洛克王国复制宠物(孩子窝里横,外面怂的性格,是家长犯了4个错误,现在改不晚)
洛克王国复制宠物文章列表:
- 1、孩子窝里横,外面怂的性格,是家长犯了4个错误,现在改不晚
- 2、20天卖了千万套的大乱斗,最初是如何诞生的?
- 3、78官测:御模道 洛克人ZERO COPY-X
- 4、纽约卫生官员警告:已报告病例只是冰山一角 还有数百人被感染脊髓灰质炎
- 5、把2D复古游戏直接变3D!3dSen模拟器登陆Steam
孩子窝里横,外面怂的性格,是家长犯了4个错误,现在改不晚
朋友说他家的孩子就是典型的“窝里横,外面怂”,他家宝贝叫甜甜,有两个场景可以说明这一点。
场景一:
甜甜想吃西瓜,奶奶说“西瓜刚从冰箱里拿出来,还有点凉,等会儿再吃吧!”甜甜就不高兴了,接着就去打奶奶。朋友一看孩子怎么随便打奶奶,就训孩子,甜甜就哭了。奶奶赶紧过来护着说“小孩子打人又不疼,你凶什么凶?”接着堆着笑脸对甜甜说“甜甜,奶奶正好背疼,你刚才打了几下,背就不疼了!”
哄好了甜甜,奶奶赶紧切了一块西瓜,递到甜甜手里,并陪着不是说“不凉了,不凉了,刚好能吃!”甜甜美滋滋地吃起来,奶奶笑眯眯地看着孙女,总算让这孩子开心了。
场景二:
甜甜放学后,不想回家,还想在幼儿园里和小朋友玩一会儿,朋友就随着她玩。结果玩着玩着,几个孩子抢起了秋千,都想打秋千,互不相让,一个小男孩力气大,一下子就把甜甜推倒了,甜甜哭着跑到朋友身边,要朋友给他撑腰。朋友想“在家里打奶奶那股劲去哪里了?真是‘窝里横,外面怂’”。
这样的场景,朋友们一定不觉得陌生,有很多朋友说过类似的事情。孩子在家里就是小霸王,无法无天,看着就生气;孩子出门在外就是小绵羊,任人宰割,看着就着急。这样的性格到底是怎么造成的呢?是遗传还是环境?其实,孩子“窝里横”的真相,和家长有关!
孩子为什么会“窝里横,外面怂”
*过度溺爱
洛克在《教育漫话》中说,在孩子幼小的时候,溺爱他们,把他们的本性弄坏了,他们自己在泉水的源头下了毒药,日后亲身喝到苦水,却又感到奇怪。
现在家里就一个两个孩子,孩子很少,而大人很多,爸爸妈妈爷爷奶奶姥姥姥爷,一般是6个大人围着孩子转,简直要把孩子宠上天。孩子要什么给什么,绝不含糊。孩子要的马上满足,家长绝不会耽误1分钟。
家长事事满足孩子,就是想哄孩子开心,不想让家里的小公主、小王子受一点委屈。当孩子不高兴发脾气的时候,家长是百般妥协,任由孩子发泄情绪。只要孩子高兴,家长被打、被骂都能忍受,渐渐养成了孩子“窝里横”的性格。
孩子出门在外的时候,却没有人吃这一套,他如果还想在家里一样无法无天,就会处处碰壁,等经过一两次挫折之后,他就会败下阵来,采用保护自己的方式,示弱、逃避,所以就成了“外面怂”。
*缺少社交
家长工作忙,白天没时间陪伴孩子,只有晚上回家。周末有时间了,更想过家庭生活,没时间带孩子参加社交活动。孩子多是和老人在家,看电视、玩玩具,或者到小区里转一下。所以孩子接触的生活圈子很小,基本上就是家里的几个人,最多就是几个熟悉的邻居。
长期以来,孩子缺乏和外人打交道的经验,不知道如何与人相处,还有些怕生的成分,在外面的时候就会显得害羞,遇到事情不会处理,只知道害怕,没办法只能使出杀手锏“哭”来解决问题。
*家长影响
有很多家长本身就是“窝里横,外面怂”,家长是原件,孩子是复制件,孩子会学着家长的样子待人接物。比如有的家长在外面是谦谦君子,领导、同事们都纷纷夸赞为人友善、谦和。很多人会把好情绪留给别人,而把坏情绪留给最亲近的人。这些人回家后又是另一番嘴脸,对家人一点都不宽容,动不动骂人、摔盘子摔碗、甚至打人。
