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刀剑英雄宝石合成(河洛群侠传最强开局攻略分享)

导读 刀剑英雄宝石合成文章列表:1、河洛群侠传最强开局攻略分享2、动作游戏通鉴:鬼泣的前世今生与模仿不来的内股味3、赦免者评测8.0分:吃我一招乌鸦坐飞机4、銆婂垁鍓戠鍩熼粦琛

刀剑英雄宝石合成文章列表:

刀剑英雄宝石合成(河洛群侠传最强开局攻略分享)

河洛群侠传最强开局攻略分享

很多《河洛群侠传》的新手玩家随便开局的话虽然不会太弱但也会很难受,如果有一个好的开局就会爽快很多,那么有没有一个最强的开局攻略呢?今天小编就给大家带来玩家“林冬酒”分享的最强开局攻略,希望能对大家有所帮助。

最强开局攻略分享

开局流程和细节:主战属性(如搏击) 内功 轻功一定一定要越高越好,拙开局体质高内力高,成长血量高。

练功顺序:正气歌诀-佛门狮子功-雁行功诀-白猿接箭图-北冥真经-醉笔生花-洗髓经-大仙贪财-兽王册-野球拳。

1、开局有槟榔三个,选择五毒经。和孔金对话,作用力反作用力,有这个回复的时候,这个号的资质是OK的,可以开局了(左勾拳是普通资质,天气真好是资质差,资质高打怪经验高,然后有些武学对资质也有要求),回去捡了3个槟榔(对话之后会打黑衣人,站在原地不要动,然后等黑衣人过来,下一回合2拳打死右边那个。左走一步打死一个,往上一步再打死一个,可以2回合结束战斗,天煞孤星配合拙系以简御繁,可以用野球拳越级挑战很多NPC),打完之后搜刮黑衣人可以拿到夜行衣,偷窃孔金第一次一个槟榔王(加50经验)第二次500钱,当然运气好可以直接把他武器给偷了,要是暗器开局可以偷一下,别的无所谓。

到洞窟之后东西捡不捡都无所谓,回到瀑布那里,瀑布上面有个平台,跳上去然后往里走可以挖到一个玄铁,往回游,小水沟尽头是一个金刚石,回去对话孔金直接走,可以跑在NPC前面。你跑得快剧情推进快。

2、结束大殿剧情之后,出了洞在悬崖,往回走,倒塌的洞窟有一个赤铜可以挖,回到悬崖往左走,枯木上面千年灵芝,回到悬崖往右走,慢慢跳过去,有一个平台,边缘有一块紫金,往左边一点慢慢跳,跳进龙窟,不要直接跳下去,慢慢往下到一个平台,往前跳,对面平台有一个玄铁,拿到往下跳得龙珠千年灵芝天山雪莲 1,地上3个枯骨不要管,直接往前跳,还有一具枯骨,对话得山啥的衣服 1,卡点脱逃回拱石村。

3、关键来了,落地先去白马寺把萝卜种了,等待6天后去拿智慧果 大仙贪财。然后直奔天龙寺旁边的山顶蒲团学佛门狮吼功,资质高可以直接撕掉蒲团,把经验调整为秘籍分得经验最高。天龙寺偷种地的有一个极品加经验的饰品。然后马不停蹄找七龙珠,有的地方有流寇没法逃跑记得多F5存档,偶尔走走水路。这里注意把神秘岛猴三的任务做了,岛上土地公公选择诡异 轻功,猴三给轻功白猿接箭图,此任务越快越好,七点感悟啊!!!感悟点拿了后直接领成就,注意经验合理分配,狮吼功点出第一个特效——梵音如海潮就把经验换回人物经验最高,同时开始学习轻功,我76轻功就可以水上漂了,轻功够了再学兽王诀,兽王高可以早点抓个狮子把洗髓经任务搞定。一天到15级成就和5天到25级成就以及15天到35级成就别忘记做,赋闲书院山中间拱形石头上的洞是个经典刷级点,狮吼功点出梵音25级左右就可以去刷级了,带着程妹子加攻击,骆大爷补刀。(注意,狮吼功一定要配合北冥神功,这种内功类其他加成的武学不享受武器特效加成。(注意:拿七龙珠的途中记得去一次迷魂水寨,位置在赋闲书院东南角,地图上有图标的,房顶有个智慧果,3点智慧,不拿白不拿;沿着拱石村北方河边走,有个小房子,白天对话小女孩,问题答案,8只,4只,雨儿敏儿,得天山雪莲千年灵芝智慧果,对话纪小姐得兽王诀。)

4、客栈对话之后,接找剑任务,这个时候先把以简御繁点出来,然后一起杂七杂八的成就点了可以升好多级,接完去加了段,拿了成就T了他,出村去找骆,招骆之后T了他,拿到成就,黑皮任务接了,往左走,喝水的地方喝3次得到天山雪莲(这里还有一个天选之人称号,加野球拳输出,拿不拿无所谓)。接下来你可以去做主线,或者往北走去藏花草棚,招了程妹子,天煞孤星直接拿了她武器然后T了。坐马车回到拱石村,做灶神任务,要轻功(必须拿)放了他们(赶走他们的话,他们会被流寇砍死)做完这些顺便去村口把李子给采了,要5个,做完去黑寡妇抓了,你可以拿到好多个猪肉猪黄,不用刻意去打野猪。然后晚上去村外那个草堆上把东西捡了,空格踩三下可以打鸡神……新手村任务不再赘述,注意客栈睡觉如果拱石村好感够可以接到挑战书,得刀法。另外打完蛇窟回村,村长给个钥匙(有时候不给,所以建议开局选五毒,这里蛇王给郎中),后山开启,回来后去看族谱 轻功。拱石村牛任务给一个暴击饰品,新手村有个加500血的饰品具体位置。

5、又一个重点来了。差不多25级拙开局吃满所有包里的雪莲等加血量上限,然后赋闲书院选择抗天下第一三下,我是丝血,实在难抗就先去打造个防具,带上新手村挖到的加500血的饰品。加入书院后先把北冥神功和凌波微步带走,记得先阅读。然后就开始拿古诗系列武功——醉笔生花,第二痴的任务绝对不会弱。好,开始攻略颜妹子,晚上去书房碰到颜妹子,轻功76妥妥追上她(第一舔),然后大研镇当铺把所有棋具买了,早上八点回到书院。和妹子的蛔虫,就那个可以换书的锦衣卫妹子对话,问颜玉书在哪。此时需要抽出一天 六个草席:书院后面的树下看书(第二舔) 10点左右河边钓鱼(第三舔) 12点做鱼(选练功练得胃口不行是为第三舔) 2点迟叔生日送棋具(第四舔) 5点书院正门旁边石头上练武(第五舔) 问出晚上看星星 子时书院正房子二楼(右侧有个梯子)看星星(最终舔),此时你会发现二楼可以睡觉(草席浪费了吧?哎气不气?!)。舔成功再加个猛料,开船带他走!上午10点去把船修好,就在河边亭子旁边。然后会碰上一波流寇,很难打,主要是要保证颜妹子存活,无论你清怪多快,怪都会一波一波出,而且不允许上队友(颜妹子还是高冷的),此时的实力勉强过,然后回到书院,颜的闺房旁的房子找第二痴,给妙笔生花。(还有个最猛一舔,亭子的时候选择帮女主,之后可以不尽全力救女主,这样女主BUFF为75加攻,但是内力为100,内功为0,这样的话第二痴会走,赋闲书院就不会被灭)

