御宅伴侣去码补丁(婚介所:近半数人接受和宅男宅女结婚!日本人对御宅族彻底改观?)
御宅伴侣去码补丁文章列表:
- 1、婚介所:近半数人接受和宅男宅女结婚!日本人对御宅族彻底改观?
- 2、没有人再在游戏里结婚
- 3、陈粒+夏雨?这组合好香
- 4、浅谈二次元爱恋关系之社会渗透——从爱的心理学视角说开去
- 5、第二季-父母的12项修炼
婚介所:近半数人接受和宅男宅女结婚!日本人对御宅族彻底改观?
在你们的印象中“御宅族”是怎样的一个存在呢?
生活缺乏自律,喜欢吃高热量的零食和钟情肥宅快乐水,然后患有不同程度的社交恐惧症,基本不可能在社会上独自生存,也没有希望在余生寻找到合适的人生伴侣?
千万别认为上述说辞稍显极端了,事实上即便在二次元发源地的日本,我们也没少看到当地居民对御宅族的“鄙夷态度”---
比方说新闻资讯就曾报道过日本人对阿宅们的不满。
也比方说知名漫画家奥浩哉就曾创作过一部以屌丝宅男的骇人惊悚的生活处况为聚焦点的漫画《忘忧草的温柔》。
剧中男主“小泉慎太郎”是一位自15岁开始就一直蜗居在房间的宅男,他不仅邋遢不堪,而且还对照顾他起居饮食的年迈老爸不闻不顾,完全当做奴隶来使唤。
这系列信息都道出了“御宅族”对社会秩序的影响,如果此等事情继续恶化(程度变深或普遍化),那想来日本想要摆脱90年代经济危机的影响,重新唤起所谓的民族崛起也只会是奢望。
怎么办?难道阿宅们真的已经沦为了社会毒药,成为一颗不定时就会爆炸的“计时炸弹”吗?
嘿,别急着下结论!
就在最近,日本某婚介机构针对年龄于10-39岁,约合1500名单身男女展开了问卷调查,而其中的结果或许能够在一定程度改观我们对御宅族的负面印象哦。
首先来看看“阿宅们的喜好”---
这是本次调查得出的其中一个报表,我们不难看到御宅对二次元文化热情最高的年龄段当属10-29岁,剩余的30岁以上的中年人士则相对比较疲弱。另外值得注意,上述报表展示了日本御宅族最喜欢的娱乐媒介:排名最高的当属动画,其次漫画,再者就是游戏和声优偶像,而同人和2.5次元等等则紧追其后。
在我看来,这应该是个放之四海而皆准的媒介结构组成,尤其对于同属亚洲文化的中国动漫迷来说就更具参考意义了。
接着我看到一个更为有趣的统计:可以和宅男/宅女交往/结婚吗?
依据结果反馈,甭管年龄构成如何,我们都能看到接受度均徘徊在50%左右。
而我们都知道,交往和结婚基本可属为“人生大事”了,它会决定一个人乃至一整个家庭的未来生活走向,所以这也简直暗示了日本对御宅们的包容咯?代表过去的鄙夷,其实随着时间的推移已经慢慢的消逝咯?(别急着下结论,下文会给出我的看法)。
再来看看另一份调查结果:御宅族结婚对象的哪些喜好能够被接受?
依据反馈结果,最高接受度的当属漫画,动画和游戏,这从一定程度也道出了日本人对于ACG的接受是有着一个循序渐进过程的(动漫画和游戏是ACG文化的开端,随后方才衍生出同人,cosplay等等玩乐)。
如果你也是一名阿宅,那不妨审视一下自己的行为喜好,有没有仅仅醉心于cosplay而罔顾了番剧的追看和连载漫画的阅读,如果有,请尽快修正修正吧。
上述内容当属日本某婚介公司针对年龄构成于10-39岁的单身男女开展的问卷调查,结果是基本一致导向“御宅族友好型”的。
但我需要强调的是,千万别因为这份调查而彻底认为日本人已经不再介怀御宅族了。
当然,这并非我拍脑袋得出的判定,我的依据当属对下面数据的理解---
调查的真相
这是此家婚介所最后一个调查反馈“你是否是御宅族?”。
针对这个问题,10-19岁有超过70%的人投了承认票,而20-29岁和30-39岁则也有过半的人数投了承认。
然后我们再将这所婚介所的调查对象“单身男女”的属性囊括进来,很显然,这不就是一个“针对御宅族群体来询问是否愿意和御宅族结婚”的数据调查吗?
我们都知道每一个群体都会有自己的“立场利益”(比方说公司雇主会倡导更多的无薪酬加班,希望相关政策能够支持。而作为员工则希望能有更多的假期和薪酬)。
然而很可惜,即便立场利益如此密切相关,但最终我们看到的,对“是否愿意和阿宅们交往和结婚”的数据统计也就仅有着“40% ”的程度,看似近半,但事实上这代表着不同年龄段存在“10%-30%的阿宅们选择了讨厌自己的群体”,希望能找到非阿宅们开展交往。
遭到歧视的日本宅男
只要你一直都有关注二次元相关资讯,那想来一定于今年年中听说过如此荒诞的一则信息---
日本红十字会用“动漫美女”吸引宅男献血,却遭到舆论的猛烈谴责
这原本是出于日本红十字会因血库紧张而开展的“献血活动”,通过动漫手办和海报等等周边藏品的馈赠,吸引喜欢动漫的宅男前来献血,缓解血荒的困境。
然而正是如此“你情我愿”的事情,却同样遭到了日本网友的猛烈吐槽
“红十字会用动漫周边吸引宅男,就因为他们患艾滋的几率为0”(对御宅族单身属性的抨击)
“难道如今压根不管善还是伪善了吗?只要抽到血就是好的?”
人身攻击,道德攻击通通用上,甚至还有部分日本网友表达了“如果用了宅男的血,是否也会变成他们那个窝囊废样子”的忧虑。
如果说过去日本人对御宅族的印象也只是停留在“不思进取”的恨铁不成钢的谴责层面(目的是好的,也算是一种鞭策),那毫无疑问,如今他们已深化到了对御宅族个体的全盘否定,饶有一种“种族隔离和歧视”的意味了。
这是一个可悲的结论,也道出了如今日本居民(甭管是新生代还是中老年人)对阿宅们的普遍敌意,而且你们要知道,这可是二次元发源地“日本”啊,他们如今迈入的二次元发展状况,难道就不会为其他追赶者于未来经历吗?