在外忙事业不顺,回家冲老婆孩子发脾气的大有人在。孩子不懂什么是对的,什么是错的,看到的就会接受,记在心里。孩子耳濡目染就学会了家长的处事方式,认为这样就是正确的处世之道。
*教育方式问题
家长也知道孩子在家太蛮横不是好事,但是制止的时候不够严厉,没有触及到孩子的切身利益,孩子不长记性。还有的家长会跟孩子说“在家这样,我们能忍受,你出去可别这样啊!”这明显就是在教孩子“窝里横,外面怂”。
还有的家长教育孩子时凭心情,感情用事。心情很糟糕时很严厉,心情很好时很宽容,孩子很聪明,会看脸色行事,看父母心情好就横,心情不好就温顺。
家长之间也存在教育方式不统一的问题,有的严厉、有的宽容,就像朋友和甜甜的奶奶一样,有奶奶做保护伞,甜甜可以天不怕地不怕。
总结来说,孩子“窝里横、外面怂”的性格,是家长犯了四个错误,现在改不晚。
避免培养一个“窝里横,外面怂”孩子
*给孩子适度的爱
“惯子如杀子”,爱孩子没有错,但是对孩子的爱不要过度。当孩子有需求的时候,要进行适当的满足,不能无限制的满足。如果出门在外,孩子会出现无理要求,撒泼打滚,让家长下不来台,可以把孩子带离现场,找一个安静的地方教育他,也不能随意满足。
正如《孩子:挑战》中说:
我们要坚持底线,当孩子提出过分要求的时候,我们保持坚定,不要孩子要什么就给什么。当孩子耍赖的时候,不解释、不争执、不强迫也不妥协。
当孩子不讲理的时候,我们要善于对孩子说“不”,李玫瑾教授也说过“你在6岁前不对孩子说不,6岁以后他会对你说不”。如果总是讨好孩子,以后当生活中没有人讨好他时,他就不会承受严重的挫折。
*带孩子多与人接触
周末或节假日有时间的时候,多带孩子外出,让他和同龄的小朋友多交流,让他接触更多的大人,在集体活动中,孩子会体会到与人交往的正确方法。
当孩子和小朋友发生冲突的时候,只要是安全的,就不要着急出面帮他解决,退后一步,考验他自己的处事能力,孩子会自己想办法解决冲突。当冲突结束以后,家长可以和他讨论冲突,以后应该怎么更合理的解决。
当孩子的行为受到大人指责的时候,也不要帮忙护短,鼓励孩子自己解释出现的问题,取得大人的理解。
*家长做好榜样
威·亚历山大说,命令只能指挥人,榜样却能吸引人。
家长必须以身作则,起到榜样的力量,家里家外都是一样的对待,不要对家里人蛮横不讲理,对外面的人反倒很宽容,要一视同仁,家人更值得我们用温情呵护。当你在外面遇到情绪的时候,想办法缓解。
记得有一个水管工在回家之前总是摸一棵小树,将自己的坏情绪赶走,带着好情绪回家。可以采用类似寄托、发泄情绪的方法,找到情绪的出口,展现给家人的是温暖的笑脸,孩子也会受到感染。
*教育方式统一
教育孩子时要以理服人,不要意气用事,同样一个问题,该惩罚就惩罚,该宽容就宽容,要前后一致,孩子才会懂得哪些行为是该禁止的。
惩罚孩子的时候,一定要做让他感到“痛”,戳中他的切身利益,比如限制孩子玩正喜欢的玩具,孩子就会长记性。
家长之间一定沟通好,对孩子的教育方式要步调一致,不要一个批评孩子不对,另一个来护着孩子说孩子还小不懂事。在家里有人护,在外面可没有人保护。
孩子来到这个世界上就是一张白纸,全凭家长如何塑造,在埋怨孩子“窝里横,外面怂”的时候,不妨对照上面这些原因,自我审视一下,是不是自己把孩子塑造成这样的,然后改善自己的做法,让孩子成为你想要的样子。
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20天卖了千万套的大乱斗,最初是如何诞生的?
