太阁立志传5剧本(太阁立志传Ⅴ DX介绍新追加要素的PV正式公开)
太阁立志传5剧本文章列表:
- 1、太阁立志传Ⅴ DX介绍新追加要素的PV正式公开
- 2、信长之野望:新生Steam多半好评:完美的缝合怪
- 3、在游戏里当一个智障,是逃避道德抉择的不二秘方
- 4、3天售出10万套太吾绘卷到底是个怎样的游戏?
- 5、机动战士高达 激战任务2上线商店页面,Epic免费喜加二
太阁立志传Ⅴ DX介绍新追加要素的PV正式公开
来源:光荣特库摩
台湾光荣特库摩宣布,结合角色扮演及模拟的游戏类型「RÉKOEITION GAME」最新作品『太阁立志传Ⅴ DX』,于今日 2022 年 3 月 10 日(四)正式公开 PV。PV 中将可一窥游戏内容与全新追加要素。
●PV:
视频地址
关于本作的详细信息将陆续公开于『太阁立志传Ⅴ DX』中文产品官网以及台湾光荣特库摩粉丝专页,敬请期待。
■关于『太阁立志传Ⅴ』
『太阁立志传Ⅴ』是即将于今年迎向 30 周年的 RÉKOEITION GAME (※)「太阁立志传」系列于 2004 年发售的第五款作品。
在游戏中玩家将可扮演武士,并以成为一国一城之主为目标,又或者以商人身分目标成为大名家的御用商人,乃至以忍者身分习得忍术而于暗影中活跃,要如何渡过战国乱世皆为玩家的自由。除此之外也可以扮演海贼、剑豪、医师、锻冶匠及茶人等,挑战各种职业之巅峰,于战国时代的舞台享受专属于自己的立志出人头地故事的乐趣。
(※) RÉKOEITION GAME
是包含「太阁立志传」系列及「大航海时代」系列与「维新之岚」系列等融合仿真游戏及角色扮演游戏的光荣特库摩独创的游戏类型。
■至今依旧人气不减的『太阁立志传Ⅴ』将在追加各种新要素后 HD 化!
『太阁立志传Ⅴ DX』将保持因高自由度而至今依旧人气不减的『太阁立志传Ⅴ』
原有的乐趣的同时,追加 100 位可操作武将及新剧本等新要素,带给玩家更多彩的战国时代的乐趣。
此外配合 HD 重制,也将追加自动存盘功能以及游戏结局列表等游戏功能,并调整
UI 接口等实施许多让玩家可以更舒适并反复游玩的功能改善。日后也将陆续公开最新情报,敬请期待后续消息。
信长之野望:新生Steam多半好评:完美的缝合怪
《信长之野望:新生》已于今日(7月21日)正式登陆Steam平台,游戏支持简体中文。目前在Steam上,该游戏的总评价为「多半好评」,84篇用户游戏评测中,好评率达到了78%,虽然不能说是非常优秀,但至少没有翻车,表现尚可吧。
再来看看价格,《信长之野望:新生》普通版售价349元,数字豪华版售价536元,emmm,这个价格嘛,小编只能感叹一句:光荣真有你的啊!(滑稽表情)讲真,这价格,小编我是买不起,买得起的同学可以进入Steam购买页面。
对于这款游戏,大多数玩家都给予了好评,但也有一些差评,在大家购买游戏之前,可以先参考一下这些玩家的评价,三思而后行。
好评玩家:暗宝,公孙瓒、袁绍什么时候上90统啊
差评玩家:
失望正在申请退款,理由:
1.太贵350块钱,8个G的小游戏。模式太少,就5还是6个,看样子就那鸟样等PK版或者DLC才出。你们看看之前15.14都十几个模式,玩一下就没得玩了。
2.自建角色不能自己成立势力,只能加入,不想三国志14当官员或者领主那么多就算了,还不能自建,无聊。
3.画面看着艳丽但是感觉没有之前1514那么舒服,战斗也太拉了,还不如15PK多样,都骂15PK不行我看15好多了,建筑格子多样化玩法多,战斗也自由。
最后真的失望,果然买这种只能等补全DLC和PK版。真尼玛又贵又不值
