您的位置:首页 > 奇异游戏 >

星际争霸rpg地图(魔兽RPGFastBeatWar:类似星际争霸的游戏地图)

导读 星际争霸rpg地图文章列表:1、魔兽RPGFastBeatWar:类似星际争霸的游戏地图2、星际争霸2:暴雪不会再装饰一颗不会摇钱的树3、在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?4、war3地图千

星际争霸rpg地图文章列表:

星际争霸rpg地图(魔兽RPGFastBeatWar:类似星际争霸的游戏地图)

魔兽RPGFastBeatWar:类似星际争霸的游戏地图

FastBeatWar,是魔兽争霸3一个传统对战地图,不过从游戏内容和部分单位上来看又有星际争霸的影子。

直接附上几张游戏图片能更直观一些。

晶矿

友情提示:想体验该游戏地图的朋友可关注微信号进行下载:YLwar3

虫族

魔兽RPG《远古战场》:多种族对抗游戏地图

魔兽争霸至今已有数十年,但仍有余温。我们希望通过这种方式推送、挖掘一些经典地图,感谢那些所有War3作者带给我们众多不一样的游戏体验!

如果你喜欢或者对该地图有兴趣,可以关注微信公众号获取下载:YLwar3

星际争霸2:暴雪不会再装饰一颗不会摇钱的树

前段时间,暴雪官方正式宣布了未来将暂停《星际争霸2》的内容更新,除了对游戏bug和平衡性进行完善以外,将不再推出更多付费内容。这也就意味着,基本上《星际争霸2》的游戏寿命也就到此为止了,在未来游戏市场和暴雪官方的支持力度只可能越来越小。

其实,对于大部分老玩家来说,这一天迟早会到来,只是没想到来得这么突然。前一段时间,大家还在期待合作模式神族新英雄何时会登场,转眼间《星际争霸2》就突然宣布暂停更新,这个谣传了许久的新英雄将永远没有机会和玩家见面了。

但就像绝大多数停服的网游一样,它的落幕并没有能够激起太大的反响,暴雪官宣的当天,除了一些核心玩家对此感到惋惜之外,圈外人士只认为这是一个很常见的事件罢了。但还是有大量的玩家表达了并不希望《星际争霸2》就此停下前进脚步的意愿。

就有不少国外网友觉得,如果暴雪不做星际争霸了,就应该将IP授权给其他愿意做的人。但这也只是玩家们的一厢情愿,虽然星际争霸落寞了,但其IP仍旧拥有极高的商业价值,暴雪公司除非是已经山穷水尽了,否则绝对不可能将自己的IP轻易授权出去的。过去,由《魔兽争霸3》的地图编辑器中诞生的DOTA,反而成为了暴雪最大的竞争者,这样的教训让暴雪绝对不可能让同样的事情再次上演。

所以后来《星际争霸2》的地图编辑器用户条款可谓严酷,其中一条霸王条款就是:玩家们制作的所有地图版权都归暴雪所有,这也就阻断了下一个DOTA出现的可能性。这也是为何自走棋会诞生在《DOTA2》上而不是《星际争霸2》上。

大概从2010年开始,暴雪就在商业化的道路上高歌猛进,收入相比于之前有了大幅度的提升,但随之而来的,也是曾经的创始人纷纷出走,因为这样的暴雪已经失去了初心,一味地追求利益,却忽略了玩家们的感受,暴雪似乎正变得和EA越来越像。

而《星际争霸2》对于暴雪来讲,已经不再是一颗摇钱树,他庞大的体型和许多的分支反而需要暴雪花费大量的人力物力去进行保养维护。如果是对于一般游戏来讲,游戏公司在一个合适的时机将其停运这是完全合理的,毕竟将省下来的资金去维护其他游戏也能给更多玩家带来较好的游戏体验。