上图所示为公认的“日本第一宅男”,化名真树,距今已有30年左右没有出过家门了。
滚滚向前的巨轮
纵观人类的发展史,我们不难看到很多宏大的历史趋势都不可能为人类的主观能动所阻挠的。比方说历代工业革命,科技生产力的井喷,势必会造成原有的落后产业被淘汰从而也就出现了不少的失业浪潮。
但这个事态我们务必要理性看待,而非每人派一个勺子,然后停掉所有的挖掘机,好让工人都能有饭开。
这就是所谓的历史趋势,而对于文创领域来说,二次元的崛起也同样能起到相同的作用---刺激多元文化的聚合,为更强大的内容创作带来增益。
但是就正如滚动向前的巨轮,它一方面前行,另一方面又会不断地周而复始。
这代表着领航人所经历过的坑洼,都会以一定的相似度重新出现在后人/追赶者的身上。
不过我真不希望相关部门在面对“御宅问题”时采用矫枉过正的做法,真不希望因为一个“烤羊”,“小猪跳泥潭”画面,一句“臭狗熊”对白,一幕所谓的血腥暴力但其实也只是“虹猫蓝兔在舞刀弄剑”的场景,就被烙印上伤风败俗的标签。
希望多给一点时间去观察,多看看二次元文化所带来的正能量的表现,也多多扶持优秀的内容创作者吧。当然,作为喜欢二次元的你我,也是很有义务将圈内的正能量散播开来的。
今天内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。
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没有人再在游戏里结婚
文 | 互联网指北,作者 | 张宇婷,编辑 | 蒲凡
在我国互联网产业二十多年的发展历程里,“网恋”这件事几乎从未缺席。
比如在1998年的一本名为《第一次的亲密接触》的网络小说中,主角痞子蔡就是以“BBS留言”的形式邂逅了女孩“轻舞飞扬”,并以此展开故事主线。这是网恋题材第一次以正式的形式进入文学界,也因此在后来的许多描述里会被定义为中国互联网史中的一个里程碑。
(后来还被翻拍成了电视剧)
并且刚跨过千禧年,网恋就完成了影响力出圈,以猛扑猛打的姿态进入了公众视野。比如2001年宁财神编剧的情景喜剧《网虫日记》就选择了用网恋作为开头:黄晓明、吕小品所扮演的主角团们是因为“网恋奔现”才意外地聚在一起,谁也没想到面基之后都是抠脚大汉——当然当年是没有这些词的。
(吕小品更有代表性的角色是东北爷们牛小伟)
再到后来“6元麻辣烫”、“开盲盒”、“见光死”等网络流行梗的出现,“网恋”已经成为了中国人最常见的互联网使用场景之一,也开始推动互联网创业者们的开枝散叶,“潮一些”的叫做陌生人社交、兴趣社交,“下沉些”的叫做“婚恋平台”、“本地社群”。
不过如果要讨论“谁定义了中国网民网恋方式”,答案可能就没有那么丰富了。因为几乎没有哪个品类的产品,能够比“网游”更能让中国网民们正正经经地“网络一线牵、珍惜这段缘”了。
01 萌芽
毫不夸张地说,自“中国网游”这一概念诞生之始,中国网民们就在想方设法地在游戏里找对象。
1997年,以《碧海银沙》、《傲龙江湖》、《侠剑江湖》等为代表的“江湖聊天室”开始出现在中文互联网世界当中,开发者们将刚刚诞生不久的“网络聊天室”嵌入到了此前大受欢迎的MUD游戏里,让许多玩家第一次体验到了什么叫“真人互动”,MUD游戏也因为“真人互动”变得更加丰富,门派、恩怨、仇杀、劫镖等武侠小说中必备桥段,也在新的产品形态下得到了更好的呈现。
而作为仙侠类游戏框架中不可缺少的一部分,“江湖儿女、快意情仇”更是在这个过程中得到了充分的发展——玩家不仅可以在游戏里和其他玩家“谈恋爱”,更是在技术支持下获得了越来越多的“情感表达方式”,其丰富程度并不亚于如今以“开放世界观”为卖点的各类3A大作。
(玩这个游戏,靠的全是文字想象力)
以“送花”为例。在江湖聊天室里,男性玩家通过点击网页上的“赠送鲜花”向女性玩家“表达爱意”,并获得更多的好感度,此时聊天框(也就是聊天室的公屏)里就会出现一张玫瑰花的照片,需要女方确认“接受”或者“拒绝”。
从玩法上来看,这种操作非常类似于如今直播间里给主播刷火箭的老铁——并且异曲同工的是,作为玩家之间确立恋爱(婚姻)关系的重要前置条件,男方往往会为了获得“足够”的好感度送一连串的花,非常类似于如今的“礼物连击”——唯一不同的是,女玩家是可以拒绝的,并且拒绝也会附赠男玩家一个“动效”,会NPC来给你送上安慰,告诉你“天涯何处无芳草,英雄何必单恋一枝花”。
这或多或少有些日式galgame的影子。
“花”本身也有很多细节。玩家可以对花的品种进行选择,大概可以分为玫瑰花、天堂花、菊花、康乃馨,也可以对送花的场景进行选择。
有人曾经因为“送花没送到位”遭遇惨案。一名女侠闯荡江湖被流匪所伤,随后某位侠士送上了一朵菊花以示安慰,后来觉得不妥随后又补上了一朵昂贵的“天堂花”,结果女侠不仅直接拒绝还顺手对他发起了一次“仇杀”。据说这个故事来自于《傲龙江湖》。
(江湖聊天室的玩家互赠礼物、表达爱意)
结婚仪式也可以通过这样的形式完成,系统会全站发送一些祝福的话语,整个游戏中的玩家都能看到。“夫妻”可以购买属于两人的房子,婚后系统会通报两人搬入“爱的小屋。如果想要养育后代,女方还可以选择“生育小孩”。如果做不了“夫妻”的话,可以申请做“世纪情人”。假如婚姻破裂,只要点击“爱已褪色”键就可以解除婚姻关系。
总之如果你生在那个年代,又恰好身边有台电脑,热爱游戏,那么很大概率你极有可能获得这样的网上冲浪新身份:你是成都唐门的七师哥,你的娘子来自陕西的华山派。
而在“江湖恋爱”的设定下,当时的网恋或多或少都带有“网文色彩”。
“九天江湖”江湖聊天室的站长“破影成双”的网恋故事就在当时非常有名。大体梗概是“破影成双”初入江湖时,遇到了同样刚进江湖但总是喜欢“偷人家的钱”的“新月当空”,于是顺手给了她100多万(试图劝其从良)——只是没想到“新月当空”非常地开心,以至于“好骗又可爱”的样子直接打动了“破影成双”的心,导致其决定“当场求婚”。
再后来,他们真成了现实中的恋人。
02 发展
当然,与其说是“江湖聊天室萌芽了中国网民们的网恋意识”,更准确地说应该是“网恋选择了江湖聊天室”。
理论上,江湖聊天室们流行的千禧时代,也是互联网刚刚进入普及的时代。那时候ADSL宽带上网已经开始取代拨号上网,让万千网民不再担心“一接电话就断网”,但那时候上网仍然标准是奢侈行为:
网络运营商们按照限时、限速制定着资费套餐,大量网民的月度使用时长因此被限定在90小时、120小时之内;电脑输入法还没有“云词库”、“云联想”的概念,智能ABC推广之前最高效的打字方式是需要背诵字根的五笔;电脑本身价格不菲,《我爱我家》里贾志新买的“大屁股”台式机就价值5000元人民币,用的还是完全不考虑网络应用的windows3.2系统……
在这样的客观条件限制下,当时能够上网、并且能够奢侈地花费上网时间玩游戏的人画像就很容易趋同了,大致可以概括为“经济能力较好”、“学习能力强”、“精力旺盛”的年轻人。
而年轻人聚在一起,“荷尔蒙碰撞”也就成了再正常不过的事。再加上“江湖聊天室”作为“网游”对于硬件配置的要求“极低”,充分“向下兼容”,两者的时间线也就自然而然地重合了。
你甚至可以说早期网游们对于“网恋”的探索是殊途同归的。比如《传奇》私服的开发者们就很爱在“结婚”上下功夫魔改,在自己的服务器中创建结婚系统,设置类似于月老的NPC以及专属于伴侣的游戏昵称后缀,还会根据这两个系统增加诸如结婚戒指(可以增加祝福之类的数值)等对应装备,受到玩家的一片好评。
