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英雄无敌在线官网(英雄无敌3HoMM3Mod简史2)

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英雄无敌在线官网(英雄无敌3HoMM3Mod简史2)

英雄无敌3HoMM3Mod简史2

第二章 百花齐放百家争鸣的时代

WoG 新版本发布的停滞导致整个HoMM3 Mod社区分裂成数个几乎独立的阵营。突破的一年大概是2008年,当时WoG 3.58F还蛮火的,WoG中文站也是在那年实现了WoG358F的完全汉化。但是,作为一个Mod平台,WoG的后续扩展开发能力显然已经到了油尽灯枯的地步,它创新乏力,除了零星的脚本修补和更新,几乎归于沉寂。更为悲催的是,WoG 3.59 的无休止等待让玩家们对WoG的未来一点一点地失去了耐心。一些技术玩家开始另辟蹊径,他们大胆进行探索,于是,在经过将近13年的发展后,英雄无敌3的Mod作品,呈现出了百花齐放的灿烂局面,让人惊呼英雄无敌3居然这么这么长寿……

天使与恶魔的永恒之战

接下来,我来重点介绍几个知名的Mod平台。

1.完全不使用 WoG 的平台:

2009年~至今:HD mod和一些小插件(https://sites.google.com/site/heroes3hd/eng)。随着时代的发展,HoMM3游戏的800x600原始分辨率不再适合玩家,于是在 SoD 的基础上,玩家们开发出了各种尝试增加游戏分辨率的补丁。但最成功的Mod当属是Alexander Barinov (又名 baratorch)的补丁,它后来发展成为具有许多界面改进功能的高清Mod。最初,HD mod 的作者支持所有流行的英3 mod(WoG 3.58、TE、WT、ERA),但现在所有的创新开发都基本上只针对 SoD / HotA 实现。HD mod的推出,从实质上改变了玩家们的游戏体验,现如今,恐怕已经没有不使用这个Mod的玩家了。同时,随着HD mod的发展,一同火起来的还有其内置的天梯对战插件(Online Lobby)。现在,只要你搭载了HD Mod,都可以在多人游戏模式中登录在线对战大厅,和数以千计的玩家共同对战。

HD Mod界面

图为英雄无敌3:深渊号角“在线大厅”进行网络对战的盛况

2008年~至今:Horn of the Abbys (HotA),中文译名为“深渊号角”。这是一个从全局角度修改SoD的Mod,开发定位为SoD的一个完整的游戏扩展资料片。它最初是作为WoG的mod创建的,增加了一个新的海盗派系,但在与CoreWoG小组发生冲突后,开发组把开发阵地转移到了SoD,完全抛弃了WoG的开发理念,另起炉灶。HotA的设计理念可以说与WoG完全背道而驰。它不支持指挥官系统,甚至不支持开放式的脚本编写系统(所以你根本别指望在HotA中体验到兵种经验值系统、追随者系统、英雄特长增强、怪物强化等等这些WoG中的标志性特色),这使得HotA成为了一个相对封闭的Mod平台。得益于项目组内的紧密合作,以及强大的程序员和卓越的艺术家的加入,HotA 已经成为一个非常高质量的 mod,并获得了一大群粉丝,尤其是热衷对战的粉丝的支持。事实上,今天的 HotA 是一个非常先进的Mod,其中许多功能是其他Mod无法使用的,仅以其独步天下的同步回合制功能为例,就已经可以傲视群雄了。因此,HotA 的可修改性完全为零,作为一个平台,它仅适用于 HotA Crew,其他人无法使用。因篇幅所限,关于HotA的更多介绍,玩家们可以参考我的另一篇微头条:英雄无敌3:深渊号角,一个半官方的英3 Mod

工厂势力外形及地貌

工厂势力与峡湾势力

综合以上,上述两个Mod,都属于封闭式Mod。而我们也不难发现,HD mod和HotA已经事实上合二为一了——baratorch既是HD mod的作者,同时也负责开发HotA中的Online Lobby,为其提供无缝技术支持。两个Mod相得益彰,大获成功,它们对玩家们的热情与对Mod制作者的冷漠形成了鲜明的对比。

2.ERA平台

在 WoG 3.59 发布延迟期间,Mod制作者自然会尝试在 WoG 3.58f 平台上利用ERM编写脚本来开发一些新的全局事物。逐渐地,这些脚本经过时间的沉淀,形成了单独的附加 WoG 选项(后来它们被并入了 ERA Scripts 中)。2009年,Berserker开始开发ERA,其最初的目的是希望为Mod创作者们提供一个易于安装、可切换、可替换mod的灵活系统。ERA基于追随神迹(WoG)开发,经过平台作者和Mod制作者们的共同不懈努力,ERA已然成为了众多原创mod的首选创作平台。在ERA中,WoG作为核心mod存在,其独有的虚拟文件系统让玩家可以便捷地启用/禁用mod。

