游迅网单机游戏基地(仙剑奇侠传7登顶微博热搜榜 人气火爆,万众期待)
游迅网单机游戏基地文章列表:
- 1、仙剑奇侠传7登顶微博热搜榜 人气火爆,万众期待
- 2、B站游戏区2018年盘点 LOL最多人看、PUBG创作最多
- 3、圣女战旗制作组售后一月总结:很开心,但没钱了
- 4、神舞幻想游迅评测:上古神话的策略史诗
- 5、V社重操旧业开发游戏 G胖这是要数3了吗?
仙剑奇侠传7登顶微博热搜榜 人气火爆,万众期待
备受大家期待的《仙剑奇侠传7》昨日放出了新消息,虽然只是LOGO和一张海报以及大概的发售日期,但是这些已经让玩家们激动不已。这不,《仙剑奇侠传7》更是凭借着这点消息,登顶微博热搜榜。
一款国产单机游戏凭借一张海报就获得了如此大的关注度,可见《仙剑奇侠传7》的魅力有多强,就连一些玩家都惊讶的表示,这才只是公布了海报而已。在昨日的方块游戏2018产品发布会上,姚壮宪表示《仙剑奇侠传7》定于2019年后半年发售,也就是说玩家还要等待一年多的时间才能玩上《仙剑7》,使用了虚幻4引擎打造的最新作,到底会给我们带来怎样的惊喜,来拭目以待吧。
B站游戏区2018年盘点 LOL最多人看、PUBG创作最多
B站公布了2018年游戏区的年度盘点,在过去的一年中,B站游戏区总共收到超700万个、总计超过240万小时的视频,同时B站还通过这些视频评选出了2018年之“最”,一起来了解下吧!
最受好评游戏是《底特律:变人》,综合评分93226,其次是《荒野大镖客:救赎2》《太吾绘卷》《中国式家长》和《FGO》。
用户最喜爱的单机游戏是《怪物猎人:世界》,其次是是《荒野大镖客:救赎2》《战神》《我的世界》和《底特律:变人》。
最多观看游戏是《英雄联盟》,总播放量4849577478次,其次是《绝地求生》和《王者荣耀》。
最多创作游戏是《绝地求生》,总稿件数达476823,其次是《英雄联盟》和《王者荣耀》。
最受欢迎国产独立游戏是《中国式家长》,最受热议游戏是《英雄联盟》,用户最喜爱的网络游戏是《英雄联盟》,用户最喜爱的手机游戏是《FGO》。
圣女战旗制作组售后一月总结:很开心,但没钱了
国产SRPG《圣女战旗》在今年5月发售至今已过去一个多月,@圣女战旗制作组官方微博日前发布了一篇名为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的公告,其中他们谈到了游戏发售后取得的成绩以及游戏开发中遭遇的困难等等,一起来了解一下。
以下为微博公告原文:
《圣女战旗》发售后,我们一直忙碌于更新、后续开发、处理玩家反馈的紧张工作中,一眨眼间,发售日已经过去一个多月了。
游戏目前在STEAM,以及杉果等其他平台都有售卖,购买时可查看下各平台的折扣情况。在这一个多月里,《圣女战旗》在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评,包含杉果等平台购买的总评论数则为2009份、87%的好评。另外,虽然由于首发打折时间刚过没能参加夏促,夏促期间我们依然获得了STEAM的推荐位。
而在玩家反馈中,我们也收获了大量游戏时长在30小时以上的玩家对游戏的认真评测。战棋游戏的玩家是较为核心的,看待游戏的标准也是严格和多样化的,对一个新生的制作组而言,有这样的结果是让我们无比高兴的事情。
同时也为有准备购买我们游戏的玩家更准确地介绍一下:
《圣女战旗》是以关卡流程为主的回合制战棋游戏,游戏以策略成分为主,对于未接触过这类型游戏的玩家有一定的难度,战斗采用像素帧动画,玩家的普遍通关时长在30~40小时左右,购买时可考虑这些因素再做决定
整体而言,结果令人欣喜。
然而,制作组也知道,我们没钱了。
·赚钱了吗?
