娱乐产业链资源等方面的优势,通过建立游戏运营平台实现网页游戏、移动游戏的代理、发行、运营以及游戏相关版权运营等服务,实现公司在游戏娱乐业务的新布局。

顺网科技:主营互联网娱乐服务,公司计划用3-5年时间,将“蝌蚪平台”打造成业内一流的游戏合作运营平台。

赛为智能:2017年收购开心人,这是主营移动网络游戏的研发、运营和发行以及社交平台运营的综合型互联网互动娱乐公司。

天舟文化:神奇时代主营业务移动网游戏的开发与运营。神奇时代自设立以来主要开发的游戏产品为《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》、《最游记》等。

北纬科技:“蜂巢游戏平台”定位于精品手机网游产品的出版与发行,致力于与游戏开发商及推广渠道共同拓展中国移动游戏市场,包括:项目投资,产品引入,联合运营,产品发行与推广。目前,蜂巢合作的国内渠道已经超过了500家,涵盖了安卓和IOS大部分的渠道。

博瑞传播:漫游谷目前的主要产品为角色扮演类、策略类、大型休闲类网页游戏,其中《七雄争霸》为漫游谷营业收入的主要来源。漫游谷与腾讯等众多互联网企业开展合作,《劲舞团》续作独家运营代理权。

拓维信息:在韩国设立全资子公司“拓维信息(韩国)株式会社”,经营互联网游戏产品。EA旗下宝开的植物大战僵尸代理商。

美盛文化:持有缔顺科技51%股权。缔顺科技主要业务包括原创动画制作、网络游戏研发与运营、和互联网技术开发。

星辉娱乐:投资1836万元获取畅娱天下51%股权,畅娱天下主要经营游戏软件的开发及游戏产品的销售,主要产品为《醉江山》、《名将风云》、《武魂三国》等游戏。

游族网络:游族信息借壳,成为纯游戏公司。游族信息的主营业务为网页网络游戏、移动网络游戏的研发和运营。游族信息在网页网络游戏开发商中排名第三,占据8.5%的市场份额。

欢瑞科技:欢瑞世纪借壳,欢瑞世纪致力于电视电影投资、制作、发行, 艺人经纪, 游戏以及相关衍生业务。

*ST大唐:要玩娱乐为国内领先的网页游戏运营商及移动终端游戏研发及发行商。

东方明珠:公司与日本私募股权基金公司Whiz Partners、日本领先的游戏中间件技术服务商 CRI Middleware达成合作备忘录,三方将展开战略合作,并有意共同探讨通过公司与上海市闵行区政府合作的紫竹“家庭游戏产业孵化基地”。

三五互联:全资子公司道熙科技为网络游戏研发企业,主要产品为网页游戏和移动游戏等。道熙科技拥有策略类游戏(SLG),角色扮演类游戏(RPG)及社交游戏(SNS)三条业务线,与腾讯游戏大厅,腾讯应用宝,Facebook等国内外知名游戏平台具有良好合作关系。

元力股份:子公司广州创娱继续坚持"精品战略",丰富研发产品线,全面布局移动游戏。2017年报告期内推出了页游《三生三世十里桃花》,年末上线的首款手游《超神学院》表现不俗,对公司向移动游戏扩展有积极意义。

晨鑫科技:公司自有平台1862游戏综合门户,集移动游戏分发、游戏资讯、游戏专区、游戏礼包、H5游戏频道于一体。1862游戏平台作为壕鑫互联自有流量来源,是玩家间交流和沟通的游戏社区平台。目前1862拥有近数百个游戏专区,内容全面、丰富、专业,囊括国内主流的移动网络游戏,H5游戏以及最新移动游戏资讯,为中国的游戏产业提供着丰富的资讯内容和游戏产品资源。同时,1862平台通过精细化运营沉淀了大量用户,结合公司自有的自研 独代的发行运营体系及平台广告资源,在自有生态内进行流量导入最终实现流量的变现。。

恺英网络:公司旗下的XY.COM游戏平台是国内知名的精品网页游戏运营平台,上线运营至今累计推出近百款精品网页游戏,涵盖角色扮演、模拟应景、休闲竞技、战略策略等多种游戏类型,拥有广泛的用户群公司运营的《蓝月传奇》、《梁山传奇》、《传奇盛世》等多款游戏继续有非常亮眼的表现,在各大网页游戏排行榜中名列前茅。收入和市场份额迅速增长,在游戏行业的地位和品牌知名度稳步提升。早在2016年第三季度易观统计数据就显示,XY.COM已跻身页游厂商前三。截止报告期末,平台累计活跃用户数已近1.1亿人次,累计充值额突破17亿元。

凯撒文化:目前公司主要利润来自网络游戏业务和IP运营,游戏类型主要为移动端网络游戏。

浙数文化:公司数字娱乐事业群核心板块边锋网络是数字娱乐行业内领先的互联网游戏平台,在棋牌游戏领域保持领先地位。公司收购杭州边锋网络技术有限公司100%的股权、上海浩方在线信息技术有限公司100%的股权; 2017年7月公告,公司全资子公司边锋网络拟以自有资金现金出资10亿元收购深圳市天天爱科技有限公司100%股权。深圳天天爱专注于以棋牌类产品为核心的地方特色休闲游戏产品细分市场的开拓,已先后推出二十余款极具地方特色的休闲游戏。

昆仑万维:公司是中国最大的网页游戏开发,运营企业之一,跻身中国网络游戏市场的第二梯队(第一梯队包括腾讯、网易等6家游戏公司)。公司已自主研发并运营多款网络游戏,涉及到大型网页游戏、社交网页游戏、移动网络游戏、客户端游戏等多个游戏品类。大型网页游戏是公司核心产品之一,公司已自主研发《三国风云1、2》、《千军破1、2》、《武侠风云》、《绝代双骄》等多款网页游戏精品大作,游戏题材涵盖战争策略、角色扮演、休闲竞技等多个主流题材。

巨人网络: 巨人网络集团股份有限公司现主营业务为网络游戏。

冰川网络:公司主营业务为基于自主研发的引擎技术开发大型多人在线网络游戏,并采用以自主运营为主,授权运营、联合运营相结合的方式,运营自主开发的网络游戏,公司主要产品为客户端网络游戏,包括《远征OL》和《龙武》。

重点关注:中青宝、掌趣科技、游久游戏、顺网科技、冰川网络、三五互联、星辉娱乐、美盛文化、博瑞传播、天舟文化

文/香蕉皮

文中涉及到的股票不构成推荐,买卖自理,盈亏自负!

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游戏行业深度研究报告:内容创新与出海机遇分析

(报告出品方/作者:广发证券,吴桐)

核心观点:

中国游戏国内市场“更替率”仍高于北美日韩,大厂的重度化、融合式创新与垂类赛道突围机遇并存。游戏畅销 榜的产品更替率是反映内容创新景气度指标,我们对比主要游戏市场 2014~2020 年畅销榜前 100 的产品更迭 率发现,中国游戏畅销榜新品更迭率显著且持续高于日本和美国地区,榜单固化程度较低,新入榜游戏题材多 元,兼容不同研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品,内容创新机会仍然存在。具体来看,

(1)二次元:Z 世 代具备自主消费能力的人群快速增长,国创二次元 ACG 内生促进加速,近年来以米哈游、鹰角、叠纸、紫龙、 心动、BiliBili 为代表的二次元厂商崛起,推出了包括《原神》在内的多款标杆性产品,在赛道红利吸引下,腾 讯、网易、三七、完美等厂商也加速布局。

(2)垂类细分:今年《一念逍遥》、《提灯与地下城》接连突破修 仙放置和 Roguelike 的品类天花板,证明高额研发投入并非博取爆款单品的唯一路径,细分定位精准,品类经 验深厚的独立工作室依然具备突围机会。

(3)3A 手游:从《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功经验可以发现,对于聚焦 RPG、SLG、多人竞技等大品类的厂商而言,借助顶级 IP 资源和工业化能力, 在长周期高额投入下打磨精品,实现品类占领和全球市场布局。

