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海岛大亨4秘籍(2019年1月游戏推荐:一月你不应该错过的那些作品)

导读 海岛大亨4秘籍文章列表:1、2019年1月游戏推荐:一月你不应该错过的那些作品2、3集真香?事实证明:尴尬做作的青春剧,连彭昱畅也救不了3、如何用乐高激发孩子创造力?看完这个超燃的

海岛大亨4秘籍文章列表:

海岛大亨4秘籍(2019年1月游戏推荐:一月你不应该错过的那些作品)

2019年1月游戏推荐:一月你不应该错过的那些作品

转眼之间2018年已经过去,我们也正式步入了2019年,在过去的2018年里不知道各位玩家都有哪些印象深刻并且喜爱的游戏作品呢?在已经到来的1月,同样由大量的游戏作品将会与我们见面,此次A9VG将继续为大家整理1月那些值得一玩的游戏。

※点击游戏名可前往对应游戏库查阅详细资料

⭐本月重点游戏:《王国之心3》、《皇牌空战7》、《生化危机2 重制版》、《噬神者3》中文版、《如龙4 继承传说者》、《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地的炼金工房》⭐

宵星传说 决定版

发售日:2019年1月11日(中文)

平台:PS4、Xbox One、Switch、PC

属性:角色扮演、养成、RPG

简介:本作是经典RPG作品《宵星传说》(又译:薄暮传说) 的重制作品,内容上将包含此前游戏的所有内容,并在诸多项目和细节上进行打磨,本作中文版也将同步推出。

新超级马里奥兄弟U豪华版

发售日:2019年1月11日(中文)

平台:Switch

属性:横板、动作

简介:本作为WiiU版《新超级马里奥兄弟U》的加强版,收录了原作的大型追加DLC《新超级路易吉U》并追加了「偷天兔」和「奇诺比珂」等其他可操控角色,游戏画面较WiiU版也有一定提升,对于那些对动作游戏不太在行的玩家也能轻松上手,同时本作也支持游戏分享支持4人同时游玩。

了不起的修仙模拟器

发售日:2019年1月11日(中文)

平台:PC

属性:修仙

简介:在本作中玩家将通过上帝视角操作游戏中的各个角色通过建设门派、修行仙法灵药、领悟秘籍等一系列修仙元素,从一名凡人逐渐成为叱咤行界的陆地真仙,在九州之中闯荡出赫赫威名。

波西亚时光

发售日:2019年1月15日(中文)

平台:PC

属性:经营、模拟、休闲

简介:本作是一款以经营自己农场为主题的模拟经营作品,在游戏中玩家将在自己生活的世界中通过砍树,采集,挖矿等行为收集资源打造自己农场,并对沙漠、岛屿等地区进行探索,游戏中还能与NPC培养感情甚至走向婚礼的殿堂。

鬼武者 HD

平台&发售日:

PS4、Xbox One、Steam 中文版(2019年1月16日发售)

Switch中文版已于2018年12月20日发售

属性:动作、冒险、高清

简介:本作是经典动作冒险游戏《鬼武者》的高清化作品,游戏在角色、背景与过场动画上加强了分辨度,并支持原版的4:3画面比例与目前标准的16:9画面比例。并且在一开始就支持简单模式与摇杆控制。

如龙4 继承传说者

发售日:2019年1月17日(中文)

平台:PS4

属性:动作、冒险、沙盒

简介:本作是此前发售的《如龙》系列第四部正统续作的高清版本,游戏将和此前的几部高清化作品一致,在画面、内容等诸多方面进行强化和调整。

《Nintendo Labo Toy-Con 01: 组合套装》中文版

发售日:2019年1月17日(中文)

平台:Switch

属性:动手、益智、创意

简介:集动手和创意于一身得任天堂外设作品“Labo”将于1月17日发售中文版本,此次发售内容为《Nintendo Labo Toy-Con 01: 组合套装》。《Nintendo Labo 机器人套装》(暂定名称)及《Nintendo Labo 驾驶套装》(暂定名称)两部作品会在后续陆续发售。

皇牌空战7

发售日:2019年1月17日(中文)

平台:PS4、Xbox One(Steam版2月1日发售)

属性:空战、模拟、战争

简介:本作是经典空战题材系列《皇牌空战》的正统续作,内容上将在以往作品的基础上追加大量全新内容,从画面,玩法等一系列内容上进行强化,对于喜爱空战题材的玩家而言本作拥有着绝对的吸引力,此外本作包含PS VR独有的关卡。

刀剑神域 夺命凶弹 完全版

发售日:2019年1月17日(中文)

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:动漫、角色扮演、冒险

简介:本作是此前曾发售的《刀剑神域 夺命凶弹》完整版,内容上包含了波已发布的付费下载内容和全新大型扩充内容“雪原歌姬”DLC。

英雄不再:特拉维斯再次出击

发售日:2019年1月18日(中文)

平台:Switch

属性:动作、冒险

简介:本作故事讲述了《英雄不再2》数年后的世界,舞台来到美国南部的偏远乡镇。Badman为了替遭杀害的女儿「BadGirl」复仇,来到在拖车屋生活的特拉维斯面前。一阵激斗之中,两人被吸入裘布纳伊尔博士开发的梦幻游戏机「DEAD DRIVE Mk-II」游戏世界。

噬神者3

发售日:2019年1月24日(中文)【PC版2月8日发售】

平台:PS4

属性:共斗、动作、冒险

简介:本作是《噬神者》系列的正统续作,游戏将在保留系列以往豪快的高速打击、射击动作、架构完整的世界观等设定的同时追加全新的角色、故事和荒神,游戏水准将在以往的基础上大幅进化,让玩家可以更加流畅的穿梭于《噬神者》的世界。

传颂之物 虚伪的假面

发售日:2019年1月24日(中文)

平台:PS4

属性:策略、冒险

简介:《传颂之物:虚伪的假面》将于1月24日推出中文版,对于喜爱该系列但却曾因为语言不能完整了解内容的玩家而言,此次无疑是一个值得补票的机会。

勇者斗恶龙建造者2:破坏神西多与空荡岛

发售日:2019年1月24日(中文)

平台:PS4

属性:建造、沙盒、联机

简介:本作是勇者斗恶龙建造者的正统续作,游戏将是以《勇者斗恶龙2》的世界为舞台,还有比前作大幅强化的「创造物品」、最多可4人同乐的多人游玩要素,内容上本作将强化前作中的大量要素,增加建造范围至原来的三倍,并增加水下探索与滑翔等新内容,本作日文版已于2018年12月发售登陆PS4和Switch平台。

战极姬7

发售日:2019年1月24日(日文)

平台:PS4

属性:模拟、策略、战国

简介:本作中玩家将扮演军师 — 天城飒马,在战火纷飞的战国时代和姬武将们缔结友谊,为了统一日本的目标而战。大量日本战国时代的经典人物都将进行姬化,从织田信长继承家督到大阪之阵,通过策略感受一种不一样的战国时代。

王国之心3

发售日:2019年1月25日(日文)【美版1月29日发售,中文版发售日待定】

平台:PS4、Xbox One

属性:动作、冒险、迪士尼

简介:本作是《王国之心》系列的正统续作,故事将紧接2代的剧情,在游戏中玩家将可以体验的《超能陆战队》、《加勒比海盗》和《玩具总动员》等多个不同的全新世界,再度展开那场宏伟的冒险旅途。

生化危机2 重制版

发售日:2019年1月25日(中文)

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:恐怖、生存、射击

简介:本作是Capcom旗下经典恐怖生存游戏《生化危机2》的完全重制版,游戏通过完全重新构筑在原有的《生化2》背景下为玩家带来截然不同的游戏体验,此外本作还将支持全中文配音。

海岛大亨6

发售日:2019年1月25日(英文)

平台:PC(主机版预计夏季发售)

属性:经营、模拟

简介:本作是模拟经营有游戏《海岛大亨》系列的最新正统续作,在游戏中玩家将扮演诸多海岛的主人,通过改善建筑等经营方式发展岛上的旅游事业,众多的著名场景将在游戏中得以重现,本作还将支持多人合作及竞技模式。

机器人笔记DaSH

发售日:2019年1月31日(日文)