这是一个看上去有点矛盾、但也理所当然的情况。社区的讨论,以及微博的评论偶尔会有玩家问起我们的盈利状况,在开发工作略有空隙的当下,我正好谈一下这个问题,顺便再次介绍下我们自己。
圣女战旗的制作组正式名称是苍火游戏Azure Flame Studio,是立志于开发好玩游戏的独立小组,目前在上海朋友的办公室里白蹭了一块办公区域。
当然如果你在互联网上查找我们的信息,除了核聚变上一位热心玩家对我们的介绍以外,可能找不到其他详实的内容。以至于在游戏刚发售的时候,有所谓业内人误以为我们是某大厂的制作组,写了黑稿想赚一笔公关费用,直到知道我们确实没钱后才撤文作罢。
如此这般并不是因为我们一帆风顺无事可说,而是宣传这事需要钱也需要时间,我们无法承担,在自己微博吆喝是我们能力的极限。圣女战旗的开发历时两年有余,时间并不算宽裕,在期间我们也遇到过他独立小组会碰到的问题,开发门槛、人员流失、延期、被外界质疑。以至于在相当一段时间里,我们对“凉了”两个字有深度的PTSD,在这段日子里,我们主要靠一个收集了各种玩家的支持与鼓励的文档维持精神状态。
大家一路的支持是我们的精神支柱
除开发之外,我们也参加了核聚变等展会,展出试玩,这相当重要,提高了游戏最后的品质,但参展所花费的精力和成本对小组来说也是很吃力的。
2019北京核聚变
《圣女战旗》目前每卖出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和steam分成会更少),而这些收入目前仍是全都用于返还预付的开发费用的阶段。而发售后的更新、本地化,都会继续增加成本,距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走。
当然我要先说清楚,制作组的未来还是相当乐观的,将来还有持续增加销量的机会,外语版和主机版也都在制作,并且最重要的,我们积累了大量的经验。在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。只是我们实在没有更多宣传的费用和精力,所以写这篇文章来介绍一下我们的情况。
·为什么难赚钱?
这需要先说明一下游戏的成本来源。开发SRPG并不是件简单事,这个简单指的不是难度,而是复杂度。角色及兵种的数量、流程的长度,都有一定的要求。并且,因为这是一个时间跨度不短的游戏类型,玩家喜欢的系统、风格差异很大,同一个设计,在不同人间可能是两个极端的评价,这也是制作的难题,即便是同类型里顶尖的游戏,也避免不了这个问题,因而我们也经历了两年多的摸索。
另外,游戏的大部分资源,我们选择了自行制作而非外包,这样能积累更多的经验,有利于以后的作品发展。游戏的角色、关卡设计,也摸石头过河,和找个现成的一顿猛抄相比要困难得多。而在音乐等方面,像之前微博提到的,我们委托了工作室制作原创音乐、以及付费购买了正版音乐授权,文字则使用了合法的免费字体。
虽然是单机游戏,但发售后也并不轻松,制作组阅读了STEAM的2000多条评论,并对其中的90%做出了回复,同时也一直在查看各个社区的反馈,这也是我们持续更新的基础。
综合上面的各种需要,制作组目前的组成如玩家文章介绍的,十来个人另外加两只猫。我不想对外宣称我们是两个人或者三个人,单机游戏制作组的收入在行业内并没什么吸引力,小组的每一位成员都弥足珍贵。
而我们毕竟也是要恰饭的。所以,目前游戏还是在回本阶段。
·总结
虽然说了这么多困难的事,但对于未来我们还是相当乐观的。
在两年前刚开始制作的时候,我们远没有想到国内的单机市场能发展到如今的模样,并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏。这让我们对未来充满希望。
(新内容和主机版在做了)
神舞幻想游迅评测:上古神话的策略史诗
菊花兽
