您的位置: > 奇异游戏 >

成仁小游戏单机(一直以为玩街机的技术提升了,关了连射后发现自己还是菜鸡)

导读 成仁小游戏单机文章列表:1、一直以为玩街机的技术提升了,关了连射后发现自己还是菜鸡2、抓住暑期小尾巴!从入门到发烧,4款硬核游戏本推荐3、低调大佬内力残暴!满血版暗影精灵8 P

成仁小游戏单机文章列表:

成仁小游戏单机(一直以为玩街机的技术提升了,关了连射后发现自己还是菜鸡)

一直以为玩街机的技术提升了,关了连射后发现自己还是菜鸡

多年后,当我再次拿起街机游戏的时候,突然发现自己的技术提升了很多。曾经那些难度较高的关卡也能打过去了,曾经最多玩三四关的游戏如今可以玩到最后一关......

我一直以为是自己技术提升了。

但是某一天,我将游戏的难度调到了和游戏厅一样的LV8,然后取消了连射按键之后才发现:原来我还是那个菜鸡,一切都没有改变。

或许我在游戏厅的实力,已经是这辈子的巅峰了。

当然了,影响街机技术的因素有很多:投入程度、背板能力、反应能力、套路能力和连射操作。

游戏厅时期很多东西我们是不敢轻易尝试的,每一枚游戏币都必须按照自己的预想那样去玩。

也正是如此,很多脑洞都是没有发现的。多年后我们知道了这些情报再加以实践,多多少少还是能够提升实力的。

还记得早年,曾经出现过按键在左边,摇杆在右边的街机机型。在部分地区流行过,导致不少玩家至今仍然喜欢使用这种操作,想买摇杆还得定做。

之前小编就有一位卖摇杆的朋友,他告诉我还真有不少人定做过右摇杆机器。于是后来专门开了一条生产线,还是卖出去了好几百台。

这么设计是否合理呢?

我们如今的汽车,基本上都是摇杆(档杆)在右边。

看来街机游戏也是如此,练那边就能习惯那边,一样可以练出超高的技术。

你试试脑补一下右手搓招,看看是不是正反升龙都很轻松?右手本来就比较灵活啊!

估计很多玩家都不知道,其实最初的红白机游戏手柄,是没有连射键的。

我很好奇,《魂斗罗》在不使用“连射”的情况下,你还能一命通关吗?

《魂斗罗》中的M弹有什么意义,其实就是“连射”。

同样的,游戏厅几乎所有的游戏,都不会有“连射”、无论是动作类的过关游戏,还是空战类的射击游戏,都需要玩家一下一下的点击。

“啪啪啪啪”就是游戏厅最美的音符。

当然了,也曾经出现过一些能够自动连射的游戏(多半是射击游戏)。但你会发现,按住不放和连续点击,射击速度完全不同。

在我们打飞机游戏的时候,经常都会因为躲子弹而忘记了点击按键,相信不止我一个人这样吧!

在我印象中,好像只有一款射击游戏出现过“连射”的道具。

那就是《中国大仙》,里面有一个道具“连”,吃到之后就能连射。

《零组特工队》是唯一一款自带连射的过关游戏,但这款游戏有连射并不是什么好事。

因为想要打出“暴击”的话,必须在出升龙拳之前停顿0.5秒,要是你使用连射的话基本上无法打出暴击的。

连射按键,影响的就是手速和操作,这对于大多数的游戏来说都是必要的。而且最最关键的一点是不会让我们分心。

当年我们听按键声基本就能区分新手和高手:按键比较快的人往往都是高手;按键啪啪作响的多半是菜鸡。

清版过关游戏,需要手速

过关类游戏都有一个对付BOSS的套路,那就是:堵

像是《恐龙快打》四关BOSS、《三国志》淳于导、《铁钩船长》五关BOSS、《惩罚者》一关BOSS.....都是可以用堵来解决的,不过需要拥有一定的手速。

没有手速,那就不好意思,BOSS随时杀出来。

其他游戏你按照正常手速打BOSS或许不会被反击,但是《名将》手速慢了一点就会惨遭杀害。

效果如下:

正常情况下,只要你敢平A必定被打翻

使用连射的情况下,仍然会被一拳干飞,但运气好的话是可以完成连段套路的。

我们熟悉的奖励关大部分都是靠手速。要是此时用“连射”的话,那你就能立于不败之地。

《忍者棒球》全靠手速才能拿到1UP,《三国志》吃包子猛摇才能拿到高分。

吃包子环节,摇杆配合按键,开启连射才能吃出新高度。

格斗游戏,同样需要手速

其实大部分格斗游戏考验的都是玩家反应,和“连射”速度没有什么关系。甚至有的游戏你使用连射还会影响发挥。

比如侍魂,你要是开连射的话,经常不受控制莫名出招

使用地震中砍,有可能直接放出一个“肉转”出来。这些连射出招的技能往往会害死人的。

当然了,要是你能好好把握的话,在格斗游戏中同样可以事半功倍。

《街头霸王2》最让人烦躁的投技,来自本田、布兰卡、桑吉尔夫、达尔西姆和拜森。

他们在抓住你之后,持续的攻击逼迫你不得不快速摇摇杆和按键。

稍微速度慢了那么一点点,那就得不偿失了。

多年后,当玩家们知道刷键技术后,才知道手速的重要性。

很多轻攻击是可以接上重攻击的。刷键操作需要极限的手速,一般玩家需要开启宏定义才能做到,但是看到网上对战高手都能轻松做到。

不知道他们是苦练了很久的成果,还是利用了辅助器呢?

射击游戏,连射最大的受益者

射击游戏开启连发之后,效果是最棒的,原本需要打十分钟的BOSS,现在只需要打五分钟了。

而且躲避子弹的时候也不会存在忘记按按键的操作。

但是,不少射击游戏都有蓄力的设定,这可是威力最大的攻击方式之一啊!开启连射之后,蓄力的能力就要放弃。权衡利弊之后,我决定放弃连射。

如果是玩《合金弹头》,你会用连射吗?

手枪子弹开连射,那就和H弹没有什么区别了。

街机游戏中有没有就连“连射”都搞不定的事呢?

答案是有的:《侍魂1》拼刀、《异种角斗士》比力气

街机已经成为了游戏发展过程的一段历史,然而多年来却一直受到怀旧玩家们的追捧。

如今已经是00后的世界了,各种新游戏层出不穷。

而我们这代玩家似乎早已心如止水,再好玩的新游戏也提不起兴趣。

闯荡了多年后,如今已过而立之年的我们回首往事时才发现,游戏厅那段无忧无虑的时光真的太奢侈了

注:文中部分图片来自网络,如侵删

抓住暑期小尾巴!从入门到发烧,4款硬核游戏本推荐

暑期即将过去,你想不想利用仅剩的时间,让你的暑期时光更加“精彩”!本次为大家推荐4款硬核游戏本,从第12代英特尔酷睿i5到i7,从i7到i9,再从i9到HX的i9,全面包含,第12代英特尔酷睿处理器丰富的产品组合和强悍性能,能够满足不同预算玩家的多样化选购需求。

说到游戏本,性能肯定是大家最为关注的,这就不得不提到全新的第12代英特尔酷睿处理器了,全面升级的性能和功耗控制,给游戏本提供了核心性能基础,就好像修建一栋高楼大厦,基础好了稳了,后面才放心。那么第12代英特尔酷睿是如何做到的呢?

