传奇外传私服外挂(DNF为何能火10年?被玩家骂了10年来不仅没凉,还帮腾讯月赚9亿?)
传奇外传私服外挂文章列表:
- 1、DNF为何能火10年?被玩家骂了10年来不仅没凉,还帮腾讯月赚9亿?
- 2、神兵外传25
- 3、豆瓣9.1分,游戏改编动画的天花板?聊聊拳头和他的LOL宇宙大生意
- 4、瞬息全宇宙:一首中年妇女的失败者之歌
- 5、街机游戏三男一女主旋律搭配,壮汉配美女通关有动力
DNF为何能火10年?被玩家骂了10年来不仅没凉,还帮腾讯月赚9亿?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!
中国网游时代从《热血传奇》开始算起的话,已经有18年的时间,这18年间诞生了数不清的网游,很多作品名噪一时,但很快就在残酷的竞争中倒下了。能坚持10年的产品不多,其中坚持了10年并且长期霸占人气榜的更是凤毛麟角,比如腾讯的《地下城与勇士》。
虽然DNF经常被玩家各种吐槽,什么掉线城与开挂勇士,但是它就是活下来,而且还活的很滋润,每个月能帮腾讯赚9个亿。
这款没有《天堂2》的画面,也没《魔兽世界》的群众基础,早期更没像《绝地求生》那样有主播带节奏,它是如何在激烈的竞争中活了十年呢?
2017年DNF为腾讯和nexon赚取109亿元人民币,每个月约挣9.08亿↑
最主要的原因,不是打击感,也不是画面,而是游戏的经济系统!
1、土豪和平民恰到好处的差距,教科书级别的经济系统
DNF最成功的当属经济系统,它的经济系统可谓是教科书般级别的策划才做的出来的!
首先,游戏的交易系统开放,玩家可以直接在游戏中,通过游戏币获得代币券。意味着土豪玩家和平民玩家都能各取所需,土豪没有游戏币“嫖凯莉”的时候,直接在游戏中卖代币券,而平民玩家想要时装,就可以把游戏币卖给土豪玩家。
而游戏币与代币券的价格,不由腾讯决定,完全由市场决定,但玩家的钱却实实在在地落到了腾讯的口袋里。
其次是平民玩家可以通过“肝”获得等值的回报,这里就不得不提DNF“门票”的设计了,贫民玩家花时间刷“格蓝迪发电站”获得“魔刹石”等材料,土豪玩家可以在拍卖行购买材料,支付门票打深渊、打团本。
刚需拉动生产↑
也许你会问,为什么有人愿意去格蓝迪搬砖,这不是很浪费时间呢?因为收益高,平民可以通过自己的努力缩小与土豪的差距,一个满疲劳的搬砖号1小时的收益,汇率最高的时候可以达到10元,甚至超过某些城市KFC打工的时薪,运气好还能出个粉装网拍卖行一摆,又赚一波。
如果你受过九年义务教育,你是宁愿在家翘着脚玩着游戏,还是愿意在快餐店看客人的脸色,赚的还不如DNF多呢?对于平民和土豪来说,都能在这款游戏中各取所需,找到自己的经济地位。
2、一个早期主打PVP游戏,为何最后却变成了PVE的游戏?
早期DNF主打的是PVP的对抗,本质上一款套着网游皮的街机游戏,是为喜欢日本街机对抗的玩家设计的。就连策划自己也觉得,这游戏撑死能活过4~5年就可以了。
所以当时策划重视的是PVP的平衡性,PVE的内容是为了给PVP攒装备用的,PVE某种程度上可以说是个单机游戏,土豪大佬一个人就可以过虫王、机械牛等远古图。
可渐渐玩家就发现,PVP平民玩家很难通过技术打败氪金大佬,贫民10级逐风套 墨竹手镯,怎么也不敌一身天空套 15流星落。
哪怕是在平衡后的竞技场中,一身正常紫装的贫民玩家,面对着一身 12龙脊防具的土豪,几套连招下来就会感觉到深深的绝望,你竟然四套连招打不了半血!这导致了PVP带给玩家的挫败感是致命的,一时间让许多玩家从DNF退坑。
策划也注意到了这一点,于是做出了第一个成功的改版,推出了异界副本,这也是DNF首个真正意义上的4人团本,也让玩家觉得PVE不再是个鸡肋,强化了共斗的社交属性。
尝到甜头的策划,发现中国玩家似乎对PVE内容重视程度远大于PVP,索性将重点直接放在了PVE内容,乌龟(安图恩)版本更是把20人团本掏出来,这让玩家感觉到,哎!这游戏的PVE终于不是个单机了。
此外,以前“奶爸”这样的职业玩的人很少,乌龟版本的团本出现后,盘活了职业的设定,让奶爸不在被歧视,每个团员都能找到自己的分工。还形成了独有的一种“互托”文化,玩家可以输出、奶妈、酱油轮番换号玩,进一步促进了社交。
策划一看,玩家吃PVE这一套啊!于是趁热打铁,推出各种花里胡哨的职业,乱七八糟的玩法,甚至可以说在游戏里打LOL,这些小游戏,既是增加内容消耗度,也是摸着石头过河,试探玩家对游戏的评价。
3、完美的追赶机制,充钱买年套就能变强!