好评玩家:
坏消息,缝合怪 好消息,都缝了
三国志的动态立绘和计策
太阁立志传的内政(功勋和提案)、即时战略也是太阁立志传的固定路线 大地图保留了14的固定路线和战斗方式
类CK的流动时间和多样化的事件 老婆再也不是摆设了(出阵之前会跟你互动)
区块建设保留了下来 AI的智商加强了不少(大地图和战场都会提案)
但初期因为政策缘故武将不能乱移动(?所以组头很难升级 我没理解为啥不让移动武将(因为我要让他们去种田啊,种田才有内政功勋) 后面逐渐开启政策以后也只能移动除大名根据地以外的城(城和城之间互相移动)
(暂时先这样 PK应该会加築城功能吧?如果有PK的话)评分9.3/10
差评玩家:本作看得出来是在14代的基础上进行的扩展,14代优秀的地方就是大地图战略性 各城爆兵 各城主的特色技能养成,整个游戏从操作到体验都有一种精致的感觉。
但本作整体感觉就是粗糙,大地图、城下町、政策互相跳界面,割裂感很强,没有14代那种从大地图一镜到底的爽快感,战斗出兵也是像普通战略有些一样粗糙,丑丑的模型在大地图上乱跑,还不如14的三角形有感觉。
本作简单体验下来就是14的换皮,满屏刺眼高亮配色,美术全靠立绘在撑,感觉就是同人作品的水平。
好评玩家:合战系统多样性强,以少胜多不在话下,威名很有代入感;内政肯定是没有14复杂,但是也不错,代官自己建设节省操作。
功勋和知行是这代主打,比前几代明显很多,历史醍醐味很重,我很喜欢;防守免费叫盟友,1546扇谷上杉叫上山内上杉和古河公方,轻松防守北条,总的来说真的很不错,超出预料。
差评玩家:我那DLC,我那预购特典的DLC呢?看见游戏DLC文件夹空白一片,我想拍死暗耻!!!!
好评玩家:首先优化确实不错,也在大志的基础上进行了减肥(硬盘占有),这两点就给好评!其他还没有玩!先搬砖了...
差评玩家:延续前代大名视角,但各大名的内政差异性并不大,不及前代,无非是各种buff的差别
几乎所有名合战,都是定时拨片,无非手动操作,甚至前置条件都无法手动完成,定时定点拨片,没有可操作的名战役,内政繁琐又无趣味,战斗为固定行军路线的,石头剪刀布比大小,自由度低,现有剧本少,最晚不会超过清须会议
容量极小,未来可能是DLC地狱,又未必给关原 大阪 配音重复,自定义武将立绘几乎完全没有增加,把前几代的直接复制过来,种田体验类似三国志14,出了 京 阪 安土 小田原 等名城有不一样的体验,其他一概类似重复
唯一是值得称道的眼皮会眨是漂亮的大幅立绘,和大量填充的名将轶闻事件,看15代和三国志14的尿性,我不认为未来推出的PK扩充包会给现有玩法带来什么颠覆性体验
十四代创造 恐怕是光荣在该系列难以翻越的高山了
好评玩家:这次的感觉真的还不错。
大地图格局继承了创造系列的风格,知行系统传承了武将立志传的分封模式,角色代入感强了很多,给城主分配手下时,想把猴子的小六调走,他居然表示不乐意,很有感觉。
郡的设置还差些意思,如果能融合7代和12代的支城设置模式,在郡设置城寨后可以作为据点支撑战略,会更好一下,目前和三国志的府感觉一致,而且由于无法设置战术设施,所以很难稳守,有些失望。
战斗模式小地图走格子,简化了三国志12以来到大志的自由模式,虽然是形式上退步,却是一次成功的减法。全战模式不适合暗耻一贯的设计思路,一直以来表现的不好,反而这种回归战棋的方式让人感觉比较省力。
内政比较简单,没能继承上两代优异的区块互相影响等因素,算是差评,希望威力加强版改进。