总的来说,第12代英特尔酷睿主要在以下几个方面升级:第一是制程工艺改善,第二是采用混合异构设计,第三是全新I/O机制,支持DDR5、PCIe5.0。当然还有比如核显规格等其他方面的改进,这里就不细说了。

先来说制程工艺,之前英特尔好几代都使用14nm工艺制程,而第12代英特尔酷睿处理器终于升级,从上一代的14nm升级到10nm,制程工艺的进步提升了晶体管密度、降低功耗,同时可以提升处理器的工作频率,带来性能的大幅度增长。第12代英特尔酷睿普遍相比上代多核性能提升近40%,可以说是近几年性能提升最大的一代。

而且,得益于制程工艺的升级,拥有了更多睿频空间,所以英特尔还推出了性能释放更强、主打超高性能的HX处理器。HX基础功耗55W,是整个移动处理器中功率设计起点最高的,还能超频,可以看作是台式机处理器下放到移动端。我们常见处理器型号结尾H是指标压,,基础功耗45W。HX55相比H45的基础功耗更高、性能更强,满足部分用户对于大型3A巨作、3D渲染、4K甚至8K超高清视频的剪辑创作等极致的性能需要。

其实回顾CPU进化史,可以看到近50年中有两次重大的飞跃:其一是2006年英特尔发布双核处理器,让CPU开启了多核(双核)时代。其二就是第12代英特尔酷睿处理器的发布,标志着通过混合架构驱动性能提升的异构世代的开启。

当前,PC需要同时处理很多不同的任务,为了实现更高的性能和效率,异构多核可以在正确的时间,把各种计算任务分配到正确的CPU内核上,由此,异构是多核之后的必然选择。

第12代英特尔酷睿处理器,是CPU跨入异构世代的第一步,是一次重大的飞跃,在线程调度器,OS层面的任务分配,以及性能核,能效核数量增加和改进等方面,都有进一步提升CPU整体性能的广阔前景。

接下来就推荐4款搭载采用异构设计第12代英特尔酷睿处理器的高性能硬核游戏本,从入门到发烧,让你抓住暑期的小尾巴,尽情玩起来。

首先是联想拯救者Y9000P,专业电竞本的定位首先就是要具备强悍的硬件性能,Y9000P2022款搭载全新第12代英特尔酷睿标压处理器i5-12500H,12核16线程设计,睿频可达到4.5GHz,野兽模式下性能释放达到105W,为你的各种操作保驾护航。不仅处理器很新,内存也采用了16GBDDR54800Mhz内存和512GBPCle4.0固态硬盘,支持丰富的扩展能力,可扩展到32GB大内存,对于视频剪辑创作、3D渲染等比较吃内存的操作,大内存就十分重要,能够轻松满足性能需求。显卡方面,拯救者Y9000P搭载了NVIDIAGeForceRTX3060满血版光线追踪显卡,满血版意味着性能释放不打折、性能更加强劲,RTX3060可实现140W满功耗,而且还支持独显直连,能将显卡性能最大化发挥,带来更好的游戏体验。

拯救者Y9000P的屏幕备受好评,搭载16英寸大屏幕,玩游戏、创作或者办公文档使用,大屏都有着更广的视野,看起来舒服、用起来方便。而且其拥有2560*1600超高清分辨率,画面显示就很细腻了。500nits的屏幕亮度,能够带来更加清晰的显示效果,即使白天使用,也不用担心屏幕灰暗看不清内容。并且它还是100%sRGB色域覆盖,10bit色深带来10.7亿色彩显示,能满足设计、制图等专业级别的色彩使用需求。屏幕同时也通过了双低蓝光认证,长时间使用笔记本也能保障视力健康。我们玩游戏的时候很怕卡顿不流畅,而拯救者Y9000P的刷新率高达165Hz,每秒165个画面顺滑过渡,更加流畅清晰,同时还支持NVIDIAG-SYNC防撕裂技术,有效降低画面的撕裂卡顿感,画面流畅清晰显示。性能强劲后,相信很多人会担心散热能力,一些处理器性能强但是散热差的笔记本,可能就是帅不过三秒。而拯救者Y9000P采用霜刃Pro散热系统4.0,四排出风,更大的涡轮增压风扇、以及更高效的进出风系统,确保内部热量及时散出,从而让处理器和显卡充分释放、稳定运行,让你在游戏中战个痛快。最后我们再来看一下拯救者Y9000P的外观,虽然内置性能强悍如猛兽,但是外观却简约干练,A面和D面都采用了更纤薄的金属机身,A面就两条细线加上标志性的大YLOGO灯,外观很简约但同时又非常有辨识度。最后是其价格仅为8899,相比动辄上万的游戏本,性价比很高。了解详情请点击

戴尔游匣G16:i7-12700H RTX3060

一样采用了RTX3060显卡(并支持独显直连)和DDR5高速内存,不过其处理器为第12代英特尔酷睿i7-12700H,14核心20线程,6个P性能核 8个E能效核,最大可睿频到4.7GHz,将性能提升到一个新的高度。多任务处理丝滑畅快,随时释放你的超能战斗力。

散热方面,戴尔游匣G16采用194叶超薄风扇叶片,双进风口、四出风口设计,进风口结构优化让进风量更大,风量相比上代提升18%。同时还有独特的G-MODE暴风散热模式,比平衡模式增加32%的风量,散热更强的同时也让性能平稳释放,重型游戏也流畅表现不卡顿。

游匣G16的屏幕也是16英寸2.5K超清大屏,相比上代G15其屏幕显示面积增大了11%,其刷新率为165Hz,灰阶响应只需3ms,游戏或者工作创作,每个动作及时响应,带来流畅的操作快感。同时这块屏也支持100%sRGB广色域显示,支持DC调光和莱茵认证防蓝光。

键盘好、敲击手感好对于日常办公或者游戏敲击,都十分重要,而游匣G16的键盘键程达到了1.8mm,舒适长键程,敲击起来更畅快。最后其价格为9299左右,也很不错。

首先,其处理器为第12代英特尔酷睿处理器i9-12900H,14核心20线程,基础频率2.5GHz,睿频可到5.0GHz,频率更高处理器性能更强劲。同时显卡也升级到了RTX3070Ti,5888核心数,8GBGDDR6显存,150W的功耗释放能力,在DX11游戏性能中相比RTX3060有着近30%的提升,性能优势毋庸置疑,当然价格也要贵一些。

要想i9-12900H加上RTX3070Ti双双高性能迅猛输出,对于散热方面的要求自然也更苛刻。机械革命旷世水冷版采用双风扇四出风口设计,4块鳍片8根热管增加散热。更加特别的地方在于,它还支持冰河系列外置水冷机,一个游戏本加上水冷机散热,极速强冷让CPU和显卡的性能肆意输出,稳住你的游戏操作,提升你的专业创作。

机械革命旷世水冷版的屏幕则进一步增加到了17.3寸大屏,更大屏幕带来更加开阔的视野,2.5K分辨率,100%sRGB广色域显示丰富色彩,同时delta<2的高色准表现让色彩精准还原,逼真显示。对于喜欢玩FPS类游戏的玩家来说,其240Hz的超高刷新率带来流畅的操作体验,更加是一个爽字。