DNF有着非常完善的追赶机制,对于老玩家或者练小号的玩家来说,各种活动,就可以让你补齐与大号的差距,举个例子,当大环境是以90级史诗作为毕业套,那么活动就会送玩家85级SS,实现装备保值。而也正是差这么5级,却让玩家有了足够的内容消耗度。玩家能通过自己的努力,获得等值的回报,补齐玩家肝到最新鲜的内容,带来的正反馈效果非常好。
最后,不得不提DNF每年的年货——新年套,这玩意也是很实在,标价388元,穿上之后,就是差20%的伤害,不需要你抽卡,也不需要你强化。玩家也基本上把这玩意当做每年给自己买的新衣。
“我发2亿Q币”的《名将三国》,人称3D版DNF的《路尼亚战记》,借小说人气火了一阵的《鬼吹灯外传》,这些挑战DNF的游戏后来都失败了,最早他们是输在打击感上,他们也只是学了DNF的型,以为解决了服务器卡顿的问题,就能打败DNF。
而DNF最精髓,还是要属它的经济系统,这是任何MMORPG,也没能学会的。这在世界网游史上,都留下浓墨重彩的一笔!
小弟嘎绿共:有时候一款网游的寿命不是取决于它的画面和内容,而在于它能不能在赚钱的同时保护好玩家的利益。
神兵外传25
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本人更新了神兵玄奇1-3,神兵前传,神兵外传,天子传奇1-8部,风云,有需要可以进入个人首页搜索,部分章节需要先关注才能搜到,谢谢!
#港漫 #天子传奇 #神兵玄奇 #风云
豆瓣9.1分,游戏改编动画的天花板?聊聊拳头和他的LOL宇宙大生意
引言:《双城之战》里金克丝生动灵性的饱满演技,让现实中某位COS她的国内女明星简直像从一开始就入错了行。
得益于《英雄联盟》在游戏领域里的经久不衰,作为该IP改编动画的《双城之战》在上线之后第一时间就得到了玩家们的关注,只是按照以往类似影视改编作品“自带话题-粉丝买单-口碑翻车-下次还敢”的流程,大家最初对作品实际期待度十分有限。
如果你是跨界而来,且完全没有接触过游戏原作的影视观众,觉得豆瓣9.1评分最多算是“神剧”在国内评分体系中的及格线,那么请注意,在网飞的评价系统里,《双城之战》同样高居口碑榜单前排,在它前面,也只有《毒枭》(第三季)而已了(扯个题外话,所谓“《极限竞速 地平线5》的墨西哥哪里都还原,就是路边过街天桥上没挂几具尸体,缺少了点儿当地特色”的调侃,可以在本剧里找到现实依据)。
随着《双城之战》第一季完结,LOL的一系列衍生作品陆续被激活,其中既有《破败之王》和《海克斯炸欢天》这样的外传游戏,当然也少不了网飞官宣的《双城之战》第二季,一个火了这么多年,赛事深入人心,周边也卖了不少的头部电竞游戏,如今要升级自己的IP宇宙了。
希望A姓演员可以放过LOL,安心去摧毁中国电影
所有人都喜欢听故事——港漫里的《街霸》与RPG化的《侍魂》
上世纪90年代,随着《街头霸王2》的火爆,市面上出现了大量2D格斗游戏,其中既有《KOF》这种一时瑜亮,也有诸如《豪血寺一族》《世界英雄》等时而猎奇,时而抄袭的跟风作品。这些格斗游戏的素质有高有低,但有一个共同点:它们天然不适合,也的确不擅长讲故事。
所以玩家们最常看到的故事背景无非“天下第一比武大会”或者“冤冤相报何时了”这种武侠小说的初级写作模板,偶尔有所建树的,比如《KOF》里面经典的“大蛇篇”,单靠游戏过场里的三言两语(街机游戏那个排队P.K的环境,谁要看剧情啊?)也很难完整交代,玩家需要借助游戏杂志媒体等外部信息,才能对故事全貌和人物背景有一个准确认知。这么一来,在游戏实际表现内容和官方设定之间,就产生了一片亟待填补的创作空间。
在街机厅里这招一出,距离两个玩家上演真人快打就不远了
竞技类游戏利用衍生作品补完世界观的例子,最早便是由格斗游戏率先展开尝试。格斗游戏讲究在不断的实战过程中形成玩家与所用角色之间“人剑合一”的境界,这里既有实用主义者(谁强我就练谁),也有相当部分“角色爱”(无视角色强度,纯粹因为喜欢某个角色就苦练到底)的成分,给游戏角色们讲述一个好的故事,无疑能加强他们与玩家之间的赛博羁绊。
90年代初,港漫画家许景琛、李中兴有感于中国香港街头流行的《街头霸王2》,两位奉行文化挪用主义的创作者便开始结合有限的游戏设定,展开《街霸》漫画的连载,整体延续了《风云雄霸天下》《天子传奇》等作品的绘画风格,全彩印刷加上有别如日漫的装订方式,以更高的价格让自诩班里“画书大王”的我,也只能拿手里的《北斗神拳》去和别人换着看。港漫的《街霸》在官方基础上,赋予了龙,肯,春丽,维嘉等主要角色非常舞台化的夸张言行,招式破坏力和演出效果也纷纷“如来神掌”化,打到高潮处你说在看《龙珠》也没差。
相比《街霸》的入乡随俗,SNK的《侍魂 真说武士道列传》则要正统得多,本作是一款以刀剑格斗游戏《侍魂》为背景的回合制RPG,游戏系统比较初级,基本就是把JRPG刻板玩法做一套“换皮”,倒是凭借独特的时代剧背景,延续格斗游戏的人设和日式剑戟题材,成了那个年代家用机上的“日本《仙剑》”。
