网页游戏排行榜2013前十名(故宫不愧是中国第一网红?靠副业赚了15个亿,做的游戏还登顶第一!)
网页游戏排行榜2013前十名文章列表:
- 1、故宫不愧是中国第一网红?靠副业赚了15个亿,做的游戏还登顶第一!
- 2、可能是中国最爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里?
- 3、当年网页FPS"开创者"创世兵魂惨遭关服!它却连续突破逆袭?
- 4、急了?A股游戏龙头跌停,火速释放业绩利好!机构博弈激烈
- 5、中手游再投四家游戏研发企业,稳固IP游戏生态护城河
故宫不愧是中国第一网红?靠副业赚了15个亿,做的游戏还登顶第一!
东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。
今天我们哔哔一下故宫博物院。
它给人的感觉一直就是三个字:高大上!
头顶着皇家金字招牌,
承包着万千珍贵文物,
每年接待的游客数是全世界top1……
重点是,如今故宫博物院还是网红般的存在!
隔三差五就会喜提热搜,简直要被网友捧上天。
就比如最近故宫开放元宵灯会的抢票,
结果,门票分分钟就卖光,官网被挤到瘫痪↓↓
抢不到票的网友各种高价求购门票↓↓
↑↑您要真是阿哥,建议您可以刷脸
不光是灯会。故宫如今在游戏圈也是大红人,
被游戏厂商求着抱大腿,推出各种定制游戏。↓↓
但你可能不知道,就在几年前,
故宫博物院虽然游客多,但并不红。
因为大部分游客只是为了瞧瞧皇帝生活的地方,
拍个照、打个卡,然后就走人了。
在这些人眼里,故宫就是一堆老房子,参观只是为了看个热闹,
至于热闹背后的“看头”,大多数人根本不care。
要是只是游客不走心就算了,
更悲催的是,它自己还三天两头就闹笑话——
不是文物被盗,就是发生火灾,
就连送个锦旗给公安局,还会出现错别字↓↓
那么问题来了,故宫是如何一步步变成网红的?
这事还得从2013年开始说起。
那年,海峡对岸的兄弟——
台北故宫推出了一款“朕知道了”纸胶带↓↓
小小一捆纸胶带卖40元人民币,
但却火到爆炸,一上线就被抢购一空。
成了大陆游客旅游必买的伴手礼!
那时候,北京故宫也卖“周边”,
但只卖卖书画、瓷器这种仿品,
而且大部分质量还差到令人发指。
纸胶带的流行给了北京故宫灵感——
卧槽,“周边”居然还能这么玩!
从那时起,故宫仿佛打开了脑洞!
比如当时一篇刷爆朋友圈的文章——
在大家印象中,雍正本来是这样的↓↓
但在文章里,他却变成了这样。↓↓
堂堂一代帝王,居然比起了剪刀手,
这么萌的雍正,还真是第一次见。
而且,后来“玩坏”的皇帝不止雍正一个,
明成祖朱棣一言不合居然还会尬舞。↓↓
↑↑魔性的骑马舞
这一系列接地气的脑洞操作让故宫人气大涨。
故宫完全跟上时代的潮流,各种散发魅力!
在拿前面哔哔的游戏来说,故宫做起来那叫一个6,
它自己就已经做了11个网页游戏了,你敢信?↓↓
不久前,还推出了首款互动解密游戏书——
《迷宫.如意琳琅图籍》↓↓
一上线就卖出了12万套,人气高的一匹!
单干还不够,故宫还和诸位大佬们强强联合。
和网易合作的《绘真妙笔千山》,
直接拿下App Store榜首的位置。
这游戏以《千里江山图》为灵感来制作,
为了重新“复活”这幅古代名画,
故宫和网易研究了大量史料,开发了12个月。
重点是这款游戏居然免费,而且一分钱内购也没有,
简直良心到让人想流泪。
故宫和腾讯的合作那就更加数不清了!