最后是其价格,32GBDDR54800Mhz内存(可扩展到64GB)、1TBPCle4.0固态硬盘,售价12499。

了解详情请点击

联想拯救者Y9000K:i9-12900HX RTX3080Ti

如果上面的还没法满足,那么最后这款联想拯救者Y9000K旗舰电竞本,一定是你的菜。处理器进一步提升到HX55的i9-12900HX,16核心24线程异构设计,8性能核 8能效核,野兽模式115W性能释放,将多核处理性能提升到顶级水准,另外可超频带来最极致的性能输出,堪称移动处理器中的顶级性能代表。

显卡也提升到了RTX3080Ti,7424个CUDA流处理器,16GB256bitGDDR6显存,175W满功耗设计,将图形处理性能武装到狂野的地步。当然Y9000K的散热也强了,采用霜刃Ultra散热系统4.0,CPU采用液体金属导热,导热系数高能更高效将热量从CPU导出去;同时全区VC真空腔均热板导热模组,D面、键盘区、电源键两侧多区域进风,四出风口拍出热量,更加强大的风扇性能,提升i9-12900HX和RTX3080Ti的性能释放能力,又强又稳。

玩游戏的基本都喜欢RGB灯,Y9000K的LEGIONlogo和机身侧面都加入了1600万色的RGB氛围灯,让游戏的仪式感满满。针对玩家的苛刻操作,其WASD四个键还支持256级压感,能够侦测80克到400克的压力,从此键盘的操作不再单一,有了更加丰富操作的可能。

拯救者Y9000K的存储组合为32GBDDR5内存(可扩展到64GB) 1TB固态硬盘存储,机身内置99.9Wh大电池保证优秀的续航能力,135W快充也可以快速回血。最后价格为24999。

了解详情请点击

总结:

联想拯救者Y9000P、戴尔游匣G16、机械革命旷世水冷版、联想拯救者Y9000K这4款游戏本,从12代英特尔酷睿i5-12500H到i9-12900HX,都有着极强的性能表现。即能够满足大多数玩家的需要,也给顶级发烧友提供了更极限性能的选择。4款各有特色的产品,不知道你会选择哪一台呢?暑期就要过去,赶紧抓住仅剩的一些时间,为你的暑期画上完美句号吧!。

低调大佬内力残暴!满血版暗影精灵8 Pro游戏本全面评测

今年的游戏本市场,竞争比往年更加激烈,在硬件配置高度同质化的情况下,各家厂商的“内功”实力显得更加重要。游戏玩家在选购新机时,也开始对性能之外的其他指标提出更高的要求,如更轻薄便携的机身、显示效果更出色的屏幕、更加高效的散热系统。

OMEN暗影精灵系列深耕游戏本市场,在发烧玩家中有着良好的口碑。近期发布的OMEN暗影精灵8Pro是该系列第八代机型的Pro版。作为游戏本市场的有力竞争者,面对今年竞争激烈的游戏本市场,OMEN暗影精灵会做出怎样的升级改进,能否交出令玩家满意的答卷?现在就让我们用实际测试,来看一看它的真正实力,本次测试的机型配置如下:

首先,我们从外观设计方面,看一下这代机器有哪些升级改进。

更加美观、人性化的外观设计

OMEN暗影精灵8Pro采用轻薄化机身设计,重量仅约2.4kg,很好地兼顾轻薄便携,为主流价位游戏本中的“轻量级”产品。为满足不同玩家的审美偏好,OMEN暗影精灵8Pro除了提供经典的黑色机身外,还新增冰霜白配色,适配于多种使用场景,满足不同玩家的喜好。

OMEN暗影精灵8Pro在设计细节方面,也体现出对用户体验的重视。例如机身棱角更加圆滑流畅,减少了长期使用机身边缘的硌手感;开盖边缘加入凹槽处理,单手开合更方便。

我们手里这台OMEN暗影精灵8Pro机型,对接口的布局也做出优化,在提供丰富拓展性的同时,兼顾美观与实用。

在机身后侧提供两个支持Thunderbolt4的Type-C接口(兼容USB4、DP1.4及100WPD充电),一个HDMI2.1视频接口、一个电源接口,通过将玩家高频使用的电源和HDMI接口移至后侧。带来拓展便利性的同时,也减少了日常使用时机身两侧的线束干扰,便于操作又简洁美观。

机身左侧则包含一个Type-A接口、一个RJ45网口、一个3.5mm耳机麦克风接口二合一接口和一个SD卡槽。机身右侧也提供两个Type-A接口。

OMEN暗影精灵8Pro配备一块16.1英寸电竞屏,延续三边超窄边框设计,屏占比高达82%。我们手里这台RTX3060配置机型,支持2.5K 165Hz高刷新率,100%sRGB高色域。3ms疾速响应,无论应对各类游戏对战,还是日常影音娱乐,都能展现出良好的视觉效果。

此外,在尺寸不变的情况下,电源适配器最高由上一代的230W提升至280W,拥有更加强劲的输出功率,为硬件性能的满血输出提供动力保障。

功能更加丰富的OMENGamingHub

作为OMEN系列游戏本的特色软件,系统自带的OMENGamingHub经过持续的迭代更新,如今在游戏记录、性能优化、功能设置等方面已经变得愈发丰富、实用,堪称OMEN系列游戏本的软件Buff。

本台OMEN暗影精灵8Pro所预装的OMENGamingHub版本为1101.2208.1.0。除了奖励、我的游戏、LightStudio、图库、优化器等板块,最近还新增与腾讯WeGame合作推出的WeGame商店专区,玩家可以享受到各种独家优惠福利。

在本次测试过程中,我们在OMENGamingHub中开启狂暴模式,风扇转速为自动,同时打开独显直连。

强悍散热支撑满血性能释放

相比前代,OMEN暗影精灵8Pro在模具方面最主要的改进,就是对酷凉风暴散热技术的进一步升级。

具体来看,这台搭载RTX3060显卡的机型,采用两进四出六风道设计。进风口的开孔率提升到68%,出风口的开孔率提升到90%,进一步提升了风道容积,带来更大通风量。

拆开后盖,风扇和热管的布局干净整洁。我们手里这台机器配置有五根热管,其中两根8mm主热管,总热管长度增加22%,散热鳍片总数达到了206片。

细节方面,我们这台测试机器的两个风扇,均采用创新的Y形扇叶设计。官方表示这种设计,可以让叶片密度提升30%以上,从而大幅提升空气导通性。再搭配12V三相马达和液态轴承,做到高效低噪。

烤机测试

CPU单烤

我们在25℃的室温环境下,进行散热压力测试。首先单烤AIDA64FPU,OMEN暗影精灵8Pro可以满足超过80W的长期功耗释放,短期可以维持115W。

GPU单烤

使用Furmark进行显卡压力测试,OMEN暗影精灵8Pro可以完美发挥DynamicBoost2.0技术,让RTX3060笔记本电脑GPU稳定运行在140W,超过115W的标准TGP,实现满功耗性能释放。

AIDA64FPU+Furmark双烤,OMEN暗影精灵8Pro可以满足41W+122W的功耗释放,也基本符合预期。

下面我们对OMEN暗影精灵8Pro的实际性能进行测试。

处理器性能测试

先来看处理器方面,本台测试机型搭载酷睿i7-12700H处理器,这是英特尔第12代酷睿AlderLake-H家族中的主力型号,规格为14核心20线程,共有6个P-Core+8个E-Core,11.5MB二级缓存、24MB三级缓存,P-Core最高睿频为4.7GHz。