中国游戏出海在“场域、方式、主体”三维度完成渐进式提升,有望走向产品力 发行力驱动的全品类繁荣。十 年间,伴随公司和产品的纵深发展,国内手游厂商共有三波出海浪潮。出海场域从以东南亚为主到遍及全球, 出海方式从代理发行到研运一体,出海主体从网易、腾讯大厂到垂类新秀。根据伽马数据和 Newzoo 数据显示, 2020 年全球移动游戏(Tablet Mobile)的市场规模达到 860 亿美元(YoY 25.6%),国内自研游戏出海收入 154.5 亿美元(YoY 38.1%),出海渗透率从 2018 年 23.0%持续提升至 2020 年的 27.6%。从产品侧来看,出 海品类已从 SLG 走向多元化。一方面,腾讯、网易等龙头借助超级 IP 和强大的研发能力在海外市场成功打开 了多人竞技品类,同时米哈游开放世界 RPG《原神》将推动国产 3A 手游的研发进程,驱动海外重度游戏用户 从主机和 PC 向手游转移。另一方面,欧美、日韩的本土优势品类也正在被中国新兴厂商的创新产品持续侵蚀。 在欧美市场,博乐游戏凭借《Cash Frenzy》等多款老虎机产品成功进入了被 Playtika、Product Madness 长期 霸榜的博彩主阵地;时空幻境(Magic Tavern)研发的《Project Makeover》成功进入美国 iOS 畅销榜前十, 成功打进以 King、Playrix 为首的休闲领域;江娱互动、三七互娱的融合创新产品《口袋奇兵》(合成 三消)、 《Puzzles & Survival》(策略 三消)北美畅销排名稳步提升,海外收入实现高速增长。在日韩市场,除《原 神》外,二次元实现持续突破,乐元素《偶像梦幻祭 2》,鹰角《明日方舟》,叠纸《奇迹暖暖》也取得佳绩。

一、内容创新:垂类赛道仍存机遇,精准定位实现突围

游戏畅销榜的产品更替比例是反映新内容景气度的指标。若畅销榜长期被部分头部 产品占据,则说明游戏行业已非常成熟,研发围绕老游戏产品更新迭代,新晋产品将 难有市场空间,内容创新红利已消退。 以每年年末为观测时点,从数量来看,2018~2020 年 iOS 畅销榜前 100 中属于当年 上线的产品数量分别为 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戏数量呈现下滑趋势,从比 例来看,2020 年的榜单仍然有 25%的新品更新。我们认为游戏总量层面的机会越来 越少,但是垂类赛道仍然存在内容创新机会。

参考海外手游市场的情况来看,日本、美国手游市场头部榜单固化严重。

2016~2018年间,日本地区的头部榜单固化严重,2016~2017年成功进入前十名的 新产品数量均为1款,2018年没有新品进入前十。11~30名更迭比例从40%下降至 20%,31~50名更迭比例从45%下降至20%,51~100名的更迭比例从42%下降至20%。 2019~2020年在中国游戏厂商出海的推动下,日本游戏畅销榜单更迭提速。2020年 有三款新品进入前十,分别是Aniplex株式会社的休闲卡牌游戏《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的开放世界RPG《原神》,乐元素音乐类游戏《偶像梦幻祭2》。

美国手游市场的榜单品类集中,固化程度高。2018~2020年榜单整体更迭比例分别 为11%、6%和9%。从2020年12月31日畅销榜前10的游戏产品来看,2015年及以前 上线的产品数量有4款(休闲类《Coin Master》、模拟沙盒《Roblox》、消除类《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集养成《Pokémon GO》、消除类《Gardenscapes》), 2017年3款(消除类《Homescapes》,吃鸡类《Garena Free Fire》,消除类《Toon Blast》),2019年1款(消除类《Project Makeover》),2020年无新品打入前十。

从品类来看,根据伽马数据&游戏工委披露,RPG、MOBA、SLG 为中国前三大游戏 品类。2020 年 RPG 游戏市场规模为 648.74 亿元,占手游市场的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入为 408.45 亿元,回合制 RPG 的收入为 240.29 亿元,MOBA 和SLG的市场规模分别为320.4亿元和252.9亿元,分别同比增长36.0%和37.9%, 超出市场整体增速。

多元题材和玩法的产品均有冲榜机会。2020 年上线首月进入过 iOS 畅销榜前十的产 品包括开放世界 RPG《原神》、FPS《使命召唤手游》、策略卡牌《万国觉醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陆》、格斗类《街霸》、卡牌类《三国志幻 想大陆》、《少年三国志:零》、《新射雕群侠传之铁血丹心》,放置类《最强蜗牛》、 《梦幻西游网页版》、休闲竞技类《荒野乱斗》、横版闯关类《一人之下》。 此外,2021年2月份以来,《一念逍遥》、《提灯与地下城》等产品接连获得成功, 证明游戏赛道仍然欢迎具备不同的研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品。高额研 发投入并非博取爆款单品的唯一路径。

各家厂商在市场中均有机会:精准定位 长期打磨,有望在激烈竞争中脱颖而出。 2018~2020年新品上线首月冲击榜单前30名的游戏数量分别为20款、26款和23款, 涉及的游戏厂商数量分别为6家、13家和15家,呈现出丰富度提升趋势。2020年有 产品进入榜单的公司包括米哈游、莉莉丝、椰岛游戏、贪玩游戏、恺英网络、哔哩哔 哩游戏等。如下表所示,除腾讯、网易有丰富的产品矩阵保持每年都有头部产品上 线外,其他厂商多存在产品大小年情形。

内容创新红利仍然存在。根据我们之前的报告《手游内容端创新红利在哪儿?》中 分析,手游的创新驱动力目前主要来自于手机底层技术的进步和消费者习惯的变迁, 而同时我们认为游戏创新分为三个层次:

(1)从0到1的颠覆性创新;

(2)融合创 新,即近年来各类玩法的融合;

(3)微创新,在题材、玩法、商业模块上做出适当 调整。

国内大部分研发商主要在做微创新,头腰部玩家则以融合创新为主要目标。如吉比 特联营公司青瓷科技的《最强蜗牛》实现了“放置 养成”的融合,莉莉丝在多款热门 游戏上均采用“策略 卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在开放世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娱北美尝试的“消除 策略”融合创新也已取得了阶段性的成果。 综合来看,我们认为在手游的内容创新上或还将有5个方向:

(1)IP多端复用,即全 球主机和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄联盟手游》、《原神》 等;

(2)玩法创新迭代:放置类、生存类、自走棋、互动电影、Roguelike等;

(3) 多人竞技产品逐步全球化;

(4)AR/VR和云游戏;

(5)付费方式再革新。

从具体的游戏品类来看,参考全球PC/主机游戏市场的结构,可以看到射击类游戏或 仍将有巨大的商业化机会。同时,中期维度有三个值得重视的品类,分别是生存类 游戏、开放世界和独立创意游戏。

由于RPG市场体量较大,吸引了包括腾讯、网易、世纪华通、巨人网络、西山居、 完美世界、祖龙娱乐等众多厂商投入研发,且各家厂商都树立了标杆性产品。目前 来看,由于RPG市场年流水超过10亿的头部产品数量较多,榜单相对固化,这使得 玩家对新产品的要求更高,品相普通的产品难以突破既有市场,需要长周期的大制 作精品来推动市场增长。由于产品研发难度增加,研发周期拉长,过去三年来RPG 代表性厂商的研发团队数量持续扩张,人均营收产出有所下降。

SLG游戏的创新和精品化让其成功走出小众圈层。2015年10月网易自研SLG《率土 之滨》近年来排名稳步提升,引领了“率土like”的游戏研发风潮。2019年9月上线阿里 游戏研发的《三国志·战略版》,2020年10月上线的祖龙研发、腾讯代理的《鸿图之 下》等三国题材SLG产品相继问世,在买量发行配合支持下迅速跻身iOS畅销榜头部。

莉莉丝在海外市场成功发行的文明题材SLG《万国觉醒》也于2020年9月登陆国内市 场,2020年10月一度出现四款SLG游戏同时进入畅销榜前十的情形,突破该类产品 的流水天花板。具备长生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娱、吉比特等新厂 商加入。

二、出海机遇:整体规模快速增长,新兴厂商迭出

(一)海外手游市场空间巨大,国产游戏渗透率仍在低位

根据伽马数据和Newzoo数据显示,2020年全球移动游戏市场规模出现明显增长,总 市场规模将超过860亿美元,同比增长25.6%,占游戏总市场规模的比例提升至40%, 预计2021年仍将保持20%以上增速水平。

我们认为庞大的海外手游市场空间巨大,对于日韩、西欧、北美等游戏产业发达地 区,手游市场增长主要来自手游用户渗透率和ARPU值的持续提升,内容供给升级将 是重要驱动力。对于拉美、东欧、东南亚、中东、非洲等经济欠发达地区,目前互联 网渗透率和游戏用户渗透率均处于低位,手游市场增长将受智能硬件、通信设备等 升级迭代以及居民消费能力提升驱动。

全球ARPU地区性差异显著,北美及西欧领跑游戏市场。2019年,全球游戏市场 ARPU突破60美元,2020年,受疫情影响,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。从各 大洲分市场ARPU来看,全球游戏市场ARPU地区性差异显著,以北美、西欧为首的 成熟游戏市场ARPU远高于其余地区。2019年,北美市场ARPU达到200.43美元, 2020年受疫情影响,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西欧ARPU在2019年迎 来猛增,增长23.41%至119.26美元。