在《天天爱消除》中我们可以看到故宫的景观。↓↓
《王者农药》在2周年时,
推出的甄姬游园惊梦皮肤也是出自故宫之手。↓↓
就连在《奇迹暖暖》中故宫都刷过一波存在感,
出的宫廷服饰,下载量达到4000万,
就问你6不6↓↓
抛开这些旧游戏不提,
它和腾讯还出过一款小游戏《故宫:小小宫匠》,
是以故宫为主题的一款休闲游戏。
凭着在游戏圈的试水,故宫刷了一波又一波的好感。
但实际上,故宫所做的远远不止这一些,
还有很多事,你根本想都想不到。
比如,它拍过综艺↓↓
甚至还出过彩妆等等↓↓
↑↑故宫出品的口红
搞起副业来,故宫简直6到飞起。
短短6年,就做出了1万多种周边产品,
一年轻轻松松就赚了15亿。
你可能会说:搞周边、出游戏,不就是为了赚钱呗。
但在哔哔君看来,并没有那么肤浅。
身为“皇亲国戚”,故宫本来也不差钱。
每年只要修修文物,接待游客,
就能靠着财政拨款,过得相当滋润。
所以为啥它还要这么“自讨苦吃”呢?
原因很简单:传播文化!
故宫博物院的院长就曾说过:
“文物不言,但它们是有生命的,
它们不能只是被锁在库房之中,
而是应以更多形式焕发生命力,实现文化价值。”
↑↑故宫博物院院长单霁翔
就拿延禧宫来说,在之前,
它只是故宫的仓库,堆杂物的地方,
压根没什么人知道。
结果《延禧攻略》一播,它倒反成了故宫的网红景点。
就是因为电视剧带火了它。
↑↑现实中的延禧宫
除了电视剧之外,游戏也能传播文化。
很多人对日本战国群雄如数家珍,
什么丰臣秀吉、德川家康、真田幸村等等。
为啥?不就因为在游戏里能玩到嘛!
但你说国内的谢安、苻坚,知道的能有多少呢?
故宫正是意识到了这一点,如今才做起了游戏。
虽然才刚刚起步,但哔哔君相信,
它以后肯定会带给我们更多的惊喜!
就问你们期待不期待?
可能是中国最爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里?
记者 | 彭新
编辑 |
黄一孟最近一款通关的游戏是任天堂的《塞尔达传说:织梦岛》,游戏结束后,他截了几张图,发到朋友圈,写道:“《织梦岛》通关了,这个故事告诉我们,勿贪便宜做小偷,否则污名留一世”,结尾补上了个“”。
上一款让他沉迷的游戏还是战略游戏《火焰纹章:风花雪月》,同样来自任天堂,这不让人意外,在他的办公室里,任天堂角色造型玩偶Amiibo就摆在了显要位置,和一大堆知名不知名的游戏角色雕像们排列在一起,构成了办公室一角,这让他看起来像一个热诚的老玩家。
两个月前的ChinaJoy上,黄一孟还在为自家手游《香肠派对》的电竞比赛忙活,《香肠派对》由心动网络代理,在手游平台TapTap上,这款游戏长期居于排行榜第一名。黄一孟8岁的儿子也参加了比赛,这可以理解成黄一孟作为心动网络CEO的小小特权。
虽然他已经不再是像是一名重度游戏玩家,但是他所做的一切依旧像一个沉迷其中的人。“如果说从商人和玩家两个身份中选择,我是一个商人。”黄一孟说。
早期互联网圈知道黄一孟并不是心动游戏CEO,而是作为资源下载网站VeryCD的创始人,以“Dash”的名字被社区熟知。2003年,还在学校中的黄一孟创办了VeryCD,将电驴软件带入中国,在带宽窘迫的早期中国互联网,VeryCD创造了适合中国的网络内容下载分享模式,一炮而红。最高时,VeryCD达到了全球互联网站访问量的前100。
即使流量巨大,但带宽、服务器支出同样不低,公司经常要考虑到生存问题,VeryCD盈利模式主要依靠广告,常有拖欠广告费的事情发生,堪堪保持收支平衡状态。这对于当时的黄一孟来说是一件很为难的事,“VeryCD本身就没有一个很好的商业模式,我们当时又特别的矫情,不愿意去做那些ISP广告。“
