您的位置:首页 > 奇异游戏 >

奇迹mu战士连击脚本(仙凡幻想PC电脑玩怎么玩?模拟器多开及键位设置、运行教程)

导读 奇迹mu战士连击脚本文章列表:1、仙凡幻想PC电脑玩怎么玩?模拟器多开及键位设置、运行教程2、腾讯今年口碑最炸的游戏出现了?3、三年封号700多万个:LOL团队详解如何反外挂4、从

奇迹mu战士连击脚本文章列表:

奇迹mu战士连击脚本(仙凡幻想PC电脑玩怎么玩?模拟器多开及键位设置、运行教程)

仙凡幻想PC电脑玩怎么玩?模拟器多开及键位设置、运行教程

清新国漫画风修仙回合制手游《仙凡幻想》重磅来袭!传统回合门派自由选择,仙侠副本开启修炼道路,闯仙门、斗仙人,凡人也能暴打天神boss!随机仙友匹配系统,五人组队任务,3秒集结完成,无须担心门槛、快速通关!真实社交结缘系统,修仙之余结交志同道合仙友,共谱浪漫仙侠情缘。宠物洗髓无限制,直观感受数值变化,打造超强萌宠,战力UP UP!自主时装染色系统,平民也能拥有出彩造型,搭配全方位升级!

通过使用MuMu模拟器,《仙凡幻想》手游可以在电脑上运行,作为网易出品的一款免费电脑软件,MuMu模拟器有win版、mac版,能适配市面主流安卓应用、软件和部分IOS手游,深受玩家、B站主播好评。不仅兼容性好、稳定性强,还突破了游戏在手机上的帧率限制,支持60、120帧高帧率,搭配电脑大屏,视觉体验更丝滑酷炫。

接下来就来看看如何用MuMu模拟器在电脑上玩《仙凡幻想》吧。

一、下载安装MuMu模拟器

1.打开网页搜索“MuMu模拟器”,找准MuMu模拟器官网进入;

2.点击“下载MuMu模拟器”进行下载;

二、安装《仙凡幻想》

方法一:打开应用中心或直接在搜索框搜索《仙凡幻想》;

在右上角下拉菜单选择需要的渠道服进行下载;

方法二:如果应用中心没有找到需要的应用,可以通过apk安装,将电脑里面的应用同步到模拟器中。

除此之外,MuMu模拟器还可流畅运行《明日方舟》、《碧蓝航线》、《王者荣耀》、《阴阳师》等多款热门手游,新上线的手游也会同步上架。

三、模拟器设置优化,让《仙凡幻想》可流畅、稳定运行

1.根据模拟器提示,确保模拟器已经开启VT;

2.点击模拟器右上角-设置中心-高级设置,将性能设置调至合适状态;

大部分用户将性能设置为“中”即为合适配置,可流畅运行绝大部分游戏,配置较差的玩家,自定义不低于“2核/2G”,如果游戏包过大或者游戏画质要求高,则不低于“4核/3G”。

注意,这里不是设置得越高越好,CPU核数最高不得超过电脑核数的一半,否则会产生卡顿。

3.若运行游戏时出现黑屏、花屏等画面问题,可以尝试通过模拟器右上角-设置中心-高级设置,切换显卡渲染模式解决。

注意,不同的显卡渲染模式需要分别安装DirectX、OpenGL,若电脑缺失需根据教程安装后才可切换,同时流畅运行《仙凡幻想》还需要电脑切换至”独立显卡”运行模拟器。

完成以上操作后,你就能尽情享受《仙凡幻想》带来的乐趣啦!

四、MuMu模拟器主要功能

MuMu模拟器不仅能用电脑运行《仙凡幻想》手游,还可支持MMO、MOBA、吃鸡等不同类型手游的适配,并针对性配置了多种便利的功能。

【智能按键】

MuMu模拟器连接键盘、鼠标、手柄使用,不仅有预设的云方案,也可以轻松自定义,搭配智能按键、宏按键,让你招招连击!

【操作录制】

MuMu模拟器的操作录制功能可以实现自动化点击执行操作,还可以自行设置脚本循环方式、模拟器设置和仿真模式,大幅度提升挂机效率和稳定性!

【游戏多开】

MuMu模拟器版本在2.6.4及以上即可支持模拟器多开,模拟器多开打破了应用多开方式最多只能5开的限制,电脑本身性能越高,多开的上限就越高,并且所有多开的模拟器可同时使用操作录制功能,更加便于切换操作,轻松挂机肝小号!

【60、120高帧】

部分游戏在手机上运行受设备限制,仅支持30帧。但MuMu模拟器使用了智能补帧技术,能够使30帧游戏突破到60帧、60帧游戏突破到120帧,大大提升流畅度,享受更佳的视觉体验!

注意:游戏更新时可能会导致高帧失效,MuMu会立即修复,耐心等待恢复即可。

更多玩法与功能,快来下载MuMu模拟器体验,享受非同一般的电脑玩手游“新”体验!加入《仙凡幻想》玩家社群,与玩家交流经验、分享快乐!

【关于网易MuMu】

网易MuMu模拟器是一款针对手游玩家开发的安卓模拟器类电脑软件,可在电脑上大屏体验市面主流手机游戏及应用,享受120帧高帧画面带来的丝滑游戏体验,多开、操作录制挂机、智能键鼠操作等多样功能满足你不同的游戏需求,让你轻松游戏成神不伤神!

MuMu模拟器官方网站:http://mumu.163.com

官方微博:MuMu模拟器

微信公众号:Mu酱游戏中心

腾讯今年口碑最炸的游戏出现了?

我是万万没想到,在距离跨年只有20天的情况下,腾讯竟然掏出了自己今年口碑最炸的新游预告——B站播放接近300万,点赞超过12万。而我更没想到的是,这个片子竟然是魔方的一人之下IP新游。

看完这部实机PV,我最大的感受是"惊艳"。这个惊艳不只是说产品本身有多好,更是它的调性有多么「不腾讯」——低饱和度的色调,不算主流的审美表达、乃至带有恐怖、诡异元素的叙事氛围。简单来说,这片子透露出一股创作的味道。

在开场,这段PV使用了大量电影化镜头来完成前期的氛围铺垫。短短1分钟,就用了仰角、过肩、平视;特写、中景、远景;变焦、推轨等多种手法。在手游产品中,其实很难见到这种密度的运镜叙事。

而在角色进入走廊时,游戏又开始展露出“步行模拟器”的一面。镜头开始根据角色的视线进行变化和运动,会做景深和推拉,并利用灯光来制造恐怖和诡异的氛围,在满足玩家体验沉浸感的同时,也为最后的战斗做足了情绪调动。当然,这在电影或者单主机游戏里并不算稀奇,但在商业手游里却十分少见——大部分都会选择用播片来推进剧情,而不是让玩家实操体验。