然而《星际争霸2》不同于其他的网游,在它背后,还有着规模庞大的电子竞技市场以及玩家社区,尤其是他的玩家社区。其中有不少已经是暴雪游戏近十年的老粉丝,这几年来暴雪的所作所为却在不断地消耗着这些粉丝们忠诚度。

从《风暴英雄》开始,在嘉年华上还宣布将会继续对游戏提供大力的支持,一个月后就决定要暂停所有的职业比赛。之后还有《暗黑破坏神:不朽》进军手游,到现在放弃《星际争霸2》,无一不是在展现着暴雪和核心玩家群体之间的割裂。

暴雪正从一家游戏公司向纯正的商业公司转变,当然也不是说暴雪这么做是错的,因为他的母公司动视就在商业化上非常成功。《使命召唤》系列,现如今已经拥有1亿的月活用户,这种纯粹的商业游戏能做到这样,并且还得到大量的玩家喜爱也不失为一种巨大的成功。

但是暴雪本身的起家比较特殊,他在游戏行业创造了太多的奇迹,玩家们有时候无法接受这样一家伟大的公司逐渐变得平凡,仍旧希望它能够继续创造奇迹。当然这只是玩家们一厢情愿罢了,现如今的暴雪早已和过去是两个截然不同的公司,两位创始人陆续离去,大量的老员工离开,甚至连被玩家们喷得最多的光头哥也离开了暴雪。现在的暴雪虽然还顶着这个名字,但早已和过去的暴雪不同,他现在只是一家优秀的游戏公司,而不是能够继续创造游戏奇迹的公司了。

其实暴雪的经历是非常普遍的现象,在中国也有不少优秀游戏公司,2004年左右中国网游开始快速崛起,腾讯、盛大、网易、西山居等等都成为了那个时代崭露头角的选手。网游潮流变化快速,MMORPG、FPS、MOBA不断交替,但是能坚守的公司却凤毛麟角。腾讯选择了全领域开花,而西山居却一直钟情于MMORPG类网游,尤其是剑网3运营至今11年的历程也算见证了中国网游的发展。

客观来说,现如今的中国端游的确是不如过去那么火爆,但是西山居的《剑网3》却依然有大量的玩家,甚至在2009年公测到现在,超过11年的时间里,玩家数量不降反增,跨越如此长的时间,这在端游界是非常罕见的现象。

为什么《剑网3》在国内能够拥有如此强大的生命力呢?其实很大程度在于玩家社区本身对于游戏的影响,在《剑网3》之外有着一个庞大的玩家社区,其中有大量的大神玩家分享游戏本身的一些同人制作和周边,而每年在中国的CJ上,《剑网3》的COS几乎是必不可少的。

曾经我也认识过不少妹子沉迷《剑网3》,当时询问他们为何会喜欢这款网游,还坚持玩了这么长时间?得到的回复不少都说是因为在游戏中认识了非常多的朋友,平时还会举办一些聚会等等,所以这游戏逐渐变成了自己的一个社交平台。

而《剑网3》另一个吸引玩家的地方就在于西山居本身对于游戏保持了持续的更新,根本上来说,一款网游想要持续的吸引玩家就需要保持游戏的更新,在前段时间《剑网3》又进行了一次大规模资料片更新——奉天证道。新增了全新的门派衍天宗,算上这个传承自春秋战国时期的新门派衍天宗游戏的门派已经多到十六个。而游戏内又更新了家园、战斗、圈子、外观、奇趣等系统,进一步丰富游戏的玩法。

可以说,为何西山居还在为这款已经11岁高龄的游戏进行大幅度的更新,本质上还是因为其拥有扎实的玩家基础,并且前几年《剑网3》甚至还更换过一次游戏引擎,让整个画质进一步跟上时代的潮流。其实回顾《剑网3》的发展,只要厂商去深入了解玩家,知道玩家想要什么,即使某一类型的游戏热度会下降,但是曾经打下的玩家基础仍旧能够继续支撑游戏的发展,只有真正关心玩家的公司,才能走得更远。

在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?