很长一段时间,VeryCD仅仅是勉强维持状态。随着市场环境快速变化, 这类下载网站存在生存空间的不确定性。版权空间收紧,BT下载网站的关停潮刺激黄一孟需要做出选择,找到VeryCD以外的发展方向,2008、09年期间,他的团队尝试过电视机顶盒,也考虑过做视频网站。比如沙发管家,这是一个智能电视应用市场,盯上了当时方兴未艾的互联网电视。
其后在2010年,黄一孟做出“艰难的决定”:VeryCD转型为电驴大全——这是一个类似于豆瓣的影视评论聚合网站,同时多了一个电影剧集转链接至视频在线播放网站的功能。最重要的是,所有下载功能被砍,这让网站损失了一大批流量。
回过头来看,VeryCD发展遇到瓶颈,黄一孟承认在用户认可的巨大满足感之外,选择了一种不健康的增长方式。“当时我们做VeryCD的时候,只是以为简单地做出一个产品为用户服务就够了,但其实这明显是不够的。”他说,“我们明显只是为终端用户服务,并没有为内容创业者服务,这是一个不健康的方式。并且,我们甚至没有为自己服务。”
现实的压力需要黄一孟找到新的方向,游戏看起来是合适的一个,实际上,除了自己本身对游戏的热忱,VeryCD的运营也从中尝到一些甜头,十年前正赶上网页游戏逐渐火热,很多游戏公司,比如游族、37游戏都开始捞到第一桶金,VeryCD作为渠道开始做网页游戏联运,网页游戏联运方相当于产品分销商,早期游戏包括《三国风云》《商业大亨》等,公司竟然有了一笔不小收入。
黄一孟下定决心,开始做网页游戏时,他卖掉了这个作为公司最大收入来源之一的导航网站7999.com,买下xd.com域名,将游戏作为新的业务方向。早期以页游为主,2011年4月,《天地英雄》月收入超过3500万,是当时页游领域最高的收入数字。
游戏行业流量为王,国内概莫能外。在网页游戏时代,渠道运营商凭借手中的用户资源占据了重要的入口位置,良好的运营看起来比游戏品质更容易获得收入,这让发行商保持和渠道的关系非常重要。
但当中也有一些“技巧”。在代理飞鱼科技的《神仙道》时,心动通过VeryCD时留下的大量服务器和运营经验,节省了不少成本,这让心动有能力调高游戏的分成比例,把联运渠道的积极性调动到最高,给游戏厂商和渠道都带来了巨大的好处。
2012年4月,《神仙道》开服达到5000组,注册用户超过1.6亿,每日在线超过70万,是当时最成功网页游戏。其后,心动又代理发行了许多网页游戏,其中虽然也有数据不错的,但没有一款比《神仙道》更好。
2013年,网页游戏的黄金期结束了,各大游戏公司纷纷转型手游,心动也不例外。实际上,《神仙道》推出手游版比较早,但看起来更像是一种应对潮流的临时做法,那时候心动的准备并不充分。
虽然认定了手游是未来,但那时候黄一孟还有些犹豫不决。“当后来我们真正下决心去做手游的时候,又在最关键的时候退缩了,在发行上,自己做还是给腾讯之间退缩了,最后选择了给腾讯代理。” 2014年11月,心动宣布,腾讯取得旗下手游《仙侠道》的独家发行权。
黄一孟自以为选择了一套相对保险的保证能够有收入的方式,但代理给腾讯发型后,《仙侠道》发行得并不顺利,被认为是一款失败的产品。“在那个年代(2015、16年),这种失败又觉得是特别不可接受的。”他说,“因为你代理给腾讯就意味着你一定得成功。腾讯发的游戏你都不成功,收入都不高,那肯定是你的问题。”
那一段时间,黄一孟的团队压力巨大,他的同事们怀疑“如果我做了一款手机游戏,代理给腾讯都没做成,那我再做游戏凭什么能够成功?”