平台:PS4、Switch

属性:文字、冒险

简介:本作故事发生在《命运石之门》10年之后的2020年。桥田至(桶子)已经顺利和阿万音由希结婚,并生下了女儿阿万音铃羽。在10年后,桥田至已经成为了一名无所不知的大人物。此外同期还将发售合集版《机器人笔记合集》,该版本包含《机器人笔记 精英版HD》以及《机器人笔记DaSH》两部作品。

为我而生PLUS(产子救世录PLUS)

发售日:2019年1月31日(中文)

平台:PS4

属性:冒险、养成、RPG

简介:本作是由《弹丸论破》系列制作人寺泽善德负责的AVG RPG游戏,加强版将大幅提升画质并加入新玩法及新角色。

奈尔克与传说之炼金术士们:新大地的炼金工房

发售日:2019年1月31日(日文)【中文版3月26日】

平台:PS4、PSV、Switch(中文版PS4、Switch、PC)

属性:角色扮演、冒险、养成

简介:本作奈尔克是一个贵族的千金,没有炼金术的才能,作为领主的代理管理这个城镇。游戏中玩家可以用手头的钱自由建设各种设施发展城市,此外也会有调查、战斗、调合等要素。而其他《工作室》作品的角色并不是穿越过来,而是被设定为原本就都住在这个世界。

龙珠斗士Z 豪华版

发售日:2019年1月31日

平台:PS4、Xbox One

属性:格斗、对战、漫改

简介:本作是此前曾发售的漫改格斗游戏《龙珠斗士Z》的完全版本,内容上将包含至今为止所发售的全部8个DLC角色。

3集真香?事实证明:尴尬做作的青春剧,连彭昱畅也救不了

青春剧,永远不会过时。

因为总是有人正青春,且总是有人在怀念青春,关于青春,总有讲不完的故事。

所以青春剧无论拍的多么矫情、多么狗血、多么不切实际,依旧会有人一边骂一边看。要是青春剧再多一点点真实,就能够吸引到一大批怀旧粉。

但老孟是万万没想到,有一天还能够被一部不撕X,无堕胎的青春剧尬到,这部9月24日刚上线的青春剧居然难以想象的做作。

《风犬少年的天空》

《风犬少年的天空》是由张一白、韩琰、李炳强联合执导,里则林担任编剧,彭昱畅、张婧仪、梁靖康、周依然、张宥浩、郭丞、周游主演的青春喜剧。

没想到吧,时隔22年,张一白又对青春片下手了。

在前期宣传的时候,这部剧主打的怀旧青春热血向吸引了不少观众,再加上彭昱畅的滤镜,以及陈坤周迅首次合唱的主题曲,让不少人对它充满期待。

然而现实是,作为青春剧还真不行,而且还是全方位拉垮,彭昱畅也救不了。

一般来说,这种片名每个字都认识但组合在一起就让人摸不着头脑的剧,都是有原著小说的。

这部剧也不例外,至少它和编剧的一部小说有着千丝万缕的关系——《疯犬少年的天空》。

小说应该算是一本关于青少年叛逆,沉沦,挣扎,迷失自我、寻找自我、找回自我的励志小说。

故事里都是叛逆少年,主人公马田作为一个问题学生因为太过调皮导致没有学校愿意接纳,于是被父母送到了一个海岛上的封闭式学校训练。

在这里他结识了另外4个“废柴”少年,最终通过一次马拉松比赛,他们寻找到了各自的独立人格,开启了追逐自我梦想之路。

不过网剧《风犬少年的天空》除了保留主角名字和贯穿始终的马拉松比赛,其他部分都做了大刀阔斧的更改。

《风犬少年》讲述的是千禧年间,一群少年在高三这年相遇,他们从相互对立到彼此融合,最后一起经历又燃又二又暖的少年故事。

据说是导演张一白和编剧里则林在各自回顾青春往事后,融合了两个年代的特征创作的故事。

这里多说一句,导演和编剧都是土生土长的重庆人,而且还都是重庆第29中的校友,重庆第29中就是剧中出现的高中。

而剧中人物也都来自编剧里则林身边的朋友,在原型人物的基础上进行创作为这部剧增添了真实感。

虽然不知道编剧和导演为了真实感有多用心,但事实证明剧中的真实感基本为零,豆瓣上不少网友给出的评价是“尬到脚趾抠地”“3分钟就劝退”。

不过也有网友提出反对意见,他们认为这是一部“一集烂,两集沙雕,三集真香”的青春剧。

秉承着基本公平公正的态度,尽管老孟在第一集里几度想要退出,但还是坚持看了3集,想看看自己会不会真香。

事实证明,并不会。3集真香?不存在的!

这是一部从人设到情节都非常不接地气的剧,但要说它中二也不对,毕竟缺乏基本逻辑的中二,日漫都不敢这么编。

首先,人物塑造极差,人设单薄且刻板,只会喊口号;

《风犬少年》的每个人都非常典型,完全就是大部分青春片的人物模板:坏学生吊儿郎当、好学生严肃高冷、校花就必须长得好、家世好、学习好。

彭昱畅饰演的老狗,人称狗哥,学校出了名的“坏”学生,日常就是吊儿郎当,校服不好好穿,上课不好好听,回家还会和爸爸顶嘴。

大力娇,力气大,嗓门大,一言不合就爆炸,因为和另外三人从小一起长大所以以为自己喜欢老狗,没了。

咪咪,日常表情都是一副“智力有问题”的样子,喜欢班花,老狗的拥趸,会为“恋爱秘籍”买单。

大嘴,家庭条件不错,买得起个人电脑,热衷QQ交友,产出“恋爱秘籍”。

所以这是一群虽然我不学习、不讲礼貌,会敲诈勒索、撕好学生试卷但我还是个好孩子的“风犬少年”?

谁信啊?!

而两位转校生,一个是品学优良的男二马田,一来就被不走寻常路的大力娇迷住。

一个是校花女主安然,出场自带柔光,时刻保持女神气质。

简单来说,除了因为成为前后同桌的男女主和男女配,咪咪和大嘴基本没有戏份。

除了人设单薄且刻板,剧中的主角人物塑造得都太过单薄,基本没有什么高光时刻。

比如彭昱畅饰演的男主老狗,剧中只体现了他怎么坏,像是敲诈勒索,撕好学生考卷,上课睡觉等等。

如果说想把老狗打造成《我的少女时代》里王大陆饰演的徐太宇,那在人物塑造上可差太多了。

剧中对老狗唯一的人物高光时刻刻画是在他们逃马拉松训练时,他主动带头帮助队伍里一位同学的妈妈躲避城管。

然后就没了,就这??这样一个男主形象,要怎么说服观众或者女主喜欢上?

而且连大力娇是为什么喜欢老狗的也没有解释,青梅竹马是一码事,至少有点什么特别的举动让她上心吧?

其次,剧情完全“小学鸡”化,这不是80后的青春;

说完了苍白的主角之后,来说说让网友“3分钟劝退”的剧情部分。

这恐怖的开场3分钟,是一场发生在广场上的开学动员。

因为故事发生在高三开学到高考前的时间,所以一开始就有教导主任的动员大会,在这个动员过程中,共有三组人物登场。

一边是教导主任在主席台上激情澎湃的宣讲,一边是老狗大嘴和大力娇三人在队伍里打牌,另一边则是咪咪在教学楼的天台大声的告白。

无论是在哪个时代,这桥段都是要多魔幻有多魔幻。

既然说到时代,根据剧中时间线的描述,故事是发生在2004-2005年,主角团在2004年时是17岁,换算下来,主角团的出生日期应该是1987年。

也就是说,剧集一开始想要体现的应该是80后或者90后的青春,

但很不幸的是:剧中演绎出来的根本不是80、90后的青春,而是“小学鸡”的青春!

“小学鸡”一词是当下的一个网络流行语,最早来自于粤语,现用以形容那些年纪其实不小、但思想行为幼稚、心智不够成熟,给人整体的感觉特别像小学生的人。

这部剧按设定讲的是高三学生的故事,但是看下来真的非常“小学鸡”。

每次一到主角4人的打打闹闹部分时,剧情不分上课下课,他们都能打出自己的一片天,是学校老师和同学于无物。

这个学校的所有人都仿佛是失智了一般,要不是还有马田和安然这两个正常人,我都怀疑这是一所启智学校。

不过不幸的是,在融入老狗四人帮之后,马田也逐渐开始不正常了。

比如马田和老狗两个人因为马拉松队长的事“打”起来了,他们是怎么打的呢?