CPU-Z作为常用的检测工具,目前2.01版本已经可以很好的支持AlderLake-H系列处理器。通过我们测试,OMEN暗影精灵8Pro搭载的酷睿i7-12700H单线程分数为746.5、多线程分数为8095。

CinebenchR20版本中,搭载酷睿i7-12700H的OMEN暗影精灵8Pro单线程得分697pts、多线程得分6836pts。

CinebenchR23测试中,单线程分数为1815pts、多线程分数为18222pts。

BlenderBenchmark,本次测试调用的是3.2.1版本,渲染monster、junkshop、classroom三个场景,处理器的总体得分为211.57。

3DMarkCPUProfile性能测试,单线程为993、最大线程为8177。

跨平台测试软件Geekbench5,单线程分数为1817、多线程分数为12353。

小结:得益于较为激进的功耗释放,OMEN暗影精灵8Pro让酷睿i7-12700H的性能得到良好的释放,持续稳定的高频运行,在各项测试中都可以达到一流水准。

内存测试

OMEN暗影精灵8Pro搭载了16GB容量的DDR5-4800双通道内存,时序为CL40-39-39-76,运行在gear2模式。通过AIDA64进行测试,读取速度为59167MB/s、写入速度为59139MB/s、复制速度为53214MB/s,延迟95.7ns,成绩明显优于此前的DDR4-3200CL22JEDEC内存。

硬盘测试

本台暗影精灵8Pro测试机,预装一块512GB容量的PCIe4.0固态硬盘,具体型号为西数SN810,可以理解为西数SN850的OEM版本。

使用CrystalDiskMark对硬盘进行测试,读取速度为6913.79MB/s、写入速度为4520.36MB/s,在PCIe4.0固态硬盘中,属于上游水准。

整机综合性能方面,先使用PCMark10专业版进行测试,在应用程序项目(Word+Excel+PowerPoint+Edge)中,OMEN暗影精灵8Pro得分为14814。

显卡性能测试

对于这块140W满功耗释放的RTX3060显卡,我们也对它的性能表现进行了测试。

首先是反应DX11游戏性能的3DMarkFireStrike项目,显卡分数为22536。

反应DX12游戏性能的3DMarkTimeSpy项目,显卡分数为9243。

两项测试中,暗影精灵8Pro的满功耗显卡都展现出非常优异的性能表现。

游戏帧率测试

同时,我们也测试了几款时下非常有代表性的热门游戏,包括《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂5》、《战争机器5》、《古墓丽影:暗影》和《僵尸世界大战》,分辨率设定为2560×1440,画质/特效都开启最高。

《刺客信条:奥德赛》最高画质,运行自带的基准测试场景,OMEN暗影精灵8Pro的平均帧率可以达到55FPS。

《孤岛惊魂5》极高画质,运行自带的基准测试场景,OMEN暗影精灵8Pro的平均帧率可以达到85FPS。

《战争机器5》,OMEN暗影精灵8Pro也可以将平均帧率稳定在70.3FPS。

《古墓丽影:暗影》在最高画质且不开启DLSS的情况下,OMEN暗影精灵8Pro平均帧率稳定在70FPS。

《僵尸世界大战》最高画质,运行自带的基准测试场景,平均帧率高达152FPS。

小结:得益于高效的散热设计,OMEN暗影精灵8Pro对酷睿i7-12700H处理器以及RTX3060笔记本电脑GPU的功耗释放非常激进,实际的游戏体验也非常流畅。即便在2560×1440分辨率下运行3A游戏,也能带来非常流畅的画面。

总结

通过以上测试,我们不难看出,全新的OMEN暗影精灵8Pro在多个维度都有所提升。

首先是性能部分,在最新12代酷睿i7-12700H处理器和满功耗RTX3060显卡的加持下,带来的是满血战斗力的游戏表现,能够流畅地驾驭时下热门游戏;而在散热部分,通过对酷凉风暴散热技术的再升级,以高效低噪的温度控制,为满血性能输出创造了有利条件;除此之外,诸多细节的提升,如轻薄便携的机身、全新冰霜白配色、280W功率电源适配器、丰富的接口、功能进一步强化的OMENGamingHub等,都为这台游戏本在今年竞争激烈的游戏本市场赋予了充足的战力。

6栋301房:以阿尔茨海默症为主题的沉浸式模拟游戏

作者:神林夜月

《6栋301房》是由开发商Inter Frame Studio制作的一款以阿尔茨海默症为主题的沉浸式模拟&叙事解谜类游戏。

阿尔茨海默症,也就是我们所熟知的“老年痴呆症”,罹患该病症老人的表现症状大致有三点:认知功能障碍、日常生活能力减退、精神行为异常。

讲述阿兹海默症老人故事的影视和书籍作品很多,一般多采用亲人的视角叙事,但以该题材为游戏且以第一人称为视角的作品的则是少之甚少,而本作恰恰把这种沉重而又现实的主题引用到了游戏中。

将有“陆栋301房”字样的钥匙插入到锁孔中,进入标题画面,点击开始游戏后,(主角从床上醒来)房门后呈现在玩家眼前的并非一个完整的室内全貌,而是通过操纵左侧画面中具象化的“视点小球”在(基于现实场景画面几何勾勒轮廓而成的)平面迷宫上下左右移动,右侧画面真实场景所叠加对应的局部视野也会随视点同步移动。

在体验过程中,这种“走迷宫”的玩法和画面形式在一定程度上真实模拟了阿尔兹海默症患者日常的认知受限和记忆减退状态,明明是很简单的迷宫,而一旦在拉近视野后就变得很难走,诸如此类的设计不禁让笔者想起了《仙剑奇侠传》初代中的荷花池迷宫,当然为了妥协游戏体验,除了第五关外每一关的迷宫设计还是相同的,只是随着关卡的推进迷宫的视野范围变得越来越小,老人的疾病也仿佛变得越来越严重。

而在一些意象和画面的表现处理上制作组也可以说是下足了功夫,每当老人拾起家中的老物件时,遥远的过往依旧历历在目,和老伴、和学生、和女儿,种种模糊却如前尘韶光,记忆也不知在什么时候如尘烟般缓缓消散,好似鱼儿不需要饵料,在泡泡中也能悠然自得;好似鸟儿不需要吃虫,有了风车也能随风飘舞。而梦中的安逸美好却被残酷的现实打得粉碎,老人大脑一片空白,整个世界突然没了色彩,凄凄思慕,心碎到奈何。

本作在宣发时还有一个真人版的PV,其在主题表现上也更加容易理解,之前看过一个叫做《饺子的故事》的公益广告大致就是类似的剧情。有时候成年人的世界,需要的是陪伴,所以说朋友,有时间的话就多回家陪陪父母出去散步什么的,千万别等失去了才知道悔恨。

现代中的古典,古典中的现代:ATLUS恶魔体系的诞生与发展

ATLUS要走的路,最终一定要是继承与进化的。

弱小如皮克希、双角兽、杰克霜精,强大到赛特、莉莉丝、梅塔特隆,即使是在2022年,我们依旧能在ATLUS的最新作品《灵魂骇客2》中,看到其沿用在各种游戏内的恶魔体系。

老朋友了

不管是“真·女神转生”系列还是“女神异闻录”,抑或是并没有真正成为系列的单独作品,ATLUS的RPG游戏似乎总是偏好以这套恶魔体系,来作为其养成与战斗的核心系统。

那么,这套体系的形成要追溯到什么时间的什么作品上呢?