作为一个曾经的RTS(即时战略游戏)爱好者,我经常遇到许多新手在入门阶段时,由于对操作和系统的不熟悉,发出过一个近乎相同的抱怨——“这个游戏的操作太复杂/繁琐了。”

和现在流行的其他类型相比,需要同时兼顾资源采集、单位生产、部队微操的RTS确实算得上难度颇高,但就像受众面更广、操作更简易的MOBA脱胎自RTS一样,在一些以复杂著称的RTS游戏中,也出现过不少对操作和系统做出简化的关卡。

比如在经典RTS游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的单人战役中,许多任务并不会一开始就分配给玩家资源点和农民,而是通过控制单个英雄的方式让初学者先熟悉操作,一步步收集资源、集结部队,最终抵达可采集的资源点。

在暗夜精灵战役刚开始时,玩家只被允许操作英雄玛维·影歌和她的部下

这种形式其实更类似于后来诞生的另一种游戏类型——“RTT”(即时战术游戏),可以简单理解为省略了采集、生产要素,把重点放在战斗环节的RTS。

在不少以“即时战略”为卖点的游戏里,为了降低门槛、增加可玩性或者平衡战斗节奏,就经常会看到不少的RTT元素设计,其中少部分甚至演变成了具有一定特色的专属玩法。

在暴雪的另一款著名RTS游戏《星际争霸2》中,RTT就从头到尾贯穿了整个单人战役,其关卡设计和玩法更是随着版本的更新变得逐渐成熟,甚至融入了诸多包括“潜入”、“养成”之类的元素,算是该类型中一个较为优秀的例子。

在星际2的人族战役中,主线流程就存在以“养成RPG”为主要玩法的隐藏关卡。在该地图中,玩家无需采集资源,仅能控制主角吉姆·雷诺以及几位手下完成敌方基地的渗透任务。

之所以说存在“养成元素”,是因为游戏将常规RTS中需要建造特定建筑才能升级的科技以“装备”的形式分布到了地图的各个角落。比如玩家可以在地图的某个岔路中找到能造成大范围AOE伤害的“破片手雷”道具,也能在击败特定敌人后获取能够远距离消灭敌人的“狙击步枪”。

搜寻装备以获取更强的能力,是该关卡的主要玩法

由于控制的单位有限,所以关卡中并不存在传统RTS大规模战斗的场面,而是另辟蹊径走了一条潜入玩法。随着游戏的深入,你可以通过黑入敌人的计算机终端来打开毒气阀门,从而兵不血刃地击败对手;又或者提前释放敌人豢养的异虫,让他们自相残杀。

可以从多个不同的增益中选择一种

在整个游戏流程中,玩家的视角从宏观的战场缩小到单个英雄的小规模战斗,注意力也不再被运营、资源等琐事分散,这样的设计也反复出现在游戏后续的多部资料片中。

在星际2的最后一个战役DLC“诺娃的隐秘行动”中,这种RTT玩法还得到了更大胆的尝试,不仅加入更多剔除运营机制的单人地图,而且除了潜行元素外,还放入了在即时战略中鲜有出现的元素,比如“追车戏”:

其实是一个需要驾驶载具完成的“Boss战”

另外,在地图中能够找到解锁特定技能的装备后,还能像RPG游戏那样将物品收纳进背包中,在其他关卡中根据不同情况选用。

从头盔、铠甲到武器,每个任务开始前,玩家都能够调整自己使用的装备

这些战斗层面上的优化,确实给游戏的单人战役增色不少,不过类似于“装备”或者“经验值”这样的养成要素并不是RTT类型游戏中必须存在的一环。事实上,除了像《星际2》这种在主流RTS中加入即时战术元素的作品外,真正符合RTT标准的游戏,内部也存在一定的类型分支。

最早将自己的游戏称为为“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》(Close Combat),它的发行商负责人曾在采访中表示:“《近距离作战》并不是经典意义上的RTS,它其实更偏向于‘即时战术模拟’,因为它没有资源收集要素。”