1月31日,任天堂公布了2018~2019财年第三季度财报,截止到去年12月末,NS的累计销量是3227万台,NS游戏软件累计销量为1亿6361万份,销量最高为《马里奥赛车8豪华版》,为1502万套,销量第二高的是《超级马里奥:奥德赛》,是1376万份。第三是《任天堂明星大乱斗》,销量是1208万套。
这份财报中,最让人瞩目的不是第一名和第二名,而是第三名。因为这份财报只统计到去年12月末,而《任天堂明星大乱斗》是12月7日发售的,这意味着,这款游戏在20多天的时间里,就卖出了超过1200万份。
1月21日,“大乱斗”系列刚刚过完20岁生日,系列总制作人樱井政博也发了一条推特庆祝。
樱井政博庆祝系列20周年的推文
我们之前报道过多次“大乱斗”的设计理念与发展历史,比起初代的任天堂角色“窝里斗”,如今的大乱斗系列已经成为了囊括索尼克、吃豆人甚至斯内克和克劳德等业界全明星角色的盛宴。但你可能没想到的是,这款游戏在刚诞生时,在内部并不看好,甚至在跟自家谈角色授权的时候,也碰上了钉子。
今天我们就来聊聊“大乱斗”诞生的小故事。
最初并不叫《任天堂明星大乱斗》
起初,《任天堂明星大乱斗》并没打算设计一款让任天堂的招牌角色对战的游戏,当时的游戏原型只是个名叫《格斗游戏龙王》的奇怪东西。当时还属于HAL研究所的樱井政博全面负责了这款游戏的整体策划、系统设计、甚至包括建模和人物动作,而游戏的程序则是当时还是还和他是同事关系的岩田聪,在加上另外一个负责音乐的人,整个项目组只有3个人。
游戏设计目标是“做一款能使用N64的3D摇杆并且支持4人同时参与的游戏”。此外,樱井还打算让这款游戏成为一个和传统2D格斗游戏形成明显对照的作品,而这个理念的最关键点就是能让玩家从每次游戏中都能获得不同乐趣的4人对战系统。
《格斗游戏龙王》的游戏画面
就如上图中所显示的那样,随着画面上显示的伤害数字的不断累积,玩家的角色被打至浮空浮空状态的几率也会持续增加,和传统格斗游戏必须击倒对手不同的是,游戏中只要将对手打出擂台就算获胜,这个系列作承袭至今的设定在原型的阶段就已经确立。但是,最为一款全新的游戏,想要顺利上市的话还有一个难题需要解决:
游戏中必须要有大量充满魅力的登场角色。
为了同时满足竞争对手无法轻易复制和让角色充满魅力这两个条件,樱井政博最终想到了让任天堂的游戏角色进行大乱斗的点子。就这样,初代大乱斗的整体方向就算确定下来了。
曾被宫本茂拒绝
但很快地,樱井等人就撞到了第一面墙:为了获得角色授权去找宫本茂商谈的时候,对方很干脆的表示不行。大神的理由很简单:
如果我们觉得‘这不是(我们所认为的)马里奥的话,这个肯定不行’。另外,即便最后做出来的东西很优秀,今后的马里奥也必须要把这些新增加的东西全盘继承,如果这两者之间不能完美融合的话就很难办。
结论就是:还有其他想法没?
