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9.050小时的战神5:诸神黄昏评测:不止是量多管饱
文/刹那·F·赛耶
本文无任何剧透,所有详叙剧情段落均为“我觉得这里真的赞!Or 我觉得这儿不大行”的详叙例子,请放心食用。
*这次的《战神5:诸神黄昏》,我在PS5平台完成体验,所选择的难度则是“普通”(五档里的第三档),关于游戏难度的评价标准也建立在这个级别。
内容太足了,真的
在《战神5:诸神黄昏》的游玩前段,我试图将它的一切都套入到《战神4》的模板当中,所以觉得给到评测的时间实在太宽裕了,不光能美美通关,大概还能留点时间再开档体验一下战神难度。
不过,玩着玩着,我觉着不大对味儿了:
怎么一个支线区域就耗掉我一整个下午?
怎么支线区域的任务还来回套娃?
怎么我都逛完了,那个地方的箱子还没开?……等下,地图完成度才32%?
地图还恁多
一来二去,我发现,这作的容量和前作完全不是一回事。
这其中还有很大一部分原因是场景数量大大增加。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。
要是再这样优哉游哉畅游支线地图,别说再开档玩了,能不能在评测解禁前完成通关,恐怕都是个未知数。
然而,即便是紧迫感让我完全放弃了后半截两个支线区域的探索,最后我的通关时间也达到了40来个小时,加上通关主线后解锁内容的简短体验,最终在我开始动笔写评测前,我已经在《战神5:诸神黄昏》的北欧九界里游历了50小时。
我参与评测的这么些年里,很少有游戏的评测工作耗费掉这么多的时间。
这也是我想告诉你的第一个信息:《战神5:诸神黄昏》可游玩的内容分量比起前作要多出太多了,即便你不报着拿白金的心态去玩,仅仅是在过主线时顺带清掉支线区域的任务,就足够让游戏时长抵达50小时;而如果你还打算好好体验一下通关后解锁的诸多玩法和做更多收集,游戏时间会抵达80乃至100小时。
一句话,足够多的增量,保准让你玩个够。而且更棒的是,每一次的支线区域都是恰到好处地出现在一次主线任务完成的节点,这里制作组并没有“按头”塞一地图问号,而是巧妙的给到了一个分岔路:
游戏初期的这地儿就是一条内容很足的“岔路”
你看,左边是主线,想快点通关就走那边;
右边是我们为你准备的支线游乐园,我们在这放了很多宝箱好玩的,不来看看吗?
我直接接受挑战!
即便你总是选择了“否”,也不大会出现被卡主线的情况。在我玩的难度里,直到通关,我也没有完成武器的全部升级,但最终BOSS战的伤害已经完全足够;换句话说,我觉得制作组这一次将大多有挑战性的内容放进了支线区域。我认为这种由玩家自行选择游戏内容的策略很温柔,所以,我很受用。
当然,作为索尼目前最为引人瞩目的第一方大作,不可能仅仅是“堆”得漂亮那么简单的。你和我都知道,当一款优秀作品开始数“2”的时候,人们对它的审核,总绕不开下面这两项重点:
*它有哪些新的酷炫玩意儿?
*它是否继承了前作那些让我赞到爆的一切?
在这篇评测里,我会尽我所能告诉你我知道的一切。
修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了
《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。
在我看来,诸多改动里,相当重要却可能最不起眼的一项,就是角色们分别计算的经验值,以及每个角色的独立技能树。
你看啊,在《战神4》,爷俩每次获得的经验值是一次进账的。打过高难度的哥们,都会建议新手优先把点数投到能提供更多控场的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性价比最高的几个技能外,在很长的流程里,玩家都没有余裕去点出更多的招式,这也是“战神和老头儿”梗的起因之一。
而在本作,经验值是每个角色独立获取和分配的,不再会有“一份收入两人平分”的尴尬感。原本就更喜欢奎托斯的玩家们,现在可以更心无旁骛地根据自己的喜好来分配技能点数,不会有被掣肘的感觉。
当然,这个系统其实也是一种暗示。在本作,与奎托斯搭档的伙伴将并不仅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和装备系统,以及不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在推进流程的绝大部分时间里,我都没有办法来为奎托斯选择伙伴——当然,作为僚机来说,他俩其实也差不太多。
第二个,由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%(我的个人体感)的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。
不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。
如果有续作的话,我依然能接受阿特柔斯和奎爷平分剧情主视角,但衷心期待他能获得更多的武器和玩法,不会让我在切换时产生这种体验降级的感觉。
不过让我产生落差感的主要原因,其实还是对比。
因为在本作,奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多。这里面包括:
*技能体系的调整
简单来说,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能树,而是融入了装备体系当中。
通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了;
另外,技能树上的技能也有了新的好康。现在,咱们可以通过使用技能累计熟练度,当一项技能熟练度攒满之后,会解锁一个三选一的插槽。可以在选择增加伤害,眩晕值和属性值,来让一些技能更具实用价值。
将一项技能使用到黄金等级后,就能够将其强化。有耐心的话,全部技能都能够得到一次三选一强化
*更酷炫的斯巴达之怒
在本作,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。它也因而可以通过经验值来获得持续性的升级。除了前作咱们的老朋友地形杀神器之外,本作我们还能获得两项新的斯巴达之怒:回复血量or单体冲锋攻击。而在战斗当中,随时可以调入菜单进行切换。
因为回复血量的“英勇”需要耗费的怒气最少,我在大部分BOSS战里都会选择常驻这项斯巴达之怒,一口大奶,简单又实在,用过都说赞。
而冲锋攻击在遭遇战时可以迅速解决你认为棘手的敌人,迅速撕出一个突破口,也相当好用。
*新武器:长矛