到了最新的《罪恶装备 奋战》,讲故事已经成为了游戏里单人模式的最大卖点,游戏专门提供了大量的动画过场,详细的世界观解说和人物介绍文案,其中动画部分在视频网站上也被不少up拿出来当做番剧更新,播放量往往数倍于对局复盘。可见无论对于竞技游戏核心爱好者,还是围观的玩家来说,“讲故事”始终都是人类文明最古老且有效的文化传播手段,LOL的《双城之战》自然也不例外。
一个MOBA角色的自我修养——《双城之战》与LOL
可能受到“玩游戏就是要赢”思想的影响比较深,我国玩家对于格斗和MOBA游戏(甚至也包括FPS)的第一关注点,往往都是在类型玩法,规则平衡性等偏功能性的方面,而实际上这两类竞技游戏对于角色设定的要求非常高。换句话说,正是因为游戏自身叙事功能弱,更要通过角色外观和招式设计,尽可能把人物个性化的方面展示出来。金克丝在LOL游戏里所获得的人气,与朋克少女的外形,以及武器战斗大师的玩法自然密不可分。
《双城之战》成功塑造了一批个性突出的角色
拳头公司在LOL游戏角色的诞生过程中,比传统游戏厂商更加重视美术人员,尤其是人物原型设计师的参与程度,很多角色的诞生,都是先通过美术工作者的设计灵感,细致呈现出角色外观的感性魅力,再由游戏设计人员据此打造出具体的人物定位和玩法,这也从一定程度上解释了为什么抛开游戏机制本身,LOL比起DOTA2会更容易吸引到路人玩家的关注。
举个游戏之外,与LOL人物创作模式相反的例子,比如万智牌这种历史悠久的桌游,每一版新扩展包大都是先设计好基于规则的新卡组和背景故事,再找来画家根据文字描述展开想象,完成卡面的美术绘制。
《双城之战》主角之一的金克丝,是LOL历史上第一个拥有宣传视频的英雄,但落实到需要讲述完整故事和人物成长背景的动画剧集里,游戏CG那种单纯角色个人魅力的动态展示显然是不够的(不然就成郭敬明的电影版《爵迹》了)。《双城之战》的联合制作人分别是Christian Linke和Alex Yee,两人都来自于Roit公司,也都在一线参与过LOL的游戏开发,从一开始就杜绝了那种“改编创作者不如玩家懂游戏”的尴尬。
《双城之战》的故事从海克斯科技的蒸汽朋克,到祖安与皮城的双城记叙事,最后落到金克丝和蔚两个被命运紧紧联系在一起的主角身上,把游戏背景更加具体呈献给观众和玩家,祖安与皮城之间上流社会与底层生态的鲜明分割,像是《铳梦》里面的沙雷姆和废铁镇(包括前者倾倒垃圾给下层城镇这一点,也在影片一开始明确点出),让没有玩过游戏的普通观众们,从环境观感上有了更多的期待。
动画非常注重对背景环境的细致渲染
在故事进程和角色成长上,《双城之战》每集40分钟左右的片场毫无尿点,片方最早上线,讲述金克丝和蔚少年往事的部分,由于当时角色还未“发育”到游戏里的战力水平,放在其他作品里很容易沦为水时常的回忆段落,却凭借极高的叙事效率,让大环境和个体角色的冲突迅速激化,背景-故事-人物彼此之间剧烈碰撞,配上风格化的影像,最终成就了本片对路人观众也极为友好的高口碑。
我们不缺少热门游戏,但我们的《双城之战》在哪里?——国产游戏的IP扩展之路
《双城之战》是一部由拳头公司授权法国动画公司拍摄,并由网飞发行的全球化作品,这种制作模式,和国产游戏近年来的“出海”策略,具有一定商业逻辑上的重合,国产游戏的动画改编乃至更广阔的IP扩展,或许能从《双城之战》里找到一些脉络。
相比《双城之战》里的少年金克丝,很多国产游戏里的角色浮于表面,经不住背景故事对角色背景的深挖
首先,国产热门游戏如《王者荣耀》《荒野行动》《原神》《阴阳师》等,其体量都是当今业界顶级,凭借着游戏知名度和互联网大厂在传播渠道方面的便利,使得这些游戏和LOL一样,假如进行动画改编,先天就有足够受众群体,肯定不缺乏流量支撑。
然后,来看看我们还相比“落后”的地方。比起《双城之战》虚拟世界中那些鲜活真实的人物形象,我们的游戏角色更像是生活在“无尘空间”里。排除审批环节的要求(禁止出血等等),如今国产游戏角色设定普遍固化,做3D的就是韩国“油腻师姐”那套整容医院的工匠体系,2D主打“日本萌系二次元”,帅哥美女要多少有多少。但如果一个世界里男的都长成布拉德·皮特那样,女的都像安吉丽娜·朱莉,大家一天到晚腻在一起就完事儿了,哪还有什么创作力可言。
票房大卖的动画《哪吒》证明我国观众完全可以接受“不美型”的角色形象(真人电影的票房上看,吴京不是什么超级帅哥,黄渤走小人物路线,最有话题性的电影叫做《你好,李焕英》而不是“你好,范冰冰”),《双城之战》为了符合世界观,质感上有意做得比较“脏”,其中的人物才因此显得真实可信,厂商们也是时候抛开大数据思维,适当提升一下作品的质感了。
最后,《双城之战》只是LOL深度开发IP的起点,第一季完结后,剧集第二部已经确定制作,几部衍生游戏也在近期接连上线。国产游戏在运营方面,无疑是世界领先水平,接下来除了类似《阴阳师 百闻牌》《少女前线 云图计划》等游戏外,应该试着多去开发以世界观和角色为基础的衍生游戏,毕竟除了“开封菜”,这个世界上还有很多“好厨子”。
结语:《双城之战》不仅是一部优秀的动画剧集,LOL庞大的的游戏玩家群体,“XX宇宙”式的商业开发路径,网飞成熟的制作与发行体系,这些集合在一起,一定会把这个最初基于MOBA游戏的IP推广到全新的高度,接下来,就看有哪些游戏准备跟进效仿了?