宫本的回答一度让樱井感到非常郁闷,但此时岩田聪的一个点子让所有人看到了一线希望:既然靠PPT和嘴上说无法说服宫本的话,那就直接做个Demo出来让他玩玩看。在HAL研究所全体员工的努力之下,樱井很快拿出了一个只能选用4个角色的Demo版再次挑战,意外的是,之前表示坚决反对的宫本茂对Demo版给出了令所有人欣慰的评价:
啊,这个能玩啊,不赖哦。
N64版初代大乱斗
就这样,宫本同意授权樱井使用任天堂的角色继续进行后续开发,而对于大乱斗系列能顺利出世并陪伴玩家度过快乐的20年,这个小故事所起到的作用可以说是决定性的。
虽然获得了最重要的“准生证”,但初代大乱斗的后续开发也并不是一帆风顺的。就在游戏制作完成,即将上市发售的当口,在内部体验会上有相当多的人对游戏的评价非常低,这让当时的樱井感受了巨大的压力,精神过度紧张的他甚至跑到了《Mother》系列制作人系井重里的事务所吐苦水。
1999年3月13日的某篇访谈中岩田聪讲述了樱井找系井重里倒苦水的故事
虽然整个开发过程充满了曲折,但在上市后,业界和玩家都对这款新奇的游戏给与了高度的评价。无论是那些任天堂明星角色超越次元壁的大集结,还是看似简单粗暴但却蕴含多种变化对战过程,这些都使得初代大乱斗在1999年成功地征服了大量玩家的心。
樱井政博和他的大乱斗
大乱斗之所以能够在之后的20年里长盛不衰,制作人樱井政博的一个坚持非常重要,这就是:
无论游戏内登场的角色是来自任天堂还是其他游戏,在设计的时候都会尽全力尊重角色本身及其所属游戏的世界观设定。
无论是主要角色的各种必杀技的表现,还是辅助角色的攻击模式,樱井在把他们加入到大乱斗中的时候都会尽力还原出原作的氛围,其中最典型的例子当属NS最新作的灵魂模式。
在这个模式里和那些灵魂角色战斗时,无论是威利博士战中出现的8个金属化的洛克人(洛克人系列中最初可选BOSS一直都是8个)、还是最后穿着白色大褂登场的马里奥博士(威利博士的固定服装就是白大褂),以及在耀西岛中以巨大化的Wii Fit训练师形象登场的壶中怪,熟悉那些原作的玩家在看到这些巧妙的设计之后肯定会忍不住笑出声来。
以Wii Fit训练师形象登场的壶中怪
虽然灵魂模式的策划案并非出自樱井政博本人,但能够在全面掌握这些原作各种信息的基础上,对游戏中的角色呈现进行精准把控,这和樱井本人长期对各种游戏的细致研究是密不可分的。之前我们曾经写过一篇介绍樱井是如何收纳与体验自己数千款游戏藏品的文章,也许,正是由于樱井对于游戏发自内心的喜爱和尊敬,所以即便大乱斗系列的游戏规模已经扩大现在的地步,其游戏的细节刻画依旧能够保持着极高的水准。
樱井政博的个人游戏收藏之一
20年已经过去,如今的大乱斗已成长为一款累计销量达5000万套的知名游戏系列,而最初宫本茂的担忧也以一个他未曾想到的形式成为了现实:游戏中登场角色所使用的那些原创招式不仅成为了系列的一大看点,并且这些设定反过来还被原作所接纳,并在后续的系列中继续发扬光大。
PS.可能有朋友好奇之前秒天秒地的《塞尔达传说:旷野之息》的销量是多少,其实也有1168万套,只是没进前三而已——而且任天堂这次只公开了NS版的销量,没算上WiiU版的。考虑到塞尔达刚发售的时候NS才上市没多久,装机量远不如现在这么高,这样的成绩非常难得了。
78官测:御模道 洛克人ZERO COPY-X
文章转自78DM
感谢御模道提供评测件~
厂商:御模道
系列:御模道拼装综合系列
分类:洛克人系列
价格:228人民币
名称:洛克人ZERO COPY-X