同期时候,腾讯、网易这些有钱的公司在手游上的势头更猛,分发渠道则掌握在各家手机厂商、豌豆荚、360等应用市场的手里,游戏获得露出、新用户的机会都变成了一件高成本的事情。由于中国的安卓应用市场分裂,你需要给每一家应用商店投广告、买推广位置。“KPI,流水(收入)要上多少,就这些流量,导给谁不导给谁。”即使游戏再优秀,渠道不认可,游戏也很难获得成绩。
这让黄一孟的团队们对这种商业模式的合理性展开怀疑,即使心动也是这一体系下的受益者,他自己的体会是,夹在玩家和渠道之间,能够腾挪的空间并不大。“为渠道做产品,这个事情本身就是矛盾的,我们其实又不那么擅长为渠道做产品,我们又不是不是完全那种渠道型的公司。一半的心思放在怎么为玩家服务,一半的心思如何应对渠道,夹在中间,两头都没有做好。”
电脑上逐渐火热的Steam带给黄一孟启发,在当时看来,它有着一个非常合理的销售模式,五花八门的游戏都能在这上面找到,,绝大部分是付费的,排行榜的名次遵循销量原则,最好的游戏获得最大的曝光,所有游戏三七分成。除了一次购买支出,几乎没有别的收费点。
为什么手游不能有一个这样的平台?当时,黄一孟和团队讨论很多渠道和分发的可能性,最终觉得一个类似Steam的手游平台是有前途的。“我们在立项做的时候,目标确实非常地明确,就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品。“他说。当一个行业发展到一定程度,精品肯定是有需求发展空间的。
2016年,安卓第三方游戏下载平台TapTap上线。和多数的应用商店不同,TapTap不参与分成,平台的主要收入来源是广告,但广告位也“有且只有一个”。TapTap最为人称道的是它的独立编辑团队,首页推荐都经过团队筛选。
当然,为了平衡,也有玩家自行生产内容的“安利墙”。一些没有推广费用,但质量不错的游戏因此也能得到比较好的露出位。
早期,TapTap选择了一些付费手游和小众游戏重点推广,比如《说剑》和《艾希》,比如《王权》和《汉家江湖》,这带给玩家新鲜感。在推出的一年时间里,TapTap 的用户数量累计超过2000万,活跃用户超过100万。
在一封公开信中,黄一孟把TapTap称为VeryCD电驴的“精神续作”,这是一个在游戏业广泛使用的术语,也就是说,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一种对开发者更有作为的方式存在。
“我们在筹备TapTap时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好安装包及宣传内容,就可以像在App Store或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。”黄一孟说。
因此,在设计TapTap时,他认为最重要的一点:鼓励为优质内容。“看现在的电影行业,就非常得合理,没人会骂《哪吒》票价高,大家巴不得有哪吒呢……那其实游戏的创作者是一样的,问题在于你能否创造出让他们满意的作品,并且以一种让他们觉得合理的方式卖给玩家。”
无论广告、编辑推荐还是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是为了让玩家更容易发现好游戏,这是一种根本的基准。打开TapTap,无论是个人开发者的独立作品,还是呈现清新感的游戏专题,这是和手机自带应用商店的游戏区显著差别。心动自身的游戏也被塞在TapTap内,和无数同业共同竞争。
“它是纯游戏属性的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我们能看到这边玩家的忠诚度、评论质量以及充费意愿和金额,都是相对更高一些的。”开发了《阿瑞斯病毒》,并冲上过TapTap榜首的独立开发者王星莅,在接受《第一财经》采访时说。
现在来看,TapTap已俨然有了手游版豆瓣的气质,成为一种参考系般的存在。游戏媒体“游研社”编辑黄利东评价,就像电影爱好者在谈论某部电影时习惯于用援引IMDB或豆瓣评分,对于主机和PC平台,通常会用Metacritic或Steam好评率。而对于手游,中国玩家所能参考的,则只有App Store和TapTap。
“我们非常骄傲,因为我们做了不一样的东西,对开发者,对玩家,都创造了价值。”黄一孟说,“它最大的意义不是来自于我抱住了一个大腿或者说抓住了一根救命稻草,而是来自于我们找到了一种商业模式,或者说一种业务的一个逻辑,能够在创造游戏的一个循环中能够比别人多一步,这是最大的价值。”
“TapTap也是我们的Switch。”他最后形容。
当年网页FPS"开创者"创世兵魂惨遭关服!它却连续突破逆袭?