历史事件模拟方式差评,创造最成功地方就在于手动触发历史事件的过程,川中岛就是需要信玄走到海津,桶狭间自然要信长出阵对决义元,还存在失败的可能性,历史代入感极强。目前剧情杀的模式和三国志十四一模一样,算是目前体验到最大的败笔。
游戏截图:
在游戏里当一个智障,是逃避道德抉择的不二秘方
如果不是真的有趣,谁又愿意做一个笨蛋呢。
前段时间我们讲过一个《天外世界》里的小段子:通过在创建角色的时候把智力选成“低于平均”,玩家可以解锁“笨蛋对话选项”,走向常人难以企及的Bad Ending,以此完成速通游戏的目标。
把自己的角色设定成残疾人是玩家群体中一项的古老传统:不论是在黑魂里以“无用之人”出身开局,还是在《三国志》和《太阁立志传》里坚持走“六一居士”或者“五零居士”的路线(初始属性调整到最低),都为已经熟悉游戏的玩家们带来了全新的游玩动力。
你看他笑得多开心啊
但在动作类或者战略类游戏里饰演残疾人更多的是在“挑战自我”,而在RPG里,你能因为自己是个笨蛋而体验到正常人永远也经历不了的奇妙故事。
在看到傻瓜速通的时候,我立即在《天外世界》里义不容辞地建了一个智障角色,进游戏看看这些“笨蛋对话选项”到底都有些什么,而黑曜石也没有让我失望。
在一开始的小镇上,我碰到了第一个同伴帕瓦蒂。在带着她修理出故障的机器人时,帕瓦蒂谦虚地表示,自己作为一个工程师,这点小事可以交给她来做。本来这应该是教学的一部分,让玩家学会利用同伴的力量解决自己搞不定的问题。
然而主角完全没有给她施展才华的机会,自信地说:“这种电子产品我最在行,拍两下就好了!”在帕瓦蒂惊讶的目光中,狠狠拍了一下机器人。
“我觉得这玩意用力拍拍就行了“
在后面的旅程里面,主角的蠢言蠢语更是层出不穷。当支线NPC让主角“给他个痛快”的时候,主角会不合时宜地问“给个痛快是啥意思?”
直到逼着NPC非得说出个“死”字,智障主角才会罢休。而碰到门旁边的喇叭里传来人声,主角还会感慨“天哪,我碰到一扇会说话的门!”
这幅景象,和几年前黑曜石的另一部名作《辐射:新维加斯》如出一辙。在新维加斯里,如果角色的智力低于3,就能触发“弱智”的对话选项。
最好玩的一段莫过于在马德雷赌场,当年的歌手“摇摆之王”迪安·多米诺发了一通感慨,结果智商不足的主角只会愣愣地看着他。
多米诺身为一名高贵的NPC,却完全无法和玩家沟通,只好放弃自己优雅的形象,用简单朴实的语言告诉主角:您屁股底下坐着个炸弹,您要是想溜走,我就把炸弹引爆,这样您的的屁股就会炸到天上,把月亮也染成樱桃红色。
可爱迷人的反派角色迪安·多米诺面对智障主角也只能口吐芬芳
这种层出不穷的互动,让人们乐此不疲地在这类RPG里扮演一名智障。
最老的《辐射》和《辐射2》里面,智商低的主角甚至连完整的句子都说不出来,只会哼哼哈哈地发一些怪声。如果不是游戏中的对话记录有完整的翻译,第一次玩得时候多半会一头雾水。
低智商的主角有大部分时候还是能勉强拼凑出一些简单的句子,不过有时就只能哼哼哈哈
很久以前,我并不太懂为什么游戏里会有这样的设计。实际上,在RPG里面,我最不愿意调低的就是智力点。一方面,有些游戏的智力属性会影响到升级的效率;另一方面,RPG游戏中的智力属性往往影响到施法类/科技类角色的输出能力,使用智障这样的偏门角色,从游戏玩法的角度出发,没有太大的价值。
但在RPG游戏里面扮演一个去哪儿都会被敬畏和爱戴,永远都能走到完美结局的无敌英雄,总有令人厌倦的一天。当你玩RPG的方式开始越来越野,只要是游戏允许玩家做的事情都会尝试一遍的时候,智障玩法就凸显出了它超绝的游戏性。
试问谁没有不小心惹得整个村子的人都恨你,看见玩家的角色就要和他以死相搏呢?