在一个过场后,游戏顺滑过渡到功夫电影环节,我们可以很明显的感受到,人物动作所强调的一招一式,包括受身、防反、打择、连段等动作特性基本都展现了出来。

同时镜头也在根据战斗情况不断进行拉远拉近、左右横移,以保持最佳的表演张力。而这大概是我见过战斗运镜最为丰富的动作手游,甚至没有之一。

而中间穿插的QTE演出,则算是把「帅炸」打在了公屏上。

而更让我感受到诚意的是,实机PV非常老实地带上了手游UI,可见团队对产品的自信。要知道,现在大多数手游的首曝宣发,都要避免过早暴露自己是"手游"这件事。

在看过新游PV后,不少用户都认为这游戏让自己对魔方产生了改观,并希望能够推出PC版,甚至还有玩家表示这是自己2022年最期待的腾讯游戏。

我猜不少人对这款产品都有很多疑惑,事实上,如果不是做了采访,我都不敢相信这是魔方做的……不过在得知项目制作人是Roy后,我顿时觉得游戏在镜头运动、视觉表达、动作设计上的优秀又变得合理了起来。

如果你有看过葡萄君此前的报道,就会知道Roy是位在腾讯做了十多年的美术总监,担任过魔术师工作室众多项目的主美,负责美术风格的确定以及美术管线的搭建,比如说《暗区突围》《王牌战士》《火影忍者》等等。而这次《一人之下》IP新游则是他首次担任制作人的项目。

前几天,葡萄君又和Roy聊了聊。我们谈到了立项的初衷,核心战斗的打磨,也讨论了电影化叙事的代价和设计难点。在他看来,做游戏没什么大道理,谁也不比谁聪明,项目成功与否,全看团队对产品的用心程度。而在当下,想做一款有调性和脾气的游戏,每个人都要如履薄冰。

以下为采访摘录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。

01 “核心战斗规则只能靠磨”

葡萄君:现在大家看到的这个版本做了多久?

Roy:整个版本做了蛮长一段时间,大家看到的这段是剧情线的BOSS战。版本内容除了主线剧情之外,还做了PVP和常规PVE的小部分。而在这之前,我们在核心战斗规则上,还花了大半年的时间做反复的预研和验证。

葡萄君:最早的立项背景是什么样的?

Roy:因为魔方在动作赛道上具备较为成熟的研发管线,火影忍者手游也比较成功,所以我们一直想要更进一步去探索3D动作领域,但迟迟没有很好的机会。直到有一年团建后大家聚在一起开会讨论,才发现大家对迈出这一步的信心和执念,当时时机也合适,所以我们就顺势提了这个计划,老板也很支持。

然后因为我之前一直没有做过带有中国审美的作品——《火影忍者》手游的画风来自IP本身,《王牌战士》偏日韩,最近几年钻研的《暗区突围》则是严肃写实的欧美风格,所以我挺希望能在这块有所尝试。而《一人之下》在我眼里是个现代版的中国武侠,一招一式都特别"动作游戏",IP调性在市面也很独特,就很适合项目。

确定IP后,我们定了三个调子:

1.不是纯爽的割草体验,强调交手感,攻防节奏要有来有回;

2.还原原著剧情,重视沉浸感和叙事, 重视塑造多角色;

3.强调中国味道,中国文化。

在这样的大原则下,我们很快就启动了研发。团队初期规模不大,但都是合作十几年的同事,沟通效率比较高。虽然我是美术出身,但项目主策已经做了十几年的动作游戏,包括老板Tristan(魔术师工作室总经理)也是策划出身,大家会在规则方面提出非常多建设性的意见,帮忙推演项目可能遇到的问题,以及执行落地。

葡萄君:这款游戏的核心战斗规则有什么不一样?它的立回(格斗游戏术语:走位、试探、拉扯)和择(攻防之间的猜拳部分)有什么讲究?

Roy:基本所有动作游戏都有立回和择,只是侧重各有不同。

拿我们自己举例,火影手游的立回会更多一点,强调进攻,以及与敌人的周旋,目的是让自己的起手占据更大优势。择的占比会少一些,连招基本是浮空连,提供爽快的连续控制和输出体验,容易把敌人整套带走。

而一人IP新游会更偏重择,不管是进攻还是防守都有多种选择,比如说防反、打断、取消(取消收招硬直)等等,另外我们没有起身保护这个机制,所以战斗过程会更为硬核,玩家需要在战斗中思考接下来怎么做,博弈结果则会当下立见。

正因如此,一人IP新游除了操作层面的博弈之外,也很强调心理博弈。我们希望给玩家提供一种有来有回,见招拆招、攻防转换的战斗体验。同时,我们还要兼顾表演,招式动作要具备国术应该有的严谨和帅气。但又不能太放飞,把技能做得上天入地——那就会离我们想要的表达太远了。

所以像八极拳、太极拳、六合枪等招式,我们都会请专业的武术师傅来做动捕。总体来说,我们希望把自己对中国国术的一些思考融入到这款作品中。

葡萄君:核心战斗玩法的开发步骤是什么样的?

Roy:我们会先从战斗规则下手,然后推演我们想要的战斗体验——交手感、博弈感等。定下核心的循环逻辑后,我们便会不停围绕这个循环做资产去验证。

比如说交手感要有攻有防,那就不能只做攻的设计,防御手段也要丰富,但这些防御手段又要能被破除,需要同时保证玩家在攻、防、破的战斗实践中,有多样且丰富的玩法体验。

而取消机制可以把长连段切分得更细,可以用于灵活连招或者修改失误操作,以体现出玩家的操作优势。但因为有能量消耗,对玩家的资源管理能力又提出了要求。

在开发过程中类似的规则修改和设计非常多。在很长时间里,我们只钻研核心规则,因为我们认为这是一切的根本及基础,没有核心战斗,这个产品就立不住。

葡萄君:这个过程有多难?

Roy:很难。其实我们想要的体验想得很清楚,就是实际做起来特别磨人,全是细节设计和度的掌握。比如说连招到底要做多长?防御是拉防还是点防?在3D环境中的锁敌机制、是不锁、强锁还是半锁?锁要锁到什么程度?通过什么角度辅助攻击?

而且这款产品不是只有1V1的PVP游戏,它还有不少1V多的PVE内容。当场上人数变得多,视角的修正就会很复杂:处于屏幕外的敌人攻击要如何处理?玩家要如何识别攻击方向?要不要做镜头微调或者红光警示?

同时如上面所说,我们还要考虑到演出部分,我们希望产品除了满足游戏性也要具备观赏性,但这两者有时会产生冲突。

比如说在敌我交手的过程中,为了兼顾好看,我会在适当的时候增加镜头,但你可能会觉得这剥夺了操作自由;又或者把大招做成全屏演出确实非常帅气,但放完大招回到正常视角时,玩家可能有一瞬间不清楚自己所处的位置,这就是个取舍问题。而这些例子,基本贯穿了我们所有的角色设计过程,像索敌功能其实我们到现在还在不断纠结。

葡萄君:PVP和PVE玩法的关系会是什么?