4933这个数字陪伴了无数人的童年,不管是休闲小游戏,还是竞技类大游戏在4399中都出现过巅峰之作。
那么这些曾经让无数玩家通宵达旦的4399游戏,如今都怎样了呢?
现在就和挖掘姬一起来看看!
首先就是国内第一款网页FPS游戏——创世兵魂!
创世兵魂2012年12月在4399上线时,不管是游戏界面还是地图设计,又或者人物模型都简陋到了极致,然而纵使有着无数缺点,可在当年无数玩家依旧被它吸引。
原因就是创世兵魂对电脑配置基本没要求,简单点说只要你的电脑能上网,那你就能完美地运行这款游戏,在当年那个简陋的环境下,它对玩家的吸引力有多大,由此便可想象。
创世兵魂在2013年到2014年这短短两年时间中,玩家同时在线数量一度破万,妥妥地坐稳了页游霸主的地位,后面更是出了无数极具创意的武器,如板砖、啤酒瓶等近战神器,从而大大地增强了游戏可玩度。
直到2018年12月25日的早上,挖掘姬叫上朋友准备大杀四方时候,突然发现在4399中找不到它的身影了,全网也没有了它的消息,结果在玩家论坛中一看,原来彻底关服了。
值得一提的是,4399上还有另外一款游戏,不仅仅存活了下来,更在这数年时间内突飞猛进,成为枪战游戏中的霸主。
没错,它就是生死狙击!
生死狙击在在4399上线短短一年左右的时间,各大服务器就开始爆满,甚至就连新手保护频道也是一片红色。
根据挖掘姬粗略地计算,一个频道差不多可以容纳1500人,而生死狙击当年可是整整有16个大区,也就是说当时同时在线玩家数量差不多有48万,由此便可见它当年在页游界是何等地位!
然而你以为这就是生死狙击的巅峰了吗?
在2015年的时候,同为页游界的FPS大佬的传世兵魂已经开始走下坡路了,而作为后来者的生死狙击却又一次创下新高,玩家在线数量突破50万,注册玩家数量近亿,此时从玩家数量来说,已经到达了LOL这种大型端游玩家数量的一半以上。
令人振奋的是,距离生死狙击上线七年后的今天,它再一次突破自己的极限,推出了枪战史上的品质之作——生死狙击2。
此次推出的端游生死狙击2,不仅继承了生死狙击1优秀的玩法和武器道具,还在四测开始的当天便上线了灾星、照单提货、双塔惊魂以及失落天堂这四张原创竞技地图。
除此之外,游戏中还特意为众多老兵设置了彩蛋——老兵系列武器,生死狙击2中武器弹道由生死1的"T"字形改为了"I"字形,而这两把老兵系列武器却是保留了生死1中的"T"字弹道设定。
生死狙击2最重要的突破,就是创造出了全新的吃鸡模式——劫掠战场。
劫掠战场与其他吃鸡类游戏最大的区别就是场外选择场内刚枪,简单说就是进入游戏不用搜集武器直接开干,
最重要是,玩家还可以将场内获得的战利品带出场外,进行武器升级或者与其他玩家交易。
其实独特的游戏模式还不是最吸引玩家的因素!
劫掠战场模式中的关键就是"劫掠"二字,由"劫掠"二字衍生出来的便是以战养战的游戏风格。
因此劫掠战场有了一个特殊的设定,那就是当玩家击杀敌人后,会得到对方武器是部分优质配件,因此你在劫掠战场基本找不到千年老苟的吃鸡玩家,全部都是正面硬刚的铁头娃玩家。
再加上物资运输气球以及有"追杀令"称号的紫色武器图纸,让整个劫掠战场始终都处于白热化的战斗之中,将"劫掠"二字展现的淋漓尽致!
你还知道哪些曾经火爆一时的4399游戏发展现状呢?