《近距离作战》

是否存在资源采集要素,也成了后来公认的一条RTT鉴定标准,但即使拿掉了运营机制,以“战斗”为核心的RTT依旧存在众多子类型。其中,西班牙工作室Pyro Studio推出的《盟军敢死队》系列应该算是潜入RTT类型的开创者。

在1998年推出的《盟军敢死队:深入敌后》中,玩家能够操作的同样是数量有限,且没有运营压力的战斗单位,只不过游戏中的个人的正面战斗力被进一步降低,几乎不存在跟敌人硬碰硬的可能。

要想在这样的情况下完成任务目标,需要玩家躲过侦查,使用潜入而非作战的形式,一步步渗透到关键区域。

虽然可控制的角色只有6名,但角色之间有着很大的差异性,有的擅长驾驶载具,有的精通伪装暗杀,还有人则喜欢在水下作战,熟悉每名角色的技能特点,做到默契配合,才能完成任务。

后续出现的《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵》系列都是这一类型中知名度较高,比较有代表性的作品。

同样具有复杂地形和多种潜入方式的《影子战术》,被誉为盟军敢死队的“精神续作”

除了潜入类的RTT外,也有更多的即时战术游戏将视角放到了正面战场上,早期的经典作品有上文提到的《近距离作战》,新世纪后也有类似《战争之人》、《英雄连》这样的拟真RTT。

比如在《战争之人》系列里,虽然每个士兵的区分度不高,但他们拥有独立的装备栏,同时可以驾驶多种载具,更注重正面战场的操作,同时单个士兵也变得更加脆弱,游戏更注重小队对战场的影响。

游戏中,士兵可抢夺敌人的物品,子弹会被地形和掩体阻挡,载具也允许被破坏和维修,在该系列的第二部中,玩家除了在宏观层面上指挥战斗,还可以使用Ctrl键切换到单个士兵的第三人称视角,从而完成更精细的微操。

无论将战斗的重点放在“潜入敌后”还是“正面作战”,RTT虽然摒弃了RTS里必备的运营机制,但并没有降低玩家对其的评价,相反,由于能够将更多的注意力转移到更纯粹的战斗环节,简化了不少繁琐操作,这一类型的游戏也曾得到过不少玩家的好评。

但鉴于这类游戏特殊的操作模式,大部分作品只能在PC平台上游玩,加上RTS的没落,导致RTT始终只是个偏小众的游戏类型,也不再是厂商会优先考虑研发的品类。这几年除了偶尔出现《影子战术》这样的独立游戏外,鲜有制作精良、玩法独特的作品,更不要说在其他平台上的复刻。

正因为如此,一款能在手机上运行的RTT游戏就显得更加难得,而最近刚刚开启二测的国产手游《雾境序列》,正是这样一款游戏。

《雾境序列》的系统同时借鉴了SRPG与RTT,玩家操控的角色会在战棋游戏中经典的格子地图上作战,只不过和一般SRPG不同的是,游戏采取的是即时制玩法,玩家需要不间断地控制角色移动、攻击或者释放技能。

游戏的最终目标是抵御在迷雾中不断出现的魔物,保护地图中心的据点不被摧毁,而根据关卡和场景的不同,地图在z轴上会存在不同的地形设计和战略纵深,根据地形的差异差异布置对应的战术、调整战斗角色、灵活使用角色技能,是这款游戏的主要玩法。

而作为一款长线运营的的手游,角色的养成和差异化也是《雾境序列》的特色之一。游戏根据属性和技能的不同,一共分出了7种职业类型,包括了负责抵御伤害的前排职业“重装”、擅长近战的“斗士”、移动能力出色的“骑兵”等等。

而在职业的大标签下,不同角色又能掌握不同的专属技能,会随着等级的提升逐步解锁,在实际战斗中,需要玩家像RTT游戏那样同时操作多个角色攻击、走位,以及恰当地释放技能。