全球各市场游戏ARPU变化趋势来看,国产手游瞄准更成熟游戏市场能有更大机遇。 欧洲地区东西部经济发展水平分化严重,西欧游戏市场发展程度远高于东欧。2019 年,西欧ARPU逼近120美元,而东欧仅27美元。从增长趋势看,2015-2019年间, 西欧ARPU提升了近40美元,东欧仅提升了7美元,东西欧游戏市场的分化有加剧趋 势。拉美、中东和非洲等地区在2015~2020年ARPU绝对增量较小,分别提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亚太地区内部游戏市场也存在分化,中日韩三国游戏市场更为成熟,贡献主要增量。2020年,亚太地区去除中国后的ARPU由54.18美元骤降18.91%至43.93美元。

根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年全国自研移动游戏海外收入为154.5亿美 元,同比增长38.1%,增速快于国内游戏市场。全球主要移动游戏市场中的国产游戏 数量均在上升,国内各厂商通过因地制宜的运营策略和差异化打法获取自身竞争优 势成功出海。从各地区畅销榜前100的国产游戏数量来看,2020年美国18款,日本 25款,韩国34款,英国21款,德国27款,除美国市场同比持平外,其他国家均有不 同程度的提升。

从国产游戏的海外国家和地区的收入增速来看,美国畅销榜前100的游戏中,国产游 戏收入增速为46.3% vs 非国产游戏25.1%,日本畅销榜前100的游戏中,国产游戏 的收入增速为58.2% vs 非国产游戏2.2%。英国、德国地区的国产游戏收入增速分别 为64.4%、49.5%,韩国的国产游戏增速30.8%,均明显超过相应地区的非国产游戏。

(二)欧美从SLG延伸至“休闲 ”,日韩市场攻占二次元制高点

1.美国手游市场

休闲益智和博彩类仍是主力军,策略类冲榜实力强劲。根据App annie的最新数据统 计,美国地区畅销榜TOP100的手游中,休闲益智类和博彩类手游数量分别有23款、 20款,位居前二。美国重度类游戏用户更愿意体验PC和主机类游戏,休闲益智、博 彩等玩法简单,适合大众化娱乐的品类的成为移动游戏的主流。休闲益智品类在畅 销前十占据了4席,成就了King(英国游戏研发商,代表作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(爱尔兰游戏研发商,两大装饰消除游戏《梦幻 家园》、《梦幻花园》,2016年被动视暴雪收购)、Peak(土耳其游戏研发商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收购),以及近两年快速崛起 的Zynga(美国社交游戏公司,消除代表作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。

博彩品类主要占据了美国手游的腰部市场,主要参与厂商为:以色列博彩全品类巨 头Playtika(代表作《Slotomania》、《Bingo Blitz》等)和以老虎机博彩见长的Product Madness(美国研发商,代表作《Cashman Casino Las Vegas Slots》)。

2012年8月Supercell的塔防策略类游戏《Clash of Clans》(《部落冲突》)上线 后迅速走热,策略类手游逐渐在美国打开市场。截至2017Q1,冲入畅销榜TOP10的 SLG手游多达5款,包括战争类SLG《Game of War》(Machine Zone开发,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell开发,2012),SLG RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研发,上线后即冲入TOP10,2017),现代战争背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone开发,2015)。

SLG品类机会得到验证,国产游戏厂商快速进入,后发制人。由于策略类游戏具备 生命周期长、ARPU值高的产品特征,吸引了国内智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 丝、龙创悦动、友塔游戏、三七互娱等多家游戏公司的关注,从2012年至今,上述 公司先后在美国市场上推出了多款代表性的SLG产品,产品品质持续演进。截至目 前,美国手游畅销榜前100中共有18款SLG产品,其中13款产品为国产游戏,排名前 五的产品分别为KingsGroup(Funplus研发团队)的末日题材SLG《State of Survival: Zombie War》,莉莉丝文明题材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娱代理发行的 消除 SLG融合产品《Puzzles & Survival》、友塔游戏的黑帮题材SLG《Mafia City》、 Funplus的火枪手题材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,壳木游 戏的《War and Order》、IGG的《王国纪元》、友塔游戏的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》稳定在畅销榜前列的运营时间已经超过3年,前两款产品已达到5年。

从出海美国的游戏产品的发展历程来看,我们认为主要有以下三种打法:

(1)聚焦大赛道,在已成功品类上做微创新。博乐游戏(Bole Games),2018年 凭借多款老虎机游戏的突出表现,成功打入美国博彩类市场,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款老虎机畅销游戏产品。时空幻 境(Magic Tavern)由前齐乐互动的创始人顾智龙2013年创立,聚焦休闲游戏的研 发和发行,2015~2018年间先后上线了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休闲产品,对标Playrix的“建造 消除”品类,经过多 年的经验积累,在2019年11月上线的《Project Makeover》上获得成功,跻身美国 iOS畅销榜前十名。2021年2月博乐游戏和Magic Tavern分别位居国内游戏出海榜的 第8名和第11名。

同样,国内游戏厂商在传统的SLG品类上在坚持创新,题材从传统亚瑟王(《阿瓦隆 之王》)、欧陆战争(《列王的纷争》、《火枪纪元》)发展至第二次世界大战(《Z Day》、《Warpath》)、星际战争(《Infinite Galaxy》)、黑帮争斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of Survival》)、多文明(《万国觉醒》)。从 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus为代表的第一批SLG厂商,到2018~2020 年以莉莉丝、壳木、龙创悦动为代表的第二批SLG厂商,人才丰沛、新的创意和产品 推动厂商更迭。

(2)融合创新拓展细分类别,满足玩家差异化需求。江娱互动(Topwar Studio) 2019年10月发行的合成玩法的休闲策略游戏《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 产品在保留SLG核心玩法基础上,通过合成玩法与策略玩法的结合,简化了复杂的资源积累和升级过程,降低了入门门槛,2020年10月冲入国内出海产品收入榜 TOP30。三七互娱代理发行的末日题材的“三消 策略”游戏《Puzzles & Survival》也 同样结合了两类游戏的优点,2020年8月上线后排名持续提升,2021年3月成功跻身 美国iOS畅销榜前三十。

(3)顶级产品完成重度品类突破。射击、RPG、MOBA类在美国的手游市场并非主 流品种,但如果在相关领域有顶级大作上线,也可以打开相关品类的市场空间,即 供给创造需求:一方面,可以通过优质的产品将部分轻度游戏用户转化为重度用户; 另一方面,可以吸引PC、主机的玩家进入,刺激部分重度类用户在手游端的消费。 例如,腾讯光子工作室将经典端游IP改编的吃鸡手游《PUBGM》,在2018年3月上 线后迅速走热,腾讯天美工作室和动视暴雪联合研发的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上线后位居畅销榜前十。

米哈游2020年9月上线的二次元题材的开放世界RPG《原神》,成功进入美国畅销榜 前五,超过任天堂的AR搜集养成游戏《Pokémon GO》,成为第二款进入美国畅销 榜前十的RPG游戏,打开了美国RPG品类的手游市场空间。

腾讯天美工作室和拳头联合研发的MOBA游戏《LOL:Mobile》也有望打开该品类的 市场,此前美国市场该品类表现较好的是沐瞳科技的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》。

2.欧洲手游市场

(1)英国手游市场:

休闲益智与策略两大主赛道下,消除类与SLG细分品类表现亮眼。根据App Annie最 新数据统计,英国手游iOS畅销榜TOP 100的手游中,休闲益智类与策略类手游分别 有24款、23款上榜,是两大主赛道。休闲类手游在英国大行其道的原因与美国相仿: 主机游戏、数字游戏是英国重度游戏玩家的首选,手游市场更多面向大众娱乐市场。 TOP 10手游中,休闲类有6款,均为上线时间超过3年的经典手游,除模拟沙盒类 《Roblox》(美国厂商Roblox,2012)位列第1、模拟经营 老虎机《Coin Master》 (以色列厂商Moon Active,2010)第2、AR搜集养成《Pokémon GO》(美国厂商 Niantic,2016)第5外,其余3款均为消除类手游。在消除类产品研发中展现出非凡 天赋的爱尔兰厂商Playrix有两款“消除 建造”玩法的代表作上榜:“梦幻”系列的《梦 幻家园》、《梦幻花园》分别为7、8名,英国本土厂商King2012年上线的经典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展现产品长盛不衰的长线生命力。对比英美 市场头部玩家,TOP 10的手游产品重合率高达70%,厂商的市场表现也十分接近, 在美国市场受到热捧的King在本土市场表现依旧亮眼,推出的另一款三消类手游《糖 果苏打传奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的畅销爆款“梦幻系列”3款消除类手 游在英国市场整体排名与美国市场持平。