Roy:游戏主要会分为三个模块:

第一个是剧情模式,这是资产投入最多的部分。它会像这次PV里展示的那样,有过场、有演出,我们希望能尽力还原原著剧情带给用户的那种故事氛围和情感联系。

第二个是PVP模式,这是我们产品的核心,也是我们立项的根本,因为只有把PVP做得足够好,有一个结实的战斗规则,我们才有信心去做其它内容。

第三个是PVE模式,玩法模式不会做得特别多,但是要清晰每个玩法的目标,每个目标都要尽可能提供多样的体验。我们目前的精力放在了角色体验差异化上,希望每个角色都有足够的操作性和体验乐趣。

02 “要做电影感”

葡萄君:看PV,确实感觉游戏在剧情上的投入比很多游戏都要大。

Roy:要传达IP的核心魅力,首先要知道它的核心魅力是什么。

《一人之下》的故事非常复杂,对它的解读可深可浅。它有一种独特的情绪和审美, 这种审美不只是美术,也包括战斗 、音乐、家国情怀,以及中国人才能理解的道家文化,以及 生或死的思考。这种审美非常中国 ,虽然内敛,却容易被我们共情。

葡萄君:具体怎么实现?

Roy:对于整体的视觉呈现,我们最早定义的一个词就是「电影感」,我们觉得这是最能还原原作魅力的呈现方式。

我们希望这个项目的调子比较青年向或者说成年向,叙事会尽可能的收——强调叙事效率,不过分赘述,通过画面传递感受。

本次PV演示只是一些小的呈现,比如玩家在走廊移动时,我们会通过手持摄像、曲折楼梯组成的斜线、打光等细节,来进行表意。其实电影、主机游戏,包括国内同行在这方面已经有做得非常优秀的作品。

葡萄君:这件事的难点是什么?

Roy:我觉得难点主要是意识层面的转变——我们自己之前在设计镜头或者画面的时候,也都只停留在了建立空间关系,讲清楚前因后果上,这种方式太简单、太惯性,做的资产一点不少,叙事效率却相当低下,完全不吸引人,玩家点点点就过了,没有起到任何作用。

所以我们需要珍惜每个画面,尽可能动用所有的技法、调度、形状、颜色、声音等等,去抓住玩家的情绪。举个简单的例子,比如角色背后垂直排布的竖线结构,抽象出来就像个监狱,构图上就会暗示TA在遭遇困境。观众远比我们聪明,肯定能感受到。

葡萄君:但在印象中,可能写实画风的游戏更适合做电影化叙事。

Roy:其实画风没有绝对的适合不适合,只是说,除了镜头语言,卡通渲染风格确实需要做更多工作,因为传统印象中,卡通渲染的画面会更活泼、更轻,同时当画面精度达不到时,就会出现不可信的情况。

就拿PV中「吃面」这个简单的动作来说,相比写实风格,卡通渲染会更难做。因为这种「上色」方式,对表情、表演、线条、阴影要求很高,哪怕只有一点点线条穿插的错误,就很出戏。而且它不能所见即所得,模型、动作完成放进版本后,还需要再反复调整。

葡萄君:你觉得所谓的电影感,指的是一种不同的制作方向,还是一种更高水准的制作要求?

Roy:我觉得更像是方向性的东西,相比于实现难度和审美要求,更重要的是团队对这件事的重视程度。可能因为喜欢电影,至少我会特别在意这件事。

我希望游戏的叙事是有效率的,画面是有意义的,并且能通过这种叙事和画面,体现项目的脾气和调性。

葡萄君:是不是开发管线也需要改变?

Roy:我们整套管线基本都改了。因为电影感是一个整体性的感受,而不是某个组成片段。不是说策划、美术各做各的,最后把素材拼起来就行,它各个部分的耦合性都很强。

比如说做关卡的第一步,我们就需要关卡、编剧、脚本、分镜、战斗、声音的介入,去把控整体的玩法和感受,同时思考怎么调度,战斗在哪呈现等等。视觉方面,美术资产也要配合到位,怎么取景、怎么做文戏表演等等,总之全部设计的前提,都是必须符合整体的游玩感受才行。

其实我刚刚试图把这个管线给你说得更简单明了,但发现很难......我们第一次做这种重演出的项目,制作工艺确实很繁琐——必须得等以上部分都做好后,才能整体过一遍体验。这个过程需要想象力和经验判断,因为多条管线是同时前进的,修改成本很大。

葡萄君:要做到这些,感觉这个项目一定很贵。

Roy:成本确实高了不少,所以我们非常重视叙事效率,并且要打好系统地基,以避免出现工期反复的情况——很多时候贵不一定是因为做的多,而是折腾的多。我们研发过程中一直在优化工具管线和外包管线,去抓性价比高的部分,并尽量准确。

葡萄君:那中国风的腔调又要怎么体现?

Roy:对我们来说,《一人之下》不仅仅是一个动漫IP,它还包含了中国的文化和气质。这种气质,不仅来自画面和故事,还有声音、文字、战斗博弈等等。

比如文字,PV开头的「月几望,君子征」,其实还有下一个字我们没有放进去:凶。这出自《易经》的小畜卦爻辞上九,说的是月圆之夜,君子出征,乃大凶之兆;

再比如说声音方面,我们会用很多像唢呐、琵琶这样的民族乐器;画面上,我们会取景中国现代的建筑,让玩家共情;战斗里很多招式则取材自真实的中国武术,甚至杂耍和戏剧。

这些东西其实不难想,难点主要还是在度上。比如说整段音乐旋律感受是点状多一点还是线状多一点?民乐占比是多少?多了会不会太武侠?少了是不是中国味就不够?

因为《一人之下》IP的调性,我们不希望整个游戏的调性显得过于“洋气”,还是想做得更本土、现实主义一些。但又不能只有烟火气,也得有设计感。

葡萄君:怎么说?

Roy:我们之前曾做过一个烂尾楼,整个都包了一圈绿网,沙堆、推车、整个工地特别真实,做出来几乎和照片没什么区别,但特别不讲究……你去看一些优秀的国产电影,就会发现相同的取景,它们的处理就高级很多。

所以我们会非常强调打光、构图、校色,取景位置等等,并加入合适的设计元素。比如说在符合世界观的前提下,如果把烂尾楼里所有的水泥柱子写满毛笔字,感觉就会比纯粹的真实要好一些,它会更有故事性。

葡萄君:那在更微观的层面,角色包装这块你们打算怎么做?