大家好~这次给大家带来的是御模道的洛克人ZERO 系列里面的反派BOSS 复制X
因为是由御模道提供的评测件 虽然拿到手的时候 市面上已经发售了。
不过实际上的确是上市前寄出来的2333
所以没有外包装 也没有说明书。
只能自己参考ZERO的说明书摸索着拼起来 (老乐高了)
内容物一览
好像 虽然没盒子说明书那些
不过板件之类的相关物品还是齐全的 我们来看具体包含了什么
本体
首先我们来看一下全配件一览
除了更换为蓝色的标配洛克人ZERO系列支架以外,还提供了蓄力炮击MAX射击的特效 以及双手的炮臂和普通手进行替换
特典是ZERO和复制X的金属胸针
和百式(
)的大小对比
我们再来看一下细节造型
头顶浅蓝色的零件拆下来后掀开他的头盖骨里面就可以看到LDE电路板 用牙签之类的按下开关的话就可以点亮头灯
才掉外甲后 可以看到和之前ZERO差不多的骨骼(眼睛多了红色贴纸)
骨架模式下头部的LED结构
可动展示
四肢根部最大可动范围
身体前后最大可动范围
四肢可动范围
臂炮可动范围
四肢上抬最大角度
身体最大扭动角度
胯部拉出关节可以上下活动
展示
额头点亮效果
臂炮外侧的灰色进气口是个按钮 按压后打开臂炮的灯
炮口可以连接连发射击特效 特效件基本和ZERO的射击特效是一样的零件
只是底部增加了和臂炮连接的红色透明件
红色透明件边缘有凸起卡扣 可以卡在炮口内侧
不过因为这个零件和射击特效件直接结合的更松。
所以很容易特效件拔下来后这个卡扣还卡在炮口上 。
建议把凸起打磨薄一点
背部的两块装甲板拔下来后可以替换上一块零件用于连接支架
蓄力炮MAX的炮击特效也可以通过附带的支架搭载
内部有个LDE发光结构 好像是通过摇晃 来触发LDE的点亮
附带了地面冲刺时的特效
双手都可以更换为正常手臂
左臂也可以更换成炮
当然也可以都换成炮23333
反正又不是X 只是复制X 双持炮也是可以的吧2333
面部表情可以替换
不过替换起来比ZERO更麻烦(指头盔零件比ZERO更细碎) 需要把整个头盔外甲都拆掉剩下骨架后 才能替换表情
支架拆掉一部分后可以和之前ZERO的支架互相拼合在一起
最后是特典 洛克人胸针
总结
怎么说呢~因为不是ZERO 或者X 这种主角。本身是作为反派登场的复制X 后面本来也有多种变身
所以相比之前ZERO而言。
复制X的造型反倒是比起之前前一款ZERO更能让人接受。
个人而言对这一款的接受度要比之前ZERO更高一些。
作为御模道洛克人ZERO系列模型 的第二弹 基础素体和ZERO相同
但是新规了不少新零件
同时左右两边整个手臂可以直接简单的替换成炮模式 感觉体验也还不错
特别是配合附带来的蓄力MAX炮击特效 整体效果还是不错的
如果这个系列后续能出更多角色 自成体系 倒也能解决目前因为体积过大不能和常见的SHF等比例人型互动的缺点
总体来讲 作为有官方授权的产品周边 其后续还是可以期待的。
宅君点评:看完就解毒了,不用买了2333333
纽约卫生官员警告:已报告病例只是冰山一角 还有数百人被感染脊髓灰质炎
当地时间8月4日,美国纽约州卫生官员称,纽约市外污水中检测出脊髓灰质炎病毒,这表明这种病毒正在社区中传播。现在这些官员再度发出警告:已经报告的病例只是“冰山一角”,还有数百人可能被感染了脊髓灰质炎病毒。
纽约州卫生专员玛丽·巴塞特博士在一份声明中表示,在7月份,纽约州洛克兰县报告出现了一例脊髓灰质炎(小儿麻痹症)病例,为近十年来美国首例,后来,污水样本检测出脊髓灰质炎病毒呈阳性,这表明一场更大的疫情正在爆发中。