ERA的Mod管理器可以使得众多Mod和谐共存

迄今为止,在ERA的基础上,已经有数百个Mod被Mod制作者创建,包括LoRD(红龙传奇)、SW(延续的战争)、ACM(进阶职业)、TUM(三阶升级)和ERA 等全球性Mod以及我们国内玩家开发的封魔、魔力觉醒、霸主再临等等中文Mod。ERA的更新迭代仍在进行中,截止到目前为止,ERA平台已经开发到了3.9x,它的功能日益强大,极大地降低了Mod制作的难度系数。最新版的ERA甚至可以支持用png文件来制作游戏中的DEF动画!

ERA3 Mod:ACM(进阶职业)

ERA3 Mod:封魔2

ERA3 Mod:魔力觉醒3

3.VCMI平台

关于这个平台,说多了都是泪。请玩家们直接参看我的文章:VCMI,一个起了个大早,赶了个晚集的英3 Mod平台。

难产中的VCMI

最后,我们总结一下英雄无敌3 Mod的发展:

WoG平台,作为SoD的第一个开创性Mod平台,居功至伟。它的开放式设计理念可谓海纳百川有容乃大,甚至奠定了众多Mod制作者的游戏开发基础理念和玩家们的游玩体验标准。不过令人遗憾的是,随着WoG小组灵魂人物的退出,这个平台最终也走入了历史长河,成为了人们尘封的经典记忆。

HD mod HotA,这对封闭平台组合,尽管拥有众多粉丝的支持,但对于Mod制作者而言,基本上属于无事可做的状态。

ERA平台,我们应该真心地感谢Berserker。历经十数年不断的开发与精进,ERA平台和Mod制作者们形成了双赢的局面,硕果累累。如果你想制作英3 Mod,ERA一定是最佳的选择。

VCMI平台,我就想问一句,什么时候,我们能看到1.0?

我是云斯。关注我,告诉你最好玩的英3 Mod。

附:英雄无敌3(HoMM3)Mod简史(1)

育碧魔法门之英雄无敌 Ⅲ重制版明年初国内同步上市

育碧在今天宣布,十五年前推出的经典奇幻战棋游戏《魔法门之英雄无敌Ⅲ》将重制高清版本并于 2015 年 1 月 29 日登陆 iPad、Android 平板和 Steam 平台,超 25000 个游戏美术元素被重新绘制还支持宽屏游戏。

这次高清化移植被交给了曾进行过《合金弹头 2》Android 版本移植的法国公司 DotEmu 来完成,育碧在推特上称工作人员花了 30000 多个小时来完成游戏超 25000 个美术元素的重新绘制。同时游戏也会在 Steam 上发售,目前只有 Windows 版本,支持通过 Steamwork 多人在线对战。

移动版本将登录 iPad 和 Android 平板并对触摸进行优化,具体机型支持情况尚不清楚。原版游戏中的本地热坐模式和地图编辑器悉数保留,在目前放出的截图中尚未发现现在移动游戏中流行的免费游戏元素,祥瑞御免。

《魔法门之英雄无敌Ⅲ》是十多年前被引进中国的回合策略游戏中的翘楚,以极高的游戏素质获得了许多玩家的喜爱,此次高清化无疑会让老玩家们回想起曾今探索地图、招募士兵、建造城镇步步存档的游戏生活。

本次《魔法门之英雄无敌Ⅲ 高清版》仅包含原版游戏本体「埃拉西亚的光复」,没有资料片「末日之刃」和「死亡阴影」的高清化消息,或许还是会作为资料片需要再次付费来获得。

育碧中国工作人员 在微博上称游戏将内置简体中文在中国大陆同步上市,是否能够如中国玩家的愿,我们拭目以待。

英雄无敌三之安魂曲一

首先感谢jackjinyq老哥、wwsheva1204老哥、宫博275老哥的赞赏。

今天是开始新的战斗,惯例200难度,奖励选择大精灵,虽然我很想要亡灵杀手,但考虑到珍妮的技能问题还是稳点吧,要不怎么翻车的都不知道。

先看看技能,还是没有后勤,不过技能还算可以,完全可以上马一战。

珍妮还带着克兰这个帮尖啊,看看技能,只能说是豪华跑车在线。帮尖是哪里话?