只不过到后期,网游之于网恋的意义就远不仅仅限于“感情”的萌芽了。随着画面表现力的增强、网络资费的降低、网速的提高、设备的普及,网游开始逐渐囊括“恋爱所能经历的一切”。到《梦幻西游》时代,网游对于“网恋”的包容性已经来到了一个新的巅峰。
(玩家在游戏中拜堂)
《梦幻西游》的结婚系统继承了上个时代玩家们所探索、所向往的一切,许多重要的环节也得到了针对性的提升,使得玩家们不仅能够走完“相识——恋爱——结婚——生子——离婚”或者“相识——恋爱——分手”这个传统意义上的“恋爱闭环”,闭环中每个环节还将直接反馈到后续的游戏体验,非常能贯彻“结婚是人生头等大事”的传统观念。
以婚礼为例。
在梦幻西游里,结婚的门槛其实不高,只需要两个玩家达到足够的好感度(1000,可以通过共同战斗提升,这让东海海底到处都是准备“结婚”的准夫妻),就能在长安城里的月老进行登记结婚。
但婚礼环节可一点也不简单。一方面,梦幻西游仿真了中国传统婚礼的各个环节,比如花轿巡街、拜堂、喜酒等等习俗,结婚的新人将穿上礼服,在月老的主持下开始拜堂巡街游行,围观的路人们将获得随机抛洒的喜糖,得到包裹在其中的一些游戏道具。再加上结婚时,系统会帮夫妻双方自动群发喜讯给所有游戏内好友,主宾双方都会非常有代入感。
另一方面,结婚也象征着玩家进入了一个游戏的新阶段——这颇有些类似于进入人生新阶段的寓意——生子、房屋(风水)系统的上线,会让“已婚”玩家在游戏内获得一定的优势。
(梦幻西游里的孩子,可以理解为强力BB)
很难说是否是梦幻西游的走红,吸引了其他网游的模仿,还是梦幻西游MMORPG的定位天然地适合“集网游网恋的大成”,但可以肯定的是,就是在梦幻西游火热的那几年,网游中结婚系统的定位开始逐渐趋同,进入了“相识—结婚—获得新的游戏场景”的固定模式。
当然也有人选择对“过程”进行放大,《劲舞团》的崛起就曾经让一部人发现了网恋的新大陆。
(《劲舞团》的操作页面)
虽然《劲舞团》的雏形来自跳舞机,移植到PC以后无限类似于音游,相比于《梦幻西游》、《冒险岛》、《魔力宝贝》、《天龙八部》等当时主流的RPG类网游,缺乏足够的剧情和角色成长线展开,但由于在人物模型设计和玩家社交等方面下足了功夫,《劲舞团》同样能承载玩家们的网恋需求。
比如游戏官方商场里的游戏角色服饰开发就相当强大,从当季流行的“铅笔裤”、“时尚MM装”,到与其他知名IP的联动饰品应有尽有。再加上《劲舞团》韩系的大眼、五头身、细腿的人物模型,在当时非常受到女性玩家、年轻玩家的欢迎——前者是网游环境中的“稀缺资源”,后者则是“网恋最硬核的群体指标”。
《劲舞团》的游戏商城)
官方推出过“CLUB DANC模式”,帮助玩家进行交友约会。男女玩家们可以通过参加“CLUBDANC模式”模式获得5个爱心,进而获得申请成为情侣的资格。
(《劲舞团》的婚礼现场)
同类型游戏《QQ炫舞》也有相似的设计。
在《QQ炫舞》中,玩家可以申请与其他玩家成为“哈尼”“闺蜜”“密友”“宝贝”“心肝”“亲友”等关系,关系建立后一起游戏可以提升“好感度”。
《QQ炫舞》也设计了游戏的情侣模式,两个单身的玩家在对局结束后就可以选择是否正式交往。交往中的玩家可以在世界地图的新增建筑“姻缘树”中举办伴侣登记仪式。结婚双方可以邀请好友担任伴郎和伴娘,其他玩家可以还进入登记仪式现场观礼。
更进一步地是没有结婚对象更是不必发愁,“姻缘树”里还有为单身玩家准备的“缘分空间”,登记成为“缘分空间”的会员,每日系统便会根据缘分空间个人资料向会员推介最适合的异性,这和现实生活中的婚介所并无两样。
游戏中的沙滩社区还有“动森”的影子。在沙滩社区,玩家可以进行钓鱼、堆沙子、捡贝壳、椰子砸人、开车等与“跳舞”基本完全无关,重在互动的娱乐项目,甚至玩家在社区中挂机休息还能获得经验——这俨然已经无限趋近于“网恋模拟器”般的存在。
(QQ炫舞中的婚礼仪式)
但《劲舞团》模式下的网恋在当时也意味着争议。
有人认为《劲舞团》、《QQ炫舞》的存在容易诱发“早恋”,并且指出在“早恋”这样不成熟的恋爱观熏陶下,游戏内容易形成“病态的恋爱方式”,比如两名玩家确定恋爱关系后非常流行互相刷喇叭,让世界频道里出现“xxx,╰→我們相愛叻_﹏ゥ”的表白,表白挂得越久证明感情越深(或者某方更有实力),而一个喇叭对应着5秒的时间,价格在3毛-5元不等。
也有低配版的“早恋”。《QQ炫舞》游戏大厅里名为“聘7(妻)”、“聘F(夫)”的房间数不胜数;世界频道里也滚动刷新着玩家的结婚公告或寻伴侣公告。在QQ炫舞贴吧里,至今仍有大量记录和分享网恋经历的帖子。
(QQ炫舞吧的网恋记录贴)
有人指责《劲舞团》们拉低审美,一味地将复杂地装饰品、夸张地妆容、五颜六色的头发与高价值绑定在一起。据不少媒体考证,社交网络内赫赫有名的“葬爱家族”极有可能就起源于《劲舞团》的家族模式。
在这些因素下,对于很多经历过那个时代的人来说,《劲舞团》最有记忆点的地方往往不是“音乐”或者“操作”,而是另外三个关键词:非主流、火星文、网恋。在D8流行“圣战文化”之前,还流行过一种“给《劲舞团》玩家安装灰鸽子木马强迫其卸载游戏”的活动。
现在想想,那可真是个“硬核且蛮荒”的时代。
03 现在
哪一代中国网民最喜欢在“在游戏里谈恋爱”?从数据上看,答案可能是现在。无论是在豆瓣、知乎,还是在虎扑、B站,在游戏里“CPDD”作为经典话题已经日常地出现在信息流的最上层,包容着人们愉快地玩梗。
(虎扑上网游cp奔现的帖子屡见不鲜)
“游戏网恋”也不再是玩家、“御宅”们的专属,娱乐圈就屡次发生偶像和地下恋人因为“一起玩游戏”、“双排记录泄露”而被抓包的事。
(爱情秘籍是王者荣耀)
但你也很容易感受到当代“游戏网恋”和过去的区别,因为网游已经不再承载人们整个恋爱过程了。
它不再发起恋爱。你遇到的“情侣开黑”可能来自于在soul的广场上、QQ的扩列匹配里,成为了陌生人互相认识后快速增加好感度的最常用路径。有人还分别从“网游网恋”和“PIA戏”中汲取了灵感,推动陪玩、游戏CP快速职业化,收取10元-20元/局不等的价格。
它也不再提供任何恋爱体验。有人抱怨游戏里“直男”们的骚扰,不经意地推动了祖安女孩们的觉醒;有人利用玩家“事网恋如事真恋”的心态设计了连环套,2020年9月央视就曝光了一系列以“网游结婚”为噱头的骗局,被害人涉及河南、上海等10余个省市。
你也能找到充足的理由相信,这确实是仅仅只出现在“网游”中的“恋爱消退”,毕竟就在2018年,《恋与制作人》带动着一批橙光类的女性向恋爱文字火到出圈——能够从网游“顺利”回流到单机,大概很能够说明人们并不是不需要游戏制造的恋爱感了——
问题大概在游戏本身。
随着《和平精英》、《王者荣耀》定义了如今网游的主流形态,快速的游戏节奏似乎已经变成了玩家们最熟悉的网游环境。再加上MOBA类、FPS类游戏本身的限制,已经有很少玩家习惯在游戏中看风景、种草、钓鱼。
即使有,很大程度上也来自于经历过上个网游时代的玩家迁移,类似于《剑网三》到《逆水寒》。
不过这一批玩家,大概早就结婚生娃了吧。
又或者问题出在网恋本身。
在王者荣耀之前的时代,无论是网游还是网恋似乎都意味着一种“不同于以往”的体验——网游能够让“快意恩仇”的武侠梦实现、是不被世俗主流所接受的里世界;网恋能够冲破“命运和世俗的枷锁”、能够快速定位到同类人——于是游戏运营方们致力于做社交,申请成为“亲友”、提出“结婚”,顺利地用这种固定的社交关系将玩家绑定。
但当网络成为日常的生活场景,线上与线下的边界开始完全被打破,这些意涵显然也消失了,甚至有人觉得放大了糟粕:现在在游戏里乱打招呼的野男人,和大街上遇到的街溜子有啥区别?