虽然游戏存在一些基本的兵种克制关系,但和常见的RTT一样,玩家的精确操作才是取胜的关键。

手机毕竟不同于PC,在没有了鼠标和键盘的帮助,如何保证新手也能同时操作多个单位?《雾境序列》给出的解决方案是:当玩家点击某个角色进入指令界面时,游戏将会进入一个特殊的“减速状态”。

在技能选择界面,人物动作将会明显减慢

在该状态,敌我双方的攻击和移动速度都会减慢,从而给了玩家足够的反应时间来选择技能或者移动单位。同时一些RTT游戏中常见的微操,比如将残血单位拉到后排转移仇恨、把重型单位移动到路口进行“卡位”等,都能在游戏中进行很好的还原。

在目前的剧情关卡中,一个编队允许同时派遣4名主力角色和2名后备队员,但并不意味着获得的其余角色就没有用武之地。随着剧情的推进,玩家将会登上一艘拥有巨大空间的飞空艇,在这个根据地中目前添加了贸易、内政、科技研发等诸多玩法。

一些不擅长战斗的人物,技能栏中也可能会存在提升基地生产或者内政管理的被动技能,除了常规的剧情探索外,分配正确的角色来进驻管理空艇,处理委托,研发科技也是游戏的玩法之一。

在飞艇中能够升级特定兵种的属性

而相较于一测,这次《雾境序列》还更新了一种名为“探索事件”的新玩法,每个主线章节里除了常规的战斗关卡外,某些特殊区域还需要玩家通过投掷骰子来解决事件或者通过陷阱,和跑团游戏的玩法相似。

在探索事件中,玩家需要根据喜好选择不同的分支行动,每名角色的属性除了影响战斗外,在探索事件中,特殊的探险特质也将会影响判定的成功率,比如敏捷更高的角色,在进行“躲避陷阱”一类的判定时,通过率就会更高。

而战斗力更高的角色在该模式下也有不同的功能。在“探索事件”下,战斗同样通过掷骰子进行,战斗力更高,成功击中目标的概率也就越大。

无论何种模式,都需要玩家根据不同角色的属性和特质进行相应调整,以获得最佳的探索阵容,这也符合《雾境序列》最主要的玩法核心——策略。

相比一测,目前的《雾境序列》在美术风格、玩法以及地图设计上都做了很大的调整。游戏的世界观设定和史蒂夫·金的恐怖小说《迷雾》相似,一场神秘的大雾突然笼罩了人类所在的大陆,伴随雾气出现的还有各种危险的怪兽和超自然现象,而玩家扮演的则是专门负责调查迷雾异象的“雾境调查官”。

借助这个设定,除了敌人的设计风格会更多变外,人物和场景的美术基调则附带了一层浓厚的“复古未来”风。

作为一种科幻题材,“复古未来”指的是在创作中模仿过去科幻作品中对未来的畅想,比如游戏中出现了大量磁带、录影机、老旧显示器以及流行于上世纪的交通工具飞艇,这些物件在现实中虽然已经退出历史舞台,但在游戏设定的未来时间线上却得到广泛使用。

这种过去与未来混合交错的场景,在如今竞争激烈的二次元手游中,反而成为了一个特别的存在,也让游戏的可获取人物有了更多变的造型。

无论是新加入的探索玩法,还是添加了更贴合背景设定的立绘和UI界面,以及场景氛围的打磨,都表明游戏的制作组始终在听取玩家的意见,并优化游戏的不足。

目前游戏已经开放了二测的资格预约,如果你是一个策略游戏爱好者,同时又对“神秘学设定”及“跑团”这样的元素感兴趣的话,不妨前往官网申请测试资格。

war3地图千千万,为何就只有dota能够持续热度,甚至是完成破圈?

哈喽大家好,这里是蜻蜓队长Zwj。war3之所以能够大获成功其实是有原因的,一方面靠的是它本就出色的游戏品质,另一方面就是开放编辑器的这一决定。而在开放编辑器之后war3中也涌现出了无数的经典rpg地图,但是在这么多的地图中为何单单就只有dota能够成功破圈甚至是自成一派呢?