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急了?A股游戏龙头跌停,火速释放业绩利好!机构博弈激烈
如今的A股市场,继续狂杀赛道股,今天“躺平”的是三七互娱,A股的游戏龙头。
在昨日已大跌6.46%的基础上,三七互娱开盘20分钟后便封死跌停。午间,公司急忙发布业绩预告呵护股价,午后果然一度跌幅收窄到7%,多空混战激烈,成交金额逾16亿,但最终还是被按在地板上“摩擦”,市值收报477亿元。
其他的游戏股也是一片惨绿,姚记科技逼近跌停,中青宝、昆仑万维纷纷大跌。港股方面,腾讯控股盘中下挫逾2%,心动公司大跌近7%。
在持续的利空轰炸下,市场对游戏股的焦虑仍在弥漫。
盘后龙虎榜显示,三七互娱跌停背后,均是机构在博弈,深股通买入5467万元并卖出9764万元,三机构合计买入2.8亿元,四机构合计卖出1.94亿元。
两大利空突袭
消息面上,财通社昨日报道,业内盛传游戏公司2022年不新发版号,游戏一哥腾讯应声大跌超5%。
针对该消息,有券商机构质疑其为2年前甚至更早就有的监管细则。国家新闻出版署相关部门人士则表示,暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前仍在正常接收游戏公司的版号申请。
自去年7月22日以来,新闻出版总署已连续7个月未发布游戏版号。2021年游戏版号累计发放数量仅为755个,为2020年全年版号发放的54%,为2019年全年版本发放的48%。2018年以来,游戏版号成为调控游戏监管节奏和数量的重要工具,连续4年总量不断减少。
如此背景下,不难想象,这条传闻对游戏股的杀伤力有多么大。真真假假中,投资者早已风声鹤唳了。
此外,昨日中国移动通信联合会元宇宙产业委员会官网发布《元宇宙产业自律公约(拟一届一次全会通过)》提出,元宇宙业务应立足服务实体经济,坚决抵制利用元宇宙热点概念进行资本炒作,避免形成市场泡沫。此前,众多游戏公司纷纷宣布进军”元宇宙”。
业绩预告超预期
对于突然的跌停,三七互娱午间赶忙发布业绩预告。预计2021年归属于上市股东的净利润为28亿-28.5亿,同比增长1.41%-3.23%;扣非净利润为25.5亿-26亿,同比增长6.61%-8.70%。
三七互娱称,报告期内,公司一如既往地推进战略目标的实施,坚持研运一体战略,并不断推动产品精品化、多元化和市场全球化。报告期内,公司新上线的《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《绝世仙王》《斗罗大陆:武魂觉醒》,以及全球发行的《Puzzles &; Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款游戏表现优秀。
公司本年度践行了精品化、多元化、全球化的发展战略,除推出了多款精品游戏,更拓宽了公司多元游戏品类,并进一步取得了出海市场的突破。公司将继续通过加强研发投入、提升品效结合和精细化运营的方式在精品化、多元化、全球化的道路上持续探索,为玩家带来更多优质游戏,提升公司业绩,为股东创造更高价值。
对于这一业绩预告,不少网友认为“超出市场预期了”,还有网友表示,“三七这管理层能处,看得出很呵护投资者”。财通社注意到,此前券商预测的全年净利润均值为26.87亿,因此这一业绩预告确实略超预期。
股价大跌估值较低
公开资料显示,三七互娱由李逸飞、曾开天于2011年联合创立,2013年借壳吴绪顺的顺荣股份上市。
如今,三七互娱为全球TOP20上市游戏企业、A股市值第三的游戏公司。公司聚焦以移动游戏和网页游戏的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,同时积极布局影视、音乐、艺人经纪、 动漫、VR/AR等文娱领域。