(王者荣耀中的情侣系统)
只能说二十年前的网友恐怕也没想到,网恋如今可以转化如此简单,不用虔诚的守着大块头的电脑,也能得到对方的回应,只要心意相通便可以结束远距离的恋爱,走向现实。更是没想到现在的年轻人,会选择当初最为艰难的恋爱之路来经营恋爱。
或许未来不会有人再在游戏里谈恋爱,那些关于游戏网恋的故事,也只应该属于那个时代。
陈粒+夏雨?这组合好香
告诉你三个人。
你绝对猜不到是什么让他们相聚——
诗人西川。
演员夏雨。
歌手陈粒。
老、中、青。
书、影、音。
这是一档破次元的国产节目,但又带着文青们通识的气息——
《是面包,是空气,是奇迹啊》
看到这海报,是不是有点懵了?
一边是林立的高楼,夺目的霓虹灯牌。
一边是典雅的寺殿,随风飞扬的鲤鱼旗。
佛像和电线交织,远处还有黄色的灯光和富士山。
传统和现代,参差混缠在一起,却又意外地呈现出和谐的气象。
这就是三个嘉宾要拜访的目的地——
日本。
一个我们既似曾相识、又不可思议的邻居。
西川曾经写下这样一首诗:
有一种神秘你无法驾驭
你只能充当旁观者的角色
听凭那神秘的力量
从遥远的地方发出信号
射出光来,穿透你的心
现在,56岁的西川,作为旁观者,在日本遇到的第一个“神秘”,就是——
“二次元”。
为什么这样
不理解
看着橱窗里雀跃舞动的“纸片人”,大眼睛黄头发,这种自绝于真实世界的虚构形象,让学者出身的西川也不由得连连摇头。
但越不了解,这个“怪老头儿”反而越有兴趣。
一来,他就遭遇了第一次当头棒喝——
日本人没有二次元的概念
只说漫画 动漫角色
就是日常生活的一部分
原来多数日本人,根本没有二次元等于虚拟,三次元等于现实这样明晰的概念。
对他们来说,所谓二次元,早已是嵌入日常生活,难以分割的部分。
这究竟是身处其中的不自知,还是我们对外来文化的误读?
带着对御宅族文化的满满疑惑,西川来到了一个履历奇妙的男人的家。
有多奇妙?
近藤显彦,36岁,政府公职人员。
去年,那个和虚拟偶像初音未来“官宣”结婚的男人就是这货。
西川尖锐地向他抛出问题:
“你是把她当成真正的女人来爱护吗?”
近藤显彦羞涩一笑,随即认真地点头。
他说,长期独身,在城市一个人居住,让他的情感机能迅速退化。
而在认识了初音未来以后,他慢慢又能和外界交流了,也有了更多情感上的波动,生活随之丰富了起来。
她来了之后我就不一样了
在他最困难的时期,同样是初音未来的歌声,让他重新振作了起来。
这是近藤显彦之所以选择将一个虚拟的、公众的偶像作为终生伴侣的原因。
常人对此事的态度,可能和西川、和你我一样,自己不会这么做,但也不会反对他人这么做。
近藤显彦的母亲也是如此。
她没有来参加婚礼,但却随了份子钱表示祝福。
——什么是正常,什么又是不正常?
近藤显彦提到,自己曾回收15000份问卷,问:“你有没有试过和虚拟的人物谈恋爱?”
让人万万没想到的是,67%的回答:Yes。
也许我们一直抱持的“正常”信念,正在我们看不见的地方,悄然被瓦解,被颠覆。
快乐至上,才是御宅文化的最高宗旨。
日本这个国家,动用庞大的创造力,严肃地构建出了一个质地精良、运转自洽的精神天堂。
只要你愿意,似乎完全可以一辈子浸泡在这蜜罐里,隔开现实世界的大部分噪音。
然而,这个“肥宅快乐国”,也有灰色一面——
居高不下的未成年人自杀率。
一方是虚拟世界的精神直上云霄;
一面又是现实的肉身坠落悬崖。
陈粒所到的福井县东寻坊,就有一处景色开阔的海岸,每年有20~30人会来这自杀。
自杀者,以青少年居多。
谈及他们自杀的原因,14年前发起创办了东寻坊防自杀组织的茂幸雄,以平静的口吻说道:“大多是家暴、工作压力、校园欺凌之类的。”
可是看到这么美的景色,还会有人舍得跳下去吗?
茂幸雄的回答是——
看到大海觉得好可怕的人,不会跳下去
觉得这个海很漂亮的人,反而跳下去了
至今,茂幸雄已经拯救了164个尝试自杀的人。
但当陈粒问他,在不自杀之后,有没有什么办法获得长远的快乐?
茂幸雄留下一句“不改变社会环境是不行的”后,凝视大海,久久沉默。
纪录片中,这样相悖的双面并立,无处不在。
在香川县,自遣唐使弘法大师将制面方法带回日本后,这里的人便世代以乌冬面为主食,迄今未有改变。
对乌冬面的狂热,让本地人能精细到把一碗简单的乌冬划分成“热热(热面热汤)”、“凉热(冷面热汤)”、“凉凉(冷面冷汤)”三种风味。
听得满头问号的西川老师支吾道:“我不要凉凉。”
可是当西川询问恪守传统的乌冬面店老板,乌冬为什么叫乌冬时,没有几个人能很好地答得上来。
哪怕在招提寺里,参天大树从唐代生长至今,被保护得很是周全。
奈良东大寺,更是借助1400年建筑技艺的传承,至今完好如新。
让西川都不禁喟叹:
一方面觉得做个中国人真的是
在文化上很自豪
一方面又觉得在今天
惭愧啊
咱们究竟能做点什么
能做到什么样的位置
可是,即使是被认为“文化活化石”的日本。
传统也在一点一滴地逝去。
“百鬼夜行”的鬼怪文化,在科技发达的今天,早已丧失原先作为警世寓言的作用。
只有博物馆的讲解员才会记得,不刷浴缸,就会出现长舌妖怪;
不洗抹布,抹布就会变成又臭又硬的龙妖怪。
△ 涂佛:惩罚人们有难时才求佛的妖怪
随着“妖怪博士”水木茂的《鬼太郎》漫画的流行,毫不意外地,鬼怪文化,也被商业完全收编,成为了娱乐盛宴的一部分。
从中国传入日本的三国文化同样没能幸免。
横山光辉《三国志》掀起的三国热,融入了兵库县神户市的景观里,在阪神大地震后还起到了振兴当地经济的作用。
只是现在,神户市三国街早已盛况不再,破败萧条。
在越来越强调规模化和工业化的现代社会,却还有那么一群狂热而刻板的日本人,甘愿为固守传统奉献一生。
这其中,有甲贺流忍者第二十一代掌门人,川上仁一。
据说,他是现在日本最后的一位忍者。
通常从佃户中选拔的忍者,在古代做的是侦查、暗杀这一类为武士所不齿的低级任务。
夏雨问,忍者到底要“忍”什么?