6、好,颜玉书的任务先到这里,就别继续了。段思平的任务应该算天书任务较为简单的,但是鉴于段某人忘恩负义,可以选择35级后先做青城派的任务,青城派的任务普遍需要隔两三天接一个。张君宝会在野外遇到,干掉流寇后,去青城山,掌门任务做了,等两天。张君宝会在亭子、破庙等地出现。到了破庙任务,你可以选择偷(摸)百损道人,然后攻略百损逼死张君宝,其实邪线队友的话就:主角 颜玉书 骆大爷 点苍妹子漆笑儿(毕竟可爱担当又是双剑流),如果漆笑儿拿不下来就去选那个妓院老太婆好了==有材料了就去铁匠铺把程奶妈的手套重铸,选择效果至上,先给主角过度用,学了大仙就去偷(35级丑时偷概率为11%),八块镔铁8000块打造冷艳锯(镔铁可以再月牙岛买一批),玄铁打造玄铁剑。30级立马去挑战洗髓经任务(兽王诀提前练满的可以带着猛兽去钢番僧,用醉笔生花里的“辉毫若云烟” 拳套内伤特效配合拙系超远距离不断叠debuff,可以25级甚至更早就可以拿到洗髓经)洗髓经具体任务流程如下:(破庙结束后去噶玛寺山洞触发任务,可以跳过调查直接去洞里)

35级之后带兽王诀练满,带只狮王,就可以去上面说的迷魂水寨练级了,这个任务注意和大当家对话两次之后,挨个和兄弟们对话,最后和女的对话两次,直到拿到内功为止。然后就可以无限陪他们练手了。这是我所知道的经验最多也是主线结束后还能继续练级的地方(明教洞和村庄流寇等均已不能),这个地方等级略高,建议内功属性超过200带上颜玉书再来(入颜妹子之前建议先把百损任务做了,逼死张君宝,晚上一直摸百损颜玉书会吃醋跑掉再也不回来了,后宫线百损也是关键人物)

完美档评测:35级成型,此时应血量7500 ,搏击100,内功150 ,轻功100 ,百烈护手 玄铁剑,拙系满静系22点,有地贼护腕 紫色玄铁锁子甲,三个队友洗髓经全满(洗髓经注意练满再运行,加成长血量,比正常高150左右)。建议:玄铁剑:吸血 绝龙骨(或金刚石)金乌刀:吸内 冰封 百烈护手:吸内 吸血 冷艳锯:吸内 绝龙骨击退时序(或吸血或翡翠) 神农:紫色冰封 绝龙骨(或蛇毒)

注:称号前期用天煞孤星,中期用河洛大侠,后期用天煞孤星。颜玉书玄铁剑 金乌刀(乌精刀),内功离合参商,饰品戴雪翼雕之羽,走动-巧-静流派,巧点百花齐放,点满百花缭乱,后期可以太白飞剑 婵娟一剑 百花缭乱,刀剑归真也可学着玩。骆大爷就动-刚点满,带地贼护腕,学龙啸穿云枪(配套紫色武器,无法镶嵌),内功选择桃谷升仙诀;奶妈由于药王神篇为专属,内功带太阴寒冰诀/告哀乞怜诀/先天功/太清罡气等,可以把手套打满debuff偶尔用用,柔-静-拙,饰品戴加生命值即可;若不选择奶妈选择百损,内功太阴寒冰诀,饰品戴寒玉镯,可以医毒双修,药石野集比药王神篇回复差了一半,等于队伍放弃了高额回血,此时两块吸血石头需要给到主角和颜玉书。主角的话当然是拙-静-柔点满咯,领悟斗转星移,百烈护手 金蛇剑,紫色冰蚕丝软甲,饰品戴翡翠冰心玉镯等防御向饰品,招式就斗转星移 真野球拳 六路剑指 离合参商。(切莫忘记白虎妹子也是后宫之一且是死心塌地那种,带着百损就不能干好事否则她会说你,想要后宫结局就二周目加入邪线大营吧)

附10天-35级属性图

动作游戏通鉴:鬼泣的前世今生与模仿不来的内股味

从前,国内的动作领域像是一块光滑的石头,阻挠着无望的西西弗斯,现在这块石头却被女娲用来补上那一抹缺痕。

拥有风格是件极其难得的事情,尽管随着续作的层出不穷,会被人抱怨又是这一套,但厚古薄今的玩家们,却总是被一个套路死死咬定。不管你是割草爱好者还是狩猎爱好者,每一个具备代表性的动作游戏,都有着属于自己独一无二的“内股味”,共斗玩“怪猎”、割草玩“无双”、博弈玩“街霸”,同属于动作游戏大类,却衍生了各具特色的子类,为玩家提供选择,能为自己贴上一个鲜明又与众不同的标签,就相当于在动作游戏的大潮中,占得先机。

而“鬼泣”系列则提出了「Stylish Action」这个很酷的概念。酷是因为太直白了,像吴彦祖在说“什么是帅哥,我这样的就是”。我不知道帅哥究竟该长什么样,但随心所欲的操控与华丽无比的战斗,确实成了玩家们最想要的元素,连古朴的猎人都开始向着更快更酷进发,拥抱蓝海用户,谁还靠刁钻的设定为难玩家呢?

纵观“鬼泣”系列,无论是神谷光头打造的系列处女作,还是外包的《DmC:鬼泣》,都是把帅字写在脸上,时髦值拉满的作品,突出一个人设无敌——剧本吃书又如何,主角是但丁;剧情狗血又如何,主角是但丁;除了但丁还有什么?还有维吉尔。

一部狗血家庭伦理剧,却能引得无数宅男疯狂解析,有时候我会觉得喜欢但丁的玩家,就像喜欢肖战的追星族,谁关心他演了些啥?但转念一想,玩“鬼泣”是真的很带劲,看《陈情令》却是真的神经病。电子游戏不像古装剧那么好糊弄,一旦演出晦涩了,玩家就说导演菜;简单明了,还要说导演菜。横竖都是菜,但你要是敢狠下心来发刀子,玩家就真的给你一把刀子。

所以,能让玩家选择性忽视剧本薄弱的,一定是回归电子游戏的初心——游戏性。等玩家玩爽了,再反应过来就这么点破事,已经迟了。既想要个耐人寻味的故事,还想要个说打就打的畅快舞台,本是件矛盾的事情,毕竟忙着调查,谁还去干架?而干架就能解决的事情,又能有多玄奥?

