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暗黑武士刷图加点(DNF黑暗武士PK连招推荐 黑暗武士PK怎么连招)

导读 暗黑武士刷图加点文章列表:1、DNF黑暗武士PK连招推荐 黑暗武士PK怎么连招2、DNF:理性分析黑武优缺点,艰难的一线职业,再强也难以催生3、DNF新版女鬼剑转职流浪武士加点方案推荐

暗黑武士刷图加点文章列表:

暗黑武士刷图加点(DNF黑暗武士PK连招推荐 黑暗武士PK怎么连招)

DNF黑暗武士PK连招推荐 黑暗武士PK怎么连招

dnf黑暗武士pk连招介绍,黑暗武士在pk场可是人见人怕啊,因为它一套连招衔接的超快伤害还不低,那么黑暗武士pk怎么连招呢?下面6399小编就为大家带来黑暗武士pk连招介绍,希望能对大家有所帮助,一起来看看介绍吧。

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《DNF》黑暗武士pk连招介绍

先说加点:

裂波5 出取消

地裂波1

上挑10 出取消

银落20

空中连斩1

前刺1(虽然不怎么用,但还是加了,不喜欢的可以不加)

三段斩5 出强制

后跳砍(PK时候X一定要按的慢,官方说是在你落地前0.3秒砍出,但是这个完全是凭自己多练找感觉完全可以掌握好这个节奏,自己多练找到那个节奏就很简单了)

武器节制满(虽说是PK点,但偶尔还要去刷刷图赚赚修理费滴嘛,所以还是要加)

逆转反击 满

格挡5 出取消

自动格挡 满

光剑精通 满

巨剑精通 满

里鬼剑术

破极 满

拔刀 5

破军升龙击5 出取消

猛龙断空斩5

幻影剑舞1

极鬼剑术爆风式1(剑圣的象征)

斩铁试 1或满(本人是满的)

10字、奔山1

后跳1 出取消

受身蹲伏1

翔越1

(SP任务全清,但总数不清楚,这么加还有286点,剩下的随个人喜好随意分配)

推荐大家PK装备:

(都是现在市面在流通的主流装备)

武器:

光剑:25的紫粉光(练习用极品武器)万仞,泰拉光(或做巨剑),有钱的黑光

巨剑:35紫巨必备,有阿甘左更好,若有泰拉巨剑可以无视其他一切巨剑

防具:

肩部:首选碧磷、紫守肩(次选加攻速3的布皮护肩);胸部:首选风衣、龙鸣胸(天权胸或龙脊胸或奔雷胸);下身3件:斩影或奔雷(其实PK场移动更重要):首饰:墨竹、娃娃项链或兔神项链(有钱的王者)、沉睡之戒或洛神寒玉戒指(有钱灵犀)或 泰拉首饰一套

称号:风或不灭,海之勇者除章鱼外的所有称号,尼努尔塔称号,或最近新出的塔神称号

下面给大家介绍下光剑和巨剑的几套简单的小连招

后跳砍要看情况决定正面砍还是反身砍

光剑:

空中连:

1.(里鬼3 上挑 十字 X 上挑)*N

2.(里鬼3 上挑 空连两下 上挑)*N

3.(里鬼2 十字 上挑 后跳斩)*N

4.(里鬼3 上挑 后跳砍 十字 上挑)*N

扫地连:在对方倒地后

1.前冲上挑 后跳砍 奔山 小银落(后跳银落) 后跳砍(直接跑路,有能力再扫的话) 里鬼3下 强制裂波

2.前冲上挑 后跳砍 奔山 上挑 小银落 后跳砍 地裂波 上挑 后跳砍 裂波或抓头(也可以里鬼3下强制裂波)

3.(上挑 后跳砍 X3)*N:这种连要攻速够快才能用

4.上挑 后跳砍 扯里鬼3 上挑 后跳砍 抓头或裂波

5.(上挑 奔山 后跳砍 小银落 上挑 后跳砍 地裂波)*N

巨剑:

破军银落追到人或格挡后简单连:

1.(XXX 上挑 后跳斩)*N,

2.(上挑 10字 XXX后跳砍)*N攻速够快的(或连发)第2个上挑还是能挑起来,但可能会被蹲伏破掉而中断

游击型的简单打法:依靠巨剑霸体多,攻击高,范围大噌血:里鬼2 强制裂波,加好翔越银落,破军

巨白格挡出风,用巨PK最好不加自动格挡,练好格挡,他能让我们尽情的进攻。

提倡大家素质游戏,不刷喇叭骂人,不去骗人,连发是要用的但别太依恋,坚决抵制用挂PK。

以上就是6399小编带来的攻略,更多详细内容请持续关注6399游戏~

DNF:理性分析黑武优缺点,艰难的一线职业,再强也难以催生

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黑暗武士在起源版中大大加强,同时韩服魔兽首杀队伍中的黑暗武士也实实在在的催生了一波。