川上仁一的回答是:
比如练忍耐力的时候
就是不吃饭也不喝水
进行了很多抑制本能的训练
疼痛也可以忍受
严寒或酷暑等等之类的
很多都变得可以忍受了
与我们幻想的英雄形象不同,忍者最重要的,反而是要学会“藏”自己。
因为日本这样孤绝的小岛之国,无法承受大规模内战带来的毁灭性后果。
所以,隐藏起面目,在暗中把争端解决,是对立双方不必言说的默契。
这一点,西川在旅途中,也曾敏锐地觉察到——
自我不占有那么重要的一个位置
这是日本的一个文化传统吗
所以,他们能单纯地哀歌樱花凋零的美丽,也能建造直抵“无我之境”的茶室。
在京都,传承了茶釜(茶室里烧水用的铁壶)复原和制作技艺的釜师大西先生坦言,制作一个茶釜,需要至少三年的时间。
有客人,甚至心甘情愿地为一个堪称艺术品的茶釜等待20年。
而现在,只有他一个人在从事这项工作,掌握这门精巧的技艺。
大西苦笑道:
我现在可能是不适应这个时代吧
但是这是一个非常重要的工作
如果我能将500年前的东西复原
对于下一代来说
这个技术就变成了50年前的技术
早已被过度吹捧的“匠人精神”,却在衣着朴素、言谈低调的他身上熠熠生辉。
然而,有必要质问的是,这样的坚守,是值得一边倒地去赞美的吗?
恐怕未必。
远离闷热的茶室和仪式繁琐的茶道,一杯用心的咖啡,同样能传递细小而美好的情感。
让我们更警惕这种恋旧风潮的,是夏雨来到的太地町。
十年前,这里正是震惊全世界的纪录片《海豚湾》的取景地。
这里的渔民,以捕猎鲸鱼维生。
在博物馆里,陈列的是鲸鱼的遗体,和样式各异、杀伤力越来越强的捕鲸武器。
它们被生产出来的目的只有一个,那就是结束一条鲸鱼的生命。
日本食用鲸鱼的传统由来已久。
天武天皇时期,信奉佛教的天皇颁布了肉食禁止令。
在往后长达1200年的时间里,牛马犬猴鸡都被禁止食用,于是鲸鱼成为了重要的蛋白质来源。
一条鲸鱼养活七个村
明治维新,肉食禁止令取消,其他肉类重新登上餐桌,远洋捕鲸行动也因二战暂停。
然而,1945年,日本战败,国内资源极度匮乏。美军占领军便恢复了远洋捕鲸以补充日本国民食物供应。
1947年,日本人食用的动物蛋白总量47%来自鲸肉。
我的整个身体
可以说都是鲸鱼肉做的
就算鲸肉不算好吃,也已经刻印在上一代日本人的味蕾记忆里了。
今年7月,日本宣布退出《国际捕鲸公约》,重新开始商业捕鲸。
如果说过去,鲸鱼是赖以生存的食物,那么捕鲸的行为虽无法接受也可以理解。
但,物资极大丰富的今天,日本却因对传统的坚持选择继续捕鲸,导致鲸类数量的剧减,则让人倍感困惑和不安。
可能看到这,有人会说,这片怎么东一榔头西一棒子,拐来弯去的?
也有人评论认为这部纪录片流于零碎和表面。
第一集剪辑乱七八糟,想一出是一出。
但在Sir看来,这恰恰是《是面包,是空气,是奇迹呀》的好也不好的特点。
它选择的是给观众提供许多个触点,万花筒似地展示日本当今社会的不同切面。
不强求甚解,一方面是受制作水平和长度限制。
另一方面,更重要的可能是,这个甚解,根本就不存在。
三言两语去概括一个国家,一个民族,不亚于痴人说梦。
所以它只是事无巨细地展示,最终把判断权交归观众手上。
这个节目收获最多好评,也最让Sir惊喜的,是西川。
年逾半百的他,从头到尾,不曾带入偏见或滤镜去对待他不熟悉的事物。
反而是全身心投入地去体验。
△ 体验了女仆咖啡厅,很上头的西川
同时,保持清醒的头脑,不断地质疑、思考。
于他而言,旅行是借助他者,对自我的重新审视。
在旅途中,西川不时从当前的光景延伸回中国作比对和评析。
也常常一语中的,道出不同现象背后的秘辛,让Sir叹服于这位感性理性并存的诗人的才情。
你看它生产了那么多的这些画片
那么多的书
但是是一个风格的影子
陪着一个人在
脑子里面这个天堂里转悠
这无疑启示我们每个人——
不管读书,观影,听歌,还是行路。
要时刻对世界保持好奇才行呐!
本文图片来自网络
浅谈二次元爱恋关系之社会渗透——从爱的心理学视角说开去
【本文节选自北京大学通选课程《爱的心理学》吴逸飞、张雪阳、吴捷衍、孟笛箫的小组作业。指导教师为北京大学心理与认知科学学院李同归老师。版权归学生们所有。如需要转载,请联系本专栏。未经授权,请勿转载】
浅谈二次元爱恋关系之社会渗透----从爱的心理学视角说开去
吴逸飞 (北京大学数学科学学院)
张雪阳 (北京大学物理学院)
吴捷衍 (北京大学中国语言文学系)
孟笛箫 (北京大学光华管理学院)
摘 要
随着二次元行业的蓬勃发展,现实生活中出现了很多狂热的二次元爱好者。他们中很多人逃避现实生活中与他人的交往,而对二次元中的异性角色产生好感,希望与他(她)们发展亲密关系。本文将对这种社会现象进行详细的介绍,并运用爱的心理学理论分析这种心理的类型及其产生的原因,以便对这种社会现象的产生有一个更全面的认识。
关键词 二次元 亲密关系 爱的心理学
1、引言
1.1 二次元文化
二次元,来自于日语中的“二次元(にじげん)”,本意是“二维”,现大多指动漫、游戏等作品中的角色。相对的现实世界则用“三次元”称呼。二次元的用法最早来自日本,早期日本动画以二维动画构成,即一个平面动画,这些通过动画所创作出来的虚拟架空世界就被称为“二次元世界”,所以二次元大多表达的是对生活的期望或幻想。国内也有“哔哩哔哩”(俗称B站)以二次元为主的年轻人文化社区,在该网站里人们以发布视频为主的方式进行二次元话题为主的交流。
1.2 二次元爱恋现象
现今在年轻一辈中出现了一种对二次元角色的爱恋现象。在日本动漫盛行的年轻一代,年轻人会对动漫中的角色会抱有“爱恋”情结,幻想自己是其中的男主角或女主角,与另一位主角进行各种经历之后有一个幸福美满的结局。而这也成为许多公司的商机,它们根据这点推出许多周边使得这些动漫迷们来进行购买,而这取得了很大的成功。
日本有一种游戏叫Galgame(即Girl and love game,日语是“ギャルゲーム),又称作恋爱文字冒险游戏。在游戏里玩家扮演主人公与女主人公进行一段互动,且会有许多互动选项,每个互动选项会影响女主人公的好感度并且导向不同的结局,不过大多数的结局都是以圆满作结尾。而这种“恋爱模拟”游戏取得了大多年轻人的热爱,并且某些游戏也因为极高的热度与追捧相继推出了游戏及周边等,如fate(命运)系列。在一些手游里玩家想要获得自己极其想要的角色需要通过购买虚拟货币,然后进行游戏内概率性的抽奖来获得,而在官方公布的概率显示想要获得稀有角色的概率很低,但即使这样很多玩家依旧愿意为之“氪金”,而氪金的热潮顶点则往往出现在官方推出人气最高的角色时。
对二次元人物的爱恋也不仅仅只停留在宅男宅女的想象里,他们甚至可以进行结婚登记。日本Gatebox Lab曾于2017年宣布开设次元渡航局,受理与二次元角色结婚的申请,并特设网站提供专用结婚申请表。结婚对象可以是3D动画或特摄角色、非人(妖精或兽人)、同性同志等,但不能是在三次元世界的真实人物。而且不能提出多份申请,只能有一个结婚对象。
如果说这些存在于屏幕里的虚拟人物还不能作为爱人或伴侣的程度,那么日本于2016年推出的gatebox,则为未来虚拟伴侣的实现提供了可能。
Gatebox是日本于2016年推出的一款家用智能化全息机器人,它利用全息投影技术内置一名二次元人物,让宅男可以和喜欢的二次元角色共同生活,其价格约为一万八人民币。这个二次元人物叫逢妻光,有着及腰的蓝色长发,身穿迷你裙和过膝袜。她会为用户做任何力所能及的事情,包括打开电视、空气等家电,还具有面部识别功能,跟用户聊天、叫用户起床。不仅如此,逢妻光还有自己的个人档案:她今年20岁,喜欢甜甜圈,不喜欢昆虫,她的梦想是成为一名英雄,帮助努力工作的人。作为用户的虚拟妻子,她甚至还戴着结婚戒指。Gatebox目前只限量发售了300台,不过在未来,这种虚拟生活伴侣完全有可能是未来人们的婚恋模式。
二次元文化流行主要始于日本动漫流入国内,成为现在基数庞大的年轻一辈的重要回忆。而二次元世界主要来自现实生活中人们对于美好生活的向往及追求,还有人们对于美好的爱情和友谊的幻想。因为可创造的缘故,二次元可以创造出符合许多人们心目中形象的角色,无论是从外貌或者身材上,甚至创造出幻想中的爱情故事,再有生活中的某些消极事件对人们的打击使得二次元成为许多人一种精神上的安慰和寄托。
1.3 研究背景
中华民族秉持着保守求实的性格特点,在爱情教育方面要求以结婚为目的展开实际性的爱情关系,综合考虑家庭等背景条件进行关系的选择与维持。
随着社会文化的发展,二次元文化逐渐引起了年轻一代的关注,随着二次元世界大门的开启,二次元爱恋关系成为了新的社会现象。从早年即开始传播扩散的宅男文化,到最近热度极高的《爱与制作人》游戏,我们看到了二次元文化在社会传媒中的深度化普及,这一现状引发了我们的兴趣与关注,也不禁思考两个问题:二次元爱恋关系真的可以称得上一种爱情模式吗?基于二次元角色迁移的爱恋关系是如何发展起来的?二次元文化的发展前景与方向将会如何?