而早在6月和7月期间,就从纽约州奥兰治县两个不同地点采集的污水样本中检测出了脊髓灰质炎病毒。
巴塞特指出:“纽约人都应该知道,每发现一例小儿麻痹症,就可能有数百人被感染。再加上最新的污水检测结果,卫生局正把这一单项小儿麻痹症病例看作是潜在传播的冰山一角。”
她强调,现在最关键的是,必须要确保包括孕妇在内的成年人和2个月大的新生儿接受最新的免疫接种,这是每个纽约人都需要的安全保护。我们了解的情况越多,就越加知道脊髓灰质炎病毒传播的危险。
纽约州卫生官员上个月证实,纽约市郊区洛克兰县一名居民的脊髓灰质炎检测呈阳性,该患者是一名未接种疫苗的成年人,出现了包括瘫痪在内的严重症状,不得不住院治疗。
对洛克兰县病例的调查表明,传播链并非始于美国。据悉,这名患者是被接种过口服脊髓灰质炎疫苗(OPV)的人感染的,该疫苗含有一种仍能复制的温和病毒,这意味着口服这种疫苗的人仍有传染性。
据卫生官员称,洛克兰县的脊髓灰质炎疫苗接种率为60%,而奥兰治县的接种率为58%,全纽约州脊髓灰质炎疫苗接种率接近79%。
根据美国疾病控制与预防中心(CDC)的信息,1979年小儿麻痹症在美国被宣布消除,这意味着该病毒在美国不再有常规传播。此后美国再也没有出现过小儿麻痹症病例,但旅行者偶尔会把病毒带入美国。
美国上一次报告小儿麻痹症病例是在2013年。小儿麻痹症是一种传染性很强、破坏性也很强的疾病,曾经是美国最可怕的疾病之一。在疫苗还未问世时,每年有超过3.5万人因小儿麻痹症而瘫痪。
本文源自财联社
把2D复古游戏直接变3D!3dSen模拟器登陆Steam
自从游戏出现以来,就不断有后者模仿前者。通常来说,我们并不喜欢山寨产品,但3dSen是另外一回事。它并不是一个免费复制游戏的模拟器,更多的是一个转化工具。
上周,这款很多人听起来或许都非常陌生的新产品出现在了Steam平台:这是一个任天堂娱乐系统(NES)模拟器,把经典8位游戏的2D像素画面转换成了用三维像素打造的3D世界。它叫做3dSen,并且包括标准版和VR版本,它可以让你从非比寻常的角度体验精选的一系列NES游戏。
把2D游戏变3D:耗时五年研发的3dSen
3dSen并不是凭空冒出来的。五年前创作者Tran Vu Truc开始这个项目的时候,它的名字还叫做3DNes,甚至首个demo就非常引人注目。3dSen已经非常完善并且可用,因此Tran决定最终在Steam平台发售。(VR版本还可以在Itch.io平台购买)
3dSen是一个NES模拟器,所以你需要游戏ROM才能在它上面运行(Steam安装包里只有模拟器本身)。它运行大多数NES游戏都有很高的精确度,但却并非它最主要的吸引力。3dSen之所以如此出名,主要得益于可以对这款经典主机平台上70多款游戏进行3D化的能力。
这是一个相当小的数字,其中的原因,据Tran透露,主要是因为把所有图形转化为三维像素、多边形和天空体需要大量工作,哪怕是最简单的NES游戏也不好做。
Tran说,“工作量取决于图形复杂度、玩法持续时长,如果游戏里出现任何的3D玩法元素,比如像《Mario Bros.》、《马里奥医生》、《大金刚》以及《Galaga》只需要数天的工作量,而像《超级马里奥3》、《塞尔达传说》和《Excitebike》(含3D玩法元素)需要数周甚至数月才能做出来”。
一系列的变量让这个过程变得困难。对于新手来说,把视觉稀疏的8位游戏的2D图形调整为3D渲染是个相对未知的领域。随着项目的进展,Tran从很多方面都要补课,无论是在技术上还是美术层面。更重要的是,如何“读取”这些低分辨率的像素,并没有明显的解决方案。