SLG品类有8款手游冲入TOP 30,其中2款进入头部榜单:战争SLG《Clash of Clans》 (芬兰厂商Supercell,2012)位列第3,末日生存题材SLG《State of Survival》(中 国厂商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落冲突系列SLG《Clash Royale》(2016)也冲入TOP 30,彰显其在SLG品类下的强劲实力。

国产厂商在英国手游市场表现与美国市场趋同,无论是上榜品类还是榜单排名,都 非常类似。未能进入美国手游畅销榜TOP 100,但进入英国榜单的国产手游包括 tap4fun于2019年推出的二战题材SLG《Kiss of War》(英国畅销榜第69名)、友塔 网络的黑帮题材SLG《The Grand Mafia》、龙创悦动的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》仅在英国市场上榜,特殊的二战题材更符合英国历史背景, 因地制宜的题材打法或能在个别市场实现突破。

(2)德国手游市场: 策略类手游占主导,休闲益智类受热捧。德国手游市场最大品类是策略类,德国玩 家对这一品类的偏爱相比英美玩家更甚,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜TOP 100有27款策略类手游,其中,末日生存题材SLG《State of Survival》 (中国厂商Funplus,2019)与经典战斗SLG《Clash of Clans》(芬兰厂商Supercell, 2012)冲入头部榜单,位列第4、5名。Supercell在德国市场的整体表现也优于英美, 4款手游均冲入TOP 30:除两款SLG代表作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休闲竞技类《荒野乱斗(Brawl Stars)》与农场模拟经营类《Hey Day》也展现 出极强市场吸引力。

德国游戏市场与英、美市场格局相似,主机游戏、PC端游戏吸引大部分重度游戏玩 家。德国手游市场玩家老龄化倾向明显,根据德国游戏产业协会发布的《2020德国 游戏产业报告》,2020年德国游戏玩家平均年龄约37.5岁。年龄构成的老龄化进一 步带动休闲益智类等轻度游戏的热度,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜中,休闲益智类手游有15款上榜,头部厂商及产品构成与英美市场类似,爱 尔兰研发商Playrix在英、德市场均有5款手游上榜,除畅销全球的“梦幻”系列3款代表 产品(消除 建造《梦幻花园》、《梦幻家园》,三消《梦幻水族馆》)与模拟建造 类《梦想城镇》外,2019年新发布的益智解谜类《Manor Matters》也成功进入两国 畅销榜TOP 100。

德国本土厂商研发能力弱,海外厂商有极大可突破空间。畅销榜TOP100中,仅有6 款德国本土手游上榜,且全部处于尾部,排名在50名之后。中国厂商在德国上榜26 款产品,成功实现对美国的反超,成为德国手游畅销榜上榜产品数最多的国家。SLG上榜的27款手游中,中国产品多达15款,由于德、英、美三国相近的文化背景与市 场口味,德国畅销榜上榜手游与英美上榜手游高度重合,但德国市场博彩类手游反 响平平,博乐游戏的两款老虎机手游均未上榜。

进入德国畅销榜的中国产品还包括:网易研发、心动网络代理发行的末日生存题材 开放世界ARPG《明日之后》、专攻欧美市场的Movga公司2015年推出的海军题材 SLG《Fleet Command》、Habby2019年推出的Roguelike街机手游《弓箭传说 (Archero)》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和梦加网络2018年推出的 中东题材“RPG SLG”《苏丹的游戏(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戏市场的相似性,以英、德为代表的欧洲手游市场与美国手游市 场的品类结构同质化程度高,打入市场的出海中国厂商及手游作品的重合度高,因 此在打法逻辑上,认为中国出海厂商在美国市场的打法经验也同样适用于欧洲市场。

3.日本手游市场

深受二次元文化影响,RPG占据一半手游市场。日本ACG产业链成熟,社会文化对 二次元极为偏爱,手游产品中,绝大多数二次元题材属于RPG、模拟两大品类。根 据App Annie最新数据显示,日本手游iOS畅销榜TOP 100中,RPG多达50款,占领 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰显极强统治力,模拟类则以14%的 比例成为TOP 100手游中第二大品类。RPG头部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 厂商,代表作:最终幻想系列)有3款产品进入TOP 30,其中,二次元风格的复活邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均为二次元 风格:长期霸榜的《怪物弹珠》(2013年上线,射击 卡牌 RPG融合玩法)、益智 战斗《Jump气泡 英雄集结》(2018年上线,动漫IP人物大乱斗)分别位列第6、12 位。国内厂商米哈游的开放世界RPG《原神》也成功实现在日本本土厂商优势品类 突围,成为TOP10唯一的非日本本土RPG手游。

两款新上线的二次元风模拟类手游空降畅销榜TOP 3。Cygames(日本本土厂商, 代表作《碧蓝幻想》、《公主连结》)2021年2月底发行的二次元偶像养成《赛马娘》 上线就斩获高人气,占据畅销榜TOP 1,3月流水超过9600万美元;Aniplex(日本索 尼音乐旗下)2020年推出的女性向休闲卡牌类《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。两家 公司均有丰富动漫制作经验,熟知日本二次元市场,能够准确把握二次元手游风向。

策略类手游由中国厂商占主导,成长空间充分。策略类手游在畅销榜占比与模拟类 基本持平,但日本本土厂商在该品类的研发能力较弱,中国厂商表现更抢眼,友塔 网络、莉莉丝、IGG、三七互娱、龙创悦动、英雄互娱等多家厂商均有SLG代表作上 榜。其中,友塔网络推出的黑帮题材SLG《黑道风云(Mafia City)》在黑帮文化盛 行的日本社会受到广泛欢迎,位列第16,成功凭借题材微创新成为唯一一款进入TOP 30的SLG手游。

日本本土厂商占比高,但市场封闭性松动,中国厂商多元打法切入市场。中国厂商 正面迎击,品类融合实现二次元市场突破。常年深耕日本手游市场的鹰角网络、乐 元素2020年推出的两款二次元手游成功冲入头部榜单:末世风的卡牌 塔防 RPG 《明日方舟》(鹰角网络)、女性向偶像养成的音乐 卡牌《偶像梦幻祭》(乐元素) 位列14、15名。乐元素还效仿日本本土厂商,采用“动漫 手游”组合拳打法,构建自 己的IP矩阵,增强长线发展能力。

以己之长,瞄准日本厂商弱势领域,实现细分品类统治:中国厂商在SLG、射击品类 具备强竞争力,上榜的13款SLG手游中7款来自中国,而网易、腾讯也分别凭借顶级 大作《荒野行动》、《PUBGM》抢占日本硬核手游市场。网易的《荒野行动》迎合 日本独特文化氛围,通过与知名动漫IP联动,成功在日本打开市场,逐渐与腾讯的 《PUBGM》(第39位)拉开差距,上线3年多仍位居TOP 5。

从中国手游出海日本的发展历程看,国产厂商在日本手游市场打法更加多元化:

(1)把握二次元风向,渗透RPG大赛道:

日本文化氛围独特,二次元文化是社会文化的重要一环,反映在手游市场上,玩家 对二次元手游更为偏爱。虽然二次元RPG、模拟是日本本土厂商优势所在,但随着 国内二次元文化的发展、游戏厂商技术的日臻成熟与产品在内容和玩法上的创新突 破,国内厂商已逐渐渗透这一日本手游市场最大品类。鹰角网络、乐元素作为早期 出海日本的两大国内厂商,多年来深耕日本手游市场,凭借2020年推出的两款二次 元手游《明日方舟》、《偶像梦幻祭》实现突围与品类下头部产品的更迭。乐元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式会社以来,不仅推出过《梅露可物语》、《偶 像梦幻祭》等二次元畅销产品,还组建了专门的IP业务团队,构建IP矩阵,全线进军 二次元市场。2017年成立的鹰角网络敏锐抓住二次元文化升势,将日区运营权交与 Yostar,代表作《明日方舟》在日本市场大获成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元风格开放世界RPG《原神》也在日本市场受到热捧,根据SensorTower 3月底统计数据,日本市场是其第二大收入来源,贡献27.2%的收入。