瞬息全宇宙:一首中年妇女的失败者之歌
电影《瞬息全宇宙》北美海报。
对《瞬息全宇宙》的很多差评都集中在用力过猛、笑话低端、节奏混乱上。也有很多人觉得,影片形式远大于内容,用天马行空的方式讲了一个陈旧的和解故事。《瞬息全宇宙》遭遇争议的另一个原因,则在于它的反叛性和影片落点的脱节。因为风格太怪诞,所以当它用天马行空的话语百转千回地说爱你的时候,有的观众感动,有的观众则感觉到一种落差:它好像还是回归了一种主流叙事,服务于自我慰藉和家庭稳定。
在本文作者看来,《瞬息全宇宙》展示了一首亚裔妇女的失败者之歌,尽管作为商业小成本制作,电影最终还是以自我拯救收场。有意思的是,这场以多元宇宙形式展示的自我拯救,比起弗洛伊德的梦的寓言,更像是加塔利的精神分裂。影片也一再用媒介自反性、坎普等方式视图构建一种独特的视觉和叙事方式,挑战大众的接受范畴,但这种反叛并非没有局限,故而让一部分观众失望。除此之外,作者还将分析近年来北美院线里高频出现的多元宇宙设定及其背后的社会心理成因。
撰文丨雁城
亚裔妇女的失败者之歌与精神分裂症
观影结束,我不得不觉得比起《瞬息全宇宙》,本片之前的译名《妈的多重宇宙》其实更贴近本片所要传递的内核。
“妈的”限定了“多重宇宙”的主体:这是一个围绕着华裔中年妇女展开的故事。她的社会身份是“妈”,是即将离婚的妻子、违抗父命私奔的女儿、中英混说的一代移民,也是北美一家破败洗衣店的老板。
据说成龙拒演此片男主角后,导演和编剧就把故事修改成了大女主剧本。于是伊芙琳(杨紫琼饰)成为了《瞬息全宇宙》的唯一核心人物。影片讲述了这个华裔女人精神崩溃的一天。女儿要出柜、丈夫要离婚、父亲要开生日会、税务局的官员百般刁难……坚不可摧的现实却突然被吊诡的想象劈开。丈夫好像突然魂穿《黑客帝国》,告诉她其实他们都只是多元宇宙里其中一个宇宙的存在。而唯有她能对抗如今侵蚀多元宇宙的黑暗势力。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
多元宇宙的帷幕对她徐徐打开:一个宇宙里,她没有和丈夫私奔,机缘巧合成为了电影明星;另一个宇宙里她是厨师,竞争对手更被看好,但实际被藏在厨师帽中的浣熊操控;一个宇宙里,所有人都长着软趴趴的“香肠手”,而她的爱人恰是这个世界里对她横眉冷对的税务局官员;另一些宇宙里,她是戏曲演员,是树上的布偶,是山巅的石头……
在指导下,伊芙琳借用其他宇宙中的自己的力量,抗击黑暗势力的追杀。她同时也得以窥见自己人生的不同可能,而好像每一种都比自己的洗衣店老板版本强上许多。随后来自阿尔法宇宙的丈夫点明了真相:
伊芙琳的特别之处在于,她是一个彻头彻尾的失败者。她不仅没有获得任何成就,而且还陷入对生活的深深不满之中。这种自我认知的不满体现在她所拥有的多元宇宙的数量上。人们多少都会在失败时进行一些以“If only”为核心展开的想象,但谁也没有伊芙琳想得那么多,所以她的多元宇宙图谱复杂得真像一个星系。所以,这部混乱的喜剧电影有苦得要命的内核。它色调阴郁、打光晦暗、场景总局促在室内(洗衣店和办公室),伴随着混乱如梦境的故事线,无限压迫主人公的神经。
因此和很多人认为本片核心是亲子关系的观点不同,我认为《瞬息全宇宙》从根本意义上是一首中年妇女的失败者之歌。多元宇宙完全以伊芙琳的个人主体为核心展开。一个明显的证据是,在一些宇宙里,她没有女儿,也没有丈夫。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
伊芙琳的状态让我想到了这两年大银幕上的另一个失败的中年妇女形象:《爱情神话》里马伊琍饰演的李小姐。李小姐对老白概括完一步错步步错的前半生,说:“得不到最好的,情愿换条路走。”当老白问她这条路是否走得顺利时,她有一句让人印象深刻的自嘲:“下坡路,走得能不顺利吗?”回想起电影开头,李小姐和老白看话剧。话剧演员拖长了声音说:“我在排队,但属于我的那颗糖迟迟没有来。”李小姐旋即流下热泪。有趣的是,影片通过老白的意兴阑珊暗示那话剧并不是一出好戏,但恰好是这么一出矫揉造作的戏,击中了“失败者”的心。
戏越拙,越显得人的共情与脆弱不足为外人道也,就像兜里藏着的一块补丁。很多人认为《瞬息全宇宙》中伊芙琳的冒险节奏混乱、花活儿太多、不知所云。如果不谈技术水平,从象征意义上来说,我甚至能理解这种混乱的必要性:伊芙琳的冒险又何尝不是李小姐代入的那出拙劣的戏?很多伤口的确只能冷暖自知。