一时间,黑暗武士的职业排名顿时从下水道冲上了天~

但还是很难在街上看到一只黑暗武士,来看看黑武的优缺点吧。

优点:可玩性高,cd优势

黑暗武士结合了四大男鬼剑的招牌技能,50级以后技能则为四鬼剑大技能的结合体。

论技能之多,除了改版前的召唤无一能敌,但其实真正有用的就那几个。

丰富的技能加上独特的连招机制,让黑暗武士的可玩性大大提高,不同的装备,不同的速度,每个人的技能搭配都可以是独一无二的。

加点非常随意,技能栏就那么大,sp可以自由选择喜欢的技能。

排列灵活多变,多手控制,技能自带一定霸体,而且现在的平X伤害极其BUG。

既可以连续大技能瞬间爆发,也可以技能结合,获得绝对的cd优势。

黑暗武士相对较难做到秒秒秒,但鬼闪和扎热俩大控制技能让其对任何图都有一战之力。

不断的柔化和超快的猛龙也给与了黑暗武士巨大的灵活性。

缺点:出招依旧墨迹,成型难度大

黑武出招的确不如别的职业快,但是有经验的老司机可以在进图前把前戏都做了,然后进门就是大招 柔化上排,不过即使这样,类似大崩等技能的延迟爆发还是很难打到怪。

其次低级的时候练级很枯燥,都是一些被放弃的小技能,范围很小。

满级后的深渊路也相对痛苦,没有装备就会被深渊怪吊打。

虽然可玩性足,排列多样,但不同排列件差距还是很大的,上手难度很高。

一千个黑武有一千中排列,没有天下第一,只有最适合自己。

起源的加强让黑暗武士有了与一线职业一拼之力,付出还是会有回报的。

勇士们趁春节活动开坑一个小黑武吗?

DNF新版女鬼剑转职流浪武士加点方案推荐

DNF新版本中,剑帝有了一个大幅度的提升,虽然小姐姐很漂亮,但是打出的伤害也是不一般的;

下面给大家推荐一套加点方案,供参考:

流浪武士是一个主要靠无色技能来达到瞬间打出爆发伤害的职业,所以在加点方面先点满BUFF技能之后再选择点满重要的无色技能;

在五个技能:三连轮回、碎地掌、游龙掌、如来神掌与啸空十字剑 之中,选择两个技能点满,没有什么特殊区别,自己顺手就行;

下面给大家分析一下五个技能的优缺点,供参考:

1、三连轮回:SP消耗小,伤害高于碎地掌和游龙掌,CD短,但是整个施放过程有些墨迹,不适合爆发需求。

2.碎地掌:爆发输出,不墨迹,但是只能打地面单位。

3.游龙掌:大范围,清白图必备,而且不消耗无色,守舰炮挺好用。

4.如来神掌:爆发输出不墨迹,随着技能等级升高,伤害成长率会增高。

5.啸空十字斩:控制的同时兼容输出。

以上就是流浪武士的加点方案,供大家参考,但不代表唯一;

此方案来源于DNF助手;

1人制作、91%好评率,它让我见识了无限流Roguelite到底有多爽

游戏品类不是掣肘游戏体验的框架。

文/张译中

2020年的最后几天,葡萄君几乎一下班就忍不住打开一款名为《烛火地牢2》的无尽流Roguelite游戏,一爽就到了大半夜。

几周前,葡萄君被朋友安利仍是EA版本的《烛火地牢2》时,无论是粗犷的2D像素画风,毛糙的4bit音效,还是比《泰拉瑞亚》还机械的攻击动作,放在众多Rogue类游戏中,几乎没有谈得上精致的初见印象。