答案是2003年的《真·女神转生III》。

《真·女神转生III》

没错,这套完整的恶魔体系的完成,并不是诞生在所谓的“系列初代”,而是在不断地探索与扩充后,最终在《真·女神转生III》中形成的。在《真·女神转生III》之前,ATLUS就已经创造出了不少时至今日仍在使用的恶魔形象,比如我们熟知的ATLUS吉祥物杰克霜精,就诞生在1990年发售的《女神转生II》。而后来以“八艘跳跃”成名的义经,则是早在1997年的《恶魔召唤师 灵魂骇客》中就已登场。

杰克霜精经历了好几次重新设计

促使ATLUS完成它的恶魔体系的契机,在于世纪之交的3D化浪潮的影响。《最终幻想VII》与《格兰蒂亚》的“终极一战”,似乎向日本游戏市场宣告着3D化才是游戏的未来。无数3D游戏作品更是在1997年之后涌现,而ATLUS的制作团队也正是在这个时期,萌生了制作3D“真·女神转生”的想法。在2000年的东京电玩展上,处于摸索阶段的ATLUS发布了一部名为《刻耳柏洛斯》的研究视频,视频内以3D化的形式展示了金子一马执笔的恶魔刻耳柏洛斯。这是ATLUS对于自身道路的试探,也是在向市场展示自身未来的方向。

活跃了二十多年的刻耳柏洛斯

这里就涉及到了关键人物:金子一马。作为ATLUS当时“女神”系列作品的御用画师,也是无数ATLUS系恶魔的创造者,金子一马有着“恶魔绘师”的称号。

金子一马

金子一马于1964年出生在一个普通的寿司店家庭。1983年起,开始从事动画绘制工作。而正式加入ATLUS,则是在1988年。

童年的金子一马,由于是家中的独子,生活过得还算富足,也会在空闲时间接触不少小说、动画、电影等潮流文化。但与一般人不同的是,金子一马从小在教会学校上学,使得他每天都要诵读《圣经》。这让他从小就积累了深厚的宗教与神话底蕴,也使得他看待事物的角度与方式较常人有着一定的区别。

除此之外,特摄片也对金子一马的设计风格产生了极大的影响,其童年接触的“奥特曼”与“假面骑士”系列,都是当时如日中天的特摄作品。也正是从这些特摄片的皮套之中,金子一马汲取到了简约的设计理念,更注重特征的突出而不是细节的堆砌。

经典的假面骑士1号

独特的成长环境与知识储备,使得金子一马的创作有着其特有的设计流程——他创作的中心思想是“存在于现代的古典”。在创作恶魔时,他往往会先对其宗教与神话背景进行深入的考究,再提取其中具有代表性的特点描述,构思最终需要呈现出的视觉效果。之后的步骤则是其设计的精华所在,用现代的元素来表现其特征。

这部分中的“现代”,并不是绘画技法上的现代,而是字面意义上的现代元素。在金子一马的作品中,我们可以经常看例如铠甲、皮衣,甚至是导弹、马桶等物件。乍一看时,可能觉得理所应当,但仔细观察就能感受到其与创作主题之间的时空错位。毕竟,创作的对象是存在于宗教与神话中的恶魔,其诞生的时代与现代相去甚远,但金子一马的做法就是用现代的元素来表现古老的事物,却又同时能做到对其特征的精确表达。

加入ATLUS之后的十几年,金子一马参与制作了十几部作品,其中就包括了《真·女神转生》与《恶魔召唤师 灵魂骇客》。虽然金子一马在此期间创作了许多恶魔,但这些作品大多还是“以人为主”的游戏。

《恶魔召唤师 灵魂骇客》

这里的“以人为主”,指的是ATLUS在《真·女神转生III》之前的“女神”系列游戏。虽然恶魔在游戏中的占比不小,但充其量也只是作为敌人或养成系统而存在。而游戏的风格与剧情虽然与传统王道JRPG相比,更加的黑暗与深邃,但主体还是通过不同的人物,来展现整个游戏的世界观与主旨。可以说,在《真·女神转生III》之前,恶魔是“女神”系列游戏的特点,但却绝对不是主角。

人类那时候还是游戏主角

而《真·女神转生III》,则是创造性地最大化淡化了“人”的作用,意在创造一个“以恶魔为主”的世界,并第一次以全3D化的形式立项。这就与金子一马的才华不谋而合——有着如此天赋与经历的金子一马,注定是要创作恶魔的。

金子一马在参与制作《真·女神转生III》之前,就已经在ATLUS工作了十数年。这期间,他为ATLUS创作了无数的人物与恶魔。对拥有源源不断灵感的金子一马来说,继续创作恶魔原画对他来说并不是一件难事。然而,《真·女神转生III》对于制作团队来说最大的挑战,并不是恶魔的形象创作,而是恶魔的体系化与3D化。

其实,在《真·女神转生III》之前,ATLUS就尝试过制作3D化的“真·女神转生”,并于2002年在Xbox上发售了《真·女神转生NINE》。本作是采用了接近即时战斗模式的RTS外传作品,但在当时并不能被当作完全的独立作品来看待。这是因为当时的ATLUS,想要推出在线版的“真·女神转生”游戏,而本作也正是在这种情况下推出的试验性作品。可由于日本本身Xbox Live的普及率低以及游戏自身质量不佳等问题,《真·女神转生NINE》的在线版最终并没有推出,只是留下了这较为尴尬的单机版本。并且,由于本作的3D化制作并不完全,再加上上述的各种问题,使得其基本成了系列“黑历史”一样的存在。

发售在Xbox上的《真·女神转生NINE》

或许是因为《真·女神转生NINE》的失败,ATLUS对于《真·女神转生III》的制作,变得格外重视与小心。制作团队在构思游戏类型上,就花费了相当长的时间。而正式开始制作后,所遇到的困难则更多。不过在这之中,推进较快的部分还是金子一马的恶魔绘画,除了在这之前已经完成的恶魔创作,金子一马在《真·女神转生III》中还额外创作了大量的恶魔,并且保持了其一贯的高质量创作水准——恶魔本身的背景十分考究,也延续了其“现代中的古典”的创作思路。

虽说金子一马的创作灵感不断涌现,但制作团队遇到的困难,却也与此有关。想完美地用3D技法表现金子一马的恶魔绘画,在当时是一件非常困难的事。制作团队当时并没有充足的3D化制作经验,而恶魔的3D化也比单纯的人物要来的复杂。团队早期只能利用《女神异闻录》中现有的人设进行3D化尝试,在尝试中积累经验。

虽然有了人物3D化的经验积累,但恶魔的3D化依旧很吃力。金子一马的写意画风使得3D化难度骤升,许多恶魔在3D化建模后,也在模型上与平面设计时期产生了许多矛盾冲突。例如,有些恶魔在3D化后会由于原画的角度问题而产生模型上的过于暴露;也有的恶魔由于角度的欠缺与本身设计的复杂度,而在3D化上遇到难题。这就使得整个恶魔3D化的并不能独立完成,需要3D化团队与金子一马本人进行深入的交流,修改部分建模或原画设定,使得3D模型能与绘画本身相贴合。

有些恶魔原画比这更暴露

以“东京逝去,而我诞生”为主题的《真·女神转生III》,其故事发生在完全毁灭后的东京,整个世界观架构主要由制作人冈田耕始来完成。冈田耕始常年与金子一马共事,二人并称“真·女神转生”的“双壁”。可以说,如果《真·女神转生III》的一号人物是金子一马的话,那二号人物就一定是冈田耕始。不过在这部分,金子一马也参与了不少世界观的设定补充,游戏内的有关“混沌”的种种设定,就是金子一马的构想。