Roy:就像上面说的,珍惜角色出场的机会,做一切可以体现角色性格的资产,比如动作、UI界面、关卡结算、出入场等等。

我们要重视这些展示机会,去强调角色的辨识度。这个辨识度不只是战斗POSE,可能也是生活化的动作、台词和音效音乐,在玩法上,我们也会根据故事发展节奏,围绕同一个角色提供不同版本的体验。

总之是一个系统性的工作,而相比其他产品,我们会强调「人」味更多一些。

03 “现在能上桌的,谁也不比谁聪明”

葡萄君:其实我会比较担心,格斗游戏会不会相对小众,如果不靠逼肝逼氪提升ARPU就无法回收成本。

Roy:这个问题可以分为两点来看。第一个是小众的问题,虽然PVP是我们的核心,但是我们并不是要在手机上实现FTG这种重度的硬核对战,易上手是我们非常重要的设计目标。同时这次PV也能看到我们在主线剧情上的大量投入,包括PVE玩法内容也在计划当中,这部分可以满足相对轻度的动作用户。我们相信这个项目,可以提供现在手游市场上没有的另外一种对战体验和乐趣。

另外一个问题,我觉得是一种情况预设:好像只有逼肝逼氪,游戏才能盈利。但我认为,任何游戏都不应该,也不会只有这一种方式才能盈利。如果游戏本身体验不好,没人玩了,自然也赚不到钱。当然,我们作为研发团队,肯定也会考虑投入产出比,但在目前阶段,还是要先全力提供更好的游戏体验,取得玩家的认可,这才是最重要的事。

葡萄君:回头复盘,做这个项目最难的地方是什么?

Roy:如今项目的难,我认为都不是难在确定性的东西上,比如说那有一个什么难关,需要什么技术实现,而我做不出来。而都是属于不确定的难:拿不准,说不定。

就比如核心战斗,这个东西就没有尽头。倒也不是说工作量有多巨大,而是很磨人——到底怎么才算好?再比如「电影感」,不少设计好像可以有,又好像可以没有,可能我把刚刚说的几点都实现了,还是不达预期。

同时量产的压力也很大,现在团队规模并不大,怎么更好地和外部团队配合,提高开发效率也是我们现阶段最重要的工作,可谓道阻且长。

葡萄君:做了这么多年美术总监,对于这次的身份转换,你的感觉怎么样?

Roy:因为之前做过的项目比较多,参与的模块也多,所以我的工作除了美术,也会经常去和制作人们讨论体验设计部分。这个项目确实有比较多创新的地方,但是好在我们团队磨合了很长时间,对审美、对方向都比较认同,所以没有特别强烈的转换感。

不过项目还在研发中,结果的好坏犹未可知,毕竟现在这个赛道面临的市场竞争很激烈。我觉得现在能上桌的,谁也没有比谁聪明多少,大家都很专业。所以每天我都很紧张,如履薄冰,

但没办法,我们做的不是公式化套路的商业手游,而是希望能符合用户对《一人之下》的想象,并感知到这款产品的不同之处——它是有调性和脾气的。

三年封号700多万个:LOL团队详解如何反外挂

在游戏行业,似乎有这么一个不成文的规律,只要是爆款游戏,往往都会有外挂的存在,尤其是竞技游戏。同时比较尴尬的是,这种不公平行为严重影响了游戏环境和大多数玩家体验,所以,反作弊是所有竞技游戏开发商都需要面对的挑战。

作为全球最受欢迎的MOBA游戏,《英雄联盟》已经连续多年成为全球收入冠军,前不久,该公司刚刚宣布其MAU超过了1亿。所以,反外挂对于开发商拳头公司而言同样不是轻松的工作。

最近,《英雄联盟》高级反作弊工程师Phil Koskinas在官方博客中讲述了拳头公司近几年反外挂的一些成果和方法,他透露,过去3年来,超过700万个账号被封,其中有500多万都是腾讯处理的,以下是GameLook整理的详细内容:

反作弊的三种形式:

如果你在阅读这篇文章,很可能你的账号没有在《英雄联盟》被禁过。和我们所反对的作弊者一样,反作弊团队通常更像是影子部队,默默观察游戏数据并且判断一个用户的行为是否涉嫌使用外挂。

总的来说,反作弊团队专注于保护游戏的公平竞技环境,禁止任何人通过不公平优势与其他玩家竞争。在处理这种令人讨厌的游戏行为时,我们会采用多种方法,但主要分为以下三类:预防、检测和惩罚。

预防:这里主要是加强游戏设计或者加入一些阻止玩家作弊的措施,这种方法是针对所有人的,让作弊行为不那么容易;

检测:我们捕捉一些无法阻止的行为,这些行为的表现数据各有不同,包括不断升级的客户端存储控制以及追踪玩家行为的高级机器学习模型。

制裁:有时候,你也必须挥舞正义之锤,虽然有时候可能会经历多次封号,但这些惩罚措施可以让无辜者避免被当成作弊者。

为什么要保留反作弊团队?

答案很简单:由于一些玩家的作弊。大多数人都希望赢,或者更重要的是,赢得游戏可以给人带来优越感,而外挂提供方希望通过给玩家带来不公平的优势来换取经济利益,我们要让这种行为无法盈利,让作弊者无法通过外挂获得优势。

需要提到的是,我们希望让《英雄联盟》被当作具有体育精神的竞技游戏,因此所有人的竞技规则都必须是相同的,如果你可以买段位,那就是没有意义的。

反作弊团队主要是一群黑客/技术大牛,我们的成员有一些是之前的外挂开发者,有些是数据科学家,还有1-3名分析师。

最近,我们飞到深圳与腾讯的反作弊大师举行了联合训练。中国的反作弊环境简直是炼狱难度的,而且外挂制作者通常是团伙作案,所以我们找到新的方式第一时间辨别这些外挂的提供方,通过各种形式的措施,我们打造竞技游戏的全球标准。

《英雄联盟》里的三种作弊行为

有时候,但你发现账号被禁的时候,通常是因为以下三种原因:脚本、代练和僵尸挂。

脚本挂

《英雄联盟》提供的是服务器授权式服务,每个客户端都链接一个管理游戏状态的服务器相连,这句话的意思是,你们所看到的外挂并非进入了上帝模式或者修改地图(这些是可以直接被排除的),而是试图自动获得一些优势。脚本挂或许是MOBA游戏里影响最大的外挂方式,脚本指的是通过外部程序执行操作或者为你的游戏行为提供非正常能力的程序,比如自动瞄准、自动追踪冷却时间以及自动连击等等,这些行为为外挂使用者提供了对其他人不公平、非常人能够执行的操作。

通常来说,使用外挂的方式会更高明一些。首先,一些黑客会用特殊的软件对游戏客户端解包,他们会找到游戏最重要的功能所在,通过写定制代码的方式涉及这些功能,最后,他们会给游戏里注入不安全因素,通过API的形式让其他开发者写自动搅拌或者某个英雄的逻辑代码。作弊者们会在游戏使用这些脚本,并且向他的朋友们展示着急并不具备的高超技术。。

我们首先来看看过去几年《英雄联盟》里的脚本挂使用情况和封禁状况:

青色曲线代表的是每天游戏排位出现脚本挂的比例,从整体来看,这个比例是越来越低的,说明游戏环境趋于健康。封号比例(金色曲线)指的是同期被封号的玩家比例,以下数据是非常值得注意的:

过去三年来,我们全球封号数量超过700万个,其中有500多万都是由中国的腾讯公司处理的。如今,排位赛出现脚本挂的概率已经降到了1/400;

在2018年,只有9%脚本挂导致了玩家申诉,在作弊者真正能够登录游戏之前,他们平均被封禁的号达到5.1个;