第一步:扔东西,只要是对方的东西,不管是书还是桌子椅子,我都扔掉,解气!!

第二步:骂人,指桑骂槐的那种,像剧中这样给人安一个“爸爸”“爷爷”的名号骂人的方式,初中生都已经不屑这么做了吧。

第三步:给对方扫垃圾,把我的垃圾扫给你,我就赢了!

天哪,这都是什么小学鸡操作,高三的学生都是这么玩的吗???

最后,剧集定位不准,一边玩尬一边深沉,结果变成四不像。

导演一边玩尬,试图用刻意夸张的搞笑桥段来让人发笑,但同时他又不想让这部剧的画风彻底“变形”,于是另一边还要玩深沉,想要用一些能够引起讨论让人深思的话题来拔高立意。

剧中每次老狗四人帮出现,完全就是漫画画风,夸张到和周围的普通人格格不入。

比如每次出现都大喊大叫,表情动作都非常“大”的大力娇,就连上课期间也一点都影响不到她。更可怕的是,周围的人也都默认这种出格的举动。

还有咪咪和大嘴这两位,也基本上是“失智青年”的代言人,特别是咪咪,每一次出场都无法摆脱搞怪的表情,在四人帮时候是,在追喜欢的女生时候是,去安然家做客的时候是。

当然,如果导演想说干脆剧集就走搞笑风,彻底往韩剧《心里的声音》上靠,彻底的夸张,彻底的放飞自我,只要收获观众的笑声就好了。

但导演又偏偏不,他在第二集的时候就开始在主角身上挖故事,主要是老狗。

像是他在国庆长假一个人从重庆去成都找妈妈,结果发现妈妈非但不关心他,还刻意躲着他,于是受了伤的老狗回到重庆,当晚就来到了安然家楼下。

接着就上演了一场,安然把自己的零食,一把一把的扔给楼下的老狗。都高三了,拿个袋子装一下的智慧没有吗?

还有几个人为了让留级的学长能够靠跑马拉松给高考加分,开始勤奋练习长跑。

同时学校的门卫兼马拉松教练找准时机说几句鸡汤,比如什么是朋友的意义?什么时候变成一支队伍,就什么时候开始训练?

???在他心中,朋友的真正意义就是一起干蠢事吗?马田这个所谓的高材生还信了?!

而另一条线就是安然和钦哥的故事,则是非常的港风。

两人原本两情相悦,可惜因为钦哥家庭原因,不得不退学提早开始养家糊口。还因为家庭背景的巨大差距,选择主动退出,断了联系,假装不认识,两人就此展开了一段虐恋。

富家女爱上穷小子的故事,果然什么时代都会有。如此一来,老狗的形象就变得更让人心疼了,原来狗是“舔狗”的狗吗?

总之,《风犬少年》既想要娱乐,也想要厚度,结果弄了个四不像,两边不讨好。

总结下来一句话:《风犬少年》,适合不带脑子看剧、喜欢看沙雕剧的观众观看。

青石电影编辑部 | 老孟

本文系青石电影原创内容,未经授权请勿以任何形式转载

如何用乐高激发孩子创造力?看完这个超燃的节目我明白了

原创 小半爸 东西儿童教育 发表于四川

大家好,我是小半爸!

和往年一样,一到暑假,小半都会花很多时间来搭乐高,经常琢磨着自己要用乐高设计个什么出来。

不少朋友都会和我聊,都是搭乐高,为啥小半一直热情高涨,还能想到创作自己作品,自家娃拼个套装都没耐心,家里积灰的积木好多……

带小半玩乐高、学搭建这么多年,我感到到如果想孩子喜欢上搭建,给娃看一些酷炫有趣的乐高作品才是激发兴趣最重要的,这样娃才会知道原来小小砖块能有这么大的创造力。

去年我就挖到过一档神综艺《乐高大师》(LEGO Masters),可以说是全程高能,视线一秒钟都不愿意移开,特别惊艳的作品,甚至要倒回去0.5倍速慢动作观看。

现在乐高大师又“上新”了!

不仅美国版迎来了第二季,澳洲版也推出了新一季,甚至还有中国版的《乐高大师》。

虽然都是在搭乐高,但是每个版本都有不一样的精彩,让人百看不厌!

如果你的娃本来就是乐高迷,这个系列每一个都不能错过,如果你的娃不是乐高迷,而你又希望他(她)对搭建创意萌生兴趣,这就更加不能错过了。

废话不多说,小半爸今天带大家一次来看个过瘾(文末可领取观看方式)。

不过光是看热闹未免有些无聊,今天还顺便和大家分享一些我追了这么多季各个版本《乐高大师》以后的一些感想:

让这些乐高达人创意无限的,原来是这些“创意秘籍”!

拆解命题——

乐高创意秘籍1

无论哪一季乐高大师,大多是比赛的“命题作文”,选手做的第一件事情,就是要拆解“命题”。

在有限制条件的情况下,看谁能够做出新意,带着脚镣跳舞可是难多了!

有的命题比较看似好理解,但是实践起来很考验技术,换句话说,有很多隐含的条件。

比如澳洲版第四季就频频上演高技术含量的命题。比如第一期就让大家搭建一个水下世界,随着水位降低,搭建的海底世界才能露出来。

这个命题就包含一个“隐藏”条件,结构是否足够结实,得考虑水的浮力对结构有什么影响。

当然浮力可以是阻碍,也可以是亮点,全场唯一一个搭建了浮力动态装置的这一对,就显得很亮眼。

这种带着隐含条件的命题还挺多的。

在无人机上搭建——需要考虑整体的总量。

搭建风能吹动的装置——需要考虑风力和动力。

而有些命题,理解起来就很难了!真的需要选手好好地去拆解问题。

比如让选手们搭建“一首歌”,并让不知道搭建主题的嘉宾评委来猜是什么歌。

这就要选手们去拆解问题,歌名的每个词要怎么表达,他们要怎么组合在一起,才能让评委注意到重点。

有些歌名是比较具体的。

《天堂的阶梯》

《我坐在世界之巅》

有些歌却很抽象,也被选手们形象地表达出来了。

比如这个《我从小道消息听说》,巧妙地应用了一个英语里面的俗语。

还有这个《危险地带》也是精彩,这个场景集结了一切危险的要素。

真的叫我不得不服!

炫技——

乐高创意秘籍2

理解了命题,但是最终效果如何,还是需要选手通过技巧来把构想实现出来。

毕竟只是构思,不算是创造,做出来了,才算是真正的创作!

能进入乐高大师比赛现场的,可都是顶尖选手,技术性上是没得说的,像我和小半这样的完全是理工男的爷俩,每每看到一些高技术含量的作品就想尖叫。

我总结了下,乐高大师比赛中的炫技,主要是分为两种。

一是结构精巧,让人觉得“难以置信”。

比如美国版第二季的半决赛,只利用墙壁上为数不多的几个颗粒,选手要搭建一个城堡和一个尽可能长的“断桥”,桥最长的获胜。

承重点那么少,这绝对是一个考验技术的项目。

这一场获胜的是一对华人兄弟,他们不但桥最长,城堡在“断桥”的中间(也就是需要更好的技术),甚至还有几个着力点没有用上。裁判都忍不住赞叹很有技术水平。

同样的挑战其实中国版的乐高大师也有,我觉得精彩程度更上一层楼,因为悬崖 建筑物这种主题,和“武侠”、“仙侠”就是绝配啊!

另一个炫技方式,则是我更加感兴趣的,机械组。

这里值得一提的是,在中国版的乐高大师里,机械组的应用频率非常高,选手们的技术水平也很高,一眼望去都是可以动起来的乐高搭建。

最后中国版决赛的2组作品,都让我印象很深刻。

一组的作品是一个舞台,这个可动的地方非常多,有火车,演奏的乐队,还有观众的“人浪”,都需要非常复杂的动力机械结构。

还有就是最后夺冠的龙,龙的头可以上下摆动,同时还能张嘴,栩栩如生!即使是搭建了很久的乐高机械组,我也难以想象这是怎么做到的,技术太牛。

我这里多说几句,和小半一起搭建乐高的时候,我就很注重让他练习基础的机械搭建技巧,今天也不说什么积累机械常识对物理、数学的帮助之类的了。

就搭建本身来说,一旦搭建的作品可以“动起来”,创作能力就真的上了一个档次,小半还用了很时髦的一句话来形容这种感觉——“打开了新世界的大门”。

假如你家孩子喜欢乐高,又觉得老是拼搭套装不好玩,别犹豫,上机械动力积木!