出于某种目的打造的长矛会在游戏中期加入奎托斯的武器列表。这把长矛拥有和此前两把武器一样丰富的技能树,也带来了迥异于斧头和双刀的独特攻击体系,以及新的解谜策略。
在长矛加入后,奎托斯和敌人的互动也变得更加丰富了。在游戏中,你会时不时遭遇冰盾或火盾的敌人,需要用火焰属性和冰属性的攻击达成破盾以造成后续伤害;而长矛则带来了新的“灰色”血条,需要利用穿刺属性攻击来达成破盾。
长矛拥有和另两把武器一样完整的技能树
此外,三把武器还不约而同地追加了“攻击陷入异常状态的敌人时提升威力”的设计,比如说,你用冰属性的利维坦之斧可以对进入灼烧状态的敌人造成更多伤害,混沌双刀和长矛亦然。
这个设计显然是在鼓励玩家主动在战斗中切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻击”,我肯定会更加乐意主动切换武器的;而现在,直到通关,我基本都是用(我认为)手感最好的斧头撸遍了大部分BOSS。
*存在着能发挥更高操作上限的“红刀”
在《战神5:诸神黄昏》,手持利维坦之斧时只要长按“△”,就能立刻为武器添加冰霜属性附魔,为下一次攻击提升威力和冰冻累积值(混沌双刀和长矛的“△”也都有各自效果)。这个技能在相当长的流程里都被我视为鸡肋,然而在武器升级之后,进阶技能中居然出现了“一次攻击后按下△可以立刻附加冰霜属性”的设计。
你还记得前作中那么多的“在任何攻击后暂时停顿以更换姿势”吧?而这个攻击后立刻附魔的系统,只要操作得当,将能够大幅提高累积异常状态的速度,从而显著提升输出。
不过在我反复尝试后发现,这项技能很像是《鬼泣》中的红刀,需要卡时机非常精确才能成功完成瞬间附魔。考虑到它也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得它更像是给核心动作游戏玩家抛出的一束橄榄枝,“看,战神5也可以玩得这么帅哦”的那种。即便你完全不用,也一点不影响你在非最高难度下体验游戏。
但对我这样的闲鱼仔来说,我可以玩不会,但有就是爽。就冲这一点,我就得给这个很有复古ACT味道的设计一个好评。
*也还有虽然丰富却很欠缺动作性的符文攻击系统,以及圣物
符文攻击是大家的老朋友了。简单来说,一把武器能装备“轻攻击符文”和“重攻击符文”两枚符文,来选择一项特殊的招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值获得升级来提升伤害和效果。
不过,轻符文和重符文攻击还是和前作一样有些缺憾。有些攻击招式明明很适合当做连段起手技来使用,但动辄200秒的冷却时间,和不那么惊艳的伤害,总让我感觉有些鸡肋。
到头来,我采取的方案是装备上三把武器里出招时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切武器挨个放一遍。因为释放符文攻击时会进入短暂停顿帧,几乎不需要担心被敌人打断,其实就很不动作游戏了(摊手)。
圣物和符文攻击的冷却时间很相似,所以也放在这里一起聊一下。和符文攻击不一样,圣物一般是给到一个较强力的持续效果,比如“霍夫德的剑柄”,能够让范围内的敌人进入接近静止的状态,用起来很有“the world”的感觉,是我用得最多的一件圣物。
*奎托斯章节所面对的敌人组合往往更加有趣
相比较前作来说,本作的“麻烦”敌人要多出很多,不再是有些呆板的“近 远”组合,其中包括需要僚机的箭矢才能处理的球型精灵,会满地乱跑的小妖,以及会攀在树上偷袭的山妖,都会让遭遇战拥有更多挑战性。
小精灵需要僚机的魔法箭破防后才能由奎托斯击败
另一个值得说的是,本作中敌人能够附加的异常状态更多,也更加毒辣。灼烧,冰冻和毒这三样会非常频繁出现,而英灵殿战士们能够附加麻烦的彩虹桥爆炸,以及黑暗精灵的失明效果,一旦中招,不妥善处理的话很容易就会GG。
取而代之的,是场地中更多出现的一些对策道具。比如前作就有的油壶,能够砸向敌人的石块,或者能够被扯断的树干等等。
在这时,我觉得比起“动作”要素来说,很多遭遇战都很有解谜的感觉,不但需要好好思考该怎样打伤害,也需要思考克敌的策略——另外,也和前作一样,本作的刷怪基本都是固定的,也给予了玩家背板挑战的机会。相信勇于挑战战神难度的玩家,一定会在尝试中有更深的体会。
聊了这么多,觉得我在夸爆奎爷,是吧?
那其实我还是更想绕回去抱怨一下,相比起设计得这么好玩的奎爷关卡,阿特柔斯的章节,不但武器不好玩,连敌人的组合都没那么有意思,看起来就像是个“迷你”关卡。糟糕的是,这种迷你关卡还真不少。
另外,如果你有点好奇“一镜到底”要怎么展开多角色叙事的话,可以在玩的时候多留意一下,每次切角色时,镜头的运用都还蛮巧妙的,很有趣。
严丝合缝到宛如亲自踏入一则预言般的故事结构
还是再重复一遍。本文不会剧透。
但是,朦胧又模糊地和你聊聊“这剧情我玩下来感觉怎么样”,我觉得也是一篇评测里必须要做的事。
最省流的说法:我觉得很好。尤其是结局,比前作的山顶结局带给了我多得多的触动。
要说得更详细的话,《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。
但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。
举几个例子:
1.刚刚开始游戏时,你肯定会很纳闷:前作结尾时,我给这爷俩都弄好了装备,斧头都金灿灿的,怎么过几年全没了?——在和铁匠兄弟重逢时,他们会在闲聊里回答你的这个疑惑;
2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一员单独旅行时,他在闲聊里会聊到一个很容易被你忽略掉的信息,这个信息将在故事的后半段中回收。我希望你因为这个例子留意到它,请一定要好好留意。
3.还记得前作末尾的那副预言壁画吗?我认为,它成为了整个故事中最精彩的伏笔。
这些细节里埋伏笔的操作,让我觉得《战神5:诸神黄昏》的剧情观感,还挺像在看文斯的《绝命毒师》之类的作品的,粗看时感觉和主线不沾边的闲聊和信息,揭示时往往会发现前后一直都是严丝合缝一般的连贯,就如同巨人们的预言被实现一样,这就让本作的故事结构很有高级感。在察觉到这一点后,我也开始在“路边闲话”环节集中精力,生怕自己漏过了哪些能够与后文呼应起来的信息。
分开比相聚更多的成长故事,一镜到底在群像描绘中的局限性
是的。阿特柔斯长高了。
但这次的故事,不单是阿特柔斯的成长,更关键的,也是奎托斯的成长。
在我看来,《战神4》中的奎托斯作为一名父亲是非常青涩和稚嫩的。
你还记得吗,在前作中,阿特柔斯每次因周围遭遇共情,亦或者困惑,悲伤,迷茫时,奎托斯对他说得最多的指导,总是那句“封闭你的内心(close your heart)”。
为什么?