克兰先动,让他雇佣免费的人马,再去下面挖坟掘墓。

我去,人品大爆发,我就说我是个欧洲人来的,简直笑出猪叫声。

土书再好也要等克兰送过来,珍妮先按照预定计划去占领石矿。

大精灵集火游牧民,没有护甲的他们纷纷落入马下。

克兰的其他任务停了,首先要考虑如何把土书送到珍妮手里。

路口几个灯神,不怕。

看看魔法,流星火雨走起。

这就没有难度了啊。

珍妮这边一切照旧,去清理上方的木矿。

接下来是右方的矮人宝屋,把那堆木头捡了,精灵族初期很需要木头。

大意之下损失惨重,魔法珍妮只有霹雳闪电,还被矮人抵抗了,亏她还标榜自己是魔法大师。

还好矮人积攒的资源能弥补下我们失落的心。

克兰继续突破路口,下方的路口是黑龙,珍妮就算有土书也惹不起,初期先无视那边。

乐极生悲,没注意魔法值有限,一个流星火雨都放不出来了,只能用魔法箭配合人马大队单独攻击。

到最后只能靠着身体素质硬刚,这波绝对是亏大了。

城里建设下内政厅,有了土书基础建设也不能停,毕竟堵着路口的是黑龙,土书也没办法。

看看城里的副英雄,对我们的帮助十分有限,先不雇了,就用克兰吧,多少还省些钱。

克兰在城里休息一晚,第二天将身上的兵和土书送给珍妮,没有魔法行会,休息也是白搭。

珍妮容光焕发,开始了新的征服之旅,让我们先……挖个坟?

比起矮人,这些亡灵就像送的。

右边的路口怪是食人魔,简单射射就过去了。

沿路下来,发现空城一座,路边的竞技场近在咫尺,可以过路的时候访问下。

城外的死骑守门,减速后挨个射死,近身了来一发流星火雨,整个世界都安静了。

就是这么毫发无伤,有了土书,打野就是可以这么任性。

守城的都是渣渣,连魔法我们都不用放。

就是城里建筑惨了点,连城墙都没,无奈只能先放弃这里的产业开发。

这里好像一片死地,让珍妮占领木材厂,然后访问学者,就准备回去了,积攒兵力打倒黑龙才是正途。

访问学者前要面对这些尸巫王,死了一个人马,被我们用亡者复生拉了回来,有魔法就可以为所欲为。

学者加了一点防御,很不错。

回到路口,下周要集结兵力破口了,不过我们资源匮乏,很多矿产还没占领,需要好好谋划一下。

如果方便,还请关注再点上一个赞,对您来说也许是举手之劳,对我来说,这是莫大的支持与鼓励,多谢!

点击我的头像,观看更多战报,感谢您的阅读。

游戏攻略英雄无敌知识点get11.18

《魔法门之英雄无敌:王朝》这款游戏已经上线1个月,小编非常关注各种游戏问题,本次整理了部分内容,希望对新手玩家有所帮助:

一、英雄

1.集结中的主副将技能和天赋都会生效,发展类英雄被动点击后便会生效(各自队伍使用自己队伍的英雄和天赋);


2.英雄天赋技能不影响部队面板战力数值,但在战报中会有体现,英雄天赋的战力直接加在英雄身上,天赋效果不会因为主副将位置发生改变;


3.技能描述中不含有“所统率”等字眼,是直接加成的,含有“所统率”等描述,即为需要出战;
4.攻击野怪获得经验,没有等级限制,但是达到突破等级(比如10级、20级、30级)的英雄,是无法获得经验的,需突破后再升级;

*据说主副将打野经验不同为bug,等待官方修复中。

二、英雄限时礼包

橙色英雄升级到30级、40级时,会出现购买礼包,活动限时

三、中立建筑争夺及占领
1.所有中立建筑在其再次开启争夺前都会被恶魔重新占领,玩家需要击败恶魔夺回建筑;
2.首个击败建筑中驻守恶魔的联盟,所有参与集结的玩家都会获得一份奖励,部分幸运玩家还会获得特殊奖励;
3.击败恶魔后中立建筑会进入争夺阶段,符合条件的联盟可对中立建筑进行攻击;
4.首个持续占领中立建筑达到一定时间的联盟获得中立建筑所属权,同时中立建筑会进入保护阶段,保护阶段不会受到其他联盟的攻击和侦察,该状态会持续到下次活动开启;
5.随着战斗时间的延长,所需持续占领中立建筑的时间会不断缩短:第一阶段(0-6小时)1小时、第二阶段 (6-9小时)20分钟 、第三阶段 (9-11小时)10分钟、第四阶段 (11-12小时)5分钟;