素质过硬

在dota中你可以看到各种精妙的设计,诸如施法前后摇、A杖效果乃至物品的合成方式等都是需要一定的技术在其中的,而除了一系列精妙的设计外dota中各种英雄、道具的机制与效果也都是相当经典的。

tip:就比如屠夫、机器人、钟馗。

充满对抗性的同时又不乏娱乐性

除了icefrog的努力外,dota这张地图的初始设定也为它的崛起埋下了伏笔,在当时那个还没有dota like(MOBA)这个概念的年代里最具对抗性与观赏性的游戏应该就是星际争霸和war3原版对战地图了,这些游戏虽然对抗性满满但对于那些手速跟不上的玩家而言却并不友好,因此当时的大家虽然很喜欢看但却并不一定真的能玩进去。

而在dota这类游戏诞生后一切就变了,虽然dota自爆火以来就一直被后来的玩家们称为一款“高门槛”的竞技类游戏,但比起前面提到的这些来说简直就是小巫见大巫了,像这样一张既有对抗性又能够轻松上手的地图不火才叫没天理呢。

平衡性的持续打磨

正所谓“打江山容易守江山难”,在人气愈发火热的那个时候平衡性自然也就成为了dota能否长期立足于市场上的重中之重了,对此icefrog则是通过调整初始属性、主次属性、成长、技能伤害的手段不断地打磨着这款游戏,期间的icefrog不仅是积极听取玩家的建议甚至还会在游戏中搞一些大家喜闻乐见的小彩蛋(选手登上loading图、冠名英雄等)。

除了会不断地打磨英雄本身的强度之外icefrog对于物品强度的打磨也是十分细致的,而除了上面提到的英雄、物品平衡性之外icefrog甚至还会对地图进行平衡性调整,这一点从肉山坑位置的变化这方面就可以看得出来。

每当聊起icefrog与dota时大多数玩家应该都会有说不完的赞美之词,而dota的爆火也绝不仅仅是因为上面提到的这些东西,像这样一款曾经引领潮流的游戏自然是有数不尽的优点的……

那么各位对此有什么看法呢?你觉得dota为何能够在这么多优秀的rpg地图中脱颖而出呢?欢迎在评论区留言、讨论、补充,记得长按点赞支持一波哦。#游戏#

超精细2D像素机甲策略RPG星际叛军发布新预告

《星际叛军》是一款像素画面的策略RPG游戏,游戏的背景为星际叛乱者和邪恶独裁帝国之间永无止境地斗争。该作战斗机制融合反应与策略回合制为一体,强调打断与反击,伴随着程序生成和紧急的以任务为主的战役,不断进化升级的智能敌军系统,每次游玩都是独一无二、充满挑战、绝不重样。

《星际叛军》预告片:

玩家在游戏中将率领一群由乌合之众组成的叛军来击败独裁帝国。游戏战斗以回合制展开,每场战斗由程序自动生成,但你可以在流程中逐渐解锁数十个新角色,从而更好地组合团队,优势互补。

《星际叛军》将于2020年发售,登陆PS4、XboxOne、Switch和PC平台,支持简繁中文。

《星际叛军》游戏截图:

星际叛军(Star Renegades)》是一款星际叛乱者和邪恶的独裁帝国之间永无止境的斗争背景下的策略类小队式随机生成角色扮演游戏。本游戏战斗机制融合反应与策略回合制为一体,强调打断与反击,伴随着程序生成和紧急的以任务为主的战役,不断进化升级的智能敌军系统,每次游玩都是独一无二、充满挑战、绝不重样。

星际叛军(Star Renegades)

类型:策略游戏

发行:Raw Fury

发售:2020年(PC)

开发:Massive Damage, Inc.

语言:简中

平台:PC Switch PS4 XBOXONE

标签:战争,回合制,像素,独立

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!