作为小成本的商业制作,《瞬息全宇宙》到底没有让伊芙琳在失败中倒地不起,就像《爱情神话》里最后李小姐也回了老白的信息。伊芙琳最终拯救岌岌可危的多元宇宙,实际上也是重塑了她濒临崩溃的自我认知与母女关系。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
于是要问,解救她的是什么?有一种高效无虞的回答,叫“梦的解析”:你可以认为伊芙琳其实只经历了一条现实的时间线(可以被称为“洗衣店宇宙”),即她从税务局返回后,放弃整理报税材料。在家庭聚会时替女儿向外公出柜,然后在税务人员的注视下崩溃地砸碎窗户,并最终和女儿和解。除此之外,所有含有打斗、阴谋和多元宇宙的情节都是伊芙琳的梦、幻想、谵妄,折射出她潜意识里的焦虑与欲望。于是,所有不合理都能形成能指,与所指对号入座;所有宇宙的历险都服务于一个目的,即让主宇宙——现实版本的伊芙琳——寻找到爱的真谛。
然而,仅仅如此吗?我却认为,《瞬息全宇宙》最精彩的部分恰恰在于:比起弗洛伊德的梦,伊芙琳更像是经历了加塔利所描述的精神分裂。
加塔利最著名的著作可能是他和德勒兹合著的《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》,但其实在这本书之外,加塔利终身都致力于研究精神分裂。在《混沌互渗》中,他从巴赫金的理论出发,声称“主体性是复数的和复调的”。和弗洛伊德学派的意识-无意识、主体-对象、所指-能指的二元论不同,加塔利的无意识拒绝被一种建制的、共识性的、科学的“集体装置”所收编,而应该是一种“重叠了多样的主体化叠层,也就是具有可变的外延与融贯性的异质性叠层”。因此,这里我们谈论的精神分裂研究并非病理学意义上的残缺,而是哲学和美学层面象征,它昭示着一种倾向:把主体性向多样性充分敞开。
《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》,[法国] 费利克斯·加塔利 / [法国] 吉尔·德勒兹著,姜宇辉译,六点图书 | 上海书店出版社,2010年12月。
《瞬息全宇宙》中的多元宇宙恰好就近乎于这样一种去中心化的复调式结构。与其说有一个“主宇宙”作为根源性的存在,而其他宇宙的伊芙琳是她的自我投射,我们不如说所有宇宙中的伊芙琳,共同构成了她的自我。伊芙琳的多元宇宙,或者说精神分裂,展示了一种“自创生”的主体性生产:和“它生产的”机器(生产除自身之外的其他事物)不同,“自创生”的机器连续地孕育和规定它们自己的组织和它们自己的界限。尽管篇幅上有长短侧重,每个伊芙琳的宇宙其实毗邻而居、平等存在。
当伊芙琳做出旁人眼中仿佛精神病患的离奇动作,以获取其他宇宙中自我的能量时,不同的主体就建立了一种流动的联结。需要注意的是,这种力量的借用并非单方面作用于“税务局宇宙”中。相反,伊芙琳在一个宇宙中的表现并非孤立,而实际上呼应着其他宇宙中的自我行为:伴随着她在税务局里的打斗,“厨师宇宙”中的伊芙琳失手把酱汁泼在了顾客身上,“香肠宇宙”中的伊芙琳和伴侣开始争吵,“川剧宇宙”中的伊芙琳在舞台上走音失声。
这些让“税务局宇宙”的伊芙琳艳羡不已的光鲜自我,也纷纷显露出背后的裂痕。与其说这些裂痕都是由“主宇宙”的打斗造成,不如说任何版本的幸福生活都难免与伤痕如影随形:“厨师宇宙”的职场竞争,“香肠宇宙”的中年情感危机,“演员宇宙”中的孤独与遗憾……
电影《瞬息全宇宙》剧照。
伊芙琳的行动完全是解域的,尤其是在她选择如同女儿一样“暴走”之后。她打破了“存在之域”的边界,让主体向不受坐标控制的“无形世界”全面展开。这也如影片标题Everything Everywhere All at Once所暗示的,所有时空的一切都是同时发生的,而不受先后顺序和因果关系支配。
所以,《瞬息全宇宙》的结局打动我的地方,并不是母女在洗衣店外的剖白,而是在不同宇宙中的伊芙琳都做出了不同的行动,去追求同样的目标:保持善良,去寻找生命中的爱和意义。她们帮助同事追车挽救浣熊、听自己的伴侣用脚弹奏一首钢琴曲、和旧情人更是和自己的过去和解……与其说“洗衣店宇宙”的伊芙琳是所有宇宙的主轴,不如说这种存在危机与自我赋能成为了多元宇宙的融贯线。
这些不同宇宙的碎片就如加塔利所说,形成了一首“存在性迭奏”(ritournelle existentialles),它包含着来自不同世界的存在论意义上的和声、复调、对位、节奏和合奏。而《瞬息全宇宙》仿佛就起到了这样一种诗学的作用:它在宽泛的意义上“重构主体化的那些认为稀少的、再奇异化的世界”。也正是在这个“自创生”的解域活动中,多元宇宙叙事完成了电影内外,对于伊芙琳、乔伊,以及观众的启发与拯救。