Sensor Tower发布的2022年1月中国手游发行商全球收入排行榜中,三七互娱排第6位。
由于买量成本提升,进入到2021年,三七互娱的业绩遭遇瓶颈,前三季度净利润17.21亿,同比下滑23.85%。不过业绩逐季改善的趋势也十分明显,从业绩预告来看,可以算出单第四季度大赚10.79亿-11.29亿,同比大增超115%,从而强劲拉动全年业绩继续增长。
从股价来看,2020年9月,三七互娱开始持续回调,股价从49.83元跌至15.78元,跌幅高达68%,调整周期接近一年。直到2021年9月,三七互娱才开始止跌反弹,今日跌停后股价相较低点仍有36%的涨幅。
由于此前的深度调整,三七互娱的估值已经被打到了一个较低区域,目前TTM市盈率21.47,处于2012年以来12.83的分位值。
值得关注的是,2021年3月,三七互娱曾发布定增公告,陈光明旗下的睿远基金获配2528.84万股,获配金额为7.02亿元。林利军旗下正心谷的三只产品合计获配1800.5万股,获配金额约5亿元。交银施罗德基金、中欧基金、华夏基金也分别获配2052.57万股、597.77万股、727.4万股,这些股份在2021年9月10日解禁。如果没有趁高位卖出,相较于定增价27.77元,如今均浮亏超20%。
多家机构仍看好
对于后市,近期,多家机构给与三七互娱“买入”评级。
申万宏源认为,短期维度公司已走出过渡期阵痛,由于已上线产品经过前期投入目前都进入回收期,并构筑了可观的利润基本盘,新品扰动减小、确定性增强。长期维度,公司拓展的SLG、卡牌、模拟经营等品类已显示出更长的生命周期特征。通过长周期产品的在整体产品结构中的优化,公司增长模型有望从波浪式向台阶式转向。
出海方面,海外与国内增速剪刀差有望在22 年扩大,预计头部公司腾讯网易22 年将引领行业进入新一轮面向成熟市场的海外扩张周期,我们判断腾讯22年海外游戏收入20-30%增速(国内10-15%)、网易70% 增长、三七互娱50-60%增长,且出海业绩兑现度高。
国海证券指出,公司商业化能力行业拔尖,市场表现优异的重磅自研产品《斗罗大陆:魂师对决》是公司“精品化、多元化、全球化”发展战略的标志性成果。预计公司2021-2023年收入为166.55/199.01/223.42亿元,归母净利润为27.64/32.96/39.29亿元,对应EPS为1.25/1.49/1.77元,PE为22/18/16x。
需要注意的是,原控股股东的持续减持,在一定程度上压制了股价表现。
在公司以收购方式完成借壳后,原控股股东吴氏家族从2018年开始持续减持套现。近期公告显示,自 2021年11月11日起至2022年1月14日止,吴氏家族又通过大宗交易方式累计减持了3256.7万股,占公司总股本的1.47%。
本文源自财通社
中手游再投四家游戏研发企业,稳固IP游戏生态护城河
中手游再投四家游戏研发企业,稳固IP游戏生态护城河###
今日,全球化IP游戏生态公司中手游(00302.HK)宣布,已经完成了对上海班图网络科技有限公司(简称为班图网络)、北京新芮互娱科技有限公司(简称为新芮互娱)、广州麦吉信息科技有限公司(简称为麦吉信息)和福州龙卷风网络科技有限公司(简称为龙卷风网络)的投资事宜。此举意味着,中手游建立的IP游戏生态体系中又增加了四个重要团队,IP游戏生态核心竞争力得到了进一步提升。
中手游在2020年接连重磅投资了少年系列总制作人程良奇所带领的乐府互娱、《真·三国无双 霸》研发商易帆互动和《七雄争霸》/《全民主公》制作人张福茂所带领的寰宇九州等多家优质研发商的基础上,又于今年投资了赫耀网络、班图网络、新芮互娱、麦吉信息和龙卷风网络。目前中手游除了三个研发子公司和四个自研工作室外,已外部投资近30家的游戏研发商。在其建立的IP游戏生态体系里,拥有姚壮宪、张孝全、樊英杰、李文东、姜海涛、程良奇、张福茂等多位金牌游戏制作人。目前,中手游已经在传奇、卡牌、无双ARPG、三国战棋、PC单机、竖版3D MMORPG、3D枪战小游戏、麻将等品类,建立起较强的市场竞争力,并在部分垂直品类成为行业的领先者。