基于对二次元文化的探索兴趣,本小组希望通过爱的心理学相关理论,对二次元爱恋关系的形成原因进行合理分析,并基于此开展建议思考。
1.4 研究目的
爱的心理学从研究人的行为入手,探究人的心理世界,分析人的行为背后的理论规律,其最终目的在于为人们的现实感情生活提供有用的方法论的指导。在本次课题探究中,本小组希望通过心理学理论分析论证出二次元爱恋现象出现的成因,从而基于分析结果,提出一些对于大学生合理处理二次元爱恋关系以及进行二次元文化建设的相关建议。
1.5 研究意义
随着二次元文化的加速传播,二次元爱恋关系得到越来越多年轻人的接受,同时也产生了一些社会问题:从大学生角度来看,大学生作为初成年群体,自身控制力及选择能力不足,在文化甄别方面存在一定难度,同时,容易造成过度沉迷二次元世界的消极影响,对自身恋爱观、价值观造成一定程度的冲击;从社会角度来看,二次元文化作为新的社会潮流,缺乏成熟的社会引导与监管机制,二次元爱恋关系对于传统婚恋观、价值观造成了一定程度上的冲击,可能存在正确舆论导向缺位、发展方向出现偏差的问题;从二次元文化角度来看,二次元文化作为新兴文化,在传播过程中仍然存在很多阻力,需要深入思考如何以合理方式提升社会认可及接受程度,建立可持续的二次元文化运营发展模式,以更大程度地促进二次元文化向大众化、优质化发展。
本小组相信通过本次课题研究,对这些社会问题进行更为深入地思考和分析,提出具有建设性的看法,对社会问题的解决贡献出一己之力。
2 基于爱的心理学理论的实例分析
2.1 爱的二分法
1970年代,美国社会心理学家Rubin制定了爱情量表和喜欢量表,区分了“爱”与“喜欢”两种不同的心理状态。在他的理论中,“爱”包括接纳和依赖、随时提供帮助、排他和吸收三方面的内容,而“喜欢”则包括赞许性评价、尊重、相似的感觉三种成分。
从二分法的角度分析,对二次元人物的依恋对很多迷恋二次元的人来说更多是一种“喜欢”的心理而不是“爱”。
以现在风靡全国的女性恋爱游戏《恋与制作人》为例。女性见到里面四个男性角色的时候,几乎立刻就会被他们的颜值吸引。再加上四位男主的轮番献媚和甜言蜜语,玩家便会抑制不住自己继续玩下去的冲动。这便是喜欢特征里的赞许性评价。第一印象给人留下的冲击往往很大,所以女性极其容易“入坑”。当自己喜欢的角色没有受到“公平的对待”的时候,玩家便会充满不满和愤怒。因为《恋与制作人》中的在一位男主身上需要投入的财力远比其他男主多,或者一个男主的故事情节比其他的男主简单得多,很多玩家都表达了自己的不满,要求制作人出来道歉。这符合“喜欢”里面尊重的成分——不光自己尊重,而且希望别人也能尊重他,给他公平的对待。而最后一点——相似的感觉,制作者则是用模拟现实的方式来完成的。采用电话和社交网络、朋友圈点赞的方式,让玩家体验到游戏的真实性,从而与男主产生情感上的共鸣。包括男主们的甜言蜜语:“不管过去还是未来,我要你的时间只为我停止。”“我贪得无厌,想要你的全部。”等等,完全符合玩家对人物的期待,从而获得一种认同感。
另外,四种不同的角色身份,总裁、特警、学者、明星,各有各的特点,女性几乎总可以找到适合自己,能有共鸣的一款,从而产生相似的感觉。之所以我们觉得这种依恋的情感不能被称作“爱”,是因为这里面不包含“排他和吸收”的成分。我们可以看到,很多人都会喜欢同一个角色,虽然称自己叫XX夫人,但是这是一个群体的代称,她们会和同样喜欢这个角色的人进行沟通,甚至很享受这样的交流过程。《恋与制作人》的玩家就曾经一起买下过广告牌为其中一位男主庆生。这表明这种情感不是独占式的,而是可以与人分享的。另一方面,他们也可以同时喜欢上多个不同的角色,所以也不会因为对于一个角色的依恋就排斥其他角色的存在。所以这样的情感体验只是“喜欢”而不是“爱”。
2.2 爱情三角理论
2.2.1 基本假设
讨论之初,依据在恋爱体验中的角色不同,将现实世界中主动接触二次元并对特定角色产生情感的人称为真实人,将二次元角色称作虚拟人。
二次元爱情与现实爱情最大的区别在于情感建立与维持的方式不同,二次元爱情来源于真实人由于角色设定而对虚拟人产生的情感依赖,它是真实人单方面的情感付出,缺少双方的真实互动,当真实人对虚拟人的感情中断时,这段爱情变不复存在了,即爱情始终是由真实人单方面控制的,不存在被动分手。爱情的萌生与破灭是没有情感成本的,它更多强调的是一种权利,而非义务。而我们在称其为爱情时,并未规范二次元爱情的道德伦理,即是否允许真实人同时对两个二次元角色产生情感,是否允许真实人在对二次元角色产生情感依附的同时,在现实社会中拥有真正的爱情。
因此,二次元爱情实质上是一种伪爱情。
但是,在此次研究中,我们仍将二次元情感附着看成一种异形式的爱情。当现实人融入到二次元爱情世界之中,在潜意识里已经将自己看成二次元世界的一个主要角色,并且默认虚拟人对自己是有特殊情感的,在这个虚拟的世界中,只要现实人对虚拟人产生感情,这份二次元联系便可以看成一种跨空间维度的虚拟式爱情。基于这个假设,我们将从激情、亲密、承诺三个维度对二次元爱情进行分析。
2.2.2 基于爱情三角形理论的因素分析
Stemberg提出了爱情三角理论,认为爱情由三个基本成分组成:激情、亲密和承诺。激情是热烈的,是爱情中的性欲成分,是情绪上的着迷;亲密是温暖的,是指在爱情关系中能够引起的温暖体验;承诺是冷静的,是指维持关系的决定期许或担保。这三种成分构成了喜欢式爱情、迷恋式爱情、空洞式爱情、浪漫式爱情、伴侣式爱情、愚蠢式爱情、完美式爱情等七种类型。
激情是一种强烈地渴望跟对方结合的状态,或是相见时的怦然心动,或是相处时的兴奋体验。绝大部分二次元感情源于激情,即二次元角色的角色吸引力,无论是二次元角色本身就具有的,还是真实人假想出来,都是推动真实人对虚拟人产生情感依附的主要力量。当真实人碰到与心中理想形象相符的二次元角色时,就会容易产生情感。但是,由于空间维度的限制,爱情双方缺乏肢体互动,缺乏满足双方生理及情感需求的物质条件,激情蔓延空间有限,激情维度停留在较浅层面。