(2)以己之长,在优势领域实现细分品类市场统治: SLG品类是中国厂商优势所在,友塔网络(黑帮题材《黑道风云》)、莉莉丝(战争 SLG《万国觉醒》)、壳木游戏(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(战争 SLG《王国纪元》)、游族网络(三国题材SLG《华武战国》)、龙创悦动(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娱(三国题材SLG《新三国志》)均凭借代表作上 榜,且近1年排名都保持平稳,三七互娱新推出的末日生存题材“SLG 三消”融合玩法 《Puzzles & Survival》上升势头强劲,或可继续冲榜。中国厂商凭借自身优势品类, 补缺日本本土厂商弱势项目,强势占领策略类手游市场。其中,题材微创新的黑帮 题材《黑道风云》与品类融合玩法《Puzzles & Survival》更彰显优越的长线发展态 势。

网易、腾讯则凭借射击类手游的顶级大作《荒野行动》和《CODM》、《PUBGM》 切入日区头部产品缺失的重度射击类手游领域,大获成功。以己之长实现空白领域 突破的差异化打法颇有成效,三款手游上线以来,排名稳居头部,牢牢把握该细分 领域的玩家与收入贡献。

(3)品类融合 内容题材微创新,组合拳实现突围:

鹰角网络的《明日方舟》凭借玩法、题材、营销等多维度的创新,打破品类天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防 卡牌 RPG”的品类融合打法,在塔防机制的基础 上,加入了角色的生命值体系、角色卡牌玩法等等,不同角色职能不同,各有特色, 同时又增强了策略性。在题材及内容上,《明日方舟》采用末日生存 二次元题材, 以新颖的塔防玩法、精美的游戏画风、独特的废土世界观,吸引众多日本玩家的眼 球,成功破圈。同时,在运营上,《明日方舟》深谙日本市场调性,运营商Yostar不 仅在地铁站、漫展、秋叶原大量铺开地推,还推出IP相关的漫画、小说、广播剧等周 边,充分吸引所有可能转化为玩家的目标用户,最终实现了品类突围。

另一款国产二次元手游《偶像梦幻祭2》(乐元素)采用“卡牌 音游 RPG 养成”的 品类融合打法,创造了多达49个偶像角色,造就了庞大的剧情系统和丰富的收集系 统,极大满足了女性玩家的取向。在玩法设置上,前作《偶像梦幻祭》设置了三种关 卡对应三个核心玩法:偶像收集玩法在剧情中完成,特训部分采用音游玩法,课时 结束后玩家则会迎来PVP的卡牌对战,卡牌的培养体系则采用了少见的技能树系统, 拓展了卡牌培养的丰富度和多样性。新作在前作玩法基础上,增加偶像家园玩法,玩家可以为偶像布置专属空间,增强互动感与沉浸感。同时,乐元素还全面布局ACG 赛道,推出手游同名漫画、动漫,以《偶像梦幻祭》为核心,构建自己的IP宇宙。 三七互娱的新款手游《Puzzles & Survival》采取“SLG 三消”品类融合玩法,结合 末日生存题材,自上线以来排名持续上升,后劲十足,有望继续冲击头部榜单。

4.韩国手游市场

角色扮演类手游占据大半市场,策略类手游仍有一定空间。韩国文娱产业发达,是 韩国的一大支柱产业,取得的成就有目共睹。在娱乐影视行业蓬勃发展的时代背景 下,韩国社会大众对角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戏玩家对RPG品类的 热衷也就不难解释。根据App Annie最新统计数据,韩国手游iOS畅销榜TOP 10的头 部产品中,8款是RPG类,前6名全部为RPG手游。韩国本土老牌厂商表现亮眼, NCSOFT的代表作《剑灵》系列两款MMORPG手游均进入榜单头部,分列第2、6位, NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)则有两款MMORPG手游进入TOP10:卡通风 格《冒险岛M》和改编自端游大作《风之国度》的《风之国度:燕》。NEXON在另 一优势品类赛车类的代表作《跑跑卡丁车》也进入榜单头部。Devsisters(代表作: 国民级跑酷类手游《跑跑姜饼人》)近年在姜饼人IP基础上,不断拓展新品类,包括 三消类《Hello!姜饼人》、卡牌类《姜饼人联盟》、以及空降榜首的RPG新游大作 《姜饼人王国》(2021年1月上线)。

策略类手游在腰部集中,中国厂商成为SLG品类龙头。韩国手游畅销榜TOP 100手 游中,策略类手游上榜16款,但大部分集中在榜单腰部(40~70名),TOP 20仅3款 策略类手游,全部来自中国厂商。三款手游中,莉莉丝的战争题材SLG《万国觉醒》 表现最为优异,位列第7,闯入头部手游市场,Funplus的末日生存题材《State of Survival》排名13,简悦科技的三国题材SLG《三国志·战略版》受到韩国玩家的热 捧,排名19。

国产厂商在日本和韩国市场的出海情况相近:市场占比基本持平,RPG、SLG两大 核心赛道下成功突围的头部产品重合度高,米哈游的开放世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇迹之剑》、莉莉丝的战争SLG《万国觉醒》等在日韩市场受到广泛 欢迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩坏3》也成功上榜韩国畅销榜。但韩国玩家对 重度射击类手游兴趣寥寥,在全球多个国家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韩国市场实现品类突破十分困难。

韩国与日本手游市场在品类结构上极为相似,RPG均为大赛道。中国厂商在两国发 行的RPG、SLG品类下头部产品重合度高,因此日本市场的打法逻辑对中国厂商在 韩国手游市场的布局具有一定参考价值。

(三)迎来出海大时代,从老牌厂商到新秀接力共同推动市场繁荣

以史为鉴:从端游市场发展历史来看,国内客户端的头部游戏产品长期被优质进口 内容占据,包括《穿越火线》、《魔兽世界》、《龙之谷》、《地下城与勇士》、《英 雄联盟》等。面对激烈的市场竞争,即使聚焦自研的网易也需要依靠暴雪的优质内 容补充,代理PC游戏的收入占比提升至3成;腾讯借助三大进口代理游戏奠定了其 在端游时期的霸主地位,三大进口游戏占PC收入份额持续提升至近7成。结合两者 在端游收入规模初步测算,截至2019年,进口PC游戏占国内PC游戏市场份额的60%。

过去十年间,国内手游厂商共有三波出海浪潮,出海市场从以东南亚为主到遍及全 球,从代理发行到研运一体,从网易、腾讯大厂到垂类新秀,已迎来全面繁荣期。伴 随公司和产品的纵深发展,我们认为国产手游在海外市场的渗透率有望达到端游进 口游戏渗透率类似的水平。

第一波出海:抓住页游时代发展机遇,帮助国内产品走向海外,主要厂商包括昆仑 游戏、易幻网络、智明星通、IGG和Funplus。

昆仑万维:昆仑万维以大型页游出海为基础,2009年开始大力拓展海外业务,先后 在香港、日本、韩国、马来西亚、美国、英国等地区成立6家子公司并建立海外自主 运营平台,产品覆盖了数十个国家和地区,依靠先发优势、本地化处理技术和优秀的市场推广能力,初步建立了遍布全球游戏业务网络。2013年昆仑游戏代理了《英 雄战魂》、《忘仙》、《时空猎人》、《君王2》、《武侠Q传》多款手游产品,并 成功推向港澳台、日韩等市场,取得了较好经营业绩,2013年海外游戏运营收入达 到10.42亿元,同比大幅增长111.79%,遥遥领先于同期其他出海厂商。随着全球网 页游戏市场萎缩,而公司在自研手游上没有突破,而优质产品的代理难度增加,海 外市场竞争激烈,产品的代理授权费和营销推广费抬升,游戏出海业务的净利率下 滑,2014年海外游戏收入同增28.6%,归母净利润同降25.1%。2015年后,昆仑万 维的战略方向也从游戏逐渐转向电商、社交、浏览器等其他互联网业务上。

IGG:IGG发展之初和昆仑万维类似,寻找国内的端游和页游产品,完成多语言版本 开发,将其推向海外市场。 2013年,定位策略品类,从代理发行转型为自研自发。 2013年7月IGG推出了自研战争策略类游戏《城堡争霸》,上线后获得众多国内外游 戏用户追捧,在31个国家和地区排名前十,13个国家和地区排名前五。2014年《城 堡争霸》的营收贡献达到1.27亿美元,占总营收比例超过60%,全球多地区营收翻 倍。2016年3月,即时战争策略游戏《王国纪元》大获成功,2017年8月登顶全球战 争策略类手游产品并连续2年蝉联。截至2018年底,全球月度活跃用户达到1300万, 贡献的营业收入从2016年的1.2亿美元快速提升至6.0亿美元。随着全球策略类游戏 市场逐渐从蓝海转为红海,IGG也面临产品单一,竞争加剧,创新困难等问题, 2019~2020年公司营业收入同比下滑10.85%和同比增长5.5%。