但随着游戏的上手体验,《烛火地牢2》会逐渐呈现出与传统Roguelite截然不同的RPG设计理念,以至于让葡萄君才知道无限流地牢还能有这么爽爆的游戏体验。

一个EA半成品为什么能这么爽

《烛火地牢2》的爽快感,首先来源于角色的操作自由度。

大部分游戏角色初期只会保有最低限度的操作空间,二段跳、特殊技能等解放操作自由的设计是给予玩家在克服了某种困难,或主线推进到一定节点后的奖励。

例如玩家战胜《空洞骑士》的初见BOSS,能拿到威力强大的法术;《蔚蓝》会在某个大关卡结束时,让玩家拥有能够更轻松完成关卡障碍的二段跳。

图源:b站up主@v猫诺v & b站up主@机核网

游戏前期的低自由度能够带给玩家定期的“惊喜感”,并为游戏构建线性上升的成长曲线。同时,不同的操作自由度还能自动划分玩家每个阶段能够抵达的空间范围,可以更好地规划游戏流程。

《烛火地牢2》选择释放操作自由度作为其游戏差异点,不设置角色跳跃次数、攻击速度的上限,将玩家的成长集中于游戏的RPG数值成长。

游戏开局,角色就能在空中跳跃无数次,玩家可以利用跳跃置空使用近战武器击杀空中单位,也能够不依靠任何机关就能抵达地图的任意位置。而当玩家使用除法杖以外的武器时,只要点击鼠标速度越快,角色的攻击速度也越快。

两种操作的解限削弱了Rogue元素对玩家抉择的加压,同时降低了操作的理解门槛,鼓励玩家连点鼠标大胆输出,并使用无限跳跃寻找自己的输出位置。随着体验时长的增加,这种设计能够教化玩家将注意力放在击杀本身,以此放大玩家击杀获得的爽感。

游戏体验的改变,也体现在游戏Roguelite的随机资源部分。

《烛火地牢2》使用武器、附魔、词条3个板块,给予玩家低门槛的爽感反馈。简单地来说,武器选择影响着玩家的战斗方式,附魔类型用以针对不同的敌人类型,而武器所附带的词条决定了游戏爽感的上限。

例如,新手玩家可以选择附带奥术附魔的弓箭,利用其眩晕效果和无上限的攻击速度,苟着摸清敌人种类与AI策略;也可以堆叠能减免所有伤害的“全面抗性”词条,用肉盾莽夫的打法作为自己的开局方式。

而每个游戏关卡中还有丰富的宝箱数量与无上限的背包设计。玩家可以随时根据敌人的类型,从背包中更换装备以应对,形成高频更换装备的节奏。

游戏给予玩家足够多的搭配选择的同时,无上限的背包设计也削弱了Rogue游戏中“选择”所带来的战斗方式固化,保证无尽流地牢的中后期体验不是单一技能装备的线性成长,而是由3个随机板块组合而成的多路线成长。

当玩家积攒了词条、附魔、武器之间的配合就能逐渐产生意想不到的爽快战斗效果。

例如,玩家拿到分裂射击 高伤害的火球,站着不动也能将下面的怪物清掉;而组合了吸血 镰刀 眩晕免疫,则可以直接跳进怪物坑里随意输出。游戏到后期,玩家还能在商人处买限时15s能够一刀毙命“死神药水”,配合带有tp至敌人身后效果的顶级武士刀,能够实现地图清场般的空中瞬杀。

《烛火地牢2》在Roguelite的随机框架下,使用无上限操作与高频的装备替换,构建起即使在关卡内部也能够获得实时成长的体系,鼓励玩家大胆输出,并带来的是源源不断的爽快反馈。这种非节点式反馈的游戏体验已经让《烛火地牢2》非常不Roguelite了。

从核心体验来看,《烛火地牢2》其实更像一款在Roguelite的随机框架下的数值成长类的《暗黑破坏神》类的RPG游戏。

融合了多品类体验的Roguelite创新

《烛火地牢2》形成“砍怪爽”的逻辑,是基于游戏所有体系对“爽快”的服务。游戏先是利用“无限跳跃”与“连点攻击”将玩家的成长关注点化繁从简。

《烛火地牢2》在前期便解放了游戏操作层的掣肘,玩家的注意力因此从“怎么变得更加灵活强大”,转移到“怎么打败这个房间中的怪物”。足够高的空间&战斗自由度,将玩家从传统Roguelite的保守打法,教化为更加不受束缚的莽夫打法。

为了进一步深化这个体验,游戏同时采用了随时回家的关卡传送点的设计以及近似于《暗黑破坏神》的装备高频替换系统。

一方面,每个关卡都有一个可以随时回家补给状态与资源的传送点,让玩家在单个关卡的试错成本不会累积到下一个关卡当中,不断鼓励玩家在Roguelite游戏中使用高风险的攻击方式。