此次投资四家新团队,旨在依托中手游丰富的IP资源与IP游戏运营经验,进一步强化中手游研发矩阵。中手游与班图网络正在联合研发一款战棋玩法手游。而与新芮互娱正联合打造一款基于阅文旗下热门小说《修真聊天群》IP改编的同名卡牌RPG手游,并与麦吉信息围绕2020年开发阅文白金作品、腾讯视频动漫头部IP《吞噬星空》,联合打造一款赛博朋克风格的动作卡牌游戏。同时与龙卷风网络联合在海外多个国家开始测试一款欧美题材的模拟养成 SLG游戏。
班图网络一直专注于自主研发好玩、有趣、有文化的战棋游戏,包括创始人沈李明在内的很多人,均来自一个聚集着一群中国传统文化的热爱者的“轩辕文化春秋论坛”,并最终形成了包括知名编剧、历史学者、MOD作者在内的历史文化内容创作社群。其推出的《战棋天下》和《战棋三国》等作品,均反映出团队在战棋游戏方面的不俗功底,并打造了最大战棋游戏品牌—同人战棋。经过5年的历练发展,班图已经拥有了专门的历史文化内容创作社群外,其业务还包含了针对SRPG/战棋游戏的引擎研发升级、内容创作工具、开发者社区、运营支撑和用户社区的粉丝运营等方面,构建独特的基于中国传统历史文化的游戏产品线、品牌、用户群体和经营模式。
新芮互娱是国内老牌研发商之一。核心团队开发了国内首款虚幻引擎网络游戏《神兵传奇》和后续作品《玄天之剑》,大部分研发成员磨合时间达到9年以上。团队于2013年5月正式转型手机游戏,2015年推出自主研发,腾讯独家代理并发行的首款暗黑题材3D动作类RPG手游《全民破坏神》,其是最早上线微信游戏平台的ARPG产品。该产品同时在海外多个地区上线运营,获“谷歌年度十佳推荐游戏”等,总流水达4.5亿人民币。
作为此次投资的另一家研发企业,麦吉信息的核心成员有着近十年的研发经验。其从2011年就开始从事网页游戏开发,在2013年转型手机游戏开发,曾参与《热血江湖Web》、《魔域永恒》、《战双帕弥什》等多个页游和手游产品的开发,并获得了市场的高度认可。其中,《热血江湖Web》累计流水过4亿,《魔域永恒》月流水过4000万,《战双帕弥什》月流水过亿。经历了多年磨合后,团队在IP理解、产品表现力、技术底层沉淀方面,都形成了自己独特的理念,帮助团队保持着极高的研发效率和产品稳定性。
而龙卷风网络成立于2014年8月,核心成员来自网龙、IGG、百度和腾讯等公司。其专注于模拟养成 SLG品类细分市场,之前上线公司之前已研发并上线《航海归来》和《航海纪元》等多款全球发行游戏,并在多个国家和地区取得优异成绩。未来中手游将携手龙卷风网络,深耕模拟养成 SLG品类,在全球范围推出更多优质的游戏作品。。
对于中手游投资班图网络、新芮互娱、麦吉信息和龙卷风网络,中手游董事长兼CEO肖健表示,“通过投资将更多优秀研发商纳入中手游的IP游戏生态体系,将进一步提升中手游IP游戏的研发效率与品质,并在更多细分市场赛道保持竞争力。”
今年上半年,根据《斗罗大陆》正版IP授权改编手游—《斗罗大陆-斗神再临》在不到3个月的时间里就获得了200万玩家预约,正版航海王3D动作手游《航海王热血航线》在公测首日即登顶iOS免费榜。另外,由知名国漫IP《镇魂街》正版授权的手游《镇魂街:天生为王》首测次留存超过60%,七日留存保持在35%以上。在下半年,中手游仍有《真•三国无双 霸》、《仙剑奇侠传之挥剑问情》、《亮剑:我的独立团》、《仙剑奇侠传七》、《镇魂街:天生为王》和《新凡人修仙传》等已公布并待上线的游戏。今年中手游持续并大力度开拓海外游戏市场,年初时,中手游旗下《新射雕群侠传之铁血丹心》手游在港澳台地区上线,登陆苹果多个榜单榜首,此后该作在新加坡及马来西亚正式公测,并登上新加坡、马来西亚iOS免费榜榜首,2021年6月位居新马两国中文移动游戏新品榜榜首。