艺术与表达——

乐高创意秘籍3

前面2个秘籍,说的都是搭建“技巧”层面的,但是一个乐高作品如果想要“震撼人心”,光有技术是不够的,选手艺术审美能力和用创作表达的能力,都太重要了。

我印象深刻的搭建海底世界这一期,也是有两个作品,非常有艺术感,让人印象深刻。

一个是海里“沉底的名画”,一下子就和别的搭水里怪物、动物的作品完全区分开了。两幅画也都是世界闻名的梵高和蒙特里安名作。没有一定的艺术修养,真的做不出这个作品。

另一个是“海神波塞冬”,白色的巨大雕像和下面的人仔相比非常巨大,在水慢慢退去之后显示出了史诗般的宏伟之感。

其实这一个作品的造型细致程度一般,但是氛围和气场真的强,选手是真的知道怎么才能表达出“神”的感觉。这也是一种表达能力啊。

还有中国版乐高大师开篇挑战,绝对是一个只有中国人才能搭建出的主题——桃花源。

当期冠军作品《月兔的故乡》融入中国传统佳节、神话传说等元素,拼搭者用乐高“搭”出一个海岛上的故事——中秋时分,灯塔亮起,月兔回到故乡和岛民们一起做桂花月饼,再把月饼与祝福一起带回广寒宫。

我印象深刻的还有一对父子,表达的是“别有洞天”,雪山、松柏、建筑,都非常中国风。

而且这位父亲说创作灵感是想到一句诗——“更于何处觅桃源,此地端疑小洞天”。

原来古诗词和传统文化也能是搭建的灵感,我和小半看完后觉得创作的思路又开阔了好多。

你看,这些简单的,色彩鲜艳到有些扎眼的塑料小方块,不仅仅可以给孩子带来快乐,也不仅仅是“教育意义”。

反过来说,乐高是一个创作的好素材,而创意本身是否好,还是要看创作者的内在!

浙江海岛共富观察:渔村如何开启虾意生活?

东晓村一景。 普陀区委组织部供图

中新网舟山11月7日电(林波 罗霄潇)把喧嚣甩在都市,在山海间寻找诗和远方。如今的浙江省舟山市普陀区虾峙镇东晓村正以原汁原味的渔村风情,引来了一批批游客听海呢喃、踏浪逐舟、大快朵颐吃海鲜,编织成一个个乡村振兴故事。

小块头,也有大能量,这是浙江县域经济的生动诠释。

在共同富裕赶考路上,海岛渔村如何有机“更新”,助推县域经济发展?透过东晓村看海岛发展路,利用自身优势,探索深化“党建 乡村旅游”的发展新模式,是“千岛之城”舟山在共富路上的一个“秘籍”。

近年来,虾峙镇依托优美的自然风光和深厚的文化底蕴,发挥党建在民宿发展、项目攻坚、社会治理等方面的核心作用,着力配合开发原生态精品渔村,全力打造海岛文化旅游新名片。

当地党员贝飞波是第一个在东晓村河泥漕办民宿的人。

“彼时,大家都认为赚不到钱。”贝飞波接受采访时表示,东晓村党总支在前期梳理了废弃仓库、闲置农房等一批优质沉睡资产,鼓励党员先行先试,探索打造一批“小而美”的精品民宿。

2016年7月,贝飞波开办的“海贝·怡心湾”民宿正式运营,美丽的海景、美味的海鲜和高品质服务,让其成了河泥漕的“网红”,也让村民们有信心投身到民宿行业中。

为带动更多村民增收致富,虾峙镇党委和东晓村“两委”班子以村企党建结对的方式,协助部分闲置民房进行升级改造,并在民宿建设、审批等环节上做好跟踪式管理服务,让村民们轻轻松松富起来。

“党员经营民宿都会招聘一些本地渔嫂帮忙,也为当地村民提供了丰富的就业机会。”东晓村河泥漕党支部书记林松科表示,近年来,东晓村通过民宿带动,村集体年均增收超50万元,累计帮助百余人解决就业问题,为乡村振兴和共同富裕注入新的生机与活力。

东晓村夜景。 普陀区委组织部供图

在规范民宿行业发展的过程中,东晓村党总支想法子、探路子,积极打造河泥漕“党建 民宿经营”特色品牌。

“我们建立了民宿特色党小组,以民宿业主为核心,镇党建指导员全程指导,村联系干部积极配合,不断发挥联盟优势。”林松科如是说。

“生活很‘虾意’,天蓝、水清、人暖,村庄越来越美,游客接踵而至,这是大家共同努力的成果。”拥有59年党龄的河泥漕党支部老党员王瑞娣笑着解释说,“虾意”指的是生活“惬意”,“我们现在真的很‘虾意’,也很开心。”

坚持党建引领,全面提升海岛渔村美感度,这是东晓村发展的另一“秘籍”。

据悉,该村党总支以美丽城镇建设为基础,充分发挥民宿党员作用,带动广大村民参与环境卫生整治,严格落实门前三包,率先做到“五带头”,即带头整治环境、带头志愿服务、带头承诺践诺、带头包干负责、带头政策宣传,形成由点带面的环境美化效果,并有效带动周边渔嫂、村民参与净滩、垃圾分类等清洁活动,不断提升党群文明环保意识。

除此之外,广大民宿党员和村民们还积极参与五彩渔村立面改造提升工程,为墙绘景观、装饰图画的设计集思广益、建言献策。

经过多方共同改造,东晓村已然从一幅素雅的“白描”变身为色彩绚丽的海岛渔村新画卷。

如今的东晓村,正在不断发挥和彰显着民宿党建的温度与力度,通过党建引领、先锋示范,不断增强着民宿发展的新活力,激活了乡村振兴的新动力,谱写了海岛共富的新篇章。(完)

(中国新闻网)

现象级游戏『动物之森』是怎么做到让人『上头』的?

本文由鸟哥笔记春羽计划出品

我们可能因为订票的刚需,在遭遇12306的识图初期体验后,仍然『选择原谅它』;但如果一款游戏让我们感觉糟糕,就只会被抛之脑后。

【同样是初次体验不佳,第二次你还会用谁?】

因为不同于一般意义上的『产品』,游戏往往并没有什么“非用不可”的功能性需求。但在游戏世界中,抓住人心,粘住用户,就是产品存在的第一要义。

换句话说,假如互联网产品想要学习如何粘住用户,游戏就是教科书般的典范。

最近动物之森火遍全球,许多用户都表示想不明白:明明看起来是个佛系游戏,偏偏肝到不能自已。

其实动物之森诞生于19年前,多代作品均以长期留存著称——看看社交网络上,老玩家们在本版上线时纷纷和自己旧作中的虚拟小动物真情实感的告别,就能明白这是一款有着『神奇粘着魔力』的游戏。

那么,动物之森为什么能持续粘住用户?

本篇我们就来聊下动物之森粘住用户的背后隐藏力量——驱动力!

本文分为三部分:

简介:什么是驱(动)力?

案例:动物之森中的案例?怎么学?

总结:驱动力应用的关键是什么?

什么是驱动力?有什么作用?