四、医疗帐篷

1.战后受伤的土兵将会被安置在伤兵营;
2.可容纳的伤兵数量有上限,达到上限后无法容纳的伤兵将会死亡;
3.升级伤兵营可提升伤兵容纳数量上限;
4.同样的兵种,优先死低级兵,高级兵优先进医疗帐篷;

五、信仰之力
在市政厅等级达到18级后,参与PVP战斗产生的死兵会转化为信仰之力,每日有获取上限,获取上限和兵营等级有关

*市政厅18级后,可点击资源-最下方信仰之力-底部可查看上限

六、资源上限
1.背包内资源数量叠加上限为9999


2.个人矿场资源上限,可以点击资源矿-详情,查看储量上限,矿场等级越高,储量越高;

3.个人持有的非安全资源没有上限;

七、联盟管理

盟主30天不在线,系统会自动转让,给第一个上线的联盟成员,不分R级

八、退出联盟

1.退出联盟后再次加入,没有冷却时间;

2.退出联盟后,联盟积分不会清零;

3.联盟成员点击主界面下方联盟-更多-退出,可退出(如果是盟主此处会显示“解散”)

九、市政厅皮肤

市政厅皮肤属性分为【拥有加成】和【装扮加成】,【拥有加成】属性可直接累加,【装扮加成】属性只有装扮才会生效

十、市政厅史诗礼包

市政厅达到13、15、18级,会出现史诗升级礼包,活动限时

十一、你踩过游戏的哪些坑呢,欢迎留言讨论。。。

本期就介绍到这里,祝大家玩的愉快,欢迎关注公众号:正义的游戏发烧友

最多兵种五军之战堪比英雄无敌多兵种手游来袭

《五军之战》这个手游,在很多人接触的第一反应就是,以魔幻史诗《指环王》为原型世界打造的RPG游戏或策略战争游戏。没错,确实是个策略战争游戏,但有一点它和很多人想象的不一样,这里还原的不仅仅是电影小说中的知名人物,还把整个中土魔幻世界的种族,全部武装成了兵种,这是一个兵种数量堪比“英雄无敌”的SLG游戏!

你没有看错,矮人、人类、野蛮人、兽人、精灵、狮鹫、石像鬼、巨鹰、凤凰、半人马、巫师、暗夜精灵、泰坦、妖精,这些都不是普通NPC,这和别的SLG游戏不一样,这些都是每一名玩家可以招募出来,亲自带出去战斗的兵种,土豪玩家可以招募、普通玩家也可以招募,没有任何区别!

可以说,手游史上最多兵种的游戏诞生了,它叫《五军之战》。

那么,在一个游戏里打造这么多的兵种,目的是什么,有没有增加研发上的难度,会不会增加游戏上手难度,会不会比现在常用的加成和克制关系更加复杂和丰富?

《五军之战》作为SLG游戏,他必须拥有和其他SLG游戏不同的特质,不仅仅是在视觉美术上,更重要的是在玩法本质上,否则不具有特点的游戏你凭什么让玩家来玩。而恰恰是多兵种这种设定,跳开了SLG游戏的固有圈子,让游戏可玩性更高。同时增加的研发难度,并不成问题,因为,研发难度从来就不是游戏品质不高的借口,好游戏是从来不怕研发难度增加多少的!

大量、且复杂的兵种,的确会让游戏上手难度增加,但如果每一个兵种都按照玩家游戏在线时间或等级因素解锁,每个阶段控制玩家可招募兵种的数量,既给他可选空间、又给他一定约束,就不会让玩家措手不及,也不会让玩家不清楚自己需要做什么。而合格的玩家引导措施,也是保证玩家顺利上手游戏的点。这些做的足够高,兵种越多反而游戏越好玩。

《五军之战》中,兵种的数量其实并非简单的多,而是各个兵种之间拥有克制与搭配关系,搭配合适有加成、克制兵种更强力,玩家需要在这一点上动脑子去思考,这种挑战性相信没有哪个玩家会拒绝,这也是SLG游戏真正的魅力所在。复杂吗,不复杂的游戏不叫SLG,那叫休闲游戏!

把一款SLG策略战争手游玩出《英雄无敌》的感觉,你见过吗?想满足多兵种收集欲望,在手机上,恐怕只有《五军之战》能够实现了,所以,你很有必要来试一试。

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