不过,立住人设打遍天下,看起来是件很简单的事,不少友商也都曾效仿过这套。结果,《御姐武戏》出名的是御姐,不是武戏,《闪乱神乐》的玩家们更不用说,即使它们都有着可圈可点的系统,为人熟知的却是别的元素,在动作游戏这一块,显得格格不入,给人舍本逐末的刻板印象。而“鬼泣”系列的玩家似乎看起来同样,也是奔着角色而来,但你想要的不仅仅是视奸这个帅哥,最要紧的是操控但丁,来一场空前的“皇牌空战”。

究其原因,不外乎卡普空对动作细节细致入微地堆砌、对动作游戏细枝末节的无穷追求:关键帧、冻结帧、滤镜、材质,特效等等收效“甚微”的投入。旁人只关心怎样做出玩家看了想要玩的人物模型,卡普空却在年复一年的研究,怎样做出一个玩了还想玩的动作游戏。

紧握动作游戏核心,而不是掌握虚假的财富密码,还是那句话,要先让玩家玩得爽。砍空气都能砍出打击感的“鬼泣”,让同样以人设出位的它,作为电子游戏更有了一份睥睨天下的底气。

但“鬼泣”系列也并不是每一部作品都能一帆风顺。事实上,系列第二作就因为IP创始人神谷英树的出走,而快速遭遇了滑铁卢。刚刚接手IP,就想在游戏中大刀阔斧改革枪械动作的田中刚,因为武器数值分化,被吐槽成一个顽固的苛刻老头,泡沫了的《鬼泣2》也一度被称为系列的销量黑历史,直到《鬼泣3》的问世,才让田中刚一雪前耻,也让系列重回巅峰。

而就在《鬼泣3》重回神坛,系列一片红火之时,制作人田中刚却因为《怪物猎人2Dos》事件被炎上,毅然离职。此时的田中刚不仅是“鬼泣”系列制作人,也是《怪物猎人》制作人。而“怪猎”项目中过于强横的钢龙,正在无情席卷着猎人,苦不堪言的玩家请求卡普空削弱钢龙,可田中刚却宣称“大自然就是这么冷酷无情”,以盈利为目的的卡普空劝说田中刚放弃个性顺从玩家,最终劝说无果。

有趣的是,这一境况简直是《鬼泣》初代时期神谷英树离职的翻版。神谷英树因为过于先锋的创作理念,难以为卡普空创收盈利,《大神》和《红侠乔伊》的低迷销量,无法给予其古怪的想法足够的底气;而田中刚也因为过于坚持自己的难度设定,造成了本社与玩家间的矛盾,阻碍了项目的长远收益。两人最终都选择了保留个性,退出公司。值得一提的是,自从田中刚离职,他和藤冈要在《怪物猎人》中设计的反人类设定,几乎已被P组尽数除去。

连续的制作人更换,导致“鬼泣”系列的创作初衷,发生了极大的变化。初代是神谷英树的动作哲学,二代是田中刚的硬核改编,三代是系列的求同存异。但随着这些制作人的任性离去,导演伊津野英昭被迫推翻原案,和小林裕幸重新开发了以全新角色为主角的《鬼泣4》,后又联手忍者理论打造了《DmC:鬼泣》,不得已而为之的做法,意图让这个IP走上一条崭新的道路,但开辟道路意味着挑战未知,转型带来的阵痛期,也在此时随之发作。

接连两作全新主角的作品,虽然让玩家玩爽了,可系列剧情的连贯性却遭遇了断崖,大面积地给剧情挖坑,让“鬼泣”系列走向了未知领域。失去了神谷英树与田中刚,几经转折的“鬼泣”系列,也在此时暴露了最大的问题:前后变化幅度巨大的风格基调与讲不明白的空窗期。为此,卡普空也曾多次吃书。

《鬼泣3》依旧是系列最优秀的作品,两次突破性的尝试,并没有取得这个IP应有的销量成绩,这直接导致了《鬼泣5》的前途惘然,开发进度被迫停滞,卡普空这时只得在主机平台冷处理IP,将目光瞄向了其他平台。

彼时,移动端平台的《扩散性百万亚瑟王》光芒初现,手机这个随身携带的电子设备因为便利性,成为了游戏厂商的香饽饽,手游霸占市场的序幕,就此揭开。卡普空自然也借此机会,在2008年与2011年两次尝试进军移动市场,想要凭借动作天尊的名号,给这些日系养成游戏上一课。

然而,蓝海用户的红利还没吃到,就先在研发上摔了一个跟头。卡普空怎么也没想到,自己在移动市场都还没来得及同台竞争,就已经败下阵来,缺少了手柄等硬件支持,“鬼泣”系列复杂的输入逻辑,成了无法攻克的难关,移动设备上始终难以给予玩家合格的动作体验,更不要提「Stylish Action」这个“鬼泣”系列贯彻始终的理念。

在结束了《鬼泣4:节制》反响平平的测试以后,以盈利为首要目的的卡普空,不得不让但丁在移动端领域落寞退场。卡普空少有地在动作游戏上失足,以至于作为动作天尊,多年后旗下汇齐了“怪物猎人”“洛克人”“鬼泣”等众多IP的“动作明星大乱斗”游戏《TEPPEN》,也只以集换式卡牌的形式,在移动平台推出。

仿佛连动作天尊卡普空,都放弃了在移动端平台做一款纯正的动作游戏,养成放置类手游,成为了移动端平台的全部选题。

令人意外的是,在今年的苹果发布会上,主持人照常对苹果市场将要登录的产品陆续放送时,那个受限于技术、早已退场的“红衣剑士”,竟赫然在列。伴随着他华丽的剑技与挑衅,魔界再一次哀鸿遍野;紧接着一个蓝衣男子凭空出现,手持阎魔刀的他,上演了一场王牌空战。在他挥出标志性的次元斩后,振奋人心的六个大字由发布会屏幕的中心扩散开来——《鬼泣-巅峰之战》。

而更令人惊讶的地方在于,这并非是某一代主机作品的移植,而是介于“鬼泣”三代与初代之间的时间线,一部全新且独立的衍生作。要知道,卡普空前两次在移动端的尝试,分别是《鬼泣3》与《鬼泣4》的跨平台移植——全新移动端产品的研发,这还是头一次。这证明《鬼泣-巅峰之战》不再是那个坐享其成的情怀之作,而是一部实打实在技术领域做出突破,打破了平台壁垒的革新之作。

填补正传制作人更替带来的剧情留白,为主机平台续弦,并在移动端市场为动作游戏打个样,让移动平台的蓝海用户用手机体验到主机般的体验,可能就是它的专属任务。

你知道“鬼泣”系列为什么是动作之巅吗?打击感、冲击力、饱满的特效,丝滑的操作,这些你我凡夫俗子皆能言之一二的元素,是它的根基。但你知道,它们是由什么组成的吗?