驱(动)力,就是人的动力系统,促使人行动的背后原因。

八角行为分析法认为,人们行动的动机,背后通常是因为八种驱力:使命感、成就感、创意、拥有感、社交、稀缺感、好奇心、逃避心。

【游戏设计师&行为学家周郁凯的『八种常见驱动力』】

在游戏设计中,这八种驱力对应有一系列技巧,如果将这些技巧灵活组织运用到产品中,就能使促使人们更积极地行动,达到我们的产品目标。

【掌握驱力理论,帮助我们更好地达到产品目标】

无论是做产品&运营,还是在生活中,了解驱力模型都有利于我们更好地达到目标。

八种驱力还可以进行以下分类:

外因驱力vs内因驱力

成就、拥有、稀缺是『外因驱力』,因为它们都是利用『外部刺激』驱使人们行动,就像如果说『读完这篇文章并找我回答c三个问题,答对奖励switch游戏机一部』,你照做了,未必是因为文章,很可能只是想要switch。

【你会为switch奖励而行动吗?】

而创造、社交、未知则为『内因驱力』,我们天然就喜欢组织创造、和朋友相处、尝试新鲜事物——这些事情自带吸引力,使我们欲罢不能。就像如果我们有共识,在微信偶尔聊一聊,或在群里侃几句,本身会让我们感觉快乐。

白帽驱力vs黑帽驱力

成就,使命,创造为『正向的白帽驱力』,当我们为这些力量所驱使行动时,我们感觉良好。

而稀缺,逃避,未知为『负向的黑帽驱力』,这些力量能使我们行动,但如果长期时间长了,我们可能情绪消极。

就像同样最终行动是『购买大米』,当我们参与爱心助农活动时,感受良好,但如果是因为相信物资将紧张而这样做,则可能内心焦虑。

【白帽力vs黑帽力】

向动物之森学驱力应用

我们来看看动物之森中各个驱力的案例及一些常见的设计技巧:

1、史诗意义与使命感

如果我们认为一件事本身有着更大的意义,或这是上天赐予我们的使命,就可能受到激励而行动。

这一驱力通常应用于『发现产品』和『新手入门』阶段,可以有效地增强其它驱动力的作用。

动物之森中的案例:

【新手引导-岛上第一夜的『篝火晚会』】

刚进入游戏不久后,你会经历一场篝火晚会,游戏里的npc狸克提议初始岛民们一起为岛屿取名,规则是『按投票数决定最终采纳』。当你取完名后,小动物npc们『戏精上身』一致同意,狸克也就顺理成章地宣布你被委任为『岛民代表』,并表示『接下来岛屿建设的重要事项都会和你商量』。

大伙一起端着『你采集的水果榨的果汁』,围在『你收集的树枝点燃的篝火』边,干杯庆祝接下来的新生活。

【虚拟小动物居民:欣赏你所做的一切】

接下来的游戏历程里,和小动物居民们聊天,他们也时不时会表达对未来岛上生活的期待,给你这位『岛民代表』鼓气加油,借助让人产生情感投射的小动物角色设计,你可能会产生『我的行动也是为了心爱的小动物能在这里过上舒服的生活』的感受。

这些其实都是通过互动叙事营造游戏意义感,使你感觉『命中注定』,产生要『好好打造岛屿』的使命感。

『使命感』驱力小结:

使命与意义感在产品和生活中经常被应用。

老罗曾经是许多人心中的『情怀代言人』——人们相信他对世界怀抱着一份善意与真诚,支持他,也是在支持这份可贵的理想主义。这种相信,在老罗过去的创业中都转化为了『对他行动上的支持』。

【你或你身边有人因为情怀支持过老罗吗?】

苹果当初『通过愿景』驱使人们购买,也是同样的道理。

如果想使用这一驱力,可以考虑以下技巧:

用叙事铺垫意义背景:

对于儿童教育类产品,这是常见的手法。

如叫叫识字的开场片头,讲述了一段『怪博士捣蛋』的故事,告诉小朋友,怪博士使萌萌星球上的汉字魔卡散落到了各地,小朋友要帮助小鸡叫叫一起收集汉字卡。

【叙事使儿童认为学汉字也是在帮助『萌萌星球』】

这样做时,请注意角色形象和故事应该符合儿童认知和偏好,只有使孩子产生情感认同,他们才可能积极的行动。

帮助用户成为『公益英雄』:

比如支付宝的蚂蚁森林就是典型案例,参加这个活动,你会觉得自己也是『人类英雄』。

【参与蚂蚁森林,让我们感觉『意义』】

按『自我认同』进行组队竞争:

将人们按他们有自我认同感的身份进行分组(如共同的宗教或政治信仰,共同支持的人物或虚拟角色),为了维护自己的信仰,就会采取一系列行动。

新浪微博粉丝打榜机制、青春有你赛制都是案例。

【打榜赛制:你一票,我一票,一起送Ta出道】

给促销赋予更宏大的意义:

比如疫情期间,鲜花电商花加和花点时间分别上线了爱心助花农活动。据了解,到2月19号为止,花加已帮助花农卖出209万枝鲜花,花点时间也已帮助花农销出鲜花超过185万枝。

【鲜花电商们的爱心助农活动】

使命感这一驱动力应用到产品中的关键是『如何让人们相信』。

蚂蚁森林在这方面做得不错——种树后我们可以看到带有唯一标识编号的证书,通过卫星图看到当地情况,植树节时则会抽取用户实地看树...蚂蚁森林成功使用这一驱动力,仅3年时间就使用户种出了1.22亿颗树,也使支付宝这一原本『白帽驱力缺乏』的产品,整体得到了提升。

2、进步与成就感

人们对『取得进步,提高技能,完成任务,克服困难』有着内在的需求,如果能从中感受到成就感,就更可能做出期望的行为。

动物之森中的案例:

虽然动物之森并不是传统意义上有着明确目标的游戏,但高度开放性带来的另一结果是:打造『岛屿』本身即成为『成就目标』,用户心目中的『理想岛屿』就是这个『看不见的终点』。

升级房屋、公共设施、邀请心仪的动物居民,都是一个个『子任务』,而抓虫、捕鱼、捡贝壳、种树种花则是再子级的任务,无论做什么,用户都在向着背后的最终目标『向前进』,产生内在的『成就感』。

【为用户庆祝,强化成就】

在游戏中,每完成一个里程碑任务,游戏也会强化这种成就感,比如通过『炫耀姿势』和『庆祝典礼』为用户庆祝,小动物对用户的鼓励也是对于成就感的强化。

『进步与成就感』驱力小结:

我们都明白『成就感』的威力,但『成就感』也是最容易被误用的驱动力。

很多产品会想当然地在产品中堆砌『积分、勋章、排名』等『成就象征物』,认为这样就可以唤起成就感。

但试想想:

如果我们和一年级小朋友进行围棋比赛,即使获得第一的奖状,我们会获得成就感吗?

反过来,如果对手是柯洁,即使输了几步,也仍然可能成就满满。

所以关键不是『有没有拿到积分、勋章、排名』,而是用户『确实感觉到了成就』。

因此,『设定合适难度的任务』是重点问题,在此基础上,捕捉用户内心产生成就的时刻,在产品中为他庆祝,就能强化成就感。

【打造成就感的步骤】

曾见过某款学习软件以选择题的形式对用户进行考察,将激励效果设计得很炫丽——激动人心的画面动效 积分上涨的动画提示 声调夸张的鼓励语言——设计者的初衷可能是希望能强化『成就感』,但问题是:题目的正确选项长度超出其它,只要知道这条规律,一眼即可找到正确答案,这就是典型的『成就感』本末倒置的做法。

3、所有权与拥有感

如果人们感觉到拥有/能控制某样东西,就可能受到『激励』,从而自然地想要『改进现有、获得更多』,为这个目标进行一系列地行动。

动物之森中的案例与设计技巧:

我们主要讲三个技巧:收藏、可交换积分、从零建造。

集邮的乐趣——『收集设定』

收藏是常见的激发『拥有感』的技巧。

在游戏中,有着『鱼、昆虫、化石』这样面向自然的物种收集系统, 以及『衣服』、『家具』这样面向生活的主题式收藏系统。

无论是哪种,游戏都通过互动和视觉强化了收藏的意义感:

『鱼、昆虫、化石』用户都可以捐赠给博物馆,当你没有收集到对应的生物时,博物馆中对应的位置会空缺,刺激你的收集欲;当你收集到后,猫头鹰会为你讲解相关知识,博物馆也会为收藏品布置精美的陈设。

【捐赠给博物馆,强化『收藏感』】

『衣服』和『家具』也是同理,可以通过穿戴和摆放,强化拥有的乐趣。

每种收藏种类都丰富多样,设置了复杂的获得机率(这里也运用到了『未知』驱力)。

以鱼类为例,依据南北半球、季节、时辰、位置、鱼影不同,这意味着要全收集齐,需要花费以年计的时间,拉长了用户留存。

【鱼类收集系统】

而『衣服』和『家具』分为普通主题和特定节日/活动主题,使得我们更愿意从事指定的任务。

【衣服可以穿、家具可以摆放】

————运用『收藏』的自查清单————

是否能赋予收藏品更多意义感?可以当壁纸的图画比普通的美图有意义;育儿知识卡对宝妈而言,比名人名言卡有意义。

收藏完整需要多久?取决于你的目的,比如将这个技巧用于培育用户习惯,和用于延长用户长期留存,就完全不同。

如何构建收藏的种类?收藏集应当是用户心中的『1』,品种、获得方法可以考虑和『未知』驱力适当结合,提升趣味性。

数字魔法——『可交换积分』:

可交换积分在产品设计和运营设计中被应用得也很多。

在岛屿上,生活的一切离不开『铃钱和里数』:这两套积分系统都可以兑换物资,里数又可以兑换铃钱。

住房扩建,修桥、改造坡道等主线任务,需要还清狸猫的贷款才能开启下一个,这就需要用到铃钱;

而收藏家具、衣服等物品,需要去商店购买,或进行订购,需要用到里数。

『支出』不可避免,『赚取』就尤为必要。

【可交换积分的支出】

铃钱可以通过『把东西卖给商店』后赚取,于是用户需要完成各种『能从商店赚钱的任务』:售卖收集品、制作道具贩卖、炒大头菜、关注每日高价收购...