亲密,是两人之间感觉亲近温馨的一种体验。在二次元爱情中,真实人能通过对二次元世界的理解与体验,感受到与二次元角色在一起的幸福感及满足感,并且能够在自己需要的时候即时获得二次元角色的陪伴。经过二次元故事设定及真实人的想象,情感体验能够生活化延伸,真实人能够将自身心理历程及体验融入到二次元爱情中,从而留下只属于两个人的美好记忆,并且能够在艰难时刻凭此获得慰藉和力量。在真实人心中,二次元角色在生活中是重要的、需要被珍视的,因此二次元爱情具有较高的亲密度,能够打破空间限制传递爱情的正效应。
承诺由两方面组成:短期的承诺与长期的承诺。短期的承诺即做出爱不爱一个人的决定,这在二次元爱情出现之初就存在了,并且贯穿整个感情发展历程。长期的承诺则是作出维护这一爱情关系的承诺,包括对爱情的忠诚,责任心,在二次元恋爱关系中,虚拟人是无条件与真实人患难与共、至死不渝的,故只要真实人能够保持对二次元角色的专一,双方的忠诚度是很容易实现的。而二次元爱情的存在决定于真实人的情感倾向,故在二次元爱情存在的时间里,承诺是有保证的。
2.3 爱情故事亚理论
Sternberg提出,爱情观来自于故事。与爱情三角形理论相配合,将静态的三元素拆分发展为动态的故事演进。人们往往在生活中接触到大量爱情故事,不论是从电视电影或观察恋爱的人都可以得到。在此基础上,个人形成自己的爱情故事,并在与环境的不断互动中逐渐修改爱情故事的发展。人们倾向于以爱情故事中的情节来发展自己的爱情,因此爱情故事能够较为立体地反应人们的爱情观念。
Sternberg总结了典型的26种爱情故事,包括成瘾、艺术性、商业关系、收藏、食谱、幻想、游戏、园艺、支配、历史、恐怖、房子和家、幽默、神秘、监督、色情、复原、信仰、牺牲、科学、科幻小说、裁缝、戏剧、旅行、战争、学生-老师等等。
随着城市化的推进,人们的社会生存压力不断加大,现代婚姻观念发生了巨大变化,离婚率的飙升以及催婚压力的加大,使得很多年轻人对待恋爱的态度走向逃避,现实世界的爱情迎来了更为艰巨的挑战。同时,科技进步、思想解放以及恋爱自由观念的普及,也为二次元这一新恋爱方式的发展提供了条件。
与现实世界相比,二次元世界凭借其无限、幻变的特点,能够跳出现实社会的束缚,在爱情故事上极大地丰富故事的类型,做到真正的想象即真实,在故事线的发展规划上有更强的控制力,剧情更引人入胜,能够极大程度上地满足人们对多元爱情类型的幻想,有能力做到私人定制爱情故事,为使用者打造专属的奇妙体验,从而能够受到很多年轻人的追捧,成为了新的潮流。
根据爱情故事理论:爱情故事中的两个角色可能对称,也可能互补。爱情有很多种可能性,我们怀着探索的热情,寻找与自己故事相像的人,来寻求心灵的贴近,或是能够打开一个新世界的人,来获得新的乐趣。人性是贪婪的,不论是眉心的朱砂痣,还是床头的白月光,都会有想要兼得的渴望,时间的易逝总是给我们遗憾的空间。而二次元世界恰恰提供了实现多元期待的机会,能够更大程度地满足现实世界所不能达到的愿望,打造多元特质的恋人,营造理想化的爱情环境。
以《恋与制作人》为例,原创团队根据女性玩家的偏好设计了一系列吸引人的剧情,游戏中的人物,无论是霸道的总裁,还是腹黑的科学家,是温柔可爱的明星,还是拥有超能力的警察,都能在某种程度上迎合玩家的喜好,使玩家产生情感上的游戏迁移。
现代影像技术的成熟,为二次元动漫创作提供了更大的发展空间,二次元拟人化的趋势加强,能进一步模糊二次元世界与现实世界的边界,使得拟人化伴侣在一定程度上成为可能。现实世界的压力与二次元世界的安逸形成了鲜明的对比,二次元文化的普及为更多年轻人提供了逃离现实苦恼、实现爱情幻想的机会,尤其是在现实世界中受挫的人,更能从二次元中获得抚慰,感受掌控命运的魔力和天马行空的恣意。
互联网、新媒体的兴起,ACG(动画,漫画和游戏)的兴盛,给二次元爱情提供了客观条件。主观上,人们的生活节奏加快,社会竞争加剧,特别是年轻一代承受着前所未有的压力和焦虑。电子产品的流行,让不少人患上媒介依存症,人与人之间面对面的交流减少。对于在人际关系中感到不安全的人们来说,社交网络、虚拟世界是可以避开现实中的焦虑、让身心暂时放松的港湾。
在亲密关系方面,年轻人也面临着很大的婚恋压力。受文学、影视等的影响,很多人在成长过程中向往着青涩美好的校园初恋、一见钟情的惊鸿一瞥、日久生情的浪漫美好,对爱情有着较高的期待。而现实中,恋爱还保有一些自由性,婚姻则是两个家庭的结合,对经济实力,家庭背景,学历等的层层考察和挑剔,与人们向往的爱情相距甚远。在现实婚恋中失望和受挫的人们,就有可能转向二次元的怀抱,即便知道不是真实的,也想要好好体会一下理想中爱情的美好。可见,现实世界中的婚恋压力驱使人们在二次元世界寻找爱情。在gatebox的宣传视频下,有两条点赞数很高的评论:“三次元的人往往以为二次元死宅只是肉体上的寂寞,还认为我们都是买充气娃娃的变态,其实我们只是渴望在二次元谈一场恋爱……”,“现实太残酷了,有很多人都想活在幻想里”。
3 基于二次元爱情的多角度思考
3.1 对二次元的态度
作为一个一直不是很了解,也对二次元不感冒的人,课题组对二次元的态度很模糊,既不反对也不支持。在接触了很多有关二次元的内容后,才了解到大家其实一直以来对二次元有一些误解。虽然没有觉得二次元就是给小朋友看的动画片这种极端的观点,但在大多数人的概念里面的二次元一直都是那种连载漫画的形式,没什么有价值的东西,只是用来消遣的工具,而且极其耗费时间。现在了解到二次元其实也会有很多尺度很大,让投入其中的人能对人生产生自然的思考的作品,完全不亚于很多公认的关于人性的高质量电影。
比如《沙耶之歌》,从一个所见世界与常人不同的人的角度出发,在“正常”与“非正常”之间不断的切换,让人们对异化、情感、人性进行反思。即使是一些制作粗糙,在很多人看来意义不大的作品,比如以少女为受众的《恋与制作人》,其存在也有很大的价值。虽然里面男主的人设俗而又俗,但却给了很多女性初恋般的感觉,也让她们在初步的实践中对未来更加充满信心。
总之,这样的世界是人们梦想中的样子,即使偶尔逃避现实迷恋其中,也不失为一种很好的解脱方式。现在社会上对二次元态度不明确或者是反对二次元的人,大多数对二次元的了解不是很多,所以有一定的偏见和误解,其实只是因为二次元只是在最近几年才得到蓬勃的发展,尚未进入到主流社会的视线。但随着时代的发展,相信越来越多的人会改变自己的看法。二次元其实是一个很好的世界,值得我们去做一些探索。我们每一个人都应当在充分的认识之后给以足够的理解和包容。