而另一方面,由武器、附魔、词条3个板块构成的装备系统,自动地将游戏划分为前中后期三个阶段。装备与附魔决定了玩家前中期的战斗基础,丰富的词条则决定了玩家在不同阶段的战斗上限。

游戏初期,各关卡宝箱中不断刷新的新装备,能保证玩家的输出能紧跟随着玩家等级提升而变强的怪物;中期怪物类型增加时,玩家需要找到能够匹配不同场面的附魔效果,来打出更高的伤害或者控制效果。而面对敌人数量更多、伤害更高的后期关卡,玩家则需要通过积攒为自己带来增幅的各种词条,降低生存压力并进一步提升输出。

例如吸血词条能够让玩家可以冒着被集火的风险,使用武士刀贴身攻击;免疫眩晕词条能够鼓励玩家冲进怪群大胆输出;寻箱词条增加每个关卡中可开启的装备宝箱数量,玩家可以尽快开出所需装备。

此外,游戏还有角色等级系统。玩家升级后,可从“攻击提升”“血量提升”“随机词条奖励”3者选其一,“随机词条奖励”会给予玩家增加毒抗、血量等基础属性加点,也会赋予“镰刀伤害增加”“远程武器抛射”“寻金能力提升”等功能词条,引导玩家尝试更多的武器。

同时,随着角色等级提升,敌人也会变强,关卡的房间也会变得更大。玩家的爽感体验也因此变得更加阶段式,形成“遇到困难”到“解决困难”不断循环上升的心流体验,也避免了过度的数值成长让无尽流地牢过早失去挑战性。

结合来看,游戏的操作、装备、附魔为玩家提供了足够高的下限,各类词条效果则不断拉高游戏的上限体验。《烛火地牢2》使用RPG游戏的数值成长系统,给出无尽流Roguelite游戏的新解法,让玩家的成长更集中于“如何更快地击杀全图敌人”,配合Roguelite随机性让成长反馈变得充满惊喜,最终形成了“肉鸽无双”般的奇妙体验。

“体验”或许才是产品创新的核心

话说回来,这款游戏并不完美。

简陋的像素画面、战斗频繁起来宛若指甲划黑板的音效、完全不平衡的武器数值、各种各样的联网情况、乱杀队友的联机场面等等问题,都急需解决。但现在的《烛火地牢2》只是一名新西兰游戏开发者制作的独立游戏,并且还处于0.2.2 EA的版本。

相比起来,它的爽快感和乐趣,已经足够盖过现在的缺点了。

Roguelike这个大品类发展这么多年,已经不再是完全创新还能轻易出现的时候了。而且对于玩家而言,某些经典的设计思路已经固化,脱离了这些经典,一款RogueLike或许就不那么有味道了。

而按照这些标准来看《烛火地牢2》,它显然是不够Roguelike的,甚至Roguelite的味道也欠了些。但就是因为它对不同玩法的融合,跳出了Roguelike的框架,实现了对爽快感的重点挖掘。

这种从“体验”入手的创新思路,既带给玩家惊喜,又形成了自己的特色,相信它的正式版还会带来更多有趣和丰富的体验。

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三国群英传2网络版评测:和兄弟一起梦回千禧年

提到经典国产三国游戏,《三国群英传》系列是一个绕不开的话题,这个由奥汀科技开发的战争策略游戏,赢得了无数玩家们的青睐。除了单机作品之外,《三国群英传》系列在发展的过程中还衍生出了网游分支,其最新的一作便是《三国群英传2》网络版。

画风粗粝,但韵味不减

当你第一眼看到《三国群英传2》网络版时,或许会对其画面感到诧异,甚至会感觉这不应该是这个时代应有的画质。作为一款网游,这款游戏的“卖相”并没有想象中那么好,画风有些“粗粝”,但如果能沉浸在游戏中仔细体验,你就会发现隐藏在这种画面下的,是数个乐趣饱满的玩法。

首先,在整个三国世界的构建方面,《三国群英传2》网络版就下了不少的功夫。很多三国迷之所以喜好三国,很大一部分原因是因为其具有群雄割据、战争不断的戏码。在游戏里,同样打造了一个真实且规模宏大元素丰富的三国世界。城池、据点、植被以及一些野外的中立单位都让整个世界生动了不少,若是足够幸运,还能遇到一些在野外出现的名将,发一笔横财。