而里数的获得,则是由岛上各种微任务完成后自然获得——无论是捡10个贝壳,还是给三颗花浇水,都可能赚取里数,最后也可兑换为铃钱——虽然动森的基本生活保障系统让用户可以自由行动,但如果希望更快达到某个目的,则最好按系统的指示,优先完成里数积分更高的任务。

通过【里数和铃钱】的『收支设计』,不同类型的用户——无论是执着于尽快完成主线,还是痴迷创意想要打造自己心中的理想岛屿,或仅仅是想住上漂亮房子、和心仪小动物一起快乐生活——在拥有感的驱使下,都需要按照游戏设定完成种种任务。

————运用『可交换积分』的自查清单————

确定你的积分是可交换积分,还是经验值?经验值只加不减,而可交换积分可以随着消耗减少。

如果是可交换积分,用户为什么需要它?他们可以怎样使用?用途是他们感兴趣的吗?他们清楚吗?

用户有哪些方法赚取积分?赚取方向都指向你期望他们做的『对产品有利的行为』吗?他们清楚吗?

· 收支是否平衡?

我爱玫瑰,因为玫瑰为我所造——『从零建造』

就像『小王子与玫瑰花』的寓意,人们总是对自己参与创造的东西更有感情。动森『从无人岛开始建造一切』的设定,也使得用户对岛屿的『拥有感』更强烈。

【从零建造理想岛屿】

『所有权与拥有感』驱力小结:

就像我们往往对亲自拼装的宜家家具更有好感、对一直喂养的qq宠物会产生情感一样,对看着长大/从无名到有名的偶像更支持,当我们感觉到自己投入了精力后能『拥有某物』时,更可能愿意为之付出行动和珍视。

【偶像/宠物养成,创造拥有感】

在产品设计时,也可以考虑运用相关的设计技巧,让用户产生『拥有感』,从而进行期望的行动。

比如支付宝集五福活动,其实我们都明白最后的红包数很可能并不大,但却乐于集齐五福,甚至在缺少敬业福时四处发贴寻求帮助,是因为我们觉得『五个福』才是『完整的1』,我们需要在心里『完形』。

【集五福:我们都想完『完形』】

在教育产品中,也经常可见到学习可赚取积分,兑换各类物品(如ip周边)的设计。

【小鸡叫叫和河小象的『可交换积分』商城】

需要注意的是,『拥有』是一种外因导向的驱力,虽然见效快,但如果应用不当也可能产生反效果,比如可能会使人一味追逐占有、变得更自私,反向抑制好奇心、摧毁创造力。

就像生活中,如果你教育孩子时一直只用『做作业就给奖金/奖品』的方法,他们会完成作业,但并不会爱上学习,因为他们会觉得『是为你而学』。

产品设计也是同理,奖励可以吸引用户,但如果只有奖励,用户完成任务后,没有培养对你产品的爱意,随时奖励停止,都可能毫不留情地走掉。

动森做得较好的是:无论是可交换积分、收藏、还是从零建造,运用这些技巧强化『拥有感』的同时,也在结合其它驱力培育用户对游戏的自然喜爱,如:积分可自然赚取,发挥创意做出工具也能得到;收藏品还可以用于陈列、学习科普知识..这使得我们的整体体验依然美好。

4、创意授权与反馈

如果能使人们全身心投入创造过程,不断找出新事物,或创造不同组合,就能驱动人们做出你所希望他们做出的行动。

动物之森中的案例:

创意驱力在动森中体现得尤为明显。

随着任务推进,用户将解锁不同的物品制造方法,也可以从商店购买到不同风格的家具。

『改造工具组』使用户可以改造物品的颜色和细节,而『我的设计』系统让用户可以通过绘画像素画,设计自己的服装、装饰画、地板..从而变幻出多种可能。

游戏中上到岛屿地形、室外布景,下到房屋装修,服装饰品,均有多种选择,排列组合之后则可以诞生丰富的创意。

上市一个月,动森就被用户『脑洞大开』地玩出了种种花样:

有的化身规划师,将岛屿打造成喜欢的风格,乡村、城市,东方、西式...

【diy岛屿,建设理想田园】

有的装修布置房间,或者开一间自己的服装店、水族馆,甚至...道场。

【diy房间,装扮自己和家】

还有的用户在游戏里架起了『农家乐』设施,过一了把『退隐田园』的瘾;或参考现实,还原了新冠疫情测温区;架起了大富翁或牧场物语的场景,致敬自己心爱的游戏;中国消防和上海消防微博号分别用动森场景diy了『消防知识』宣传片;阿里巴巴diy起了盒马生鲜店,b站一位up主则用游戏视频强行讲起了物理课...

【diy玩梗,创意场景&宣传】

这些创意的玩法,毫无疑问使创作者获得了巨大的乐趣,为了打造这样的创意场景,用户需要在游戏中付出时间精力,同时又成为了游戏的宣传手段,吸引更多人进入游戏之中。

『创意』驱力小结:

创意是内因 正向的黄金驱动力。动森历次作品的成功,和创意离不开关系:

正是因为在动森中人们拥有创意diy的可能,当逐渐挖掘完了游戏中设定好的各类新鲜事物后,进入终局阶段,仍可能长期留存。

象棋、扑克、麻将这样的游戏为什么能『经典永流传』?是因为需要应用不同的策略,创意驱力在持续发生作用。

儿童喜欢乐高玩具,而我们珍惜自己的朋友圈和博客,都是因为里面凝结着我们的创意,为这些本来或许普通的物品,镀上一层金黄的颜色。

【围棋与乐高】

然而,创意也是最难被正确应用的驱动力,如果你希望用户完成的期望目标本身即与创意相关,比如设计策略、进行绘画、写作、摄影等自带创意的活动,可以看看能否发挥好本来优势,因为一旦成功,你的用户将爱上你的产品,长久留存。

5、社交影响与交联性

人天性有社交的需求。

【疫情期间意大利人用撑杆干杯的『新社交』】

而社交驱力,是指那些激励我们的社交因素,比如师徒情谊、社会认同、社会反馈、同伴关系、竞争和羡慕,我们追逐这些社交机会而采取行动。

动物之森中的案例应用与技巧:

动森可以联机和真实的朋友进行互动,游戏中也利用了社交这一驱力来粘住用户,在技巧应用上,包含了社交财富、竞争比较,吹嘘按钮与奖杯架、最小社交动作,与创意结合社交。

社交财富:朋友能给你什么?

社交财富就是『只有朋友能给你的东西』。

就像在动森中,南北半球的用户在同一时间点珍稀的鱼、昆虫不同,要想拓展物种,就可以联机到朋友的岛屿中获取。

对于爱好diy的用户也是一样,当你想要朋友的设计图时,你们就可能产生关联。

这都让『联机社交』,成为一件我们更愿意做的事情,因为这些事情只有找朋友才有用,朋友可以带来独特的『社交财富』。

——————『请朋友助力』的自查清单——————

『请朋友助力』是社交财富在产品设计中的典型例案例,以下是应用时的自查清单:

你的产品是用户适合社交财富吗?有一些品类用户可能并不愿意朋友知道。

你的助力要求看起来明确、合理吗?太高的数量要求可能直接让人放弃,太难的要求可能让用户的朋友放弃。

助力的文案是怎样的?用户发出去,他的朋友会如何看待他?这种看待是用户可接受的吗?