许多年前,人们还在争论看视频能否“看”出打击感,是不是一定要震动才能感受到打击感的存在,而随着观点愈发成熟,玩家们开始逐渐意识到“看”的确可以。由关键帧的形态,冻结帧的停顿,合适的时间被听到的反馈音与视觉看到的即时画面,共同组成了打击感的全部。那震动呢?震动之所以被推崇备至,也正是因为震动本身就是一种骨传导,合适的震动即是最可靠的反馈音。

所以,当你需要震动的时候,并不是说明游戏画面在“晃”,也许你只是被触碰了而已。此时,需要一个鲜明的提示音,告诉你正处于某种状态,接触或是眩晕、命中或是凌空。换句话说,如果其他要素能够合理呈现,那即使没有震动,也不妨碍一款动作游戏展现出惊人的打击感。毕竟,成龙的电影可一点儿也不软。

当年刚刚踏足移动领域的卡普空,没有妥善对待移动设备,MT Framewor引擎开发主机平台,尚有余力,手机平台可就行不通了,粗糙地将素材一股脑地移植到手机上,导致了严重的水土不服:打击关键帧的缺失,导致没有命中实感;冻结帧的缺失,让玩家失去了预输入窗口;视觉反馈与视听反馈脱节,更无法辨明自己的武器命中与否,只能通过血条来勉强确认。这种割裂的游戏体验,自然不会多好,缺乏了“鬼泣”根基的移植作品,也难怪无法给予玩家合格的动作体验。

移动平台虽然在当下较之主机平台还不够成熟,但陌生的领域也需要制作人全力以赴。吸取了前辈教训的《鬼泣-巅峰之战》,则使用了Unity引擎从头开发。

他们真的是从“头”开始研发《鬼泣-巅峰之战》的。

人设是这个系列的立足之本,几乎与游戏性相当,角色表情乃至人物形态都对营造氛围有着十分关键的作用,玩家不止要玩得爽,还要操控但丁玩得爽,开发的第一步,自然是为移动平台量身定做一个全新的但丁。

《鬼泣-巅峰之战》的制作组以苹果的Arkit工具为基础,又研发了Blendshape生成工具,利用人工智能技术在模型的拓扑结构与人类的肌肉组成间,进行了映射与匹配,让一个鲜活的但丁于手机中屏幕中诞生。

有了人物便要开始制作动作模组,而作为动作游戏的标杆,“鬼泣”系列一直都要更严苛一些。因为制作动作模组之前,还要对各个动作的动量、速度进行设定。

角色基础动作从待机,到慢速移动,再到跑,再到加速跑。数值上的区别,也要在实际动作中显现,尽管这些牵扯到关节骨骼的细节,不一定会被玩家发现,但“鬼泣”系列比起同类游戏看起来更流畅,更顺滑的秘密,就在于此。

看起来更自然了,操纵起来呢?为了适应不同玩家的输入逻辑,动作游戏通常会设计一个预输入窗口,而预输入窗口一般会在角色的硬直中出现,也就是冻结帧。但主机和手机可不同,因为物理引擎的区别,还要对其单独测试一套自洽的冻结帧——既不能太长,不然显得拖沓;也不能过短,导致玩家来不及输入连招。

所以,《鬼泣-巅峰之战》的输入逻辑和主机平台有些许不同,也是为了更好地适配移动平台。举个简单的例子,“怪物猎人”玩过吗?“卡肉”就是冻结帧过长的表现,“怪猎”倾向于表现打击的力度感,而“鬼泣”系列则更倾向于在表达力度感的同时,呈现丝滑状。这也是同为动作游戏,不同冻结帧长短,带来的打击感变化。

另一方面,关键帧也极为重要。这涉及到你对事物的认知:如高空落地后的屈膝,命中敌人时一瞬间敌人的体态扭曲,被命中时的呲牙咧嘴。像《鬼泣-巅峰之战》中的诅咒天使,从空中掉落至地面会有明显的卷身收翅动作,并以一个合理的加速度掉落至地面,而不是突兀的平移至地面。这些关键帧的利用,便是“鬼泣”系列与众不同的地方,同时也是《鬼泣-巅峰之战》作为一款动作手游的独特之处。

举个例子,不管你玩不玩“鬼泣”系列,在屏幕中划出数道剑痕的“次元斩”几乎是阎魔刀的专属代名词,它就像是游戏界的独孤九剑、降龙十八掌。而这个动作自然也在业界广为流传,上有Cygames旗下卡牌游戏的致敬,下有国内诸多友商的效仿。然而,没有一家能做到像维吉尔这般砍空气砍得嘶嘶作响,原因便是对这些细节的处理不当。

即便是“次元斩”,凭空出现的剑痕也是由“出”到“现”再到“褪”,任何阶段的敷衍处理,都会导致整个动作黯然失色,这是连卡牌游戏《影之诗》都知道的事情,国内的动作厂商却一直不会,或者说是由于这种细节上的付出,无法取得等量的回报,故而选择视而不见。

可以说,“鬼泣”系列贯彻的「Stylish Action」正是对于关键帧与冻结帧极致的演绎,在数毫秒的定格中,寻求流水般的丝滑圆润。也正是对这些细节近乎苛刻的追求,才让“鬼泣”系列立于动作之巅,被称为行业标杆,这就是“鬼泣”系列的秘密,说来不难,其工作量之大却让人望而生畏。

早期移动端产品的失败,不外乎连卡普空都放弃了“鬼泣”的立足之本,这次的全新“鬼泣”,才是做足了功课,针对移动端市场的有备而来。

需要注意的是,尽管移动端产品再如何强势,和主机端一定是有着不小的差距。在当前的移动设备框架内,优化了的输入逻辑,依旧无法彻底解决虚拟按键不如实体按键的顽疾。除了外接手柄,玩家还是无法享受到物理反馈。同时,搓玻璃的游戏方式,依然会对屏幕进行遮盖,这是怎么都无法避免的桎梏。

且由于手机设备型号的参差不齐,种类繁多的芯片型号,难以进行全方位的诊断,完全不同的手机系统与芯片处理器,可能会带来相当大的兼容性差异。因此,移动端游戏目前正面临着极大的优化窘境,为了保证散热等问题,不得不对画面及渲染进行一定程度的限制,这是目前所有移动端游戏都在面临与不得不妥协的难题。

但就算抛开这些客观难题,《鬼泣-巅峰之战》还是有着硬核手游这一难言的身份。自2019年开始,移动端游戏在线人数开始锐减,至2020年,手游市场规模增速正逐年放缓,休闲游戏愈加稳固地坐稳了手游头把交椅。在这样一个时期,凭空出现的超硬核题材动作游戏,会不会生不逢时?以至于开发商不得不为了吸引非题材受众群体,使用一些套路手段;可如果为了拥抱蓝海用户,和原著出现了较大的设定出入,就不仅会享受不到IP带来的红利,还会遭到核心粉丝的集体抵制。

动作游戏与生俱来的硬核不仅刁难着玩家,同样还刁难着开发者,这在移动市场形成了天然的劣势,想给这些废萌游戏上课,不是一件简单的事。就算这匹黑马生生杀了出来,面对“明明有主机这样更好的体验途径,为何还要选择移动平台这块萌芽时期的土壤”此种问题时,又该何去何从?

仿佛在说,移动端游戏的用户群体,就不配玩纯正的硬核动作游戏。

如苹果发布会所言,移动端新锐产品带来的技术是便携性上的突破,是平台壁垒的突破。主机与手机作为游戏承载体,其不同的定位可以带来相同IP的差异性体验,这种差异性,正是不同平台共存的必要性。

索尼与微软两大财阀竞争许久,4K高清的影视化大作却始终无法击溃任天堂人畜无害的红绿帽子。硬件等各方面都落后于同世代其他主机的Switch,却不存在任何同质化的上位替代,玩家反而会更多地在PlayStation与Xbox间做出选择,这也正是平台差异性带来的战略价值。

不过,好的动作游戏可以是“鬼泣”,那也同样可以是“人泣”“狗泣”或是“马泣”,叫但丁的不止有那个白发大叔,还有个在地狱行走的十字军。

脱离了原生环境的主机IP,并且是一部全新的移动端产品,尽管它能证明自己多么富有诚意,但怎样才能证明自己不单单是一个草草使用了但丁形象的套皮作品?连《DMC:鬼泣》这部伊津野英昭亲自参与制作的产品,都难以被所有玩家认可,田中刚制作的《鬼泣2》也因为和系列剧情联系过少,成为系列黑历史。

一款手游,又该如何被主机端的核心粉丝所接受?