因为在奎托斯面对弟弟德莫斯的死亡,发现自己误杀了妻女,发现自己被雅典娜当做工具欺骗和利用时,在这些巨大悲痛和绝望的场合,他就是靠“封闭内心”强撑过去的。作为父亲,他秉承着经验主义的惯性,将这项技能教导给阿特柔斯。希望他也能和自己一样,依靠这个强行撑过痛苦,在各种绝境里存活下去。
毕竟,哪个父亲不希望自己的孩子能独立,安全地活着呢。
但我们也能发现,被母亲命名为“洛基”的阿特柔斯非常擅于倾听与沟通,他所持有的语言特长,其实也是极富共情心的体现。这种天性,原本就是和“封闭内心”相冲突的。
这种冲突其实在父子登山旅途中就有大量展现,只是彼时我更倾向于理解成“小孩子不懂事”。
而在阿特柔斯已经逐渐有挺拔少年模样的当下,这份冲突就无法再被无视了。
“封闭内心”,归根到底也并不是一项解决心理问题的策略,只是一种逃避,因而奎托斯总是被噩梦惊醒,性格也因而变得暴躁多疑。在与阿特柔斯相处时,他也屡屡会展露父辈的权威,希望给予阿特柔斯一种压力——我们也可以同样清晰看到后者的对抗情绪。
父子二人的这种冲突是如何演变的,奎托斯的心灵有没有从封闭状态打开,以及离开父亲独立前行的阿特柔斯是如何应对困难的,这些都是我在游玩《战神5:诸神黄昏》之前很期待看到的演绎。
但遗憾的是,本作的故事并没有满足我的预期。
一方面,是本作存在着大量阿特柔斯的独立章节,加上奎托斯章节也有很多戏份并不是和阿特柔斯搭伙,导致父子两人一同冒险的戏份相较前作要少了太多。
另一方面,《诸神黄昏》一口气增添了大量的新角色,加上“一镜到底”的叙述风格,很多时候编剧只能让某个角色陪伴着奎托斯或阿特柔斯进行一段剧情,然后用“边走边聊”之类的手法给到他们塑造。一来二去,这些不那么像群像的群像剧,又冲淡了父与子的主线浓度。
也正因如此,作为故事主心骨的父与子的这份冲突的转折,在本作中也显得有些粗糙和生硬,以至于给我一些强行“家庭”的感觉。
这段温情时光我还是很喜欢的
编剧或许希望大家留意到出场的所有角色,也试图刻画出每个人的角色弧光。但说到底,我还是想更多地看这对父子在一起冒险,而不是父亲x 某个人,和儿子 x 某个人,这样的故事。
再说了,一镜到底这种运镜风格,往往出现在那些极致聚焦于某个单一角色的电影中,《荒野猎人》如是,《1917》也如是,包括前作《战神4》也是(爷俩几乎全程都在一起行动,视作一个主体)。既然采取了聚焦的风格,故事或许也更适合进行聚焦,而不是“散开”。
一些碎碎念和结语
玩《战神5:诸神黄昏》时,我很多时候还是处于拍大腿的状态。
比如说那个三女神宝箱能不能删了啊,这个设计是真的不好玩,每次让人跟猴子一样上蹿下跳个五到十分钟也就算了,打开宝箱结果搜集到的是“四分之一个苹果”,真的很没有收获的感觉,我反而觉得挺沮丧的……可恶啊。
破解部分三女神宝箱时的我
这其中主要还是支线区域的解谜内容很多,但解谜环节的一些设计却不够圆润。在本作中引入了元素解谜的玩法,在很多场合需要依靠连环球的咒语引导元素的谜题。这些谜题难度并不算高,但连环球的判定和持续时间却非常迷惑,导致我经常知道了解谜原理,却还是要反复琢磨判定才能够破解谜题。
此外,还有一些区域,其实在初次进入时,有些宝箱所在的区域靠现有的解谜工具是没有办法抵达的。但同行的伙伴却只会给出一次“现在还进不去啦”的提示,如果你恰好又走神听漏了,可能得在这儿鬼打墙一段时间,然后灰头土脸离开……我就这么干过。
再一点,虽然本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样酣畅爽快,但主线完成后解锁的内容,却有很多是简单的“据点肃清”类的玩法,解谜挑战的比例还是不够高,虽然有点贪心,不过如果是通关后一部分地图的地形出现改变,让我能带着更强的装备和技能再开始更难区域的探索,也许感觉会更赞——目前的话,只是回到旧地图清理一些新敌人,感觉还是差点意思。
话虽如此,这些其实要么是我吹毛求疵,要么是比较异想天开,其实也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就当是你一个比较菜鸡的朋友通关时和你说的那些抱怨吧。
总之,就像我上面林林总总说的许多,作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。
奎托斯,下次再见。
曾经的RPG王者魔法门,如何淌干了血液
屈辱地灭亡。
在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念——“《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG”。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了D&D规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索、打破D&D式垄断的游戏机制以及突出的世界观而扬名。
左:创世纪;中:巫术;右:魔法门
然而在那个“黄金年代”后大约三十年的今天,她们身上蒙受的尘土已经足够堆砌一座山峰。时有为其拂尘者,也不过是展现一下她们腐朽了的光芒,用以卖弄情怀,做些苟且之事。要知道大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍旧昌盛不衰。
她们的故事太多了,那么多久远的故事我不可能全懂,在这里我只想讲《魔法门》,一个在七年前残喘出最后一口气,现在尚未有呼吸的伟大系列。