游戏以三国地图为基础,构造了一个无缝世界,玩家们可以在城池之间自由地穿梭,完成各种各样的任务。本着对三国元素的还原,游戏中有很多任务都与原著有关,例如在演艺大厅里,玩家们可以通过NPC参与“广宗之战”,亲身感受这场于三国前期发生的具有重要转折性的战役。

这些熟悉的三国故事,更容易让玩家们产生代入感,毕竟,由于题材的特殊性,三国在国内玩家心中除了有一种特殊的情结之外,一些比较知名的战役与故事,玩家们也都如数家珍。当然,听故事是一回事,能亲身参与其中必然是另一种感觉。

同时,三国文化也被很好地融入进了游戏的每个角落,这一点在一些日常的活动中就有所体现,“月旦评”就是一个很好的例子,在这个活动中,玩家们要在有限的时间内回答和三国知识有关的问题。回答正确可以累积得分,最后会根据玩家的得分排名会给予不同的奖励。这些问题中除了有很多常规的三国知识外,还有一些和游戏内容相关的问答,一边回答问题,彰显自己的学识渊博,一边还能收获不错的奖励,可以说是一石二鸟。

同时游戏也具备捏脸系统,虽然如今这个系统并非什么新鲜设计,但却从一定程度上解决了撞脸的问题。并且,在《三国群英传2》网络版中,还有不同的语音方案可供选择。除了捏脸之外,游戏还有各式各样的时装供玩家们穿戴。游戏的纸娃娃系统,也让玩家们的外观有明显的差别,能充分展示自己的个性。

“武魂”也是游戏中很有趣的一个系统,在使用武魂道具之后,玩家们可以化身为各种三国名将。不难想象,一场全是三国名将参与的战斗,该有多么刺激。

策略是永恒不变的话题

《三国群英传》的策略深度是毋庸置疑的,虽然《三国群英传2》网络版的本质是一款网游,但在策略性上也有一定的建树。

首先是主将,也就是玩家们操作的角色的成长方面。游戏中,玩家们可以选择武士、侠士、术士、策士。不同的职业,在游戏中的定位不同。武士擅长肉搏,近战能扛能打,是莽夫玩家们的必选职业;侠士可近可远,擅长多种手段的输出,能打出成吨的伤害;策士虽然在输出和爆发上有所欠缺,但带兵数是最高的;术士作为战场上狂暴的法术机器,只要操作得当,有很高的上限。

和很多网游一样,《三国群英传2》网络版也提供给玩家们大量养成的乐趣。首先是角色本身,游戏不但提供了多样化的装备,并且每种装备都能进行再度养成,包括强化和洗词条,正因为这些多维度的养成系统,使得同一把武器在不同的玩家手里,可能会有截然不同的效果。这种装备的多样性,也给了玩家们游戏后期更多装备组合的可能,让游戏的策略深度再度增加。

同时,根据角色使用的武器不同,玩家们侧重的技能也不同。必杀技、武将技、特殊技等等,游戏提供了足够丰富的技能系统。尤其是系统中的专长,更是能让玩家们针对某一项技能进行定向强化。同一个职业,由于玩家们在专长方面的加点区别,在战斗时打法也有所区别。

无论是装备还是技能,都让玩家们的游戏体验有了差异化。这一方面提供了更多的新鲜感,另一方面也让玩家们在游戏后期有足够的乐趣性。

除了角色本身,主角们能带的兵也有一定的培养空间。众所周知,《三国群英传》中,带兵打仗一直是重要的一环。在这款游戏里,玩家们依然能享受到这种快乐。玩家们所带的士兵,不但能穿戴不同的装备,甚至还能转职成不同的兵种,用来配合玩家进行战斗。不同的兵种配合装备、技能不同的主角,能在战场中发挥出不同的作用,让战局更加扑朔迷离。

既然是网游,自然少不了国战的戏份。在《三国群英传2》网络版中,你可以呼朋唤友,打一场刺激的国战。与很多“兵对兵”的网游不同,这款游戏除了普通的士兵与主将作战之外,还能提供很多器械战斗,比如攻城车与战船。这在一定程度上让游戏的战斗更加多维度、立体化,让玩家们在战斗中的乐趣也翻倍增长。

结语:

虽然卖相不是很好,但在《三国群英传2》网络版粗犷的外表下,是有策略深度,有养成乐趣的各式玩法与系统。作为传承了十几年经典IP的续作,它不但保留了原作的诸多精髓,还延伸出了更多的有趣的内容。如果你想重温曾经的那段记忆,找回当年攻城拔寨的爽快感,或许《三国群英传2》网络版会是一个不错的选择。

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