过度与僭越:非必要本身就是一种浪漫
目前,《瞬息全宇宙》在豆瓣上的评分从8.9分降至7.8分。很多差评都集中在用力过猛、笑话低端、节奏混乱上。也有很多人觉得,影片形式远大于内容,用一个天马行空的方式讲了一个陈旧的和解故事。除了反感和失望外,还有一种情绪叫困惑:有人在场景的切换之中完全失去了对叙事的理解。
虽然有一枚苦涩的内核,《瞬息全宇宙》确实把自己包装成了一出高速切换的热闹荒诞戏。除了所占篇幅较多的“洗衣店宇宙”“厨师宇宙”“演员宇宙”等,在接近尾声处影片更是把更多光怪陆离的宇宙通过高速切镜直接砸在观众脸上。在很多宇宙里伊芙琳画着更加离奇的妆,在一些宇宙中她甚至不以人形存在。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
所以有人说,很久没有见过这种完全打碎你的时间认知的电影了。据主创说,他们把原本只能承载200页剧本的电影时长里塞进了300页的内容。这高度压缩的信息密度逼出了信息爆炸时代人们面对信息过载的迷茫。而我们现在看到的两个多小时的版本甚至已经经过了多轮删减。连剧组人员都会和导演说,我们已经拍过太多够奇怪的场景了,但这个场景还是太怪了。
从这个角度上来说,我能理解《瞬息全宇宙》在最近一周的风评下降。除了文化差异,这部电影的很多花招在大银幕上会更奏效,比如伪结局,即在中途突然插入一个影片尾声的字幕。据说在北美放映时,这招屡试不爽。几乎每次都会有观众站起来离场。有部分观众因为不好意思退场再返回座位,还会在过道站着看完电影。
这种信息轰炸和媒介游戏导致的迷失体验,倘若不在一个封闭的、黑暗的、集体性的场所发生,而是在晃一晃鼠标就能查看进度条、也能随时暂停的电脑屏幕上出现,效果显然会大打折扣。有意为之的迷失体验,就会变成对“这电影有完没完”的不耐。
此外,《瞬息全宇宙》这种夸张的视觉风格,乃至有些矫揉造作的低级笑话片段,也像是一种坎普(camp)文化的体现。片中,乔伊在平行宇宙中所扮演的大反派角色,其高饱和度的撞色装扮、头上顶个贝果黑洞的夸张造型,都明显受到坎普风格的熏陶。关于坎普的讨论,最开始是在苏珊·桑塔格的《关于“坎普”的札记》中出现。在苏珊·桑塔格眼里看来,坎普的实质在于“对不自然之物的喜爱”,一种能把“严肃之物转化为琐碎之物”的活跃而旺盛的感受力。
《反对阐释》,[美]苏珊·桑塔格著,程巍译,上海译文出版社,2011年6月。
简单来说,坎普“几乎是一种糟糕的艺术”。它伧俗、粗野、轻浮、过度、冒犯。坎普不只是反讽、讥讽——苏珊·桑塔格认为这是传统而一本正经的严肃手段——它真正的技巧在于戏剧性。所以你看到Jobu Tupaki拿着两根造型不可描述的香肠进行打斗,并不直接对任何范式或价值观进行嘲讽,但一种冒犯感和视觉冲击力无需解释就直冲观众面门。这当然是可怕的一幕,要不然在北美公映时,这就不会成为一个保守观众集体离席的节点。但就如苏珊·桑塔格指出的:
“坎普的最终生命:它之所以是好的,是因为它是可怕的。”
“坎普的关键之处在于废黜严肃。坎普是玩笑性的,是反严肃的。更确切地说,坎普与‘严肃’建立起了一种新的、更为复杂的关系。人们可以以严肃的方式对待轻浮,也可以以轻浮的方式对待严肃之事。”
很难忽略的一点是,坎普爱好者不一定是酷儿人群,但坎普风格和酷儿文化的交织甚深。这也解释了为什么乔伊,或者说Jobu Tupaki,在这部电影中成为了一个行走的坎普符号。乔伊和母亲的直接矛盾就源于她的酷儿身份。这说不上是个新鲜的话题,即使在北美华裔文艺作品中,以此为核心的佳作,也能追溯到《喜宴》和《面子》。但当坎普文化引入华裔背景的代际斗争中,这种鲜明的风格进一步可视化了横亘在血浓于水的两代移民之间的语言、价值观和文化背景之差。
电影《喜宴》剧照。
看起来热闹非凡,坎普其实更深地挖掘了在本文第一个部分中提出的,影片苦涩的内核——失败者之歌。如苏珊·桑塔格所言:“当一个人意识到真诚不够时,他就会为坎普所吸引。真诚也可能是肤浅平庸和思想狭窄。”乔伊之所以在多元宇宙中以坎普的姿态大杀四方,正是因为她对生命中的严肃之物失望:小到成绩单,大到亲情、家庭,甚至生命本身。于是当她把这一切都放在“贝果”之上,它们都止不住地沉沦。没有什么是重要的,也没有什么拥有意义。这时候,一个充满诱惑力的问题出现了:如果放在贝果上的,是“自我”,那么会发生什么?