他说,“我经常无法完全理解NES游戏里的像素画质,它们的抽象程度很高,有时候会需要大量的时间才能完全理解一些图形元素所包含的内容”。
在项目的初期阶段,Tran尝试过自动算法转换。但当他认为这是未来理论研究的一个有趣的话题时,他很快意识到,只有极其仔细的手动转换才能提供令人满意的复杂度和优化程度。
其中一个原因是,3dSen的渲染引擎提供了越来越多的技巧,将游戏的平面位图解析为3D物体。比如,如果你看过该模拟器最新的YouTube宣传片,就会注意到一些细节,比如《超级马里奥兄弟》的标题界面以及悬索桥的变化和摆动很自然,一个银河恶魔城风格的背景骷髅在铁链上摇摆、投下随之而动的阴影,《超级马里奥兄弟3》的皇宫楼层延伸到了屏幕之外,等等。
所有细节的存在,都因为Tran用了很长时间,认真地逐个游戏进行植入。你可以看到为何超强计算器转换为何没有吸引力,将NES的图形转到3dSen之内很大程度上是一门艺术。其他人可以尝试和转化同一款游戏,得到完全不同视觉的结果(实际上,他们可能有机会这么做,因为该项目下个阶段的一个主要阶段就是发布3dSen Maker工具,这样用户就可以对他们自己的游戏进行3D化)。
3dSen拥有的小技巧越多,一些游戏就会呈现出太多的转化挑战,至少目前如此。Tran说,“在3dSen当前的引擎下,具有透视/伪3D图形和/或者3D玩法的游戏很难实现3D化,3dSen需要大量的工作才能妥善处理它们”。
你可能是第一次这么听说:最难3D化的反而是3D元素本身。
由于单款游戏的转化就消耗了这么长的时间,Tran不得不挑选自己重点专注的努力方向。一旦解决了技术困难的游戏之后,Tran就使用一些标准来帮助自己决定接下来要做哪一款游戏(的转化)。这些准则包括一款游戏在互联网上的流行程度、3dSen粉丝们对它的需求,以及Tran对这款游戏的怀旧情感有多重。Tran计划转化尽可能多的游戏,不让人意外的是,考虑游戏的3D视觉效果是3dSen的主攻方向。
未来另一个获得更多关注的是提供更多的操作方法。3dSen的VR版本已经支持标准VR手柄,而且提供了非常愉快的虚拟光枪体验。动态打拳游戏也有潜力,比如《Punch-Out》,但目前这还是次要目标。
3dSen是一个很罕见的模拟器,它并不是专注于精准度或者兼容性,而是一个完全属于它自己的独特功能。虽然把30年前的NES画质老游戏做成3D像素或许不会引发更大的潮流,但3dSen转化出来的最出色效果看起来以及玩起来都很不错,而且人们也很愿意从一个新的视角去尝试儿时最喜欢的游戏体验。
3dSen Maker的发布也会给它增加一些令人激动的创意潜力。Tran说,“需要注意的是,我们可以有很多角度对每个游戏做不同的3D诠释,从不同的人带来的不同3D诠释将会很有趣”。
辞职创业:只想为自己做一些特别的事
对于Tran来说,打造3dSen是非常自然的过程。他的第一个游戏主机就是NES,“NES在我的脑海和心里始终有着特殊位置。和同龄的孩子们一样,Tran对这些2D世界在3D环境中是什么样子有过很多的想象。
谈到项目灵感的时候,他说,“2015年的时候,我成为了一家外包公司的开发者,这个工作不适合我,而且我失去了所有的工作动力。重复而官僚化的工作让我很觉得难以忍受,我非常想要做一些自己喜欢的原创项目。于是,我就开始问自己,为什么不为自己做一些特别的事情呢?”