我们已经把脚本挂出现的概率降到1%以下,所以目前更加重要的是专注预防措施,而不是惩罚措施。

可能还有人会问,“这些作弊软件真的有用吗?”不妨看看下面这张图:

很明显,通常情况下,正常玩家的胜率应该是50%左右,而外挂使用者的胜率最开始几乎都在60%以上,即便是到了2018年仍高于50%。不过,从外挂使用者的胜率下滑趋势来看,反外挂措施也是取得了成效的。

脚本挂通常在一些功能型英雄比较有用,比如ADC或者后排,为了降低极限操作带来的巨大影响,我们故意增加了容错率,比如削弱了痛苦之拥/寡妇制造者-伊芙琳的Q技能,这样正常玩家面对外挂的时候也可以有一定的机会。

为了让行为检测更有效率,开发者们还对自动操作增加了额外的延迟,迫使他们表现得更像正常人。

持续对脚本供应者的打击迫使他们不断地改变平台和代码库,试想一下,当你试着让车子平滑行驶的时候,有人不断地偷偷把汽车螺母拆掉,会是什么结果?

这是一个缓慢的过程,但我们可以自信的说机器暴动至少被延迟了几十年,你可以放心地使用微波炉,并且确保它不会和LOL客户端互动。

代练

有时候,从白银打到黄金可能会让很多人筋疲力尽,所以就会有人希望别人替自己做,通常被称为代练,之所以有代练,主要是玩家想要获得更高的赛季末奖励,比如68%的代练通常发生在黄金5段位,当然,还有一部分原因是有人希望通过段位展示自己的技术。

按照经验来说,如果在黄金3的匹配中遇到钻二段位的选手,你的体验会非常糟糕,如果有铂金5段位的代练,那就更糟糕了。最佳的竞技体验是同段位水平玩家之间的竞技。所以,当一个玩家的表现和所处段位严重不符合的时候,我们就会考虑是否存在代练情况。

代练往往是很难阻止的,所以我们通常只是专注于特别明显的代练行为,有些东西出于保密的原因,不便在这里透露,但基本上来说,一个玩家的正常游戏行为和代练之间的差别是非常大的,我们每个赛季都会通过算法方式去掉一些人的赛季末奖励,我们并不封号,但对于打击代练行为已经取得了更好的成效。

不同段位的代练行为分布

我们打击代练的目的是不让这种违规行为形成利益链,从这方面来看,我们还有很长的路要走。从今往后,我们将考虑更好辨别和关闭代练服务方式,这些是我们从腾讯学到的战术。

僵尸挂

另外一种就是升级机器人,这在游戏业是很常见的。《英雄联盟》是一款免费游戏,所以账号创建的门槛很低,我们封掉的几百万帐号当中,他们很多人需要新的账户再次作弊,而只有帐号到了30级才能解锁全部功能,于是快速升级又称为了外挂重灾区,这也是我们想要避免的,因为这些僵尸挂的存在不仅会影响新手游戏体验,还会让我们的惩罚措施形同虚设。

所以,我们也对此专门进行了针对,我们团队里有很多博士生,这些人对于机器人模型非常了解,因此可以快速区分正常玩家与机器人的区别,他们也看了大量的玩家行为报告,所以ARAM模式就成为了重灾区,因为这是快速升级最简单的游戏模式。

上图展示的是每个月ARAM模式各区域的僵尸挂数量,从发展趋势可以看出,我们对僵尸挂的打击是有成效的,我们的最终目标是彻底禁止这种行为,但我们也不希望让玩家们受损失,所以这些账号会在被出售之前就被封掉,而且减少僵尸挂可以节约我们的服务器成本。

当然,上面的列表并不是全部,作弊者们始终在寻找新的方式作弊,虽然这意味着我们的存在是有必要的,但同时意味着我们还有大量的工作没有完成,我们专注于竞技游戏环境的公平性,而且会确保采取所有必要的措施来保障玩家体验。

从姥姥带我打游戏说起:硬核机甲制作人自述人生历程

本文由火箭拳科技创始人穆飞投稿,授权游戏葡萄发布。

文/穆飞

我叫穆飞,从小热爱主机游戏。

现在租的40平的独居小房子中有个陈列架,上面摆满了从小到大给我带来快乐的游戏机们。我休息的时候经常会在这个角落里观赏,复古和情怀能不断让我再次体会儿时的快乐,非常治愈。

还像平时的晚上一样,回到家中。拆开快递盒子拿出了一张普通的国行PS4光盘。这款游戏本来我已经打通了好几遍了,本打算新出国行版后买来作为纪念,放在我的游戏机藏品架上。但是心血来潮决定再打一遍回味一下。

我立刻打开光盘,插入游戏机,熟练地通了一遍。看着制作名单,房间内回荡着片尾曲《Step into lights》。让我感慨万分。

这款游戏就是《硬核机甲》,而我就是这款游戏的制作人。

堂堂正正的PS4国行光盘

转眼间,《硬核机甲》发售一周年了。

这个40平的出租屋,便是一切开始的地方。在2016年初,这个游戏的名字还叫做《代号:硬核》,后来因为一些奇葩原因在海外无法注册商标(和《死或生2:硬核》名字冲突,因为都有"冒号硬核"。我:???),后改名为《硬核机甲》。起了这么一个朴实名字,也是为了好养活。在我们团队内部还给了他一个很萌的外号,叫"哈妹"(Hardcore Mecha两个单词的首发音Ha Me)

在4年前,《硬核机甲》还只是个脑中的概念。它已经作为一款完整的游戏刻录在光盘里,可以被更多的玩家体验到了。

一年

《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅做完了一个完完整整的主机游戏。还获得了很多梦想中的荣耀。发售之后,日区首月下载量第一,Fami通33/40黄金殿堂,IGN8.8/10的Great评价,各国媒体和玩家的好评,等等等等。

国内的主机开发产业几乎为零,我们每个人都没有制作主机游戏的经验。"哈妹"给我们带来了数不清的人生第一次的宝贵经历。

我们体验了顶级歌手影山浩宣的录歌现场。

体验了给游戏配音的苦难。

体验了游戏上线的各种腥风血雨。

体验了自己作品的角色被立体化的兴奋。

体验了购买自己作品周边的快乐。

体验了和各大主机大佬、儿时的偶像同台领奖,平等交流。

体验了作品给各国玩家带来欢乐的瞬间。

并且除了光盘,还带回来了玩具、限定版、同捆主机、各种奖牌……这些就都是几年前我们几个人在这里的美好梦想,甚至想都不敢想的事情。而现在,都实现了。

能够走上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。

姥姥带我吸的第一个“电子海洛因”

至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了SSR的初始。从我小学2年级时,我姥姥就疯狂安利我一种叫做“游戏机”的东西。一开始我是懵逼的,这是有个机器手丢手绢在我身后?还是它当老鹰我当小鸡?但看过姥姥演示完打鸭子后,我整个人就惊呆了。电视机的画面居然可以互动,这太赛博朋克2077了。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。