这时候,《瞬息全宇宙》展示出了可能最浪漫,也最脱离实际的设定:她让乔伊的坎普撞进了伊芙琳的多元宇宙。虽然她们身处一种糟糕的亲子关系,这几乎是一场非常残酷的,以毁灭对方的自我为终极目标的斗争,但存在主义的危机从一开始就不只是发生在女儿乔伊身上,而根植于伊芙琳体内。她一度无法说服女儿放弃那只黑色贝果所象征的自我毁灭,正是因为她的自我怀疑并不少于对方。
所以最后伊芙琳给予乔伊的不是爱的感化,而是理解。她最终也没有阻止石头形态的乔伊落下山巅,而是选择随她一同坠落。在洗衣店前的和解戏里,伊芙琳说的最后一句话,恰好是认同了乔伊的观点:“没有什么是重要的。”没有什么是足够严肃,而不允许戏谑的。在此基础上,反而更可能活出虽糟糕但健康的人生。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
你或许会说,这么简单的一个故事,为什么不能在一条时间线上,把所有的话说明白呢?我却想到这个被“非必要不___”限制住的春天。它让我更深地意识到:过度和僭越是一种非必要的浪漫。而非必要本身,其实就是一种浪漫。
反叛的局限与平行宇宙的通货膨胀
《瞬息全宇宙》遭遇争议的另一个原因,也在于它的反叛性和影片落点的脱节。因为风格太怪诞,所以当它用天马行空的话语百转千回地说爱你的时候,有的观众感动,有的观众则感觉到一种落差:它好像还是回归了一种主流叙事,服务于自我慰藉和家庭稳定。
在这个角度上,《瞬息全宇宙》的确近似于前阵子上映的《青春变形记》:同是以东亚移民家庭为背景,一边是哪怕我穿越了整个宇宙追杀你,我也爱你;另一边是哪怕我变成巨型小熊猫把体育场砸得稀巴烂,我也爱你。只不过R级质感的《瞬息全宇宙》,难免要比卡通画风的《青春变形记》给观众带来更大的落差。
但我也不认同这两部电影有着同样的内核,因为诚如上文所说,《瞬息全宇宙》本质太苦了。《青春变形记》的主角梅梅毕竟是个青少年。不是说青少年没有真挚的烦恼,而是她在人生的成长期,困惑和彷徨来自于“想要做点什么,但这世界/学校/父母/家庭责任不让我做”。所以当她坚定了内心,也获得了父母和朋友的支持,这个世界的大门就毫无保留地对她展开。
动画《青春变形记》剧照。
但在《瞬息全宇宙》中,无论是伊芙琳,还是还年轻的乔伊,她们都已经进入了一潭死水,认识到“无论怎么努力,我都只能到此为止了”。而且这认知之坚不可摧,在电影最后也没能被改变。相反,电影拍了两个多小时,就是要让你把这句话说出来。换句话说,是要你“认命”。建立在这种残酷认知之上的和解,尤其是自我和解,叫做“置之死地而后生”。
《瞬息全宇宙》还容易让人联想起的另一部电影,是同期上映的《奇异博士2:疯狂多元宇宙》。结合2018年上映的《蜘蛛侠:平行宇宙》、2019年的《复仇者联盟4:终局之战》和2021年的《蜘蛛侠:英雄无归》,不难发现多元宇宙高频出现的身影。虽然绝不是这几年的发明,但多元宇宙绝对已经成为了近些年超级英雄电影,或者说商业电影的一大热门题材。
从这种多元宇宙的“通货膨胀”中,我认为我们可以读出两个讯号:
首先,商业电影的平行宇宙化体现了当代社会人们对于媒介游戏的乐此不疲。一个宇宙早已不能满足我们对于传奇的渴望,于是不仅要有前传、后传、外传、同人,还要在一个故事里把它们全部串联起来、构成多元宇宙。像《蜘蛛侠:平行宇宙》和《蜘蛛侠:英雄无归》都利用不同媒介中蜘蛛侠形象的交互,激起粉丝的观影热情和情怀。
电影《蜘蛛侠:英雄无归》剧照。
虽然《瞬息全宇宙》是独立的影片,而非蜘蛛侠这样有经典历史形象可供援引的成熟IP,影片中仍然出现了一系列经典的流行文化参考,从《花样年华》式打光下男女间的互相剖白,到丈夫Waymond的武打动作中遥遥致敬的成龙宇宙。这其实也是后现代文化的一种特征:玩法比内容重要。或者不如用加塔利的话说,表达形式和内容之间不再有对立和区隔。所以虽然《蜘蛛侠:英雄无归》的剧情本身遭遇差评,但电影还是依靠结尾处的三虫会面引发了巨大的话题度和票房狂潮。
其次,多元宇宙也象征着人们的一种逃逸心理。受到疫情、阶级矛盾、种族矛盾和国际环境的影响,人们越来越感觉生活的空间和发展的可能性受限。也就像是《瞬息全宇宙》中展现的,我们在挫败中开始倾向于通过一个个“If only”开头的设想进入另一个可能性的幻想当中。当然,《复仇者联盟4:终局之战》以及更早之前的很多超英电影都展示过通过一台时光机穿越到过去、拯救世界的幻想,但《瞬息全宇宙》把多元宇宙的设定套用在一个普通人而非超级英雄身上,就更加体现了这种逃逸自救心态的迫切和泛滥。
电影《瞬息全宇宙》剧照。
篇幅所限,在这篇文章中我没有再聊《瞬息全宇宙》作为华裔电影的意义,以及其对于东亚身份的展现。在我看来,这部电影在基本尊重文化特点的基础上,还原了一种共性的人的困境,而这种共性其实超过了身份政治层面上的特性。这也是为什么,这部电影在北美和国内都收到了不错的口碑,以及在浏览对于这部电影的讨论时,我没有看到我想象中那么多的围绕身份政治的口水仗。
毕竟,只要你凝视过自己对于生活的不满,进行过一些以“If only”为开头的设想,就大概能理解这个失败的中年妇女,以及这样一个真相:也许所有人光鲜亮丽的生活,都毗邻着一百个平行宇宙,并且藏着一块属于自己的补丁。
文/雁城
编辑/青青子、罗东
校对/贾宁
街机游戏三男一女主旋律搭配,壮汉配美女通关有动力
不知道大家有没有注意到,街机游戏中凡是“三男一女”搭配的街机游戏都比较火爆,而且质量往往都很高呢?
街机游戏中最初能让人记住名字的女战士,就是来自《战斧》中的泰瑞斯。
当时街机游戏主流的搭配是四个壮汉、或者两男一女的搭配方式。
《战斧》初代的成功造就了该系列的传统,主角一直都是矮人、女战士和男战士,在3代中加入了更多的新角色。
有意思的是,在街机版的第二部作品《战斧外传》中,人物组合方式变成了“三男一女”,并加入了更多的坐骑。当年也是火爆一时。
其实最初的《快打旋风》也是打算将主角团队开发成为“三男一女”,但遗憾的是当时女拳的盛行导致这一想法无法实现,甚至连游戏中的毒药都不得不改变性别以应对这些疯狂的组织。
要是当年真的在游戏中加入了女性角色的话,相信《快打旋风》还要再多火几年吧!