神舞幻想是一款采用虚幻4引擎制作的单机RPG游戏,以上古九州为故事背景,讲述人神之间的史诗故事。电影级画面表现,开放式自由探索,沉浸式剧情体验,真人动作捕捉技术是它的卖点,这款游戏以丰富而精致的游戏内容为我们带来了焕然一新的游戏体验。
中国风遇上美式手法的剧情叙述
神舞幻想讲述了上古时代人与神之间的故事,本该与人类和平共处的神明突然开始逐渐原理人们的视线,为了追寻神明的脚步人们也最终发现了祭祀的方式来增强人与神之间的联系。整个故事就是建立在这样一个具有风土人情的世界观中,其中以《山海经》为蓝本打造的奇珍异兽更是让国内玩家倍感亲切,也能从其中找到中国风的韵味。在表现手法上,则运用了美式RPG惯用的对话选项 过场动画的方式,极大增强了观感与沉浸感。
在美式RPG中,有许多游戏选择了这样在剧情铺垫过程中使用对话选项而在重要的剧情中选择使用过场动画。但在国产游戏里鲜有选择这样的方式来表现剧情的,不得不说这样的表现方式会令剧情更具有感染力,但难以拿捏抑扬顿挫的游戏节奏则成为了一大难题。好在《神舞幻想》并没有在这一领域遇到太大的障碍,很好地运用镜头将剧情表现了出来。
玩家在游戏中将会碰到各式各样的难题,而在这些难题中有着非常大量的衍生玩法,通常玩家需要在环境中找到关于剧情的线索,亦或是进行一些小游戏。而在这些线索中不但隐藏着一些支线任务能给玩家带来丰富的任务奖励与额外剧情之外,是否触发某个探索点甚至会影响剧情走向。
高自由度探索九州风貌
在剧情体现上,不仅是叙述形式。周遭的环境对于剧情和氛围的描写同样重要。而在《神舞幻想》中,玩家的行为不仅限于自由探索并培养己方角色,更能够在剧情上进行抉择。而玩家的所作所为将会直接影响到周遭环境。有时玩家可以选择帮助某些NPC,而这些NPC也会给予玩家一定的回报。在游戏过程中周遭环境的人物也会进行对话,而对话内容取决于剧情本身,有时候根据玩家是否触发了某项任务这些对话也会有所改变,而从这些对话中也能够看出NPC对主角的态度。
高自由度不仅仅限于在对于每一位NPC的改变上体现,探索的同时游戏并没有限制玩家行动区域而是让玩家能够自由探索世界,这时候玩家可以寻找游戏中存在的一些隐藏内容,譬如“毛球君”。
毛球君从游戏最开始就陪在玩家左右,每一次出场都会有一段非常有趣的动画。它的设定仅仅是一个收集物,在游戏中总共有17次与毛球君的相遇,随着进度的推进主角与毛球君之间也会产生一种相互的依赖。
在探索过程中,玩家可能会遇到一些对于主线剧情没有关联的东西或是战斗,在探索的同时也会逐渐增强角色实力,是整个游戏不可或缺的一环。而在游戏中玩家已经遭遇过的敌人是无法再次刷新的,免去了反复探索地图的过程中重复与同样的敌人交战导致游戏逐渐变的枯燥,这也是回合制模式的游戏最常见的问题之一。 但与此同时在对敌之时就很难再靠刷来的属性去压制对方,更多的讲求策略。同时这样的设计也将刺激玩家去触发并完成这些支线任务与收集要素,以此来提升自己的战斗力才能够百战百胜。
游戏中玩家可以根据每名角色不同的培养方向来进行自己喜欢的套路搭配,即便是相同的攻击在两次不同操作下其效果也会截然不同,这让整个战斗系统即依赖策略又讲究操作令人非常舒畅。
曾几何时,回合制在部分玩家心目中已成贬义词
在《神舞幻想》中战斗系统并没有绕开令许多玩家感到审美疲劳的回合制战斗模式,反而是在回合制的基础上不断创新才拥有了今天我们在《神舞幻想》中所看到的原创回合制内容。不得不说玩家的偏见对于许多游戏来说不得不绕着“回合制”三个字走,甚至有不少游戏刻意去与回合制划清界限。
但事实并非如此,在国外的单机大作中也不乏一些回合制战斗的人气大作,譬如史克威尔艾尼克斯的看家大作之一《勇者斗恶龙》系列就一直坚持使用回合制战斗,而在《精灵宝可梦》中也只有回合制能够体现出属性相克的重要性而杜绝玩家以优秀的操作来跨越属性相克和等级与敌人对决。今年也更有诸如《女神异闻录5》这样的“年度游戏提名”存在,当听到粉丝们高喊“P5天下第一”的时候,又有多少人对“回合制”三个字抱有一丝怨念呢?