没错,我就是有这么一个“别人家的姥姥”

想玩主机就只能在姥姥家玩,姥姥也会经常会瞒着我父母“走私”给我一些最新型的游戏卡。也是在这段期间疯狂的喜欢上了马里奥系列。马里奥系列是我从小就痴迷的品牌,鲜艳明快的色彩,脑洞大开的场景和角色。作为卡通形象,没有米老鼠那样主旋律小动物“伟光正”,也没有那种只要是男孩就一定喜欢机甲的恶俗感。马里奥在那个时代我的周围并没有那么热门,甚至没有周边,是我这种不愿入大溜的小学生的逼格佳选。

倒戈到机甲

前几句话我说到了很不符合我人设的话。但是没有错,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧高达、变形金刚、战神金刚、福音战士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。

但人生永远逃不过真香定理。转折发生在初二(中二)。我和一个同学交换GB卡玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的一个《第二次超级机器人大战G》。那时候最不喜欢机甲和战棋,只是抱着随便看看的态度试试。结果没想到,玩了第一章,我就入坑了。

虽然战斗画面只是几张图片的位移,但那种能够挡下各种伤害的厚重装甲、能够躲开光束子弹的机动性的感觉,让我欲罢不能。从此就直接变成了一个成长率A的萝卜控。疯狂看动画,补游戏。

嗯,模型还是买不太起的。

迟到的游戏开发人生

游戏玩的多了,逐渐也会管不住这双手,也想有样学样的做点什么来释放一下内心。但其实在大学之前大部分只能靠创作马里奥同人漫画来满足需求,并没有真正制作游戏的机会。

那个年代还没有普及民间印刷,所有漫画书都是“绝版”货,很难以保存

最能接近游戏设计的创作,是初二时根据《口袋妖怪》初代改的一套冒险棋。做这个游戏的初衷,是看校门口卖山寨的口袋妖怪对战硬币,很多不玩游戏的同学都在买。我看到了“市场”,但实在看不过这套山寨硬币粗制滥造的样子,而官方的口袋妖怪卡片门槛又太高,一气之下自己做了一个出来。60种可抓的怪,100种可对战的怪和超还原的冒险地图,有道馆、有火箭队、有四天王。两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技看谁通关时间需要3个午休,中途可以存档。现在想想最有趣的是当时调整的整套数值还非常平衡,通关难度刚刚好。

遗憾的是那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。

其实小时候从未想过自己以后能以游戏开发为职业,直到到了高三得知家附近有个叫做北京电影学院的地方里面还有游戏设计专业,才临时转变了自己的职业规划。这才是我毕生应该追求的梦想!(觉醒的太晚了点儿……)

在大学钻研动画技法时,第一次对机战的元件动画做了尝试,把BB战士模型拆开后给每个零件拍摄了多个角度,然后在FLASH中拼接,嘿还真像那么回事。虽然当时只是无心之举的技术学习,但也正是从那个时候奠定了现在的技术基础,让事情变得更可行了。

还没毕业进入游戏开发行业,做过独立游戏也做过商业游戏,但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,一款上线产品也没做出来。当时很失意、很迷茫,没有上线项目的经验也让我的履历有很多的绊脚石(直到哈妹上线之前,也有很多资方因此认为我是做不出上线项目的)。但也许命中注定只能自己干了,无论如何,做一款自己认可的游戏是势在必行的事情。

硬核梦想“火箭拳”

其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。机缘巧合2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,实现我一直以来的梦想。一个通宵下来,硬核机甲的雏形设计定下来了。当时定了几个贯彻始终的核心概念:

1. 各种战斗方式差异化巨大的机甲

2. 驾驶员要能够脱出并放大驾驶员战斗的比重

3. 操作要自由,还原动画片中驾驶员的操作感受

概念示意图

气氛图

在初期给公司起名的时候。甚至还想过叫"灯泡"、"新蜂(NewBee)"这样比较小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳,就这样诞生了。

Logo诞生过程

早期,火箭拳只有三个人,就这样挤在一个40平不到的出租屋里,进行着最早期的创作。概念视频、原型demo也就是那会儿做出来的。

火箭拳起步“办公室”

程序“组”办公室(阳台)

回身儿就是会议室

在demo做出来之前,游戏的玩法还只停留在脑内。市面上也没有类似的游戏玩法被验证过。这时的我是非常紧张的:如果游戏不好玩,我们的钱根本不够活到再做出一个新玩法。直到demo做出来上手玩过后,才真正感受到这个业可创。

第一个原型机,实现了最核心的玩法,DASH以及射击

钢之魂的情怀

"机甲"是一个让众多开发者而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气,设计合理,情节扎实,表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门槛其实。开始做机甲游戏以后,我一直在想,也许机甲游戏这么少,也跟这份不妥协的硬核有脱不开的关系。但对于我来说,"机甲",是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为担负着“做自己认可的游戏”的大负担的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才爽嘛。

《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。我玩过很多机甲游戏,像一些3D带自动锁定的对战游戏,虽然全部自动化玩着省心,但因为镜头也一并锁定,必杀技也都是一键连招,很多时候玩家对决就变成了两个人原地转圈,看谁先出手,不同玩家间的视觉效果比较不易做出差异化。

被玩家戏称为二人转

我很喜欢玩这些游戏,但心中一直想玩到的一种感受,是这些前辈游戏一致没有实现的:

看动画片中,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶“居然还有这样的招式?!”。这种帅不在于特效,而在于驾驶员的能力。

虽然是一招格斗,但其实是驾驶员李阿宝用多个技能组合出来的独门绝学

全弹发射可没那么容易

这是一种自由,不被自动化和各种辅助所约束的自由。划出优美的轨迹,做出假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏,这些战术都不是一键呼出的预制动作,而是要靠驾驶员自己。我想要去实现现有的机甲游戏中无法实现的、这种动画片里才有的帅气感。

我们在设计的时候,随时要确保每个技能尽量的简单、直观,不能过于复杂。攻击技能只有4个,每台机体按键配置都一样,要符合玩家的直观统一性。绝对不能搓招,甚至连《任天堂大乱斗》的组合键对我们来说都是复杂的。按键和招式一一对应,上手尽量简单,才能确保高玩能将最大化将精力用在自己的表演上。只有这样才能理解战场上使用"全弹发射"是多么的废手,TRANSAM发动后对驾驶员的负担有多大,王牌机师的帅气连击是多么的不容易。

这个设计的想法我觉得还算是成功。因为上手门槛低,在线下活动的时候,各种年龄段各种性别的人都能玩的欢乐。我希望这款游戏既能成为休闲娱乐的游戏,同时也能给网络上高手对局充足的炫技空间,成为一款有竞技深度的游戏。

我们深知,我们的核心玩家看的不仅是游戏好不好玩,画面绚不绚,还看重其中的细节设计。我们在剧本设计时为了让合理性的战争和戏剧性能够融合,花费了很多精力来推敲。让场景、故事、设定,甚至敌人的出现方式都是有据可循,合情合理。当然也留出了玩家对幕后的猜测空间。(果然看到已经有玩家推测出幕后的动机了,为了不剧透,就不在此展示了)