而这,就是《鬼泣-巅峰之战》不得不提的地方了。

首先,是它首次涉足了横跨初代至三代的时间线——那个被爹妈过继,留下的空窗期。

“鬼泣”系列的制作路程颇为复杂,从神谷英树到田中刚,再到伊津野英昭和小林裕幸,性格各异的制作人留下了各式各样的伏笔暗线,有的内容是某任开发者的一时兴起,而这一时兴起就成了后续开发者接手的难题。将它们串联起来,在时间与空间上达成一致性,某种程度上就等于是将彼此串起联系。

此外,“鬼泣”系列非常重要的另一个特点,就是具有纵向深度的关卡设计。有人戏称初代《鬼泣》就是3D“恶魔城”,并非没有道理。因为它和市面上常见的平面推怪体系不同,“鬼泣”的战斗舞台都是基于三维尺度,富含多种玩法的复合场景空间,历代如此。《鬼泣-巅峰之战》便需要在手机上重现这种关卡结构,让玩家感受到自己玩的是“鬼泣”,不仅仅是操纵一个名叫但丁的白发男子。

其次,关卡中的建筑风格要做到统一,甚至要在原作中找到雏形,提取自初代至三代间的时间线,自然要在细节上引起玩家共鸣,能让核心玩家感受到亲切,甚至有种回家了的感觉,“我曾经在这里战斗过”。

既然舞台已经搭好,那就不能忘了一些老朋友,比如贝奥武夫这个曾和但丁的父亲斯巴达战斗过,存活了数千年的光属性恶魔。我们将回到那个熟悉的故事里,将这个故事继续讲下去,那些经典的陷阱、印象里的事物,甚至绕了又绕的地形,都尽数被纳入手机当中,所以与其说是接近主机式的体验,不如说是纯粹的“鬼泣”式体验。

哥特教堂、大剧院、事务所、美女与比萨,只有这些事与物全部聚齐,才是“鬼泣”的世界。在卡普空的严格监修下,你能看到意想不到的彩蛋,藕断丝连的伏笔,未公开的奇闻轶事。

自《鬼泣5》的出世,官方似乎宣告了对前尘旧事的终结,如今这些你想知道的旧人、旧物,又通过另一途径,再次焕发出生机。也许你根本不在乎一个手游能有多好玩,但有关于维吉尔、翠西、蕾蒂的二三事,谁会不八卦呢?

有卡普空认可的《鬼泣-巅峰之战》,切实在“鬼泣”的年鉴上留下了一笔不一样的色彩。

随着苹果在发布会上对《鬼泣-巅峰之战》的实机演示,不难看出他们对这款游戏寄予极大厚望。一款完全打破常规,打破了平台壁垒的纯血统动作游戏,毫无疑问是款特异产品,就像17年的《Sky 光·遇》,这是对行业墨守成规的内容,发起了一次挑战——但发起挑战的人,却不是卡普空。

云畅游戏,一个没那么响亮的名字。毕竟,在国内市场,一旦涉及到战略性IP,不是腾讯就是网易,两大巨头将移动游戏市场尽数瓜分,一个较为陌生的名字带着“鬼泣”这样重磅的IP出现,实在是有些魔幻。而做出了一部相当对得起“鬼泣”系列名头的移动产品,在移动领域攻克了让卡普空都畏缩的难题,这样听起来就更魔幻了。

现实当然不会魔幻到过分。

云畅游戏以一家之力做动作游戏有余,但想要将一个雄性荷尔蒙散发了数十年的荧幕形象表达得惟妙惟肖,着实还差点火候。在卡普空为其卖力的背书下与技术支持下,《鬼泣-巅峰之战》才随之出现。可以说,“鬼泣”手游是云畅总结了前人开发经验,吸取了前人失败教训,在卡普空的协助下,二者通力协作的一部高完成度产品,它既是云畅于游戏界的闪亮登场,亦是卡普空迟来的一雪前耻。

通过查阅,我们发现云畅游戏的手上不仅有“鬼泣”系列,还有着《刀剑神域》《蝙蝠侠》甚至是《洛克人》的手游研发权,显然这已经不是他们第一次和海外厂商合作了。

2018年,云畅游戏就和万代南梦宫合作开发过《航海王:燃烧的意志》,还原漫画原著的设计让他们取得了不小的成功。多次改编小说、漫画的经历,给了他们足够的研发底蕴,而对细节的追求,让他们无愧于“鬼泣”系列这个IP。现在,他们确实证明了一件事——真的有国内厂商,能在手机上把动作游戏做好。

当下移动市场,卡牌与养成两大类别虎视眈眈。移动端游戏比的不是谁好玩,而是谁好看,一向张扬的动作元素成为了点缀,没有人在意动作自不自然,只关心角色穿了多少。这一畸形现象,正在逐渐褪去。细心的玩家会发现,当红的爆品无一不在尝试技术领域的突破,以美工闻名的厂商正在丧失竞争力,这无疑证明了移动端市场正在往成熟的方向发展。

手机游戏处于游戏鄙视链的底端,不外乎其对于游戏性的蔑视。传统量产手游只需要一套固定的玩法,配上不同的人设,就可以大张旗鼓地上线贩卖。而这一做法,已经处在被淘汰的边缘。随着电子游戏基本盘的扩大,移动端市场接收了难以想象的蓝海用户,在数年的文化熏陶下,这些青涩的玩家正在寻求更为优质的游戏内容。你可以看到换皮游戏的迅速腐烂,也可以看到Supercell一款抵全家,精品策略带来的价值——

量大,已经比不过质优了。

而《鬼泣-巅峰之战》目前的优秀反馈,正是优质内容的体现。同时,出自国产厂商之手的它,被苹果发布会所看重,给予到的极大曝光量,这点也会被国内其他开发者看在眼里,传统观念中“制作手游等于赚快钱”的概念正在被打破,只有用心对待的产品,才会获得等体量的回馈。

回到“鬼泣”系列,尽管有着卡普空的诸多帮助,但毕竟是自己一个代码一个代码的堆砌,很难想象这帮开发者究竟死磕了多少个日夜,才将三部作品纵横交错的细节,统筹纳入,成功地引出了被万千人模仿,终不得的“鬼泣内股味”。

云畅游戏的存在,是证明了国产团队于游戏业的研发力,绝不止于画面技术、渲染技术,还有与之对应的动作技术。

从前的动作领域像是一块光滑的石头,阻挠着无望的西西弗斯,现在这块石头却被女娲用来补上那一抹缺痕。研发实力愈发强大的国产团队,让玩家们有了更多的盼头,我们也有理由期待继《鬼泣-巅峰之战》后,更多姿多彩的移动游戏市场。

赦免者评测8.0分:吃我一招乌鸦坐飞机

随着近年来游戏引擎的开源和市场的进步,越来越多的游戏制作者开始选择制作成本较小的独立游戏作为自己的开发方向,很多原本在大型游戏公司任职的大牛们也开始为了追求自己的理想而成立工作室,开始做自己想做的游戏。