项目的研发开始的很自然,当Tran还是孩子的时候,就很热爱玩游戏,经常翘课玩游戏看其他孩子一起玩游戏。“自1989年上四年级开始,我在为数学特长生开设的学校里学习,他们也教一些编程课,因为数学和IT是关系很近的领域。但我们其中一些人只对游戏而非编程感兴趣。我们那时候决定从数学转向IT,不喜欢游戏的同学选择了数学,我们热爱游戏的人就选择了IT路线,这就是我的故事”。
对于一名独立开发者来说,5年的研发是极为漫长的。Tran表示,自己在研发过程中遇到最困难的问题来自精神方面,“我必须不断与自己斗争并保持动力,过去从未有过像3dSen这样的项目,我必须放飞自己的想象、尝试找到一个切实可行的方案,然后不断重复这个过程”。
在2016年项目宣布之后,3dSen受到了大量怀旧游戏玩家的欢迎,不过,外部越来越高的期待并没有给Tran带来压力。他说,“我做的每个项目都会有人喜欢有人讨厌,所以这完全取决于我自己。我能为自己的目标找到一个解决方案吗?能否优化、在超级长的过程中保持动力的同时找到对的用户群?我把这个项目看作是对自己内心的挑战,所以,完全没有外部压力”。
对于Tran来说,最大的挑战是在长达5年的研发过程中保持动力。“有时候,我几周都会关掉电脑,整天不断地读新闻,直到自己累到入睡。这是最难的时候,我失去了所有的动力,幸运的是最终还是克服了这些困难”。
据Tran此前接受采访时透露,在NES游戏做完之后,他将寻求转化另一个8位游戏主机平台的游戏,比如GBA或者Master System,原因也很简单,“因为16位游戏主机太复杂,所以我只能支持8位系统”。
用不同方式体验经典:可以玩70款经典老游戏
从根本上来说,3dSen转化出来的游戏,玩法和原作并没有什么两样。只不过,转化之后的游戏视觉效果有着明显不同,而且只能通过3dSen才能实现。
在这个模拟器里,某些游戏看起来会比其他游戏更好,一些像《俄罗斯方块》(任天堂版本)这样的游戏变成3D效果之比较有趣,你可以旋转视角、用不同的方式看到布局,不过在这里它并不突出。
真正突出的是像原版《塞尔达传说》这样俯视视角的游戏,现在它与PS3游戏《3D Dot Game Heroes》有很大的相似性。两者之间的对比是合适的,因为后者的灵感本身就来自于原版《塞尔达传说》,而且是向其致敬的作品。
另一个受益的是驾驶类游戏,《Spy Hunter》被赋予了3D背景,相机也可以被控制,还为原游戏带来了全新的体验方式。
这是原版的NES游戏,而非重置版。玩法保持了一致,但我们看到的画面和资源都给游戏带来了新的体验方式。从新视角旋转屏幕带来了很大的改变,因为它要求你用不同的方式玩游戏。《吃豆人》、《Dig Dug》以及《Bomberman》都因为这个功能获得很大帮助。
比较意外的是,另一个受益的品类是横版卷轴类像《银河恶魔城》以及《魂斗罗》都得到了很大加成。前者不仅有了更好看的外表,敌人看起来也比多年前好多了;《魂斗罗》很多关卡都可以用最佳视角通关。另外一个很适合3dSen的游戏是《Shatterhand》,它看起来更现代化,虽然玩法相同,但体验效果更令人满意。
另外四款游戏《Adventures of Lolo 1》、《Excitebike》、《City Connection》以及《Clu Clu Land》看起来也非常不错,它们的3D效果都增强了游戏的体验方式。
景深的出现可以让你从新的层次体验《Excitebike》,带来非常好的屏幕效果。与其他游戏相比,虽然这仅仅是个很小的改动,但却足以让游戏与众不同。
《City Connection》可能此前并不受很多人的喜欢,但经过3D转化之后,它却变得非常吸引人,视觉效果非常出色。
《Adventures of Lolo》也是个很有趣的案例,你可以通过3dSen在这款游戏里创造3D过场动画,这种做法非常特别。
不过,《Adventures of Lolo》和《Clue Clu Land》进行3D化之后最出色的地方在于,翻转的视角让你真的以为自己在玩这些游戏的最新版本。游戏颜色相同、玩法相同,音乐也没有改变,但视觉效果的变化就足以让你想要在再次体验它们,这种感觉很不可思议。
从目前的玩家评测来看,3dSen还并不完美,有些游戏仍然会出现问题,比如《Batman》的操作有时候不起作用,有些游戏遇到了很多模拟器都会出现的检测问题,《洛克人》有时候无法运行。很明显,这款软件还有很大的改进余地,但95%以上的游戏都是非常出色的。