关卡打磨节选

当看到各国的主播玩到母舰关的尖叫,潜入关大逃脱时的兴奋,合体机时的开心大笑时,我们就知道我们做到了,这个正统机甲的目标达到了。

这款游戏的第二追求,就是极致的2D。2D有很多吃力不讨好的地方,技术门槛高、空间表现力难以发挥、容易被国人先入为主扣上4399廉价小游戏的帽子。也许一个成熟的游戏公司,就不会去追求这样的情怀。但是玩了这么多年机战的我认为,只有2D,才能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。或许是被一直坚持2D极致的眼镜厂所感染,或许是感觉趁着年轻还有最后的机会再浪一把,对"发扬光大2D动作游戏"的挑战,就这样自作主张的接下了。

2D和3D不同,在制作大范围动作的时候将会有着巨大的工作量。每增加一个元件的角度,就得增加一张图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,使得这任务变得数倍艰巨(从事过2D骨骼动画的专业人士应该都知道,动作游戏中实现随意平滑衔接有多费劲)。为了实现这些,我们会将动画每一帧反复研究、反复打磨,让每一个换图的瞬间都掩藏起来,让玩家察觉不到,仿佛在操作一个高帧数的传统手绘动画一样。虽然很累很费时间,但这些在创作中融入技术思考的挑战感,比单纯的做动画还要有趣。

为了能看起来动作顺滑,一台复杂的机体能达到数百个元件

通过视觉欺骗,让2D的角色看起来像3D的一样

《硬核机甲》的第三追求,是要达到“虽然是2D游戏,但要五脏俱全有一个完整的演出效果”。这是以前玩《使命召唤4》带给我的震撼,创作一款像在玩电影的游戏,是我今生无论如何也要追求的梦想。

我不希望2D横版游戏就一定要做成银河战士恶魔城那样站桩对话的效果,我想要尝试2D游戏对于演出的表达手法的极限。但作为一个2D游戏,也会令演出受到巨大的限制,想做复杂动作和运镜的话,消耗的时间精力成本就会远超3D。所以《硬核机甲》所有的过场动画都限制在一个平面上,就像编导一个舞台剧一样。这意味着我失去了整整一个维度的表现空间,没法做POV特写、转镜头等镜头语言。

这种做法没有参考学习对象,甚至连是否足够完整做完一部剧本都不知道。原本在电影学院学到的知识,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反复试验。总结出几个比较重要的思路:

- 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。

- 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产 生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。

- 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。

- 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。

如果大家有兴趣,以后可以单写一个专门分析的文章。

各国玩家都好评的双人肉搏桥段分镜,虽然是机甲游戏但却花了最高的成本来描绘人的战斗。

中途有好几次想要找做动画的朋友来外援,但就是因为大部分的问题都无法用传统动画思路去设计,连我都不知该如何总结其中的方法论,就更没法交出去了。很多时候就只能白天处理其他部门开发问题,傍晚处理公司经营工作,晚上回家熬夜设计动画和处理脚本问题。恐慌贯彻了始终,不知哪天可能就创意枯竭走投无路了,或者是害怕做出枯燥的内容。尤其是花了好几天想出来的一套镜头因为成本问题而整个砍掉重做时,压力就会更大。

然而“运气”不负有心人,还是完整符合预期的设计出来了所有的镜头。并且将制作成本控制在了合理的范围内(动画组还能留下半条命的范围内)。

创业维艰

虽然核心的动力在于要做一款自己喜欢的游戏,但现实中并不是只有做个游戏那么简单。公司的经营是占据整整一半精力的事情。如上所述,每天的18个小时都是非常谨慎的使用,哪怕浪费一点,都有可能造成后患。招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……各种各样的事情都和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。

经营公司和制作游戏两个重担要扛,公司越在早期越难以招到足够的人手,时间就那么一点,很多时候只能是压榨自己,要么拆东墙补西墙的高机动方式来应对突发情况。整个这三年下来,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,纵览过去,能让公司顺利的活到现在真实个奇迹。也得感谢每个同事在遇到各种困难时的坚持,帮我一起把没撑住要塌的墙给撑住了。

经典"超脱发"游戏MANHOLE。四个大洞只有一个托桥人,却要保证匆匆行人不会跌落。

挫折

而热血的追梦游戏公司永远不会风平浪静,在这次为期三年的航程上也会时不时遇到令人绝望的暴风雨。

在第一年的时候,没有钱也没有投资,当时走投无路管家里借的卖房的50万块钱。在好一段时间中没有资本愿意投一个主机项目。我们在做出了一个多人对战的原型机后,开始了众筹之旅。在那之前这个众筹基本上就是一次"最终幻想"了,"如果做出来的游戏没人喜欢, 被证明不好玩,那我们就卷铺盖走人,之后好好打工给家里还债。"当时是怀着这样的心情踏上了这条路。

不过也幸运的是最后成功筹集到了钱,也顺势找到了投资。《硬核机甲》在各大展会的试玩反响非常好,这样一款形式新颖的游戏被广大玩家所接受了,各国都充斥着好评。这也是我们第一次感受到,我们给广大玩家们带来了新的快乐,这些可能比钱要更加带给我们动力和力量。

Kickstarter众筹达到100人的幸福瞬间

随后2018年初,我们拿着已经经过打磨的单人关卡(序章和第一章)和多人模式关卡拿去给很多海外的发行商看,希望能找到海外有经验的主机发行商。可是结果并不好。很多发行商认为虽然demo看起来很好,但一家没什么经验的中国公司是绝对没有能力能按照Demo的质量做完这款游戏的。要么就是投机取巧后面混混样子,无法保证品质同意,要么就是直接烂尾。这些仿佛是商量过的一致论调不禁令人心寒和气愤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一个沉重的使命:我们一定要把游戏做完做好!不能让国外的行业再继续对中国游戏抱有刻板印象了。

从18年开始,我们放弃了寻找发行商,做好了孤军奋战到最后一刻的准备:无论有没有发行商,哈妹一定会正式且隆重地以最好的质量上线。

虽然坎坷,但是完成了。

就这么一鼓作气的将游戏做了三年,一个故事模式和一个单人模式,是无论从设计层面还是技术层面都是完全不同的两套游戏,这是一套非常庞大艰巨的任务。

作为一个小团队的第一款产品,我们没有人力和时间把游戏做到完美无缺,游戏开发中最重要的一点就是要有舍有得。唯一要保证的,就是游戏的完成,并且要保证前后质量的统一性。游戏可以无限的接近完美,但时间和生命是不等人的。

虽然有不少的遗憾,可我们还是有始有终的将《硬核机甲》做完了。游戏发售后前三周一直维持日本下载量第一,在日本的社交媒体上也被关联"中国机甲游戏逆袭?"、"现象级的游戏"这样的关键字。从那之后,在国外的各个合作路感觉通顺了很多,和日本业内的人交流时也不再感觉到那份鄙夷的不自在了。看来"哈妹"完成了那个使命。