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中国玩家接触到魔法门,大多是来自于《英雄无敌3》这部在国内游戏界有着崇高地位的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门:英雄无敌3》。但在谈论这个或许是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多可以讲的。
魔法门系列的诞生是一个很标准的硅谷系故事。一位名为Jon Van Caneghem(乔·万·坎赫姆)的学生深受《创世纪》与《巫术》的感动,决定在医学的主业外学习编程制作自己的游戏。学业将尽他发现自己的爱意已倾注到游戏事业上,带着父亲的支持,与友人及女友开创了公司——New World Computing(NWC公司)。
左:坎赫姆与他的合伙人;右:NWC公司logo
在初期的挣扎后,《魔法门I》在1986年发布在当时保有量最高的个人电脑平台——Apple II平台上,随着资金流入再移植上了麦金塔电脑、NES、IBM电脑等平台,良性循环下,公司终于得以开发新作品。
初代游戏由坎赫姆拿汇编代码写成,在当时拥有顶级的画面质量(不得不让人想起《巫术2》)。其玩法系统的亮点在于,虽然故事主体框架简单,却是以解谜情节推动,一反村庄-地下城-村庄的单线程无脑循环,用山脉、河流、村庄、地城、平原等等地形组成了庞大的开放世界。另外,组成玩家队伍的人物不再是普通的头像、名称区别,在游戏过程中,人物的种族乃至性别都将影响游戏进程。
魔法门I画面
此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。
初代故事发生的Varn地图
《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。
此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。
魔法门I的官方攻略书内页,看得出自动地图的重要性
魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。
《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。
我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。
魔法门III画面
到了魔法门四、五代之时,NWC的开发力已经到达了新的顶峰。三、四、五三代游戏是继年发行,成为了“年货”——保质保量的年货。
四、五两代游戏中有一个既能体现创造性又能体现技术力的点。这两代游戏实际上有交错着同期开发,这也许也是这两作没有罗马数字序列的原因。我们可以将五代视为一个能够独立运行的资料片。当你在PC中保有四代时插入五代游戏盘,安装窗口便会询问你是否将《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的内容安装至《魔法门外传:星云之谜》的文件夹中,如若你同意,那么两作游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,给出全新的标题《魔法门外传:决战星云世界》。
画面左右分别为Xeen星球的不同面
当四、五两代游戏融合,地图将会被衔接为一,且会有一系列附加任务,甚至最终Boss的名称都会改变。这种机制在依赖纸质媒体的当年,就是书写文章的极优素材,此时此刻的魔法门系列达到了极其鼎盛的状态。
坎赫姆的热情一直洋溢,他在开发魔法门系列的时候,还参与了宇宙题材RPG《Planet’s edge》的设计,开发了半即时战棋游戏《国王的恩赐》。后者是英雄无敌的前身,同时在今天还是本身便有着不小粉丝群体的IP。
国王的恩赐画面
然而,坎赫姆却在此时选择了出售公司。
这并非因为他准备做套现跑路的事,而是其作为一名优秀的游戏导演,却管不明白开发以外的东西,尤其是游戏的发行——发行这件事在魔法门初代发售时期就困扰过他,当时贫穷的NWC公司完全无力自己负担发行也不懂如何发行,跑遍美国也没能找到愿意伸出援手的大厂,在最后似乎还是坎赫姆的合伙人跑到动视公司求爷爷告奶奶才得以成功面世。
1993年,NWC成为了一个当时做着酒吧娱乐相关的名为NTN通信公司的子公司(当年的美国酒吧与电子游艺联系千丝万缕)。这和普通概念上的收购不太相同,更像是一种“托管”。但当坎赫姆动了将生意的事情交给外部资本的这个念头起,故事也许就注定了灭亡的结局。
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1994年,魔法门系列没有了之前连续年货的活力,只是发售了四五两代的整合版以及一个得到官方支持的粉丝资料片。同年,RPG类型游戏有《最终幻想6》《真女神转生2》《魔兽争霸》《上古卷轴:竞技场》发售,而其它类型游戏有《洛克人X》《铁拳》《NBA live》《极品飞车》发售……
传统欧美RPG本就被日系厂商在回合制的领域暴杀,《最终幻想6》的出现更是历史性的一击,即使将我们大夸特夸的魔法门四五代与其相比,也至多在自由度与配音的领域得到一些优势。欧美自身这边,即时战略的火爆以及其它“爽”感更高游戏的开山作出现,使得欧美RPG一时成为市场的弃儿。
在这样的时代背景下,坎赫姆也感到了对魔法门正作设计的压力。他继先前制作《国王的恩赐》时的灵感,开发了魔法门的外传系列——《魔法门:英雄无敌》。
英雄无敌初代主菜单
英雄无敌初代与魔法门正作初代得到的待遇十分相似——虽没有空前成绩,但收获了良好的评价和不错的销量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戏系统以及更富质感画面的英雄无敌——《魔法门之英雄无敌II:延续的纷争》发售了。