冈田耕始

所以,对于制作团队来说,如何呈现金子一马的恶魔设计与冈田和金子二人的世界观设定,是游戏制作中最为重要的部分。这部分的整合,不仅要涉及各种宗教神话元素,也要考虑到玩家们的反馈。

东京逝去,而我诞生

当然,《真·女神转生III》在开发过程中遇到的困难,不止如此。但出于对3D技术的探索精神与再现金子一马恶魔世界的渴望,整个制作团队的创作热情是极为高涨的。当时负责游戏迷宫制作的山井一千就曾在采访中回忆过,自己有因操劳过度而突发荨麻疹被送入医院的经历。

山井一千

虽然过程很坎坷,但最终《真·女神转生III》还是在2003年正式发售了。关于《真·女神转生III》的战斗之硬核,地图之精巧,剧情之深邃,已经有太多“真女学家”分析过,我们这里还是将重点放在本作的恶魔设计之上。

首先要说明的,就是“恶魔”这两个字在系列中的意义。“真女”系列中的“恶魔”,并不是我们传统意义上的恶魔。在游戏中,“恶魔”代指了出现了所有神魔,撒旦是恶魔,米迦勒也是恶魔。

拥有两面性的路西法

这种称呼,与游戏的主旨有关。《真·女神转生III》的剧情,用简单的话来概括,就是让玩家在世界中选择自己的阵营,选择自己所希望的世界——这就很像我们所熟悉的“九宫格”。实际上,这种设定在之前的《真·女神转生NINE》中就有所体现。游戏中用混乱(Chaos)—中立(Neutral)—守序(Law)与光明(Light)—中性(Neutral)—黑暗(Dark)构成了“九宫格”,并将恶魔置入这个体系之中。虽然,《真·女神转生NINE》是称得上是“黑历史”的产物,但其创造的“九宫格”体系,还是影响到了之后的作品。

“真女九宫格”

传统意义上的天使代表着秩序,而传统意义上的恶魔代表着混沌。恶魔之间的区别在于立场与信仰的不同,而不是代表着正义与邪恶。况且,在神话中也经常有天使堕落为恶魔的情况发生,这也给将神魔统称为恶魔提供了理由。游戏中的恶魔形态也是如此:代表秩序的天使往往给人以厚重的威严感,越是高位的天使在形象上越接近机器,是绝对秩序的化身;而代表混沌的恶魔,则是以极富解放感的形象出现,有一种原始的野性蕴藏其中。

机械化的梅塔特隆,是秩序的象征

低阶天使与恶魔的特征,则并没有那么突出。我们在游戏中常常能见到衣不蔽体的天使与身缠铁链的恶魔,这也是在体现其阵营的不极端,信仰较为薄弱。

代表混沌与野性的贝利亚

另一个要解释的词语是“仲魔”,但这就没有那么复杂了。仲魔(なかま)是将日语的仲間(なかま)与悪魔(あくま)合成之后诞生的词语。仲間在日语中意为伙伴,而悪魔就是字面意思上的恶魔。合成后的仲魔就是恶魔伙伴的意思。在《真·女神转生III》中,主角的队友并不是常见的人类,而是一路上遇到的各种恶魔,这就是“仲魔”一词的由来。可以说,“仲魔”一词本身就很有JRPG的特点,即将常用词合成,作为游戏内的专有名词来使用,没有特别的深意,但也很贴合游戏本身的内容。

《真·女神转生III》内的恶魔种类十分丰富,游戏中的恶魔数量达到了170种左右。在其一年前发售的《真·女神转生NINE》,恶魔数量只有113种。而同样是全3D化,于去年发售的《真·女神转生V》内的恶魔种类,也只有241种。在3D时代刚刚开始的20年前,《真·女神转生III》恶魔数量已经算是非常恐怖的了。

主角“人修罗”与恶魔们

不仅数量多,《真·女神转生III》的恶魔创作质量与和游戏的贴合度,也非常高。在游戏中,每个恶魔都有相应的宗教与神话出处,恶魔之间也会因为神话背景不同,有着明显的派系区别。

同时,在神话中有所联系的恶魔,在游戏中也会在形象上做出联系。比如,摩伊赖三姐妹可罗索、拉克西斯、阿特罗波斯,在游戏中就会一同出现,共同掌控命运之线。

摩伊赖三姐妹

又比如,佛教神话中的四大天王增长天、广目天、持国天、毘沙门天,也会在游戏中以相近的形象,出现在同一个迷宫中。

增长天

不仅如此,《真·女神转生III》中的恶魔不仅在横向的派系上会有所区别,在纵向的等级与地位上,也会有所关联。在游戏里引入了全新的“异变”系统,仲魔们会在成长之后改变自身的形态——用通俗的话来说,这就是所谓的“进化”。比如,鸦天狗会异变为鞍马天狗,金翅鸟会异变为迦楼罗,而初始等级只有8级的莉莉姆也可以异变为高达80级的莉莉丝。

可以通过异变而成的迦楼罗

不管是恶魔的成组出现,还是特点鲜明的不同派系恶魔,抑或是纵向异变的上下级恶魔,《真·女神转生III》的恶魔系统,都体现出高度的体系感与关联性。可以说,金子一马的这一套恶魔系统,是完全为《真·女神转生III》量身定做的——或者往本源说,整个《真·女神转生III》,都是为了金子一马的恶魔体系而制作的。

就结果来看,《真·女神转生III》,与诞生于其中的ATLUS恶魔体系,是才气焕发的金子一马与制作团队通力协作创造的结晶。而《真·女神转生III》本身,也是对ATLUS来说具有跨时代意义的作品,其社内地位可想而知。

冈田耕始与金子一马二人共事长达11年,二人也因此获得了“恶魔的左右手”的称号。金子一马曾经说过:“如果没有遇到冈田耕始,或许‘真·女神’就会变成‘最终女神’”。也正是二人长久以来的合作以及对未来作品的构想,才有了这部《真·女神转生III》,才有了这套独一无二的恶魔体系。

金子一马与冈田耕始

但《真·女神转生III》在推出之后的风评,并不如预期。毕竟,与系列前作相比,本作的内容和设定都发生了巨大的变化。在当时的许多网络社区版块中,《真·女神转生III》都遭受到了不少的差评。负责游戏迷宫设计的山井一千也在访谈中提出,当时的制作团队由于差评的涌现,而受到了很大的打击。

但所幸的是,由于游戏本身制作的考究,在游戏发售一段时间后,许多认真游玩本作的玩家也逐渐开始给《真·女神转生III》留下好评。而一年之后,游戏的加强版本《真·女神转生III 狂热版》发售,对游戏内容进行了一定的增添与优化。

《真·女神转生III 狂热版》

完全体的《真·女神转生III 狂热版》受到了大量好评,不少玩家甚至将其评为“神作”。在一些PlayStation 2游戏的推荐榜单里,更是经常能够见到《真·女神转生III 狂热版》与同时期的《最终幻想X》与《勇者斗恶龙VIII》等作品一起登场。

根本停不下来!