品类拓展:经过不断的新品尝试和探索,终于在2020年8月上线的女性向游戏《奇幻 书境物语》上取得突破,于2020年12月在欧美市场开始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300万美元。截至2021年2月,游戏注册用户超过600万,MAU近180万。后 续还将发布韩日中版本,同事公司储备了多款策略类、动作类游戏将于2021年推出。

趣加游戏(Funplus):钟英武(CEO)和关毅涛(CTO)联合创立于2010年,早 年跟随Facebook发展欧洲市场,2011~2012年间相继推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等页游产品,是Facebook 主要的模拟类游戏提供商之一。2014~2015年转型手游领域,先后代理了《刀塔传 奇》、《我叫MT2》和《乱斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品类游戏的海外发 行,未能取得成功,2015年开始增加自主研发投入,向SLG品类转型。

明确SLG研运方向,两大力作铸就行业龙头。代理发行多款MMO游戏在海外市场的 表现相对平淡,2013年上线的SLG游戏《Game of War》跃升至欧美排行榜前三, 让包括Funplus在内的国内厂商看到欧美策略类游戏市场的机会。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SLG产品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上线后表现突出, 同年11月成为首个登顶美国苹果App Store畅销榜榜首的国产游戏。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火枪纪元(Guns of Glory)》上线,由于火枪手的题材更受北 美用户喜爱,北美市场成为其最主要的收入来源,流水贡献超过40%。截至今日,两 款产品已运营超过4年时间,依然位列出海收入榜前列,也让Funplus连续多年位列 国内游戏出海榜首。

《State of Survival》持续攀升,头部产品完成迭代。Funplus研发中心北京能量盒 研发的末日生存题材SLG《State of Survival》于2019年8月底在海外市场发行,凭 借创新PVE玩法(探索 塔防),上线2个月后产品测试数据较好,逐步加大广告投 放力度,畅销榜排名持续走高,上线4个月累计流水已达到904万美元,其中美国市 场贡献了36%,德国市场贡献10%,英国和法国占比均超过4%。根据Sensor Tower 数据显示,《State of Survival》于2020年9月位居出海收入榜单第三,单月流水超 过5000万美元,仅次于《PUBG》和《万国觉醒》,此后稳居出海收入榜前五。

第二波出海:国内增速放缓,产品力持续提升,腾讯、网易出海加速

网易:从网易游戏的出海发展历程看,2014~2016年,网易专注国内手游市场的拓 展,2016年起,网易开启手游出海布局,2016~2019年首先在日本市场以《阴阳师》、 《荒野行动》、《明日之后》等多部精品手游实现突破。2019年以后,网易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”战略,以强大的自研能力为基石,积极寻求IP合作 改编,以有本土受众基础的手游产品作为先锋打入市场,前期优势带动后发产品, 借助游戏内容优势,多样化自研精品手游逐步渗透海外市场。

网易出海将日本作为始发站,本土背景《阴阳师》攻克市场壁垒。2016年,网易推 出二次元和风回合制RPG卡牌手游大作《阴阳师》,游戏背景设定来自《源氏物语》 的古日本平安时代,2016年9月在国内全平台上线,成为现象级爆款产品。由于其日 本文化背景和二次元风格符合日本玩家偏好,网易决定自行筹备海外发行团队,进 军日本市场。

2016年12月1日《阴阳师》日服正式开放预约, 成为网易打开日本市场试金石。前期 宣传上,网易线上线下都做了大量投入:线上联合声优推出倒计时小视频、Google Play大图推荐、日本知名游戏媒体4gamer首页背景广告,线下在秋叶原、地铁等投 放大量广告。在上线当日夺得日本App Store下载榜第一名,并持续得到日本App Strore和Google Play的大图推荐。二次元精美画风、古日本阳师历史背景、日本超 强声优团队多重加持下,高度本地化的运营方式助力《阴阳师》成功打入ACG产业 链成熟的日本市场,打响出海第一枪。

《阴阳师》成功出海为网易游戏树立了良好的品牌形象和用户口碑,也为其积攒了 在日本市场进行游戏发行、运营和线上线下整合宣传的宝贵经验:包括初始制作过 程避免汉语图片使用,以方便多语言版本开发;保持全球同端同时间维护;借助受 欢迎的直播频道进行UGC传播。

继《阴阳师》打开日本市场后,前期优势有效带动后发产品。在《阴阳师》成功出 海的基础上,2017年末,网易将战术竞技手游《荒野行动》和《Rules of Survival》 (《终结者2:审判日》海外版本)推向了海外。根据Newzoo数据显示, 2017年11 月~2018年9月期间,《荒野行动》在日本地区累计下载量达到2330万次,在界面设 计和消费机制上均针对日本玩家进行了本地化革新,根据Sensor Tower数据,2018 年《荒野行动》的全球预估流水为4.65亿美元(折合人民币35.6亿元),其中80%的 收入贡献来自日本市场,位列日本手游收入榜第五名。2018年,网易持续加码,推 出多款不同风格、品类的精品手游,阴阳师IP的MOBA《决战!平安京》、哥特风ABA 逃生手游《第五人格》、废土风末日生存题材RPG《明日之后》等均在日本市场有 亮眼表现。2020年4月,根据App Annie统计,网易成功登顶当月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等众多日本老牌厂商,实现日本 市场的渗透。

根据APP Annie数据显示,《阴阳师》、《荒野行动》和《第五人格》都登顶过日 本App Store下载榜,伴随运营时间的推移,《荒野行动》在排名上展现出了更高的 潜力,《荒野行动》于2017年11月上线,至今已41个月,仍然保持较高的排名, 在2021年4月15日的畅销排行榜位于第15名,3月流水位列当月日本手游收入榜第5 名,有着较长的生命周期。

多款自研游戏在海外表现良好,网易加紧全球化步伐。2019年起,网易进一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永远的7日之都》登陆港澳台、东南亚、日韩市场,一 度冲入韩国畅销榜TOP10;中世纪架空背景MMORPG狩猎手游《猎魂觉醒》也曾进 入港澳台畅销榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球发行,为网易海外流 水提供稳定贡献;二次元MOBA手游《非人学院》在日韩地区发行;电影授权IP的3D 冒险射击手游《Rules of Survival》实现全球市场的拓展。从游戏类型来看,出海游 戏品类多样,吸引市场上各类型受众,同时,网易以游戏内容为出海的重要基点,出 海精品游戏,以游戏本身的实力作为最佳卖点,打造网易品牌形象。2019年,海外 游戏营收逼近50亿元,占公司游戏营收比例超过10%。

IP合作优势加持,自研精品手游突破海外市场。2019年12月,网易与漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超级战争》登陆东南亚市场,多次登顶iOS下载榜。2019 年,网易宣布与长期合作伙伴暴雪共同开发其经典动作RPG主机游戏《暗黑破坏神》的手游版《暗黑破坏神:不朽》。2020年,网易先后拿下哈利·波特、指环王等全 球大IP,研发《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王:崛起之战》大IP精品手游,剑指 欧美市场。2020年6月,由冰岛Crowd Control Productions(CCP)正式授权、网易 游戏和CCP顶尖团队合作开发、改编自经典太空沙盒端游《星战前夜(EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《星战前夜:无烬星河(EVE Echoes)》全球上线。

从网易手握的多个欧美大IP看,网易在欧美市场的打法或将参照日本:以强大的自 研能力为基石,自带广泛受众基础的IP开发的手游作为试金石,率先打入市场,借助 游戏内容优势,多样化自研精品手游持续发力,突破欧美市场可期。

深化海外游戏研发布局,巩固自研能力优势。2019年,网易在加拿大蒙特利尔设立 了游戏研发工作室,进一步增强全球化研发能力。2020年6月,网易在日本东京成立 樱花工作室,进一步巩固3A游戏、主机游戏的研发优势,抢先布局3A游戏领域。同 时继续加强与海外游戏工作室的合作:英国竞速类手游独立工作室Codemasters(合 作研发),美国独立工作室Bungie(2018年投资),巴黎独立工作室Quantic Dream (2019年投资),加拿大头部独立工作室Behaviour Interactive Inc.(2019年投资), 英国独立工作室Bossa Studios(2019年投资),《GTA》系列主创Benzies创立的 游戏工作室Build a Rocket Boy(2020年投资),由拳头、暴雪、Bungie多位资深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投资)。未来,网易将凭借其强大的自研能力 与全球化战略布局,继续扩展全球游戏市场,实现多方位突破。