英雄无敌2主菜单
但也正是这一年,魔法门系列走到了她命运的轨道上。
1991年,EA创始人特里普·霍金斯看上了主机市场,离开了自己一手创办的公司,开创了3DO公司。然而五年后的1996年,3DO的游戏主机在PS与土星的全面攻势下彻底溃败,3DO不得不改组,再次回到了霍金斯最初的老路上——成为完全的游戏开发发行商。
1996年,NWC公司被3DO公司收购,这之中其实并无太过严峻的经济原因,NWC没有吃不饱饭之虞,改组后的3DO也渐渐稳定,更是发行了史上第一款3D MMORPG——子午线59。只是因为共同具有高度前瞻眼光的坎赫姆与霍金斯互相间有着需要——3DO需要魔法门与英雄无敌的游戏招牌,坎赫姆看上了网络游戏的前景。
子午线59画面
这种一拍即合似乎很美好,但遗憾的是,这并非什么美妙故事的开始。而且,当我们讲起悲剧,谈到西木头、谈到牛蛙、谈到暴雪、谈到Maxis、谈到重生时,至少能见证一段蜜月期。但对于NWC公司,这种最初的蜜月期并不存在。
仅仅在收购发生的当年,英雄无敌2发售后,坎赫姆与霍金斯的开发思路便产生了分歧。坎赫姆没有立即强求“魔法门Online”的诞生,但却希望在两部衍生作之后,能够全力开发《魔法门VI》;而3DO方面的考虑呢——挺容易猜到的,3DO想要趁着英雄无敌2大卖之风,立即推出资料片将利益最大化。
权宜一番后,3DO决定,NWC的开发还是聚焦于《魔法门VI》,而英雄无敌2的资料片开发则被外包给了其它制作组。收购发生后的第一个决策分歧便以将亲生的IP托付出去来妥协。
……比较幸运的是,高血压情况暂时没有出现,这部名为“忠诚的代价”的资料片制作精良,广受好评。
忠诚的代价游戏封面
1998年,《魔法门VI:天堂之令》发售。这部3D化的全新魔法门时隔4年发售,她有着全新的面貌,除了使用3D引擎制作的画面与前作的网格迷宫告别,视野可以无死角横向旋转;转职与炼药系统将人物培养与战斗系统拉到新高度;故事也踏上英雄无敌故事所在的Colony星球,进入全新的展开。
当时的媒体将她拿来与《上古卷轴:刃雨》这样的游戏相比,天堂之令的bug更少,UI设计更好,自由度更高,战斗系统更具深度,被玩家及媒体称为“西方RPG复兴之兆”。
虽然在巨浪安宁后,六代由于开发难度上升导致的谜题数量锐减导致的批评开始冒头,但魔法门六代还是基本被视为系列巅峰。
魔法门VI的火系法术页面
1999年,在国内的风头甚至盖过魔法门正作的战棋游戏总统山作品——《英雄无敌3》发布。虽然这款游戏在名为《死亡阴影》的资料片发布后才浑然大成,但本体完美的游戏系统、高超的艺术风格、顶格配置的画面、顶尖水准的音乐制作、引人入胜的剧情展开已经使其迈入殿堂。3DO的风头一时无两——同时坐拥顶级3D RPG作品与顶级战略游戏作品,在同期具有这种地位的可只有任天堂与史克威尔。
英雄无敌3
12月20日,3DO趁着圣诞节的来临发布了《魔法门:十字军》——一部第三人称的动作向游戏,其游戏质量虽然平平无奇,但毕竟是新玩法的探索,次年也推出了续作《魔法门:战士》。魔法门系列再次开花结果。
一切似乎都在向着好的方向发展,但不出意外的是——意外要降临了。
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与英雄无敌3的风光不同,同年发售的《魔法门VII:血统与荣耀》得到的评价是如此的平庸,它没有六代的游戏时长与剧情深度,唯一值得提起的就是加入了一个打牌小游戏,在同年的《异域镇魂曲》面前,未免相形见绌。当游戏迈入3D时代,年货游戏的制作难度是大大提高的,但3DO不管,它只是将新的圈钱任务持续投送到魔法门与英雄无敌的头上。
魔法门VII游戏界面,与前代相比进步寥寥
2000年,《英雄无敌3》发布了资料片死亡阴影,这是这部作品的第二部资料片,照理来说,一部伟大的系列作品应当就此完结了。然而同年,NWC推出了整整六部“英雄无敌编年史”,这些作品只能称为“官方地图”,其游戏内容完全建立在三代之上,除剧情外没有带入任何东西。
英雄无敌编年史封面
同年的五月份,《魔法门VIII:毁灭者之日》发布,在去年仍有余威的魔法门正作就此堕入了大量的批评声中。这部作品依旧不过是在六代基础上的新瓶装旧酒,不仅玩法无有变化,剧情莫名奇妙,从来都是行业标杆的画面也因为引擎的落后而全无以往业界顶尖的水准。
如此繁重且无趣的开发任务来源于母公司3DO因股票市场爆炸的财政,这种财政使得3DO命令NWC竭尽一切所能地圈钱,但同时却将NWC的人员一再裁减。据说在最严重的时期,NWC工作室内只能见到十余名工作人员。
魔法门VIII游戏界面,在我的个人审美里这套UI是极致退化
3DO对NWC的唯一支持就是,它终于在一个可笑的地方满足了坎赫姆将魔法门搬上网络的初心——他们把魔法门七代中的打牌小游戏单独搬出来,供玩家联网游玩。而同为“三大RPG”续作的《网络创世纪》此时已经运营了三年了。
魔法门VII中的小游戏《魔幻牌》
2001年,没有魔法门的正作出生。但此年的魔法门系列还是发布了三部作品:《英雄无敌编年史:最终章》《英雄无敌之龙骨法杖》《魔法门之传奇》《龙之怒》。
《龙骨法杖》一作发布在PS2平台,具有不错表现力的她完全没有得到足够的宣传,半成品等级的游玩体验也让会去购买本作的粉丝一言难尽。
而《魔法门之传奇》则是一部全程联网的FPS,这完全是一部可笑的跟风之作,我们就不谈她的玩法与质量——2001年,魔兽世界才恰恰立案,抱着如此悠久的rpg游戏系列,却让无甚技术储备的NWC去开发一作第一人称射击游戏?