《真·女神转生III》最终还是取得了不错的成绩。不过,在本作发售之后,游戏的制作团队内部,也发生了巨大的变化。制作人冈田耕始在游戏发售后的当年就选择了离开ATLUS,将接力棒传给年轻人。而金子一马虽然没有选择离开,但在这之后他也没有再担任过新游戏的主美术,更多的是选择扮演“批卷人”的角色,指导与提拔年轻人。

在《真·女神转生III》后,ATLUS选择继续扩充它的“女神”系列作品,但并不局限于“真·女神转生”系列,更多的是在推出外传作品与其他系列游戏。

ATLUS的作品有这样一个特点:为了照顾新玩家,系列作品并不会推出很多,更加偏好的是推出一些独立的外传作品。这也就使得拥有如此长历史的“女神”系列,到现在的正传作品里,“真·女神转生”的数字后缀作品也只推出到了第五部。相比之下,同时期的“最终幻想”与“勇者斗恶龙”,如今数字正传早就突破了十部。

各种作品的数量也太多了

在各种外传作品中,ATLUS继续选择沿用了这套成熟的恶魔系统。尽管游戏本身的质量参差不一,但有这套恶魔系统打底,还是培育了一群忠实的粉丝。而在ATLUS推出的大量外传作品中,最为耀眼的,还要属现在已是家喻户晓的“女神异闻录”系列。

“女神异闻录”系列

前文也有提到,《真·女神转生III》完成后,号称“双壁”的冈田耕始与金子一马选择退居幕后。冈田耕始离开ATLUS,而金子一马则是培养接班人。金子一马为“女神异闻录”系列培养的接班人。就是如今已是绝对主力的副岛成记。

副岛成记

比金子一马年轻10岁的副岛成记,有着与金子一马相似却又大相径庭的经历与爱好。同样从小接触各种潮流文化与影视作品的副岛成记,在喜爱的作品上与金子一马有着不小的区别。金子一马偏好深邃而真实的成人向作品,而副岛成记则更喜欢《哆啦A梦》《阿拉蕾》这样轻松愉悦又可爱的作品。这也使得二人在作品的风格上,有着鲜明的区别——这一点,在“女神异闻录”系列上表现得格外明显。

《阿拉蕾》

“女神异闻录”系列的前两作美术设计,均出自金子一马之手。虽然系列的后几作风格与前两作差别明显,但系列基本设定却是一脉相承的。游戏标题“Persona”代表着另一个自己,是自己的“人格面具”。

由于特摄作品对金子一马本人的影响,他创作的“Persona”有着强烈的“特摄风”,有着与角色本人相似的体型与极具特摄风格的皮套装束。在特摄皮套“奇装异服”的基础上,注重了活动性与实用性。相较于他创作的外形迥异的恶魔,金子一马创作的“Persona”,可谓是实实在在的“皮套人”。

《女神异闻录2 罪》中鲜明的皮套设计

《女神异闻录3》对于系列来说是一个转折点,项目在立项之初就有着跳出前作,思考未来的创作理念。也就是在这个时期,副岛成记接过了“女神异闻录”系列的设计大旗。

相较于金子一马的“皮套式Persona”,副岛成记跳出了人形这个框架。由于《JOJO的奇妙冒险》中“替身”概念对其的影响,副岛成记创作的“Persona”形式更为多样。其笔下的“Persona”,拥有数倍于角色的体型,身上的要素相较于宗教神话来源,更注重与游戏本身主题与角色性格的结合。

体型明显变大了

这种思路,让副岛成记创作的“Persona”,有着突出的对应性。每个角色的“Persona”,都是其精神的具象化,是其专属且唯一的“人格面具”。也正是因为这样的设计,《女神异闻录3》开始,队友的“Persona”是固定不能更换的,加强了其与角色本身的联系性。

但仅靠单一的“Persona”来支撑游戏的内容,显然是不够的。所以,游戏中的主角会通过不同的设定,来拥有操控多个“Persona”的能力。而在“女神异闻录”系列中,充当养成系统的,仍是金子一马的恶魔体系。

化身“人格面具”的恶魔

但在前面我们就提到过,金子一马的恶魔体系在诞生之初,就是为《真·女神转生III》量身定做的。那么,当这套体系使用在风格发生了巨大改变的“女神异闻录”系列上时,会不会产生“水土不服”呢?

答案是肯定的。

由于副岛成记创作的“Persona”与角色之间有着相当强的绑定性,所以即便只有主角可以切换“Persona”,但切换以后还是会产生巨大的违和感。特别是在游戏初期,主角觉醒了自身的“Persona”后,往往会因为其等级的原因,而在整个流程中基本使用不了几次,大部分时间是在使用金子一马系的恶魔来充当主角的“Persona”,这就与队友之间的风格产生了差异。前一秒获得了炫酷的“Persona”伊邪纳岐,而后就只能换成软泥怪一类弱小的人格面具推进游戏,这是玩家们常有的体验。

等级很低的伊邪纳岐

并且,金子一马系的恶魔本身也有着其独立的体系,恶魔之间是有着深厚的联系的。而在“女神异闻录”系列里化身“Persona”后,恶魔就成了单独的个体,其联系也就难以体现了。

不过,好在《女神异闻录3》之后的“女神异闻录”系列重点,并没有放在战斗与养成系统之上,新接触系列的玩家相较于老玩家,也不会产生过多的违和感。恶魔体系经过一些变化,承担起养成系统的作用,也是可以接受的。只是,通过这种“水土不服”的使用方式,说明了金子一马的恶魔体系,还得是在“真·女神转生”系列中,才能发挥其最大的价值。

还是“真·女神转生”合适些

在《真·女神转生III》发售后,由于各种外传作品的推出以及“女神异闻录”系列的大火,“真·女神转生”系列并没有很快地推出续作。系列正传作品的再次登场,已是《真·女神转生III》6年后的2009年。这一年,ATLUS在NDS上发售了《真·女神转生 奇妙之旅》。

《真·女神转生 奇妙之旅》

本作并没有作为数字后缀的“真·女神转生”系列游戏推出,但由于其在立项之初的预想标题为《真·女神转生IV》,所以游戏的剧情与世界观仍被视为系列的正统作品。在开发过程中,由于其世界观与“真·女神转生”以往的世界观相差较大,标题也就因此进行了修改。

虽然最初是按照数字后缀的正统续作来进行制作的,但《真·女神转生 奇妙之旅》在更改标题并完成后的体量,显然是不足以承担其最初的理念的——虽然质量尚可,但并没有采用全3D制作,也基本没有新规恶魔的登场。

《真·女神转生 奇妙之旅》的推出,虽然让系列的爱好者们时隔多年重新游玩到了“真·女神转生”,但显然这并不能止渴。民间对于《真·女神转生IV》的呼声越来越大,好在这一次ATLUS并没有让玩家们等待太久。

2012年,《真·女神转生IV》在3DS上正式发售。

《真·女神转生IV》

由于冈田耕始的出走与金子一马的退居二线,《真·女神转生IV》面临着启用全新制作团队的挑战。虽然往前已经有《真·女神转生 奇妙之旅》作为参考,但毕竟背负着数字正作的名号,《真·女神转生IV》所要承载的东西,无疑是更多的。

作为时隔近十年的数字正传作品,《真·女神转生IV》的开发周期并不短,整个游戏经历了4年以上的开发时间。并且,由于金子一马系恶魔在“真·女神转生”系列中的地位,这一次,为了创造全新的恶魔,《真·女神转生IV》大幅扩充了设计团队。