《赦免者》的开发商Sloclap就是一个这样的团队,它的制作团队中有大部分人都曾在法国育碧任职,参与过《看门狗》等3A游戏的开发与制作,是不折不扣的业界大拿。但是已经功成名就的他们不满足于资本对于游戏的把控,决定自己出来单干,而这款独居特色的独立游戏《赦免者》也就应运而生。

乌鸦坐飞机

身为外国人做的动作游戏,《赦免者》虽然没有在宣传上说明主打功夫,但是却可以在实际操作中明显看出来这是款中国风的动作游戏。这部作品的背景发生在一个类似末日后的世界中,而玩家需要做的则是扮演一个潜能者(Prospect)在这片大路中不停地和其他人搏斗,直到打败最后的敌人成为赦免者(Absolver)。

游戏中的人物动作一招一式都能从武侠电影中找到对应的影子,而且不像大多数动作游戏一样将拳法作为技能一键释放,而是拆分为单独施法的招式,乌鸦坐飞机的下一招接睡熊盲醒还是龙卷风摧毁停车场都可以自行选择。

《赦免者》的格斗招式可谓是下了非常大的工夫,一招一式感觉都和正式的打斗技术无异。卡尔特流好似八极拳刚猛强劲,能够巧妙地利用关节攻击;与太极类似的落风动若脱兔,拳走游龙,以柔克刚借力打力;类似散打的遗忘派攻守兼备,进退自如,这些流派的动作都非常流畅,就像是功夫电影中的人过招一样。

玩家不论采取哪种攻击方式,在此之前都需要从四种姿势中选定一种作为起手式。每种姿势都对应一套连招,连招招式又分为上中下三个攻击方向。玩家可以自行选择用一套直拳轻攻击快速起手打出对方硬直,然后用重攻击造成大额伤害。千变万化的连招系统让本作避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,在此基础上演化出的破防弹反等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。

这种自行设计招式的组合变化很有早年《刀剑封魔录》的感觉,玩家只需要使用两个按键就能组合出精妙的连招,合理搭配连招后的新人也有可能久经沙场的格斗游戏老手。美中不足的是游戏中的躲闪和攻击相互克制性太强,倘若刚好你使得拳法被对方克制,那么有可能整个对战过程一招未发就会被对方连死,反之亦然。过度的招式克制让这个过程变得更像是一场“剪刀石头布”式的猜拳游戏,后手出招的人总能根据对方的攻击进行反击,占据优势。

游戏中新招式的学习也和其他游戏不太一样,玩家需要通过和敌人过招后击败他,才能解锁新的招式。这个设定蛮有趣,玩家操控的角色就像一位小说中的武学奇才,能够在挨打和辗转腾挪之间学习对手的招式,再反打回去。在笔者正因为选择泰拳出手速度太慢被敌人吊打而苦恼时,走在路上突然遇见了一群会打醉拳的敌人,举手投足都像极了电影《醉拳》中的成龙大哥,就差在小怪的腰间放上一坛酒了。

本来还在因为复杂跑路而心生倦怠的我因此精神百倍,小心翼翼地防御和闪避来学习这个敌人的招式,同时在心里还响起了醉拳的歌声。

“我颠颠倒倒好比浪涛,好比浪涛

有万种的委屈付之一笑

我一下低我一下高

摇摇晃晃不肯倒”

不过遗憾的是,相较于招式的多样性,游戏中的武器数量略显贫瘠。这个游戏目前只有拳套和剑两种武器,原画中的棍/枪并没有出现在流程中。相对于有完整拳法加持的拳套,剑的招式明显较少,很多情况下都需要在中间穿插很多拳脚招式才能连贯使用。而且每当玩家遭受到较大的伤害后,手中的武器还会掉落到地上,被敌人捡起来使用;加之空手和拿剑的组合套路是互相独立的存在,很多情况下武器的存在都显得很鸡肋。

虽然游戏中动作设计很有创意,但是实际操作起来还是有很大难度。加上角色的硬直较大,玩家基本上不太可能和2只以上的小怪进行战斗,很容易就会被挤在墙角被围殴至死。

格斗之外

与过硬的动作水平相比,该游戏的地图设计十分奇怪。每个场景设计得太过复杂,非常容易让人迷路。而且地图中没有传送点的设定,虽然互相之前都有联通的地方,但是地形太复杂,跑路距离依旧过长。

游戏采用了半开放世界作为场景,玩家们不需要像魂系列游戏一样注火和入侵,每到一个新区域后就会和同样在该区域的玩家自动匹配链接,共享怪物。玩家之间相互中立,玩家可以自行选择击杀对方和进行组队,只不过这些行为都不会带来什么实质性的奖励,全凭自己的喜好。而且游戏中没有内置聊天系统,只能靠玩家发送表情动作来表达自己的心情。

这个设计特别有趣,当笔者正在发愁怎么和3只小怪搏斗时,突然冲出个兄弟和怪物对打,笔者发了个感谢的表情后也加入了战斗,结果由于没有组队,怪物还没有打死,笔者反倒是先死在了路人的不明AOE之下...

游戏的整体流程较短,抛去反复落命和学习招式的时间,大概在5个小时左右,如果是你是格斗游戏高手的话,时间应该还会近一步缩短。主线任务就是让你在地图各地寻找NPC进行战斗,一路打完之后就算成功通关。游戏前期节奏还好,敌人的分布和流程算丰富,在战斗之余还能学习他们的独门招式,让人感觉很充实。但是到了流程的最后,最终boss所在的两张地图加起来,一共才不过两位数的敌人。大段的跑路,空旷的场景显得非常单薄,也许制作组没有做完这个游戏。

画面方面,游戏中的物品材质取消了绝大部分的纹理,采用大量的颜色堆叠展现游戏场景。近年来的独立游戏为了在节约制作成本情况下,不放弃画面的表现力,大多都采用了这种曲线救国的方式。一幅画颜色和光照倘若足够充分,可以得出很漂亮、有氛围的感觉,细节是提升拔高的需要,但是色调大体的把控才是画面优美的关键。

尽管细节材质上没办法和开发团队曾经制作的3A大作相比,但是优秀的光影细节和细腻的场景设计已经足以让游戏变得十分具有观赏性,笔者在进行跑图切换场景时,望着周遭美丽的场景,常会产生有种在玩《风之旅人》的错觉。

游戏中的Bgm出自曾经为《风之旅人》和《堡垒》配乐的大师之手,配合着周围的出色的美术场景,《赦免者》的音乐给人一种舒缓柔和的感觉,而且绝大情况下都没有过多的起伏,就像是一位走在荒芜中的旅行者,带着些许忧伤,还充斥着浓郁的孤独。

这种平淡在游戏中贯穿始终,无论玩家去哪里,周围的场景如何,BGM依旧不会发生多少起伏。在玩家进入战斗时,所有的BGM都会消失,只剩下拳脚碰撞声和衣服摩擦产生的声音。看着动感十足的格斗动作周围却是一片死寂,过于淡雅的配乐放在这样一种主打战斗的动作游戏中,未免有些不太着调。BGM的缺失让战斗没有了剑拔弩张的紧张感,也没有喧闹节奏带来的肾上腺素飙升,取而代之的只有令人昏昏欲睡的寂静。