《龙之怒》亦是一作难以形容的第三人称射击作品,玩家驾驶着龙对兽人展开复仇,一边吐魔法一边偷农民们辛苦养的牛吃,如果死掉的话会出来一言难尽的死亡画面。
牛牛觉得你很不礼貌
2002年,魔法门IX与英雄无敌4同年发售,顺带着那个不温不火的第三人称动作系列新作《魔法门:转移者》。
时隔一年发售魔法门IP下两部大作,并不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已经要断气了。
魔法门IX的唯一亮点是其成为主系列第一部全3D作品,其外便是各路评价致以的“最失望作品奖”。《英雄无敌4》更是公认的半成品,这作英雄无敌后来公开的未制作完成的系统内容都快比游戏本体更多。我们可以在英雄无敌4里看到大量的3DO将死之兆,最明显的就是粗制滥造的城镇与突兀的地图元素,这据说是由于财政紧张导致被砍去的企划过多,留下了太多的美术边角料,因此废物利用将它们直接投入了《英雄无敌4》的资源之中。
英雄无敌4的冒险与主城界面,美工杂乱无章
《英雄无敌4》的最后一部资料片在2003年发售,同年5月28日,3DO破产,倾倒的大厦不会绕过仍处其中的任何一人。
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NWC死后,《国王的恩赐》被热爱战棋的俄罗斯人买去,魔法门系列则由另一家公司带走——育碧以130万美元的低价带走了《魔法门》与《魔法门之英雄无敌》。
我只需要讲一个故事大家就可以明白之后发生了什么——在《英雄无敌》系列二十周年的时候,育碧决定发布最经典之作《英雄无敌3》的画面重制版。
这本是不论如何值得鼓掌庆祝一下的事情,然而,这部作品公布时大家发现——宣传里为何没有最经典的死亡阴影资料片?
这倒不是育碧想要反复圈钱,只是因为育碧,把资料片的源代码,搞丢了。
不过,育碧后来还是拿出了完整的重制版——不可能是干脆Remake的佳话,也不是白嫖玩家社区这种烂事——而是两年后负责移植移动版的外包工作室在他们那边的硬盘里发现了资料片的完整源码……
不过英雄无敌与育碧倒还有着一段蜜月期。《英雄无敌5》的开发被交给了充满热情的俄罗斯工作室Nival。在战棋类游戏式微的今天,中俄玩家间还是有着不少英雄无敌竞赛,两国玩家对于这种游戏类型的热爱是其它国家所不及的。
英雄无敌5墓园阵营主城
这一作受到的好评全不亚于三代,在发售后一个月便得到了2006年的三十五万份的成绩,一度成为德国、英国、法国的最畅销游戏。
同年十月份,育碧得以与V社合作,外包Arkane使用Source引擎制作了一座第一人称动作游戏《魔法门:黑暗弥赛亚》。彼时的Arkane还是并无代表作的小工作室,但这部作品还是凭借不错的玩法得到了褒多于贬的评价。
现在看来,早在这时候,A社就已经培养出了他们独特的游戏气质
此次大获成功后,育碧便趁热打铁将魔法门的IP再创巅峰——这是不可能的。
此次大获成功后,育碧除继续委托Nival制作资料片外,还开发了《魔法门:英雄无敌mini》。这个“mini”是一个非常令人迷惑的后缀,但简单解释就是:英雄无敌网页版。
这个网页版已经早就连域名都作废了,而Nival与育碧之间的关系也越来越僵,最终结束了双方的合作。
此后五年,都没有魔法门或英雄无敌的正作出现。而育碧在英雄无敌系列上的发展核心是:继续做页游。2008年授权中国国内公司制作《英雄无敌Online》,次年又亲自开发同样是英雄无敌网页版的《魔法门:英雄王国》。由于国内的《英雄无敌Online》质量不错且了解市场,这部由育碧成都亲自下场研发的作品被轻松击败,最终居然草草关服了。
左:国内online;右:育碧online
对“魔法门”这个前缀,育碧倒是稍下了功夫。然而同样交由Arkane开发的黑暗弥赛亚续作:《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》饱受恶评。倒是发布在NDS平台,有着卡通风格的益智游戏《魔法门:英雄交锋》收获了NDS年度销量第四的超级成绩——那年的NDS大作可是包含了宝可梦和塞尔达的新作在内的。
本着好卖就往死里卖的原则,游戏后来移植到了众多平台
2011年,也许是刺客信条二代三部曲的成功给了育碧一些闲情雅致,英雄无敌这个页游系列终于又被想了起来。而这次的开发,直接毁掉了一个游戏工作室。
由于矛盾重重,Nival工作室脱离了英雄无敌的所有开发,育碧转而找到一个名为Black Hole Entertainment的工作室。这个工作室在此前只有两部代表作品,但水准优良,其中包含了一部战锤的即时战略游戏。育碧在他们工作室的十周年之际,交以一个身后有着口味刁钻的玩家群体,并且《英雄无敌5》珠玉在前的开发任务,黑洞娱乐受宠若惊。
然而,黑洞工作室得到的却是比页游好不了太多的预算。3D主城?6阵营?全部都没有。《英雄无敌6》的主城界面回到了2D风格,本体只有五个阵营,最后一个将在DLC中引入。
英雄无敌6墓园主城界面
但黑洞工作室再也没有机会开发这部作品的DLC了。育碧的要求已经这么低,它给的预算却连支持这样一部已经充满妥协的游戏开发都未必可以。
一部劣质作品带去的骂名,对育碧这种大公司或许算不得什么,但对于一个通过业内名声来得到项目与资金,渴望着在某日独属自己大作的独立开发工作室,黑洞怎么可能就这样让自己的名声破碎?