如前文所言,金子一马为“女神异闻录”系列培养了副岛成记作为接班人,而为“真·女神转生”系列培养的接班人就是在这时期正式接手《真·女神转生IV》的土居政之。

土居政之

土居政之其实也参与过《真·女神转生III》的开发,当时的他主要是负责游戏背景方面的工作。他本人学习的专业则是服装设计,所以在他的设计中可以看到较为突出的发型、服装与饰品设计。也是由于专业学习的原因,他的创作更注重人体,性感是他作品的特点,本人也因此被打上过“色情”的标签。

注重性感的设计

选择土居政之作为“真·女神转生”系列的接班人,或许是金子一马看重了他在服装设计方面上的才能。副岛成记就曾在访谈中说过,虽然他的到来让“女神异闻录”系列迈向了全新的阶段,但他在服装设计上,完全无法超越金子一马老师营造的时尚感,如果说金子老师是在为法拉利做设计的话,那么他就是在为丰田做设计。

同时,由于特摄作品对金子一马的创作有着不小的影响,《真·女神转生IV》还邀请了特摄界的众多知名插画家来参与新恶魔的制作。其中就包括了曾为“假面骑士”“超级战队”系列执笔过的韮沢靖、篠塬保、雨宫庆太等人。

《真·女神转生IV》的设计团队

所以,《真·女神转生IV》的新恶魔设计团队,大致是由土居政之与特摄界的知名设计师组成的。并且,本作的恶魔总数达到了惊人的400余种,是《真·女神转生III》的两倍以上。可以说,ATLUS在本作制作过程中有着不小的野心,并且力求在金子一马退居二线后继承并发展“真·女神转生”系列的恶魔体系。

然而,现实是残酷的。《真·女神转生IV》在发售后的口碑跌到了谷底,游戏几乎各个方面都受到了强烈的批判。包括但不仅限于战斗系统的大改、“月龄”系统的取消、本篇阉割剧情强推DLC等等。但在这里,我们还是要着重介绍有关恶魔的部分。

如果说《真·女神转生IV》的全部改动都遭到了绝对差评的话,那也是有失公正的,部分改变的评价虽然差评居多,但也仍有肯定的声音存在。但《真·女神转生IV》的恶魔体系设计,却是基本一边倒的差评,是玩家们诟病最多的部分。

新恶魔的创作过于注重人形与细节,与金子一马的简约古典风格冲突非常严重。同时,由于设计者的数量增加,大量风格不同的设计涌入游戏内部,虽然土居政之尽力地在贴合金子一马的风格,但特摄设计师们的个人色彩还是太过突出了,使得恶魔的整体风格非常割裂。

过于复杂,差异过大

再者,由于恶魔的数量剧增与过于注重细节,使得恶魔的3D化难度陡增,加之3DS有限的机能以及游戏创作之初以《真·女神转生 奇妙之旅》为参考的开发思路,游戏内的恶魔回到了之前的2D模式。这种“开倒车”的行为,无疑让玩家们大失所望。

延续了以往的2D战斗

另外,虽然恶魔的数量得到了大幅扩充,但在游戏内的使用,却不尽如人意。《真·女神转生IV》并没有做到《真·女神转生III》那样注重每一只恶魔,使其能刻印在玩家的脑海中。数量众多的恶魔呈现出严重的“同质化”趋势,关于恶魔数量的宣传,更像是作为噱头,而不是精心的设计。

虽然《真·女神转生IV》遭到了大量的差评,但和《真·女神转生III》发售后的情况有些类似——一段时间后,玩家也对《真·女神转生IV》的内容量与游戏性给予了认可。但对新规恶魔的低评价,自始至终都没能有所好转。

不过,ATLUS也并没有因此将“真·女神转生”系列封存,公司在内部做了深刻的反省。为了弥补《真·女神转生IV》的种种失误,ATLUS在2016年推出了《真·女神转生IV FINAL》。本作继承了《真·女神转生IV》的世界观,将《真·女神转生IV》中受到诟病的各个方面,都做了相当的优化。制作人山田一千更是在访谈中阐述了“本作将以3DS上的最强RPG为目标,执着于游戏中的每个细节”的制作理念。

《真·女神转生IV FINAL》

在恶魔设计上,本作相较于《真·女神转生IV》,不仅没有引入外界的设计师,更是让土居政之全权负责。在《真·女神转生IV FINAL》中,土居政之不仅对前作中受到批判的部分恶魔形象进行了重新设计,还创作了许多新规恶魔。这就使得《真·女神转生IV FINAL》的恶魔体系相较于前作更加整体化,风格更加统一。

重新设计了部分恶魔

师承金子一马的土居政之,继承了金子一马的现代简约古典风,虽然整体设计的功力距离金子一马仍有一段距离,但还是通过自身的努力,得到了部分玩家的肯定。民间对于土居政之的评价也有所回升,称其的设计相较于金子一马与副岛成记,有一股自身的邪魅蕴藏其中,是不同于二人的风格。

《真·女神转生IV FINAL》的推出算是为《真·女神转生IV》挽回了一定的口碑。其极高的游戏性,也培养出了一部分忠实粉丝。但同样是发售在3DS平台上的《真·女神转生IV FINAL》,还是没有跳脱出2D恶魔的模式,玩家们仍对再一次游玩全3D“真·女神转生”作品,抱有极高的呼声。

ATLUS似乎对此也心知肚明,《真·女神转生V》的宣布并没有间隔太久。在2017年的Switch发布会上,《真·女神转生V》首次登场,宣布将采用全3D制作。但毕竟是时隔多年的全3D“真·女神转生”作品,同时也是数字正传作品,游戏的正式发售时间已经是2021年的11月了。

《真·女神转生V》

重获新生的《真·女神转生V》,依旧由土居政之担任设计师。这一次的土居,相较于《真·女神转生IV》时期,又有了很大的进步。土居政之在继承金子一马风格的同时,又活用了他学习的服装设计专业知识,使其设计的角色与人形恶魔有着鲜明的个人风格,却又与金子一马的老牌恶魔们彼此和谐共存,构成了全新的恶魔体系。可以说,此时的土居政之,已经从那个接过巨人手中接力棒的年轻人,成长为了可以独当一面的设计师。

土居政之在《真·女神转生V》中的设计

而《真·女神转生V》本身,也是凭借其恢复水平的恶魔设计、全3D的游戏制作、质量极高的大地图、硬核而富有钻研性的战斗系统等等要素,成功取得了优秀的市场成果,时至今日总销量已突破了100万份。ATLUS的恶魔体系,也伴随着《真·女神转生V》的成功,得到了进一步的扩充与发展。

《真·女神转生V》的百万销量贺图

才华横溢的金子一马完成他的恶魔体系花费了十数年,其背后的设计与考究,数不胜数。承载它的《真·女神转生III》,对ATLUS来说也有着跨时代的意义。而近20年来的反复使用,不可避免地有节约成本甚至偷懒的考量在内,但我也愿意相信,其中会有一部分,是ATLUS对其创作的体系的自信,包含着想让它走向全世界的愿景。

ATLUS的恶魔体系,时至今日还活跃在其推出的各种作品之中,也有不少玩家已经对其产生了审美疲劳。金子一马这样的设计师并不常见,新人们在不断努力追上前辈的步伐与走出自己的道路,ATLUS本身也在一次次的失败之中寻求着改变。作为一名普通玩家与ATLUS的粉丝,我会选择继续见证它未来的道路,也期待着下一位“金子一马”的出现。

ATLUS要走的路,最终一定要是继承与进化的。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!