而同样的,《神舞幻想》也为玩家们带来了不同于传统的回合制战斗体验。两系技能为战斗带来了更为优秀的策略性,而BEC系统在战斗中生成的弱点时间也能为输出提升在战斗外研究、积累的技能组合,优秀的组合能够打出更为可观的伤害,两系技能的不同也能让玩家并不总是去尝试同一种技能组合,更花心思去研发技能组合的更多可能性。
战斗外的培养,神誓系统
在战斗的辅助中最为值得一提的就是神誓系统,这一系统能够让玩家收服神誓并对其进行培养。在对神誓进行培养的过程中玩家可以使用各种道具进行献祭,亦或是使用九黎鼎对特定的装备进行炼化,炼化能够提升装备的属性从而提升角色实力。
此外,灵魄的镶嵌也同样能对装备进行强化,灵魄会大幅提升角色的属性也能在非战斗状态下的任何时候随意切换镶嵌的灵魄,以备即将面临的下一场战斗。值得一提的是在神誓界面玩家可以将各种材料融合成各种高级的灵魄,这些灵魄相较于打怪出的灵魄属性高出不少,也是在游戏中能够大幅度提升角色实力的一种方式。
总评:
整体来说,《神舞幻想》是一款极具策略性且内容丰富的回合制RPG,虽然技术上略有不足,配音、动捕方面略显僵硬,但它以它自成一派的原创回合制玩法将游戏整体节奏融合起来,从探索、角色培养、战斗串联在了一起并共同辅助剧情的推动,能够为玩家带来极为精彩且令人沉浸的游戏体验。对于国产游戏尤其是国产单机游戏行业萧条的今天,《神舞幻想》是一款不可多得的佳作!
V社重操旧业开发游戏 G胖这是要数3了吗?
2018年,是一个文艺复兴的年度。从2月份重制的《梦日记》、《圣剑传说》到5月份的《永恒之柱》,就连让无数玩家沉醉于其中的《潜行者》也公布了正式第二部作品。通过这些,我们能深刻地看到从上世纪80年代末期到21世纪初人们对游戏的理解与喜爱。
这个阀门头是多少人的童年阴影?
曾打造过诸如《半条命》系列、《反恐精英》系列、《求生之路》系列、《传送门》系列以及《军团要塞》系列等诸多经典IP的公司,也是我们如今所熟悉的Steam老东家Valve(V社),是出了名的不会数3。他们旗下作品完全没有任何标有“3”及以上的存在,但是似乎时至今日,V社也逐渐坐不住了,就在本月16日他们更改了官网风格,并称有数款神秘新作正在开发中。目前V社有打算要重归游戏开发工作,似乎我们所期待的那个“3”,离我们并不遥远,可细看之下事实却似乎并非如此。
V社重操旧业回归游戏市场?
两个月前,也就是今年的3月份的时候,Gabe Newell(V社创始人,俗称G胖)就站出来表示V社目前正打算重归游戏开发工作,但至于要做什么游戏,也仅仅说了有很多游戏,其余便无可奉告。
而在本月16日,他们做出了第一个显著的改变:大幅度修改了官网风格。借着这次的改动,V社也发布了大量招聘信息,包括编剧、关卡设计师、角色设计师等的岗位。对于仗着Steam大赚特赚并且与游戏开发渐行渐远的V社来说,他们所公布的游戏新作和发布的招聘信息无一不在透露一件事——他们终于回到了自己的岗位上,毕竟自从2013年的《DOTA2》以来,他们便再也没有公布任何一款旗下新作,还有什么能比“新作即将推出”更让粉丝开心的呢?
DOTA2成Valve“最终之作”
通过这一次的公布,V社重归游戏开发确实是板上钉钉的事情。不过就目前已知信息来看,这却极有可能是V社的一次迂回战术,如果仅仅依靠这些就认为我们将很快能够迎来那些叫得上名号的“3代”作品,到最后换来的就可能会是失望了。
V社的又一次空头支票
这次虽然G胖明确表示,他们会有众多游戏作品将要面世,但至于是哪些游戏,又有没有“3”让人着实难以分辨。而从已经确认的两款游戏来看,似乎那些期待着某些游戏第三作的玩家这次怕是要失望了。
其中一款叫做《众神之谷》,是由《看火人》制作组打造的新作,看起来和前者较为类似,这家工作室Campo Santo也是最近被V社收购,不过他们的游戏风格不得不说与V社本身相去甚远。
这样的画风就和V社八竿子打不着
另外一款游戏和V社本部关系要稍微大一些,这是一款集换式卡牌游戏《Artifact》,是基于《DOTA2》世界观进行构建的。它还运用起了Steam社区市场来供玩家进行卡牌交易,不过这显然也并非玩家们最期待的那种。
看起来有点像三条路的昆特牌?