比较&竞争:我们都有和他人比较的欲望

游戏中丰富的元素让用户间竞争成为可能:朋友们可以一起钓鱼,看看谁的运气比较好;也可以diy发挥创意比赛,比如制造游戏场景,来一场抢凳子大赛。

【社交比较&竞争】

炫耀按钮与奖杯架:向他人展示的机会

【向朋友炫耀】

当你好不容易钓到珍稀的鱼,可能更希望找到朋友炫耀一番,游戏中的『炫耀』按钮,这时就起到了推力。

而博物馆则是一座隐含的『奖杯架』,给了用户向朋友展示成就的机会。

——————『炫耀』的自查清单——————

『打卡分享』就是一种常见的炫耀按钮,以下是使用时的自查清单:

用户什么时候可能在产品中产生想炫耀的情绪?

此时我们为他设计了什么样用于炫耀的物料?物料上体现了用户最想炫耀的点吗?有没有他不希望别人知道的信息?他的朋友看到物料后,看待他的感觉是他要的吗?

用户要完成这次炫耀过程,是否足够简单?

用户的朋友可能产生怎样的下一步行动,对我们产品有利?

表情包:与朋友互动的最小动作

现代人交流表情包是必备因素,动森中用户可以逐渐从小动物那学会各种表情,除了可以用于拍照,也有益于增进社交。

-----------tips-----------

领英的认可按钮,平常我们见到的点赞,打招呼等,都是『与朋友互动的最小动作』的应用,这个技巧的优点在于『用户不用思考和组织语言』就可快速建立关联。

创意社交:把现实搬进游戏

动森diy的特色也让一些玩家尝试把现实场景搬到游戏里展开了互动。

【在游戏中举办画展、招聘会、毕业典礼、婚礼】

日本点阵图艺术家 BAN-8KU在游戏里举办起了虚拟展览“小猫展”,吸引了各类玩家。一位叫Ashmush的用户在游戏里办起了婚礼,迅速收获了各地网友祝福;一位叫WhimsyWool的用户则把自己被取消的毕业典礼搬到了游戏中,18秒的影片瞬间获得了一百五十万阅览和二十万点赞...

这也无形中成为了宣传手段,带来了新的用户。

『社交』驱力小结:

"每一个产品经理都有一个社交产品的梦",无他,只要使用得当,社交就可能成为吸引用户最长期而强大的动力。

需要注意的是,在产品中用社交驱力时,社交应当『合理、得体』,而不止是『允许用户间发生交互』。

就像『分享给x个好友助力,即可解锁』的设计未必总能如我们所愿,用户会衡量这时请用户帮助是否会对朋友形成打扰,而同样,收到请求的用户朋友,也会考虑『友情是不是又一次在被消耗』。当这样做时,请留意在文案和创意上,给到双方『分享/求助』和『参与/提供帮助』的理由,效果可能会更好。

6、稀缺性与渴望

当人们不能马上/很难拥有某种东西时,就会更渴望得到,从而采取行动。

动物之森中的案例与设计技巧:

在动森中,『稀缺』相关的设计也不少,我们主要讲下三个技巧及其案例:稀缺的物品、有限的机会、进化的功能。

稀缺的物品:

在动森中,每个收藏种类中总有一些是稀缺品,为了得到,用户会搜集、整理和交流信息,更频繁地投入时间在游戏中,每当获得,也会更加感到快乐。

【北半球1-5月,海边才会出现的皇带鱼】

有限的机会:

游戏中的部分事件和npc只有指定时间下才会出现,比如如果想在游戏中『炒大头菜』(类似游戏中的股票交易),就得周天早上订个闹钟,因为只有这个时间,才可能遇到兜售大头菜的曹卖。

【周天早上叫醒我们的,除了梦想还有大头菜】

进化的功能:

岛上的设施各有功能:商店可以买和卖,裁缝店可以换装,博物馆可以鉴定和游览...而这们都需要随着游戏进程逐渐解锁。

【博物馆-水族馆部分】

类似的例子还有『土地』,一开始,用户只能在地图的一块上行动,帮助狸猫完成任务后,才会获得能方便过河、爬坡的工具,获得更大的活动范围。

这种对『未获得物』的渴望和『资源的稀缺』,都使得用户更可能积极地投入。

『稀缺』驱力小结:

在产品设计中,突出稀缺也是常用的技巧,『限时免费,限量供应,限定开放』都是典型案例。

除了营造稀缺,避免稀缺的反面(『唾手可得』)也很重要,以在线教育体验课为例,0元课的到课率通常不太高,因为给人感觉『太容易得到』、『错过也没有什么损失』,如果要做0元课,可以考虑绑定其它有稀缺感的因素,比如新手限定、被抽奖砸中、限时免费等,稍做提升。

7、未知与好奇心

当人们遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,大脑会产生兴趣并持续关注,这就是未知性与好奇心的驱动力。

动物之森中的应用案例及技巧:

动森中有许多地方都运用到了这一驱力。

用『闪动』&『惊叹』引发好奇:

游戏中,希望用户当前完成任务时,会以『虚拟手机来电』形式提示;『走在路上的小动物有时也会追赶对话』进行提醒。虽然不知道是什么,但因为被引起了好奇,也就可能点开看看。

-----------tips-----------

重要的按钮、新的功能,别忘了做视觉引导,既然花费了精力开发,不要只是放在那里等待用户发现,有的用户可能直到离开产品,仍然没有发现。

无处不在的随机性:

游戏中的每一个微任务,几乎都在使用未知性与好奇心。

【无所不在的随机性】

商店里,每天的商品是不同的,错过就不知道要再等到哪天,因此,每天都想去商店看看;

每天的化石一定有4个,但在哪里不一定,是什么,也不一定;

每次都可能钓也不同的鱼,价格和珍稀程度也不同,甚至有时候还会有破靴子、破轮胎、破罐子,搭配上岛上的其它元素,就能制造出新的物品;

岛上的股票『大头菜』一天两价,要想不亏本,就得天天去商店『盯盘』;

早上出门时,邮箱里来了新的信,或许是游戏中的虚拟妈妈,或者村子里的小动物寄给了你礼物...

听到大风吹过的声音时,抬头看看,气球上挂着礼物盒,用弹弓打下来,有时会有意想不到的惊喜;

在海边钓鱼,沙滩上时不时会出现漂流瓶,捡起来阅读,一位陌生人絮絮叨叨着生活琐事或心得,然后附上一张神秘配方;

建设了露营地,可能会有新的小动物造访,但究竟是哪只,也不一定(游戏共有近400只不同的小动物)。

在节日和特殊日期,还可能会有特定的活动,比如复活节前的樱花活动,岛上3月种下的阔叶树种将变为樱花树,用户可以在复活节期间采集各种彩蛋,制作主题家具。因为活动具体有什么安排并未提前公布,也就有了『未知性』。

-----------tips-----------

随机性常用于激励设计,常见的设计技巧包括:

彩蛋形式:用户预期中不知道有奖励,突然出现。

宝箱形式:用户有预期,但不知道具体是什么。

抽奖形式:知道一共有哪些可能,但不知道自己会获得什么。

你也可以从时间、地点、数量,物品等多个角度来综合考虑,设计随机。

『未知性与好奇心』驱力小结:

『未知与好奇心』是我们从婴儿时代开始学习以适应环境、发现新知的底层驱力。

生活中无处不可见运用未知驱力的例子:彩票、老虎机、微博『周一见』式预告、电影的神秘彩蛋,都是利用了人们对未知和好奇的着迷。

【生活中的『未知与好奇』】

『未知与好奇心』经常被用于各种激励设计。

原本让人兴趣缺缺的小激励,加上一些『未知的随机性』后,增加了吸引力。银行卡支付时的随机优惠,各种大轮盘抽奖,刮刮卡、扫码有惊喜,曾经的微信摇一摇/QQ邮箱漂流瓶...都是这种驱力的相关应用。

【随机优惠、转盘抽奖】

8、损失与逃避心

人们都害怕失去、不希望坏事发生,在体验中投入得越多,这种倾向就越明显。

【贝克汉姆为脚投保&朗朗为手投保】

动物之森中的案例与设计技巧:

错失恐惧症:

游戏里的小动物居民可能突然决定搬家,因此为了避免失去自己心爱的小动物居民,用户不得不经常回到游戏中,和他们保持亲密:查看小动物是否有搬走的信号,进行挽留,以免成遗憾。

【担心错失自己心爱的小动物居民,每天回到游戏中】

合法遗产:

如果人们相信一样东西原本就应该属于他们,就可能为了避免损失行动。『海边的漂流瓶虽然不知道是什么,但我看到了应该是我的,不捡未免可惜』。正因为我们相信一样东西理应属于我们,才会觉得如果不做这个小任务,好像会有损失。

沉没成本监狱:

用户在打造岛屿上花费的时间精力越多,就越难以放弃,游戏里有我们精心打造的岛屿景观,舒适的房间,心爱的小动物,这一切只有在游戏中可感受到,如果放弃,意味着之前的付出没有意义。

『损失与逃避心』驱力小结:

优惠券常常被我们视作『合法遗产』。

无论是新人优惠、会员优惠还是其它,尽管冷静下来后,我们可能根本不会购买,但在『这次不用,下次要买将付出更多代价』的心态下,拿到了优惠的用户会更可能下单。因此,你可以将意向用户进行分群,定向做推荐优惠,将他们向目标再推进一步。

【优惠券背后的『损失心』】

教育产品中,『各类学习数据』则体现了『沉没成本监狱』。

当我们在某款背单词软件中留下了许多生词记录,使用某款训练软件,里面有我们精心保藏的题目、认真做的笔记,即使出现更好的软件,我们也很难移情别恋。

社交产品的『关系链』也是同理。

【当重要数据和关键链被沉淀,就很难离开】

需要注意的是,『损失』是典型的黑帽驱动力,如果使用不当,可能会起到反作用,比如反而促使用户流失。应用这种驱动力之前,请注意两点:

确认你的用户真的在产品中有一定投入,否则效果大概不佳。

请明确地让用户知道,他要做些什么,才能避免损失。

驱力应用的关键

到这里,我们终于讲完了八种驱力。

在之前,国内也有不少文章介绍过这个游戏化模型,但多数更关注的还是各个驱力本身及零散的设计技巧,而不太关注整体。

产品设计很多时候并不是『用没用某种驱力』的问题(这个毕竟还比较基础),而是『有没有用好各种驱力』的问题,换言之,更重要的是『驱力之间的关系组织』。

否则就很容易应用了一堆白帽技巧,觉得见效太慢,堆砌了一堆黑帽技巧,让用户感觉有操纵感;原本用户喜爱产品,却盲目滥用外因激励,导致用户消磨了对产品的喜爱...

就像在开篇我们谈到的,游戏本身没有功能性,全靠策划者『用尽办法留人』。作为一款游戏,运用多种驱力是自然的事情,但动森更值得学习的是『它是怎样组织各类驱力,协调先后顺序和主次关系,达到目的』。

这也是本文想要强调的重点。

1、怎样组织安排白帽与黑帽驱力?

在本篇开始时我们讲到『不同的驱力带有不同的属性』。

【白帽驱力vs黑帽驱力】

成就、使命、创造是更为正向的『白帽驱力』,这些驱力本质上更像『吸引』,让我们充满力量、因为能掌控自己和行动而感到满足、满意,但相对没有紧迫感。

而稀缺、损失、好奇则与之相反,是比较负向的『黑帽驱力』,它们本质上更像『操纵』,擅长创造短期的紧迫感,使人上瘾,但同时也会让我们难过,焦虑;长此处于黑帽驱力下,可能会感觉失去对自己行为的掌控——就像如果你连续三个月都沉迷于某款游戏,影响到生活,你会意识到其实自己是在被游戏操纵,过去的日子虽然快乐,但失去了自我,而在某个时间狠下决心戒除,并且发誓再也不回来。

那么,如何组织这两种类型的驱力?

在设计时,好的做法是:先营造白帽的大环境,再利用黑帽驱力引导人们完成期望行为,当人们可能感觉难受时,尽快让他们回到白帽驱力中。

【白-黑-白的驱力设计】

我们回到动森中来举例看看:

动森在设定上强调『创造』,在新手引导中也进行了『使命赋予』,整体大环境『白帽』居多。

而在引导用户完成具体任务上,前面说到『白帽力的缺点是通常不太紧迫』,为了促使用户更快行动,动森综合运用了部分黑帽驱力:比如:

利用『好奇』让用户每天去商店查看商品和盯盘;

利用『对稀缺资源和土地的渴望』让用户及时完成当日任务,推进主线进程;

利用『对损失的逃避心理』让用户每天登录游戏,维持和小动物的亲密度...

『黑帽力』用多了,容易有反噬作用,因此仍还是有一定的的白帽驱力在此期间持续发生作用:

比如当你为了建商店,收集木材重复劳动而感到枯燥无聊时,路上偶遇小动物居民追上来,感谢你为岛屿建设这么辛苦,转而送上他的一份心意,帮你节省了n多时间;

当你到处挖化石成功收集完博物馆后,可以请狸克和村民举办庆典,所有人为你放烟花,合影留念...

这都是使命感在起试图唤醒你内心的柔软,缓解你的『被操纵感』;

再比如当你因为怕错过未知的礼物打下来气球,发现里面是一份久盼不到的家具制作秘籍,而材料你刚好就有,这时你可能因为『创意』这一白帽驱力,淡化了刚刚担心气球飘走的焦虑。

【接任务-重复劳动-被认可-被庆祝】

因此,在动森中,你的初心是积极的,过程中虽然能感受到一定的紧迫性,有时(特别是初期)也会熬夜肝一肝,但要是真的累了,也能回过神来『这游戏和真实时间同步,玩上几年很正常,放松下来也不会有什么问题』,你可能放慢节奏,也可能先忙一阵工作学习,等到有空时,还是可能再捡起游戏。

这种设计就使得它比部分『短期狂热后狠心戒除』的游戏,寿命要更长,用户即使来到了最终阶段,也能感受到持续的幸福和满意。

2、怎样安排内因与外因驱力?

除了按『黑帽、白帽』区分,八种驱力还可以按『内因驱动和外因驱动』来分。

【内因驱力vs外因驱力】

『创造、社交、未知』则是『内因驱力』,它们『关注体验,过程导向』,用户可以享受任务本身的乐趣,即使你让他额外花钱花时间也可能愿意。通常适用于和创造力、自我表达和社交元素相关的任务,是大脑中『情感』的一面。

『成就、拥有、稀缺』是外因驱力,这些驱力结果导向:任务本身不必有趣,因为目标和奖励,就能让用户完成,更适合用于简单、明确的方向。因此比较适用于明确简单的任务,可以调动初始的兴趣期望,提升用户参与的专注度,是大脑中『逻辑』的一面。

外因驱力可能挤出内因驱力。就像如果你本来还挺喜欢动物之森,有人说『每玩1分钟奖励1块』,你可能为了钱疯狂『肝起来』,开始可能很起劲,但时间长了,动森就成了你的赚钱工具,当初纯粹的快乐可能不再。

怎样组织外因和内因驱力?

在设计时,比较好的做法是:用外因驱力吸引用户参与,再用内因驱力逐步转换他们的兴趣,最终让他们沉迷体验,长期参与。

【先外后内的驱力设计】

回到游戏中的例子来理解:

在动森中完成新手任务后,狸猫会明确下一阶段主任务『还房贷』,同时送给我们带有狸数任务系统的手机,这里是在利用外因驱力吸引用户行动。

但在完成上述任务的过程中,我们逐渐发现『创造、社交、未知』的种种乐趣:可以利用岛上的原材料制作出越来越多的物品(创造),可以召唤真实世界的朋友来岛上一起游戏(社交),每天的例行任务中藏着许多彩蛋和惊喜(好奇)...

渐渐地,原来的主线变得淡化(但并没有消失),毕竟随心所欲地快乐玩耍也能自然得到里数,还是能换上大房子,只是晚一点罢了。

【明确主线任务-逐渐沉迷diy】

正是这种设计,使用户逐渐将重心转向了那些更可能培养长期感情的体验,延长了用户的游戏时间。

关于驱动力,今天就讲到这里,希望能带给你一点启发。

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