传统的“三男一女”主角搭配:
男主的性能往往都是比较均衡的,也正是如此没有过人之处;
四人之中必定会有一个爆发力强但速度慢的角色;
而另一个人则是敏捷型的,也是最有可能成为人气最高的角色。
女主在游戏中的存在比较另类,她们的攻击方式也许不会最好的,但绝对是人气最高的。
多年的经验判断,速度快攻击力低的角色都是游戏中最好用的。木乃伊、小黄帽、兰斯洛特表示:你说得对
不知道大家有没有注意到,《拳皇》系列中虽然女性比较多,但只要出现女格斗家的队伍,要么是女子格斗家队伍,要么就是“三男一女”。毕竟这种搭配方式是合理的。
今天,小编就和大家回忆一下街机游戏中“三男一女”的搭配。
《怒之铁拳》
这是MD平台动作过关游戏的巅峰之作,无论是在主机平台还是街机平台都是比较火爆的。当年多少玩家为了玩到这款游戏而专门购买了主机。
世嘉游戏动作游戏多年来的传统一直都是如此:帅哥、美女、非凡人物。
因此《怒之铁拳》最初的版本只有三个人物可以使用,阿克索尔、布蕾梓、艾丹
其实初代也是小试牛刀的作品,融合了《超级忍》的元素,并借鉴了《快打旋风》的风格,打造出来的另类过关游戏。
到了《怒之忍者2》时期,人物的数量发生了变化。
艾丹的性能和阿克索尔并没有什么区别,从此之后再也没机会登台了,只能当NPC。阿克索尔、布蕾梓成为了永远的双主角。
大壮MAX,光是这个名字就让我们感觉到了力量。没错,他就是典型的速度慢、战力强的角色,投技就是他最大的强项。
小孩SKATE,他的性能主要体现在速度上面,力量相对比较低。在这个版本中就拥有了跑步的能力。
到了《怒之铁拳3》时期,老头ZAN出现,各种武器在他手中都会变成能量球。游戏中还加入了反派归顺的设定,增加了可用人物数量。
《零组特攻队》
《零组特工队》是过关游戏中的精品,稍微有点遗憾的就是上架率不是特别高。而且被模拟的时间也相对比较短。是在近些年才被完美模拟的。
游戏中可选人物有四人,红忍和男忍的性能算是比较中规中矩,几乎没有多大的区别,使用的绝招是升龙拳。
绿衣壮汉则是典型的攻击力高速度慢,而小妞的速度快攻击力低。
菜鸟玩家都喜欢使用小妞,就是因为她可以将人打到天上去,相对比较安全。
高手玩家喜欢使用壮汉,毕竟走位这玩意是可以练出来的,而攻击力是固定的。
《恐龙快打》
《恐龙快打》应该是大家最熟悉的“三男一女”组合了吧!
游戏中最好用的人物是谁呢?小黄帽自然是当仁不让的,其次就是大汉麦斯,两人正好是速度和力量的两个极端。而汉娜的拳偏轻,速度够快;小白杰克性能适中,造成没有优点的尴尬局面。
其实玩家们选用小黄帽的主要原因,还是他的手长,跑步冲刺给力。小白和汉娜的冲刺攻击距离太短了。
如今的速通玩家都喜欢用麦斯,他的暴击被触发之后,任何人都是秒,即使是BOSS也扛不住几下。
在《凯迪拉克与恐龙》漫画中,汉娜和杰克都是主角,汉娜不仅仅为我们提供主线,而且在各个场景中都会变换服装,是漫画中的一大亮点。
《变身忍者》
游戏中的几位主角都是狠角色,天狗以投技为主,近战远战都是一把好手;忍者魁则以棍法为主,攻击距离远;狮子属于是力量型的,速度也是优势;女忍布鲁雷特性能则相对比较适中,力量和敏捷都有,但都不是最高的。
对于这款游戏来说,主角的性能其实并不重要,因为只要附体之后,人物的战斗力都是一样的。游戏厅那会儿很少有人一路用主角通关的,这样游戏会少很多乐趣。
不少玩家都喜欢用魁,就是因为他的百裂棍很给力,攻击距离远,不少的BOSS都能被他克制。
布鲁雷特的“月光斩”杀伤力很低,但要是一个人拖住BOSS的话,就可以靠着一招直接将其磨死。
她的投技伤害也是比较高的,除了后面几位BOSS不能抓,前期都能用这一招过关。
《战国传承3》
《战国传承》前两部作品和3代基本上没有什么联系,仅仅是借用这个IP而已。
3代中最初的可选人物只有“三男一女”,在关卡进行到一定程度的时候,红的姐姐阿国会加入,之后白鬼也会加入。
《异形大战铁血战士》
主角的搭配方式是两位铁血战士和两位人类。至于是不是三男一女很难说,谁也吃不准铁血战士有没有公母之分。
黑泽琳是敏捷性的战士,哈沙则是力量型的战士,铁血战士的性能比较强。我们从下面的人物性能表就能看出,除了哈沙三位角色都不缺敏捷,手中有武器的铁血战士比较狂暴。
那么,除了以上的游戏,还有哪些游戏中的“三男一女”的经典搭配呢?
《龙与地下城1》
《暗黑封印》
《光明使者》
《王者水晶》
《魔域战线》
《阿拉丁神灯》
《阿拉丁传奇》
对我们这代人来说,游戏不只是技术层面的东西,已成为一个时代的特殊符号,融合了我们的情感记忆,沉淀了时代变迁。
当年老旧的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有游戏,依旧是当年那样精彩,每一帧画面,每一个人物,都没有随着时代变迁而褪色,相反,愈加鲜明。
注:文中部分图片来自网络,如侵删