3.2 对二次元理解与尊重
二次元文化是最近十几年来才兴起的文化,主要流行于年轻群众之中。可能在某些人群眼中对二次元有着某种误解,但其实二次元文化并非如此简单,有时候动漫并不仅是动漫,游戏也不只是个游戏。
《叛逆的鲁路修》让我们反思何为正义又何为邪恶,而在所谓的正义与邪恶之间又如何在亲情、爱情和友情中进行抉择。这部动漫与别的美好结尾不一样它以悲剧式的结尾结束,但成为了当时最火热的动漫之一。
十几年前的《魔兽世界》,是当今无论年轻人还是工作者的一代回忆。魔兽世界凭借其完善度很高的世界观以及庞大无比的游戏世界受到无论尚青春90后还是已为父母80后的狂热崇拜。而这款游戏的剧情无论是亲情、爱情还是友情,无论是正面角色或是反派角色,都感动了无数的玩家,同时里面的多人副本系统也成为了当时的一种交友方式,游戏里的公会系统相当于现今的社交软件,在手机还不流行的当时,无疑也是一种社交平台。有一句话是这样说的“别的游戏玩家只是找到一个游戏,而魔兽世界玩家找到的是一个世界。”
二次元文化作为一种新的文化,其受众群体之广是惊人的,它不是生活的全部但却是如今大部分年轻一代的重要部分,尽管有些人并不接受但人各有所好,应当互相尊重。
可能有许多人对于二次元爱恋现象的不理解。生活中有时候遇到不如意的情况,而这种现象可以成为某些人释放压力的途径,毕竟尽管某些人对一些角色有着极度的喜爱但其实并不影响本人在现实中的生活。且其实很多游戏就是基于现实生活中可能遇到的情况所制作的,可以引起很多玩家的共鸣而进行思考和反思,他们并不是不热爱生活,只是希望找到一种鼓舞和安慰,来更好地面对生活。
3.3 二次元爱情与二次元世界的功能
二次元世界对很多人来说,是一个可以逃离三次元世界的恐慌、不安的地方,是可以实现天马行空的想象力的地方,是可以真实地不加羞愧地面对自己的欲望和渴望的地方!
中国的经济处在高速发展期,社会的变化日新月异,年轻一代实际上承受着前所未有的压力,这里的压力,不再是能果腹能安身的生存压力,而是安身的同时还想活出一点自由、一点释放的压力。这些压力必须要有一个释放的窗口,有些人选择燃烧体能,有些人选择与朋友相聚,有些人选择了二次元。
多数人并没有体验过爱上一个二次元角色的感受,但是有很多二次元人物或者给人们力量,或者给人们带来疗愈,比如初入游戏公司的热血新人和风青叶,比如经过12集的纠结终于勇敢地把爱表达出来的蓝原柚子,比如为了成为Urara的目标而互相关心共同努力的千矢、绀、小梅和信乃,她们在那个虚拟的世界里,即使遇到困难也要相爱,即使感到孤单也要前进。虽然二次元对现实世界作了很多夸张、美化或虚构,但是我在二次元中感受到的力量,也促使着我在现实世界中追求同样美好的事物。
有些人说,我们对二次元的迷恋,实际上是对我们自己的自我迷恋,二次元的世界在我们眼里呈现出的,也就是我们想要的世界。所谓与二次元人物的恋爱也大抵如此。只要认清自己想要的是什么,二次元产生的就是积极的作用。虽然目前大众对二次元的看法偏于负面,但二次元“宅”们不必觉得低人一等。
3.4 二次元的生活化延伸
生活化延伸指的是将游戏中的人物代入生活中,使其片面的形象在生活中具像化,体现了一种游戏迁移。游戏迁移是指在非游戏情境下对个体产生的各种影响,游戏过程停止后,在现实生活情境中仍受游戏的影响,产生即时的和延时的游戏迁移,这种现象涉及到认知、情感、态度和行为等多方面的积极或消极的影响。
二次元文化的不断发展,能够在产品内容、接触方式等多方面推陈出新,优化细节,打磨产品,借助网络效应来传播二次元恋爱观念,以更为普遍的适应力来融入社会,吸引更多的年轻使用者,在当前的社会环境下成为更引人入胜的伊甸园。
二次元文化的生活化延伸在很多方面是有益的:
一是提供了一种释放社会压力的途径。随着社会经济的发展,人们的生活压力不断增加,尤其是年轻的一代,将面临着更大的升学、就业、婚姻等方面的压力,压力释放不当,容易引起社会冲突,产生心理问题。而二次元世界恰恰提供了一个与现实社会运行规律不同的崭新世界,受挫者能够重拾成功的满足感,饱受生活压迫之人可以重拾对生活的憧憬与希冀,这个避风港为心理压力的释放提供了更多可能性,能够成为现实生活的加油站。
同时,城市化带来了社会关系的淡漠,爱的定义在现在这个时代变得模糊,二次元世界不光是一种消费文化,更是一种爱的教化,以情境展示和案例思考的方式,让更多年轻人从中实现爱的觉醒与选择,承担了现实世界所不能及的功能。
二是形成趣缘群体,推动二次元文化的社会认可度建设。情感上的游戏迁移往往能作用于人的行为,二次元文化的普及也带来了少数群体的扩大,二次元兴趣群体也应运而生。为了增强二次元爱情的真实性,趣缘群体会通过各种线上线下的方式来建立与“心上人”的联系,形成了相同偏好的圈子,同时加强对自我身份的认同,不仅可以增进内群体的感情,还能减少二次元文化少数群体受到的社会压力与刻板印象,推动个人的心理健康,减少矛盾与冲突。
三是形成一个良性的二元文化生态闭环。因为情感上的需要,趣缘群体不仅会在游戏里大下功夫,氪金抽取更多的卡,解锁更多的剧情,还会在游戏外有所行动,比如购买同人周边延伸品,寻找生活中一切与游戏有关的内容,来建立起与二次元恋人的联系。以好的二次元产品来赢得使用者的主动扩散与买单,二次元文化凭此获得更多的资金和更好的社会认知度,能够进行下一步的内容创作,加快创新成果转化的进程,更好地实现优胜劣汰,促进资源的有效配置,形成一个良性的二元文化生态闭环,以更大程度地推动二次元文化的可持续发展。
4 结语
通过本次小组研究,我们从爱的心理学的基本理论与研究范式运用到了实践思考之中。在观察到身边大学生中存在着对二次元人物形象的喜欢和角色沉浸后,我们希望探究其背后的形成原因与文化建设思考,通过查阅文献资料,引入二次元角色爱恋这一概念,并从爱的心理学这一角度,对这种现象进行了理论探究。基于此,我们对二次元爱恋这一社会现象进行了基于大学生经历的分析与思考,从不同的社会角色以及整个文化发展模式设计上提出了一系列的建议,兼有理论凝练性与现实关照性。
主要参考文献
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