腾讯:从腾讯游戏出海发展来看,2008~2016年期间,腾讯游戏的主要市场仍在国 内地区,出海产品表现乏善可陈,出海《天天象棋》、《英雄杀》、《欢乐麻将》等 自研休闲游戏,多以下架或未进入外国畅销榜告终。2016年6月收购Supercell,坐拥 其旗下《部落冲突》等强势自研产品,在向国内引进Supercell游戏的过程中,布局 海外手游市场。2017年至今,国内游戏增速放缓,海外市场前景广袤,借助全球化 大IP推出高品质旗舰产品奠定市场地位。

收购休闲品类创新厂商Supercell,长线运营十亿流水产品。2015年,Supercell营收 达23.3亿美元,尽管近几年面临创新困难问题营收增速连续下滑,2020年营收也将 近15亿美元,以2020年末340人的员工规模来看,人均创收达435万美元。秉持“高 风险、高收益”的开发策略,Supercell面向全球市场推出了《卡通农场》《海岛奇 兵》《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》和《荒野乱斗》五款类型多元的休闲游戏。 2021年2月,伴随着《荒野乱斗》在全球突破10亿美元流水大关,Supercell旗下5款 产品全部迈入10亿量级俱乐部。分产品和区域来看,《部落冲突》和《部落冲突: 皇室战争》在美国等国上线三年后依然稳居游戏畅销榜前20,在日本、韩国、英国、 德国等国也在上线三年后排名保持在50名内。

《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分验证了腾讯承接国际大IP、全球先进 的手游开发技术以及面向全球发行运营的能力。(1)将国际顶级IP收入囊中,带来 了巨大流量、行业话语权和市场影响力:2008~2015年间分三次通过战略投资的形式,控股了《英雄联盟》IP拥有方美国拳头工作室;2013年投资《使命召唤》IP方 动视暴雪,其中《使命召唤》系列游戏连续11年霸占美国年度游戏销量排行榜榜首; 2017年~2018年间入股《绝地求生》IP方韩国Bluhole工作室。(2)以精品游戏的工 业化生产能力,腾讯天美、光子两大工作室群具备极强的工业化生产能力,无论是 研发团队规模,手游的引擎技术还是美术等方面,可以在相对短周期完成端游IP大 作的手游化过程。

从全球运营效果来看,《PUBGM》于2019年1月上线192天后总流水破亿美元,连 续两年位列全球热门移动游戏第二,2019年10月至2020年9月之间,旗下游戏 《PUBGM》的海外收入占比最高达64.86%。FPS类型的3A大作《CODM》于2019 年10月上线后,首月下载量和收入分别高达1.48亿和0.547亿美元,首年流水高达 1000亿美元,在安卓平台上月时长高达8.5亿小时,连续2年登顶中国出海收入榜榜 首,获得了2019 TGA最佳移动游戏。

得益于《PUBGM》和《CODM》两款游戏在海外的突出表现,2019年以来,腾讯海 外收入持续增长,截至2020Q4海外游戏收入已经达到98亿元,同比增长43%,占网 络游戏总收入的25%。App Annie发布的游戏出海收入榜上,腾讯由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占国内游戏出海市场份额的17%。

在出海产品储备方面:(1)2021年,光子工作室和拳头联合研发的《LOL:Wild Rift》 已陆续登陆除美洲外诸多国家,预计将很快登陆美洲,有望推动公司海外收入进一 步提升。(2)中国版端游由腾讯代理发行的《地下城与勇士》,在2008年12月12日 突破在线人数100万大关,该IP手游亦由腾讯研发,目前体验服已重新开启,上线在 即。(3)2019年,腾讯宣布天美工作室与宝可梦公司合作研发新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio辅助研发,该IP游戏《精灵宝可梦GO》连续多年收获极高人气, 以平均每年推出一个世代的节奏进行长线开发和运营。未来三年,主机和端游的3A 大作手游化的市场红利仍然存在,腾讯过去几年的全球3A工作室的投资布局和强大 的手游工业化能力将继续支撑其完成全球市场的扩张。无论是海外手游市场容量还 是腾讯游戏海外的市场份额上来看,均有较大的提升空间。

第三波出海:跨品类多风格,新秀迭出,莉莉丝、三七互娱、心动公司

莉莉丝自研爆款频出异军突起。莉莉丝在2014年上线《小冰冰传奇》成功后转向研 运一体,搭建了自己的发行团队。蛰伏两年后于2016年推出了SLG战棋类手游《剑 与家园》,莉莉丝再次被捧上神坛,从此也确立了专攻海外市场的研发运营策略。 2018年莉莉丝发行了成都乐狗科技研发的现象级SLG产品《万国觉醒》,正式上市 16个月之后一举打破国产SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的纷争》(5060 万美元)和《王国纪元》(3680万美元)的月收入峰值。2019年又发行由《小冰冰 传奇》原班人马打造的自研西方幻想放置手游《剑与远征》,融入了RPG和SLG玩 法,最高冲入出海游戏收入榜前五,为莉莉丝贡献又一头部产品。

根据AppAnnie,2018年莉莉丝游戏的出海收入仅排在20名,在全球多个市场陆续 发布《万国觉醒》后仅3个月即跃至收入前30,10个月即跃至前十,至2019年已冲 至国内厂商的第四位。在《万国觉醒》基础上,2019年末发行的《剑与远征》在 2020年初的发力推动莉莉丝当年1月至4月蝉联四个月的出海冠军,至2021年2月莉 莉丝游戏仍然稳定在出海厂商收入的前五。

研发能力为莉莉丝海外表现加码,节奏稳定形成强劲产品矩阵。2021年上线自研二 战题材SLG新游《战火勋章(Warpath)》,画风上摒弃了莉莉丝一贯的欧美卡通 风格,走起了硬派的写实路线,重现了艾森豪威尔、丘吉尔等历史名人和春田步枪 小队、B1重型坦克等二战武器。《战火勋章》接力《剑与家园》、《万国觉醒》等 老牌SLG游戏,表现十分亮眼。在游戏iOS端公测首日(3月16日)一度打入美国 iOS免费榜Top 2和德、法、俄等多个国家的免费榜Top 3。另外,受早年自研的小 众解密独立游戏《艾彼(Abi)》启发,莉莉丝旗下的独立工作室开发了一款启用 UE4引擎的科幻废土生存射击游戏《末日余晖》,预计于今年上线,将再一次拓宽 莉莉丝自研品类与风格的边界,值得期待。

值得注意的是,莉莉丝在新秀厂商中跨品类自研能力最强。近年来许多中国出海厂 商面临品类单一、风格固化、自研能力有待提高的困境。而纵观莉莉丝的产品线, 除了《万国觉醒》是代理产品外,其他热门产品均为自研,且品类跨度极大,包括 卡牌、SLG、放置、射击和解谜等,风格也具备多元化特征。即使是《万国觉醒》 的研发商成都乐狗科技,莉莉丝也持有其30.16%股份,将其内化为自己研发实力 的一部分。

三七互娱:早期出海游戏以MMORPG/ARPG为主,将国内的游戏移植到港澳台、 东南亚和韩国市场,取得了一定成绩。2014年起公司依据“巩固国内网页游戏平台 运营优势,游戏运营与游戏研发并行,扩张海外游戏市场,全力布局移动游戏”的 发展战略。2016年将国内3D MMORPG动作手游《永恒纪元》的繁体版本《创世 破晓》在港澳台发行,海外最高月流水近7000万元。

2017年《永恒纪元》继续远征海外,单月最高流水达7000万美元,成为港澳台、新 加坡、马来西亚、越南、菲律宾等市场游戏畅销榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之剑H5》在中国港澳台、越南地区上线发行,上线2个月即问鼎中国台湾 地区畅销榜首。传奇MMORPG手游《奇迹MU:跨时代》于2020年2月中旬在中国港 澳台地区上线,并迅速登顶中国台湾iOS畅销榜和Google Play免费下载榜。

定制游戏品类融合,核心市场谱写出海新篇章。2018年以后,三七互娱全球化战略 升级,为了获取日韩、欧洲等核心市场的受众,开始在海外发行定制产品。其中日韩 市场以代理的宫斗、SLG、格斗和模拟经营类手游为主。2018年发行了主打日本市 场的男性第一人称视角模拟经营宫斗类手游《江山美人(日替わり内室)》,多次入 围Sensor Tower出海收入前30榜单;2019年对战格斗游戏《SNK オールスター》在日 本市场上线后,取得下载榜双榜第一的成绩;三国题材SLG手游《三国英雄たちの 夜明け》在日本上线不到一个月时间内,也快速获得较好的市场反响。而三七互娱 能成功在韩国众多本土MMORPG游戏中突围,则是依靠2021年发行模拟经营类手 游《叫我大掌柜》,该游戏1月上线后两个月内即达到韩国地区游戏畅销榜第5,并 且连续多天稳定在前30。