还有一点要提的是,《赦免者》游戏的服务器质量实在称不上优秀。在笔者游玩的过程中,经常会出现网络连接的波动,笔者无论是直连还是挂vpn,基本上都无法正常游戏,瞬移和延迟伤害都是常事,路上遇见的大多数玩家基本上也都如此。根据其官网和steam上的玩家留言,似乎除了美国本土外其他地方的服务器想要一直保持在线游戏都非常困难。

而且很奇怪的一点是如果你联网状态下连接状况不好,服务器并不会断开的你连接或者提示你重连,依旧会让玩家继续游戏。而连接不佳的状态下地图上却不会刷新怪物,也无法进行boss战,只有找到储存点重新载入,才能继续下去。

结语

《赦免者》是一款优秀的动作游戏,它独特的招式组合系统让游戏内容变得非常丰富且可玩性极高。你可以在这款游戏中真正的过一把武侠瘾,一招一式都需要自身根据当前形势进行的变化,而不是像大多数国产武侠游戏里那样借助各种夸张的特效来一键释放“降龙十八掌”。虽然继承了频繁掉线失联服务器让游戏体验变得很糟糕,但是离线模式下的游戏内容和联机相比并不会减少多少,如果你是一个有着武侠梦的动作游戏爱好者,那么《赦免者》肯定会给你带来绝佳的战斗体验。

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被子弹打中,现场应如何抢救?

大家好,我是李医生。

前天的新闻大家想必都知道了,很多朋友留言,让李医生写一下枪弹伤如何抢救的文章,必须表态,李医生职业生涯没有接过枪伤病人,没有经验,但本着学习的态度,找了很多资料跟大家分享。

1.枪弹伤

枪击伤,如果放在战争年代,那是每一个医生都会遇到的。战伤外科学跟我们现在的创伤外科学那就有很大的不同了。尤其是枪击伤,也叫枪弹伤。

枪弹伤是指被各种枪支的弹头击中后所致的损伤。资料显示(黄家驷外科学第八版):以往制式弹头多为7.62mm弹,手枪弹速约为450m/s,步枪弹速约800m/s。20世纪60年代末,出现高速枪弹,初始速度约900-1000m/s。

这个速度大概什么概念?我们对比一下音速就知道了,音速是340m/s,子弹无疑是超音速,并且高超音速。我们在高速上行驶的小车120km/h,你觉得很快了,事实上换算成m/s的话只有33m/s。这个速度跟枪弹的速度相比,真的不值一提了。高速上你随便扔一个石头出去都可能把人砸死,因为速度很快能量巨大,更别说速度20倍以上的子弹!

所以这么高速度的子弹射出去,致伤力明显增加。但子弹射出去后初始速度大,而速度衰减也快,因为飞行时会有空气阻力。所以近距离射击中人体时常会造成严重的多发伤,稍远处的话因动能减少,击中人体后常形成非贯通伤(没有打穿)。如果目标只有几米距离,那损伤是极其严重的。

为什么说高速飞行的子弹射中人体后会产生极其严重的损伤呢?

这就涉及到创伤弹道学。

不同速度的子弹,它对人体致伤的机制也不相同。

《黄家驷外科学》里面讲到:如果是<340m/s(即声速)的子弹,那么击中人体组织后,在其前进与组织接触的过程中,消耗了能量,由此切割和挤压组织,形成所谓的原发伤道。这是低速子弹(或者其他东西)的主要效应。如果没有直接伤及重要脏器和大血管,则损伤不严重,就跟冷兵器(比如刀剑刺伤)戳伤相似,因为能量极少传给周围的组织。

这时候给伤者做手术,打开伤口一看,伤道损伤(就是子弹飞行路径造成的损伤)就是子弹损伤的全部情况,无其他隐藏的损伤。

但如果子弹速度>340m/s,甚至远远高于这个速度时,子弹在接触人体组织时会产生瞬时空腔效应,这是高速子弹具有较大破坏效应的主要因素。因为高速子弹穿入人体后会迅速释放能量,此时,被猛烈向前和向外加速推动的局部组织将能量吸收,并且在子弹通过后继续运动,形成了比子弹直径大10-20倍以上的空腔。

子弹打在人体上的空腔在数毫秒之内达到最大,速度太快了,肉眼是看不到的,只能借助高速摄影等技术来记录。腔内压力低于大气压力,随即因组织的弹性回缩,迅速呈搏动方式缩小,最后留下永久性的狭窄伤道。一般来说,吸收能量越大,瞬时空腔的体积就越大。未被子弹直接击中的邻近部位组织,也可能因压力作用而发生不同程度的损伤。

此外,子弹击穿人体后,如果打中了骨头,骨头碎了,那么这些小碎片也会以跟子弹接近的速度向各个方向扩散,造成二次损害。速度越快,损伤越大(当然也还跟子弹重量、形状等有关)。

(表格内容来源:黄家驷外科学第八版)

所以,当人体被近距离的子弹击中时,不能想当然的认为损伤只有子弹路径上的损伤,事实上这么高速度的子弹势必会有严重的空腔效应,子弹周围都会有剧烈的损伤,如果这在重要的脏器附近,比如心脏、大血管,那么不可避免地会损伤到这些脏器,继而发生严重的大出血等而死亡。

2.子弹击中胸部,如何救治?

胸部很容易受伤,因为胸部表面积大,容易遭到打击。另外,胸部(尤其是左胸)含有心脏、肺脏和大血管等重要脏器,受伤后非常容易发生呼吸循环障碍,危及生命。

根据2003年到2007年期间的粗略统计,伊拉克战争中胸部火器伤的发生率约40%。

胸部中枪,可能会发生开放性气胸(子弹击中肺脏,导致气体进入胸腔)、血气胸、心脏破裂、大血管破裂、心包填塞等情况。在枪击现场,如果伤者是心脏、大血管被损伤了(直接击中或者空腔效应损伤),发生严重出血的话,抢救难度极大,没办法压迫止血,因为脏器位置较深,单靠体表压迫是行不通的。

曾经有学者用绵羊做过现场实验:用常规爆炸性武器致伤绵羊,结果显示,胸部爆炸伤的现场死亡率为31%,胸部破片伤的发生率44%,肺冲击伤的发生率52%,心脏被破片直接击中的概率5%,血气胸发生率高达87%。可见血气胸发生率最高。肋间动脉出血是造成血胸的主要原因。

(1)如果是心脏大血管破裂了,根本来不及抢救,患者会迅速死亡。心脏大血管破裂,表现为迅速的心脏功能衰竭、失血性休克,患者很快会失去意识,脸色苍白(失血休克)。这时候做心肺复苏也是无济于事的,胸外按压的目的是把心脏的血液压入循环、大脑,让大脑能获得最低水平的血供,但如果心脏大血管都已经爆裂了,血液源源不断往外涌,那是无论如何也不可能通过胸外按压就能把血液压入大脑的了。

平日里我们说心肺复苏抢救心脏骤停很关键,那是因为平日里的导致心跳骤停的疾病多数是急性心肌梗死、心肌炎、脑卒中等等疾病,这时候心血管解剖结构还是完整的,不存在损伤、出血等情况,还有一线生机。