有些朋友经常会问我,现在3A大厂都不敢做多人单人捆绑销售了,为什么你们一个小独立工作室还要这么做?其实,这个问题我在过程中经常会反复问自己,这真的是个正确的决定吗?也许从商业角度来看,这不正确,过于良心的内容量不但会成倍增加成本,还会多做多错让玩家产生错误的预期。

但是,多人模式太好玩了,既然是梦想中的游戏,那就需要实现它,让我和其他喜欢这种游戏的人都能享受到快乐。一个剧情演出华丽的2D动作游戏也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小众化的现代能再出现一个这样的产物,能够给予玩家们新的希望。最重要的,这是一款机甲游戏,在机甲游戏逐渐没人敢碰的市场当下,需要有投入精力与爱的作品出现,让各国的同行们不要灰心,这样做是有意义的。

无论各国都会人满为患的硬核机甲展位

如果们只做了多人模式,也不会得到这么多的媒体好评和国际奖项。如果们只做了故事模式,就不会有游戏时长好几百小时,还在每天约战上传精彩瞬间的玩家们。所以,这个抉择,我认为是正确的,我们火箭拳的每一个人都也认同这份付出所带来的回报。人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几次拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们火箭拳所有人的人生中,无法磨灭的一次值得骄傲的创作。

火箭拳现在也在扩招中,不断吸纳更多的人才,希望能做更多的好游戏。

我爱火箭拳,爱这个用热血创造梦想的地方,愿火箭拳能一直飞下去,飞的更远。

结语

将光盘取出放回盒内,将其陈列起来,游戏展示架上又多了一款意义非凡的游戏。

我一直有个愿望,希望有生之年能买到一款2D表现精良,手感结实,又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然"购买"过程有些坎坷,这个小愿望总算是实现了。

谢谢所有支持我们的玩家,谢谢所有的合作伙伴,谢谢火箭拳的战友们。谢谢你,"哈妹",一周年生日快乐!

航海王:梦想指针PC电脑版怎么玩?模拟器多开及键位设置

《航海王:梦想指针》是一款3D互动冒险手游。在游戏中,你可以与航海王原著动画角色一起全景畅游香波迪群岛,体验沉浸式的主城生活,开启一场盛大的欢乐派对。游戏采用4万面超高精度建模,主机级卡通渲染技术,影视化3A动画品质,打造148分钟高清巨制名场面,原版声优倾情献声,带你体验每一个泪目和爽快的情怀瞬间。这一次,让我们跟随航海王的梦想指针,奔赴两年之约,新世界我们来了!

  通过使用MuMu模拟器,《航海王:梦想指针》手游可以在电脑上运行,作为网易出品的一款免费电脑软件,MuMu模拟器有win版、mac版,能适配市面主流安卓应用、软件和部分IOS手游,深受玩家、B站主播好评。不仅兼容性好、稳定性强,还突破了游戏在手机上的帧率限制,支持60、120帧高帧率,搭配电脑大屏,视觉体验更丝滑酷炫。

  接下来小编就来为大家具体介绍如何用MuMu模拟器在电脑上玩《航海王:梦想指针》。

一、下载安装MuMu模拟器

  1.打开网页搜索”MuMu模拟器“,找准MuMu模拟器官网进入;

  2.点击”下载MuMu模拟器“进行下载;

二、安装《航海王:梦想指针》电脑版

  方法一:打开应用中心或直接在搜索框搜索《航海王:梦想指针》;

  在右上角下拉菜单选择需要的渠道服进行下载;

  方法二:如果应用中心没有找到需要的应用,可以通过apk安装,将电脑里面的应用同步到模拟器中。

  除此之外,MuMu模拟器还可流畅运行《明日方舟》、《碧蓝航线》、《王者荣耀》、《阴阳师》等多款热门手游,新上线的手游也会同步上架。

三、模拟器设置优化,让《航海王:梦想指针》电脑版可流畅、稳定运行

  1.根据模拟器提示,确保模拟器已经开启VT;

  2.点击模拟器右上角-设置中心-高级设置,将性能设置调至合适状态;

  大部分用户将性能设置为“中”即为合适配置,可流畅运行绝大部分游戏,配置较差的玩家,自定义不低于“2核/2G”,如果游戏包过大或者游戏画质要求高,则不低于“4核/3G”。

  注意,这里不是设置得越高越好,CPU核数最高不得超过电脑核数得一半,否则会产生卡顿。

  3.若运行游戏时出现黑屏、花屏等画面问题,可以尝试通过模拟器右上角-设置中心-高级设置,切换显卡渲染模式解决。

  注意,不同的显卡渲染模式需要分别安装DirectX、OpenGL,若电脑缺失需根据教程安装后才可切换,同时流畅运行《航海王:梦想指针》还需要电脑切换至”独立显卡”运行模拟器。

  完成以上操作后,你就能尽情享受《航海王:梦想指针》电脑版带来的乐趣啦!

四、MuMu模拟器主要功能

  MuMu模拟器不仅能用电脑运行《航海王:梦想指针》手游电脑版,还可支持MMO、MOBA、吃鸡等不同类型手游的适配,并针对性配置了多种便利的功能。

  【智能按键】

  MuMu模拟器连接键盘、鼠标、手柄使用,不仅有预设的云方案,也可以轻松自定义,搭配智能按键、宏按键,让你招招连击!

  【操作录制】

  MuMu模拟器的操作录制功能可以实现自动化点击执行操作,还可以自行设置脚本循环方式、模拟器设置和仿真模式,大幅度提升挂机效率和稳定性!

  【游戏多开】

  MuMu模拟器版本在2.6.4及以上即可支持模拟器多开,模拟器多开打破了应用多开方式最多只能5开的限制,电脑本身性能越高,多开的上限就越高,并且所有多开的模拟器可同时使用操作录制功能,更加便于切换操作,轻松挂机肝小号!

  【60、120高帧】

  部分游戏在手机上运行受设备限制,仅支持30帧。但MuMu模拟器使用了智能补帧技术,能够使30帧游戏突破到60帧、60帧游戏突破到120帧,大大提升流畅度,享受更佳的视觉体验!

  注意:游戏更新时可能会导致高帧失效,MuMu会立即修复,耐心等待恢复即可。

  更多玩法与功能,快来下载MuMu模拟器体验,享受非同一般的电脑玩手游“新”体验!加入《航海王:梦想指针》玩家社群,与玩家交流经验、分享快乐!

【关于网易MuMu】

  网易MuMu模拟器是一款针对手游玩家开发的安卓模拟器类电脑软件,可在电脑上大屏体验市面主流手机游戏及应用,享受120帧高帧画面带来的丝滑游戏体验,多开、操作录制挂机、智能键鼠操作等多样功能满足你不同的游戏需求,让你轻松游戏成神不伤神!

  MuMu模拟器官方网站:http://mumu.163.com

  MuMu模拟器官方社区:https://w.mumu.163.com/

  官方微博:MuMu模拟器

  微信公众号:Mu酱游戏中心

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!