欧美市场三七互娱发力“三消 ”,末日丧尸题材再创品类新高。根据App Annie的数 据显示,“消除 建造”品类有将近50%用户的支出流水来自北美市场,22.3%来自西 欧市场。欧美玩家对末日丧尸题材接受度较高,与“三消 ”的游戏受众重合度高。三 七互娱于2020年8月在欧美地区发行的末日丧尸题材“三消 SLG RPG”手游 《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧嚣》),在UI、角色立绘、场景设计、3D 模型等方面都更偏末日丧尸题材的写实废土风。《Puzzles & Survival》将SLG和RPG 玩法重度化设计,三消战斗和SLG城建是为了抵御丧尸,同时为人物、丧尸、战斗声 进行配音,使人物有感情色彩、特色技能与故事线,而丧尸的吼叫与战斗枪声烘托 了危机四伏的氛围,加强了玩家的代入感,RPG体验感极为真实。《Puzzles & Survival》畅销榜排名持续提升,2021年2月份已进入前50名(最高达到35名),美国地区排名已超过《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》等老牌SLG游戏,目前单产品月流 水接近1.5亿元。

江娱互动(Topwar Studio)的《口袋奇兵》与三七互娱《Puzzles & Survival》“三 消 SLG”的思路相似,以轻度合成类玩法为主,加入SLG建造元素的“合成 三消”玩 法。成立于2018年5月的江娱互动当前旗下只有《口袋骑兵》一款产品,但天眼查显 示,江娱互动的主要股东是头部SLG出海厂商智明星通和龙创悦动两家公司及其实 控人,有着丰富的出海经验。《口袋奇兵》从去年10月开始高歌猛进,成功闯入Sensor Tower出海收入前30的游戏且仍有上升趋势,仅2021年3月单月就创收1400万美金。 结合了轻度化消除/合成玩法的《Puzzles & Survival》与《口袋奇兵》都在海外SLG 红海中脱颖而出。

心动公司:心动的海外发展路径与三七互娱较为相似,由港澳台、韩国和东南亚市 场进军美洲、澳洲和日本等核心市场。于2015年成立的龙成网络主要从事海外游戏 的发行和运营,多次收购后心动公司实际控制其65%股权。凭借多年海外经验积累, 心动公司成功发行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前线(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。产品品类 方面,心动公司发行的游戏较为多元化和年轻化,但代理产品占比较大,2021年后 心动会更加注重对自研产品的打造。

出海流水前五大游戏依次为:与GungHo共同研发的二次元MMORPG《仙境传说M (Ragnarok M)》、代理的放置冒险游戏《不休的乌拉拉(Ulala)》、代理的射击类 手游《香肠派对(Sausage Man)》、代理的宫廷策略手游《蓝颜清梦(Lan Yan Qing Meng)》和代理的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《仙境传说M(Ragnarok M)》于2018在韩国和东南亚发行,于2019年在美洲、澳洲发行,其强劲表现促使 心动公司海外整体游戏营收连年增长,2019年达15亿元新高,当年海外占比高达 63.77%,表明其头部产品在海外创收能力不逊色国内。但随着头部产品生命周期带 来的自然衰减,网络游戏月活有下滑趋势,心动公司仍要重视产品梯队的培养。

TapTap完成海外基础设施建设,“平台 内容”共同出海。2020年公司对TapTap进 行适用于全球多语言多规则的底层框架改版,海外月活用户数取得了快速增长,2020 月均海外的MAU为480万人,同增330.9%,2020Q4,平均月活跃用户达到1070万。 海外游戏市场具备较大的潜力和空间,目前只是完成了海外平台的初期建设,全球 游戏用户渗透率还非常低,还有很多待完善的地方,后续会在本地化运营上进一步 发力。长期来看,将受益于国内游戏产业在海外市场的渗透率提升红利。

总体来看,目前出海市场竞争格局仍相对分散,呈现百花齐放特征。海外市场,各 家游戏厂商在发行渠道上不存在明显差异的情况下,产品推出的时间和游戏品质显 得更为重要,对前瞻性的品类布局和精品研发能力提出了更高要求。

(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《无尽的对决》在英雄人物、美术风格上更偏向欧美,2016年11月全球上线后成绩 突出,大幅领先于《王者荣耀》的海外成绩,曾获得84个国家和地区畅销榜前十的 成绩。截至目前仍然在东南亚、欧洲等10余个国家和地区位列游戏畅销榜前十。 2018~2020年连续三年位居国内游戏出海收入榜单的前十名。

(2)《PUBG》Vs《荒野行动》:《和平精英》在国内吃鸡游戏市场一家独大,已 成功将其他竞品挤压出局。而在日本市场,网易的《荒野行动》于2017年11月登陆 后,完成了初期人气积累,并持续与日本《进击的巨人》、《东京食尸鬼》、《一拳 超人》等众多知名IP联动,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上线日本市场后,依然稳居畅销榜前列。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库官网】。

从历届金鹏奖 看未来手游大趋势

金鹏奖由中国电信爱游戏与人民网联合主办,作为国内首个原创Android手机游戏专项评选赛事,自2011年至今已成功举办了三届。如今2014年第四届金鹏奖也正在火热投票中(http://act.play.cn/hd/webjpj/)。回顾历届金鹏奖获奖作品,从最初的单机手游独霸天下,到如今中重度网络手游当道,我们不难从用户的选择、喜好变化看出手游的发展趋势。

安卓手游:单机游戏到网络游戏的飞跃发展

安卓系统真正普及是在2010年,当时正值智能手机飞速发展的时期。2010年10月,安卓电子市场上获得官方数字认证的Android应用数量已经超过10万。安卓游戏在同期发展也极其迅猛,但也由于当时手机技术、网络技术的限制,当年的安卓手游均以单机游戏为主力。

我们从2011年首届金鹏奖获奖作品就不难看出,获奖的安卓手游,只有一款《三国杀OL》3G联网版为联网游戏,其余均为单机游戏,单机、轻度手游是当时的主流。而到了2012,不论是手机技术、网络技术已有了飞跃式的进步,在第二届金鹏奖,除了单机手游还在持续发展,优秀作品也是层出不穷,金鹏奖最佳RPG手机游戏《剑灵-诸仙之战》、最佳休闲手机游戏《捕鱼达人2》等在当时都极为火爆。与此同时,安卓手游开始正式进入网游时代,MMORPG手游大作《忘仙》正式发布,其成为当年金鹏奖最受欢迎的手机网游。随着移动互联网的不断发展,在2012年还是凤毛麟角的手机网游,到了2013年竞争已十分激烈,《时空猎人》、《神雕侠侣》等手机网游大作也相继面世,成为应届金鹏奖的大赢家。

未来趋势:中重度手游吃香 用户需求多样化

手游进入2014年,市澈争已经进入白热化,从2014金鹏奖目前的公开投票状况,我们便不难看出,画面质量优秀、内核玩法出色的中度、重度游戏大受欢迎。从单机手游到网络手游,从轻度手游到中度、重度手游,从玩法模式单一的手游到有特色内核玩法能满足用户多样化需求的手游。千万用户的选择体现的也正是整个安卓手游的发展趋势。

为什么手游会有这样的一个发展趋势?原因有三。

其一是由于随着互联网的急速发展,用户对网络社交、娱乐的需求日益增强,网络手游则极为符合用户需求,网络手游不仅为用户提供了一个极好的社交平台,还满足了用户的线上娱乐需求。未来手游在交互功能方面还会继续增强,网络手游代替单机手游已成为必然趋势。

其二是由于用户对高质量画质手机游戏的不断追求,迫使厂商在手游画面质量、动画效果上下足功夫。而中度、重度手游也因为其较于轻度手游有更丰富的系统玩法,这让其成为呈现手游画面质量、动画效果的最佳载体,所以中重度手机游戏也最受用户青睐。

其三则是因为手机游戏数量的激增,普通单一玩法的手机游戏已经无法吸引用户,只有内核玩法有特色的手机游戏才能满足用户多样化的需求。例如,在2014金鹏奖暂列第一的跑酷手游《神庙逃亡2》,其在前作的基础上增加了明星、宠物、坐骑道具等元素,还加入了全新的多人同澈技的PVP玩法。它在内核玩法的大提升满足了用户的多样化需求,继而轻松俘获用户的芳心。

四年金鹏奖,见证的不仅是中国手机游戏发展的缩影,也反映了未来手机游戏的趋势。如果说,手机游戏不但将越来越在画面、玩法等核心内容上下深功夫,游戏产品本身也会越来越侧重于用户的需求,那么,在风起云涌的2014年,到底谁会脱颖而出呢?关注金鹏奖,关注中国手游发展,1月16日金鹏奖盛典见分晓。

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