这两款游戏目前处境实际上都较为尴尬,一方面它们似乎都预示着V社将重拾旧业,再次着手游戏开发工作,但从目前的状态来看,也只是宣布了V社拥有这一计划,仅此而已。对于究竟要进行哪些游戏的开发,在目前来说,V社显然对《半条命》等经典IP的新作没有过于明确的想法。
当然,目前V社最重要的是在进行人员招募,尤其是招募内容是编剧和关卡设计师,他们还表示关卡设计师需要能打造3D游戏,以及能够使用实体脚本创建游戏性过场动画。
显然,这样的要求似乎与什么《众神之谷》和集换式卡牌游戏之类的没有太大关联了,这样大量人员招募,V社也注定会在近期内出现符合V社风格新作的相关信息,虽然并不一定和某些系列的3代有所关联,但也足够让玩家们有所期待了。
这家“数一数二”的公司,为什么不会数3?
当年在《半条命2:第二章》发售之后,V社明确表示将来还会有《半条命2:第三章》。至今已经11年过去了,完全没有任何《半条命》新作的消息。事实上那些没能数到3的游戏大多数还是和《半条命》有些关联,譬如《传送门》和《军团要塞》,原本就是在《半条命2》橙盒版中包含的赠品,至于《反恐精英》这个根本没有尝试过数2的游戏,最初更是脱胎于《半条命1》的MOD。
《半条命》,养活了多少游戏人?
可以看得出来基本上除了《求生之路》外,所有V社的知名游戏都囊括其中了,《半条命》近乎是万恶之源,以至于几乎每一年的E3总会传出来相同的谣言:《半条命3》将参展。玩家们虽然早已习以为常,不过每次出现相关消息时仍然会引起一阵浪潮,这足以说明玩家的期待。
至于G胖一直不会数3的原因,他们从来也不愿意透露。并且从之前《半条命2:第二章》的情况来看,即使他们明确表示了将会有《第三章》,最终也还是食言了。唯一出过编号超过3的游戏,也仅仅剩下被玩家们调侃为“DOTA4”的《Dota2》7.0版本。
单单一个眼神就让人钱包往外飞
去年下半年的时候,曾有外媒采访过匿名V社员工,他们对话内容对V社真正不推出第三作的原因有所透露,归根结底最重要的原因是——难以获得超越前作的成就。
V社是一个非常自由的公司,他们的员工往往在进行着自由的创作,他们在立项前往往要经历自我尝试,寻找同好,最终才是成立项目正式开始开发的阶段。至于万众期待的《半条命3》,从2004年开始就一直有人尝试着,但14年后的今天依然无果,最终总会因为不同的人对这款游戏的见解有所不同,最终让这一续作流产。
不知道这辈子有没有可能看到它
《半条命》系列前两作在游戏历史中,有着无可替代的地位。这一点直接导致了不同的人对新作的见解完全不同,毕竟每个人在自由创作的条件下内心的目标都只有一个——超越前作,再创神话。但当这样的神话不那么容易被创立的时候,就应该重新构思了,一来二去之下,尝试者数不胜数却往往都选择了放弃,终究无法迎来我们期待的《半条命3》。就这样的情况看来,即使目前他们公布了“新作”也基本不太可能是我们所期待的新作了。
虽然“3”依然遥遥无期
V社这次的一波操作预示着他们已经回到了单机游戏市场,除了对于Steam、Dota2、CSGO的运营之外,游戏开发也逐渐被提上日程。要如何去打磨一款合格的神作续作,并且超越前作是一件极为困难的事,他们尝试过也放弃过了。或许有一天真的有那么一位奇才能够给出一个令所有人都满意的答案,或许无论是《半条命3》还是《传送门3》都指日可待,但现在却没有。即使他们重归游戏开发,按照V社过去的工作节奏来说,《Artifact》和《众神之谷》就已经是他们的极限,或许我们会迎来更多的新IP,更多数不到3的作品,但这依然是一件令人开心的事不是吗?