而在心脏大血管直接破裂出血的情况,心肺复苏自然效果不好(可以参考主动脉夹层破裂出血),但此时除了心肺复苏,似乎现场抢救也没有其他好做的了。心脏大血管严重损伤出血是让人绝望的,只能希望不要是这个情况。

(2)有人问,有没有可能仅发生心包压塞?只要及时做心包穿刺引流,把血液引流出来,松解心脏压迫,岂不是能起死回生?枪弹伤只发生心包压塞的可能性估计不大,因为心包包裹着心脏,好像我们人体穿了衣服一样,子弹射过来,哪有衣服不破而人体破了的道理,如果心脏都破损了,心包在最外层,应该也会波及的,整个心脏都会破损出血,直接就是心脏心包破裂,而不仅仅是心包压塞。

即便有可能仅仅发生心包压塞,现场也是没办法抢救的。只能等到救援人来到来,通过评估伤者情况(心包压塞的体征,比如呼吸窘迫、颈静脉怒张、心音遥远等),做了心脏彩超明确心包压塞,再来做心包穿刺。但如果心脏出血量较大速度较快,心包压塞会短期导致心脏紧缩无法跳动,伤者也会在几秒,十几秒时间内由于心功能衰竭而失去意识继而死亡,没有那么多时间。

但如果仅仅是心包压塞,心脏出血量和速度也没那么大,心包压塞发展速度不快,有几分钟时间给现场抢救人员反应,迅速判断并且迅速给予心包穿刺(难度很大的操作),那就有生还可能,这种伤者算是非常非常非常幸运的。

(3)血气胸:刚刚我们看了那个绵羊的实验,知道胸部中了爆炸性武器后,血胸发生率最高,高达80%,绝大多数胸部中了爆炸性武器(比如枪弹伤)的动物都有血胸,所以我们应该更关注血胸。

为什么血胸气胸发生率比心脏大血管破损概率更大呢?很简单,面积问题。整个胸膛,就以肺脏的面积最大,心脏只有拳头这么大,肺脏则有4-5手掌这么大,面积大自然容易中靶,而肺脏是被肋骨包围的,肋骨一共12对,每根肋骨上下都有血管,叫肋间血管,子弹穿过胸膛时,很容易就伤到肋间血管,导致出血,血液流入胸腔,那就是血胸。子弹把人体打了个洞,外面的空气进入胸膜腔,那就是气胸(原本胸膜腔里面是没气体的,肺泡有气体,但是胸膜腔是没气体的)。血胸、气胸同时存在,那就是血气胸。

(这么密集的肋间血管,子弹是很容易直接或间接击中损伤的)

一旦肋间血管出血,血液进入胸膜腔,一方面循环丢失血液会发生失血性休克,另一方面,进入胸膜腔的血液会严重阻碍肺组织的膨胀,减少呼吸面积,继而导致呼吸衰竭。如果是超过1000ml的血胸,伤者会迅速出现失血性休克表现(面色苍白、脉搏细弱、血压下降)、血胸表现(呼吸急促、呼吸音减低、气管向健侧移位等)。

对于开放性气胸的抢救,因立即用纱布或者其他东西掩盖伤口,包扎伤口,防止气胸进一步加重。如果发现伤者呼吸困难、气管移向对侧了,说明可能有张力性气胸或者血胸可能,如果是张力性气胸(普通人难以评估,医生可以根据视触叩听大致判断),应立即在伤侧锁骨中线第二肋间隙穿刺排气。如果是血胸,应该尽快做胸腔闭式引流,随即紧急开胸手术止血。这些都是普通人做不到的,即便是医生也未必能马上做到的。

但无论如何,即便患者只是发生了血气胸,但因为出血的速度可能很快,血胸进展迅速,马上就会呼吸循环衰竭,伤者也会迅速致命。这时候发生的心跳停搏,做胸外按压也是无济于事的。

总之,近距离的枪弹伤,并且是击中左胸的话,由于高速子弹的空腔效应,损伤范围很大,随时可能波及到心脏大血管,伤者可能顷刻毙命,来不及救治。

如果是稍远距离的,并且没有击中重要的脏器血管,那经过积极手术清创止血等,还是有生还机会。

3.ECMO可以么?

由于新冠肺炎,很多人都了解了ECMO(全称:体外膜式氧合器氧合,俗称:人工肺)这个东西,很多人一直以为ECMO就是万能的。

事实上,ECMO当然不是万能的。

严重的枪弹伤,比如上文讲到的可能发生严重的血气胸、心脏大血管破裂出血、心包压塞等等,这种时候迅速做ECMO会有帮助么?

ECMO临床上主要用于呼吸功能不全和(或)心脏功能不全的支持治疗。它能让心脏和肺脏得到充分的休息。一般是用来治疗极其危重的呼吸衰竭、心力衰竭患者。

但如果是个枪弹伤患者,并且有大出血,尤其可能是有血胸、心脏破裂等情况,ECMO也是爱莫能助了。

第一,严重的大出血时,原本就是ECMO治疗的禁忌症,因为ECMO需要在人体血管上插管,需要用抗凝剂,否则导管会凝血,可现在病人在大出血啊,哪里还能用抗凝剂,但如果不用抗凝剂,ECMO导管随时就会凝血导致不能继续使用。

第二,即便不理会这个“大出血”禁忌症,强硬上ECMO,也注定会失败。因为ECMO是把体内血液引出来,在体外进行氧合,再回输给体内。但现在病人体内源源不断大出血,没引几下子,可能血液就供应不上了,根本不能完成有效的循环。ECMO可以不理会患者的心功能、肺功能,即便心脏停了也无所谓,但一直往外冒血那是万万不能的。

就好像一个公司,领导不行了,空降一个全能型领导过来准备让公司起死回生,正摩拳擦掌跃跃欲试,却发现员工在快速辞职,没几天就成了光杆司令了,再有能耐的领导也不能让公司起死回生了,因为没人干活了。

第三,伤者大出血、心肺功能衰竭,几分钟甚至十几秒钟就会致命了,心脏停跳了,这时候根本来不及上ECMO。即便是一个非常优秀的ECMO团队,我相信也要起码20分钟才能建立起通道、让机子转起来,因为从想起要做ECMO那瞬间开始,到ECMO机子把病人血液引出来这个过程,是需要人力去做的,需要时间的,20分钟能做起来已经是天外飞仙的水平了。

但这20分钟,伤者可能已经死了很久了。因为这样严重的心脏大血管损伤出血导致的心跳停止,根本没办法通过心脏按压来维持基础的大脑功能,心肺复苏做了也是白做,等同于在这20分钟内,伤者是完全没有大脑血液供应的了。我们都知道,大脑停止血液氧气供应4-6分钟就会发生不可逆的死亡,更别说20分钟。

所以,对于这种严重的枪弹伤,ECMO不可用、不能用、用不及。

但凡伤者一息尚存,医生们要做的是尽最快的速度手术开进去,止血。当然,如果有明显的心脏损伤,那么这个手术肯定也会用到体外循环的,手术台上的体外循环其实跟ECMO也是类似的,用一个机器临时替代患者的心脏功能,只不过体外循环是在手术内操作的,而ECMO是在急诊科、ICU等手术外操作的。

以上便是跟大家分享的知识,如果有错误之处,请读者们指出。

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