于是在《英雄无敌6》开发的末期,黑洞已经进入了倒贴开发的阶段,当游戏本体发售时,黑洞工作室已经被折磨得仅剩最后一口气了。
十个月后,现金流崩溃的黑洞工作室破产。
《英雄无敌6》的品相其实是优秀的,毕竟与前代已经相隔五年,全新且用心的美术要素使得其除主城界面外的视觉效果全面优于五代;新改造的游戏机制虽并不完美,却好歹新鲜。只是第一印象无法弥补玩家对游戏中黑洞已无力修复的众多bug的批评,无法弥补仅仅五个阵营的缩水体量,更无法弥补玩家们厚如障壁的回忆滤镜。
经历了这份大失败后,育碧反倒是没有将魔法门再次雪藏,因为它看上了卡牌游戏市场——这倒是颇具前瞻性的行为,《魔法门:冠军对决》发布后一年才有了《炉石传说》。只是一副好牌打得稀烂,2016年这个游戏便关服了。
魔法门:冠军对决
这个游戏日活在2014年有过些起色,因为《魔法门X:遗产》发布了。这部作品被交由Limbic Studio制作,预算也是肉眼可见的低下,即使游戏性还不错,但作为一部2014年的游戏,贴图甚至不如2006年的《上古卷轴4》,UI质感在页游传奇面前只有分辨率的优势。唯一的幸运是,在此时的网络上,英雄无敌玩家仍存,但魔法门正传系列的粉丝已经比长江里的鲟鱼更少了。
魔法门X游戏画面
Limbic同样是《英雄无敌7》的开发者,比起黑洞,Limbic是聪明的工作室,在《英雄无敌6》杀尽玩家希望后,他们的开发压力没有那么大,预算则还是那样小小一笔。在游戏机制的设计上,Limbic大量听从了玩家意见,将所有喜闻乐见的内容一锅烩制进去,游戏性相当之高,我在拉人入坑时,一般不会推荐最经典且画面依旧精良的三代,而是这作《英雄无敌7》。
《英雄无敌7》最大的缺陷在于其美工,在继承了前代大量的美术资源的情况下,其主城还是连动画都寥寥无几的平面,足以看出预算之低。
《英雄无敌7》墓园主城
但即使游戏性有保障,《英雄无敌7》的销量还是那样不值一提,多灾多难的DLC发布后,“魔法门”与“英雄无敌”的正作再未有消息。
如果是纯粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧对这个IP的态度是,“虽然我们不想用心做,但是我们偏要做”,并且尤其惦记页游。在自家页游溃败于英雄无敌Online(Heroes of M&M online)后,育碧在2014年推出了“无敌英雄Online”(M&M Heroes online)。
除此之外,育碧还开发了手游《魔法门:元素守护者》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,战略棋盘游戏《魔法门:对决》,类暗黑游戏《魔法门:先驱者》(这作已经胎死腹中)。
在2022年的今天,只有《英雄无敌7》与其中两款手游仍有官方服务器运行中。
结语
在游戏界老IP们的发展历史上,大公司的愚行体现得淋漓尽致,无论育碧、EA、3DO、动视……在“毁IP”上经常也只有体量上的区别。
对于魔法门,我的遗憾并非其无法回到往日的光采,并非无法再玩到最新的续作,而是遗憾于她的生命历程中,被绑架着产出了如此之多的低质内容,以及对那几家充满激情与爱意的工作室们被无情地压迫乃至走上破产的愤怒。
总之,我的故事结束了。而魔法门呢,作为昔日的RPG王者,今天的她几乎淌干了血液,迎不来一个骄傲的灭亡。
如何拯救睡眠障碍?不妨试试这些小妙招
充足的睡眠、均衡的饮食和适当的运动,是国际社会公认的三项健康标准。失眠则会影响人的精神状态,让人容易焦虑、抑郁、暴躁,进而加剧失眠状态。什么是失眠?人为什么会失眠?本期节目我们就来说说这方面的话题:
上线大医生:严金柱
福建省级机关医院
神经内科 睡眠医学中心 主任医师
获2022福建省“最美医师”荣誉称号
本期话题:关于失眠那些事
什么是失眠
首先,失眠是一种症状,而并非一种疾病。它既可以独立出现,也可以因某些疾病而出现。
当失眠这一症状持续超过一定的时间和频率,并对日常生活造成影响,失眠症的诊断才可成立。
失眠有哪些症状
1、入睡困难,每一次入睡超过30分钟以上;
2、早醒;
3、中途易醒;
4、梦多;
5、睡眠浅;
6、第二天早上起来头晕脑胀,身体有各种不适症状。
人为什么会失眠
易感因素:天生睡眠神经不够强韧;
诱发因素:受到心理、生理、社会三大方面影响;
维持因素:有人对失眠采取了错误的应对方式。比如睡不着就一直在床上躺着,久而久之,只要一上床就变得清醒,形成慢性失眠。
判断失眠的三个标准
标准一 3个30分钟:
入睡困难,从躺下想睡到睡着间隔超过30分钟;
睡眠维持困难,醒了以后到下一次入睡,间隔超过30分钟;
早醒,比平常提前醒来超过30分钟,而且醒了以后,清醒到天亮。
标准二上述这些问题一周要超过3天。
标准三 第二天白天很不舒服,社会功能受损。
这些标准同时都具备,叫做失眠。
失眠的危害
1、疲劳、工作能力下降;
2 、记忆力减退、注意力不集中、反应迟钝 ;
3、 情绪低落,敏感,可能诱发焦虑、抑郁,甚至造成精神疾病;
4、内耳供血不足,伤害听力,甚至耳聋耳鸣;
5 、长期处于疲劳状态,身体免疫力下降,感染流行病风险增加;
6 、皮肤受损;
7、血糖、糖尿病、高血压发病率明显增加;
8、心脏病几率提高;
9、可能增加罹患阿尔茨海默病风险。
什么情况需要就医
当失眠影响生活、经过自我调节后仍无法缓解的,请及时就诊;
失眠同时伴随头晕、头痛、乏力症状时,应及时前往医院就诊。
如何拯救睡眠障碍
1、尽量不玩手机,关闭电子产品;
2、少吃或不吃东西,尽量减轻入睡时的胃肠负担,同时可以减少起夜概率;
3 、避免摄入刺激性食物如咖啡、浓茶、巧克力等;
4、不要用脑过度,提前给大脑一个放松和休息的缓冲时间段;
5、避免情绪激动,过于兴奋和过于悲伤都对睡眠不利;
6、避免剧烈运动,可以适当地做一些轻柔的活动如拉伸;
7、40℃的温水泡浴擦浴或足浴可以改善血液循环,增加深睡眠时间;
8 、做好通风,保持室内舒适的温湿度;
9、创造黑暗的睡眠环境,有助于刺激褪黑素分泌,提高睡眠效果;
10、提前对次日衣着、事务做初步安排,躺下后就不再“纠结”。
来源: FM1036福建新闻广播
解放台湾,倒计时
西汉初年,刘邦派陆贾到南粤(南越),希望秦朝旧将赵佗遵照秦制,维护统一。陆贾所说的这段话,把赵佗换成蔡英文,南粤换成台湾,读起来也很通顺,历史一直在重演。
中国自开天辟地以来,人口十四亿,地方万里,土壤膏腴,万物殷富,政由一家。今足下以两千万之众,崎岖山海之间,不如大陆之一省,如螳臂当车也。
足下乃中国人,祖宗坟墓,都在大陆。如今足下数典忘祖,弃却冠带,徒以区区之众,欲与大陆抗衡,不肯降服,祸将至矣。当日民国失其政,共和国起,抗美帝,驱英国,数十年间,海内平定,此非人力,实乃天意。
今足下据台湾,不助大陆兴利除害,大陆上至将相下至百姓,皆请移兵问罪。我来授足下省长印绶,足下理应亲自出郊迎接,北面称臣,谁知竟与美帝勾连。若大陆不吝惜台湾百姓,命一偏将,领十万之兵前来,平台湾,易如反掌。
台湾岛,南北长约395千米,东西宽约144千米,面积约3.59万平方千米。台湾岛是中国面积第一大岛,也是东亚大陆架上最大的岛屿。
远古时代台湾岛与大陆相连,约几百万年前地壳运动,部分陆地下沉形成台湾海峡,台湾岛才与大陆分离。台湾岛与福建之间的台湾海峡,平均宽度约200千米,最窄处只有130千米,平均水深约60米。
台湾岛有五座气势磅礴的山脉,北部是雪山山脉,中南部从东往西依次是:海岸山脉、中央山脉、玉山山脉、阿里山。高山青,涧水蓝。阿里山的姑娘美如水,阿里山的少年壮如牛。
雪山山脉位于台湾岛西北部,呈东北-西南走向,北起三貂角,南止浊水溪,长约260公里。雪山山脉超过3000米的山峰有54座,主峰海拔约3886米。
春秋战国时期称台湾岛为“岛夷”,随后的两千多年,中国陆地不断有人迁居台湾岛,特别是改朝换代以及战乱、饥荒时期,大批福建人渡海去台湾岛求生。现在台湾岛上居民,大部分是古代福建人的后裔,闽南语也是台湾最主要的方言。
秦朝称台湾岛为“瀛州”;三国称“夷洲”,孙权派将军卫温、诸葛直率三十多艘船、一万余军队,抵达夷洲岛。
晚清甲午战争后,台湾被日本占领半个世纪,这是台湾最黑暗的一段时期。
二战时期,日军在高雄有近四百架战机。台北(松山)、新竹和嘉义也有空军基地机,战争后期日军的神风特攻队战机,大部分也是从台湾岛起飞的。
随着日本无条件投降,二战结束,中国收复台湾。后来台湾出现割据政权,解放台湾,进入倒计时。
出乎意料!这国竟成强美元首个牺牲者?
参考消息网11月1日报道美联储激进加息,“强美元”为害全球,引发世界金融动荡。香港01网站一篇分析文章说,很多专家都认为第一个撑不住的或许是某个发展中大国,可出人意料的是,老牌发达国家英国竟然成为第一个“牺牲者”。
美国《大西洋》月刊的文章这样描述:过去几个月对英国来说是“艰难的时刻”:能源价格飙升;全国通胀突破两位数;任职时间最长的英国君主去世;任职时间最短的首相辞职……
这个艰难时刻的“至暗一面”是经济。
香港01网站的文章认为,此前,英国政府在国内高通胀和央行加息的背景下决定实施大规模减税和高赤字的财政刺激政策,造成英国国债价格暴跌,从而导致英国养老金的金融衍生品交易崩盘,差一点就造成英国养老金基金行业的大规模破产。而这也成为特拉斯下台的导火索。
文章说,英国保守党议员们选出的新政府已经将之前的财政扩张政策全盘否定,即将转向走上一条货币紧缩和财政紧缩并举的政策道路。
英国如此艰难的背后有“一个更深层次的故事”:几十年来的经济机能障碍如何为未来提供经验教训。
《大西洋》月刊文章认为,30年来,英国经济选择金融而不是工业,英国政府选择紧缩而不是投资,英国选民选择封闭和贫穷的经济而不是开放和富裕的经济。这些“错误”所导致的可预测结果便是工资下降,生产率增长极低,其结果便是“英国正沦为西欧最穷国家之一”。英国现在正成为其他国家应对去工业化、去增长和诽谤外国移民这黑暗三局面的教训。
当然,“牺牲者”并不仅仅是英国。
香港01网站的分析认为,在二十国集团(G20)内部,日本和欧洲面临的风险要超过几个主要发展中国家。
首先是欧洲,其问题与英国类似,面临能源危机的同时还要加息应对通胀。美国《华尔街日报》此前曾就意大利的纺织企业面临的困境进行报道。报道称有个典型的中小纺织企业今年夏天一个月支出的电费和燃气费用比2021年同期增长了近10倍,接近2021年全年的支出。
分析说,在这一背景下欧洲央行继续加息,只会把本地区企业的生产成本继续大幅度推高,从而引发更多的企业破产,将危机扩展到银行和金融系统。从这个角度说,欧洲就是一个大号的英国。
而日本的问题则是根本不敢加息。日本实施零利率近十年,金融系统和养老金基金手里握有大量极低利率的长期国债。一旦加息,金融系统会遭受巨额损失甚至可能导致系统性危机。
那么,以往在加息周期中最先倒下的发展中大国为什么这一次反倒相对“安全”呢?
分析认为,第一个原因是疫情期间美元滥发的时候,各大发展中经济体都积累了不少外汇储备,到目前为止大家兜里还有钱。
第二个原因是一些国家,如墨西哥和巴西等国,自2021年就开始主动加息,如巴西在2021年将利率从2%一直加到近10%。这样赶在美联储之前提前收紧货币政策,进行调整,就给现在留出了应对的政策空间,并提前适应了紧缩的环境。
债务危机的“常客”阿根廷这一次则提前和国际货币基金组织达成协议,推迟了原本要在2022年和2023年到期的450亿美元债务的到期日。(文/李琦)
参考消息网
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