犯下无法被饶恕的罪行也是角色扮演的一部分
在黑曜石的RPG里面当智障,其实是“角色扮演感”最强的一种玩法。当主角智商不高的时候,NPC会把主角当成一个特别的对象,对主角既厌恶又同情,偶尔也会流露出一点觉得主角“傻得可爱“的意味。
在《天外世界》里面,当主角和同伴们的羁绊渐渐加深,有的时候同伴甚至会在主角被嘲笑的时候出言回护,为主角辩解。不管是在其他游戏里,还是在现实生活中,都很难遇到类似的交流气氛(在现实里出现智力不足的情况另说),这种感觉确实十分新鲜。
“别在意我们的船长,他这会有点心不在焉,睡一觉就好了”
当然,我变得热衷假扮智障,也许只是因为我变得圆滑世故,开始懂得人际交往中的勾心斗角。
前一阵我看到普林斯顿大学的一项研究,提到在工作场所中,人们会靠迎合其他人刻板印象的方式来让自己变得更加合群。如果一个人看起来傻不拉几的,别人就会觉得这个人很温暖,容易亲近。但是如果一个人看起来很聪明,很精干,那么在别人眼中就会显得比较冷漠疏远。所以很多成年人乐于假装自己很愚蠢,只为融入别人,拉近自己和别人的关系。
那么,作为一个熟练的成年人,在游戏中做同样的事情也找到了解释。
当你越来越不在意游戏的胜负,只想要“享受游戏的过程“的时候,游戏中的主角和你的重合也越来越高。扮演一个智障,只是人潜意识里的想法在游戏中夸张的投射。把游戏里的NPC当作社交对象这件事情听起来很傻,但是实际上,这种现象在玩家中很普遍。
我认识某些人,为了不让自己喜欢的角色被剧情杀,每次都只玩到剧情的节点就提前结束,不玩剩下的部分。
黑曜石在创作游戏剧本的时候,肯定已经考虑到了这些。在《天外世界》的序章最后,玩家要面对一个艰难的道德选择:是切断流亡者的电力,让他们回到镇上安心当黑心企业的螺丝钉,还是切断镇子上的电力,让流亡者们继续生活下去,让星球摆脱过度开采带来的资源枯竭,重新焕发生机?
如果你在前面花费了足够的时间去探寻剧情的细节,会发现这个选择无比困难。小镇本质就是一个黑心工厂,这当然不需要多说。但是又有种种迹象暗示,流亡者们所谓的“让星球重新焕发生机”的办法,无非就是用人的尸体当作肥料来种地。不管选择帮助那一边,这个星球上的人看起来都不像能有一个像样的未来。
在流亡者的实验室里可以找到镇上失踪尸体的遗物
这种两害相权的道德困境,实在是在RPG里看腻了。但如果你是一个智障呢?
我的主角最终选择了将流亡者的电源切断。面对流亡者领袖阿德莱德奶奶的诘问,一般人良心上多少会受到一些谴责。然而身为一个智力有缺陷的救世主,我的回答非常绝妙:
“我就是按着玩儿的。”
“我也不知道,我就是喜欢按按钮玩吧,我猜”
假如世上所有的难题都可以这样逃避掉,该多好。
3天售出10万套太吾绘卷到底是个怎样的游戏?
如果在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看本作,显然会对这部作品更加公平,而我更确信《太吾绘卷》也有这样的底气。
如果关注国产游戏界的同学,这两天肯定不会没听过《太吾绘卷》这个名字:毕竟,这个游戏最近实在太火了。
这个只有3.5个人的团队制作,内容完成度还只有30%的武侠独立游戏,在几乎只有少数几个核心论坛进行简单宣传的情况下,第一天还没到24小时,就卖出了3万套。更为让人惊喜的是,在中秋节前一天,游戏在线人数甚至进入了Steam总排行榜的第十一名——这很有可能是Steam如此热度里唯一一个,只有简体中文的国产游戏。
在前天,游戏销量正式突破了10万
作为一个游戏发售前就有所关注,首发当天以及整个中秋假期都沉迷于此的人,笔者觉得有必要聊聊这个《太吾绘卷》。现在一旦聊到国产独立游戏,总免不了先得洋洋洒洒地写一大通关于主创的个人经历与创作艰辛,而作为一个游戏评测编辑,笔者觉得更应该以一个纯粹的,不带主观“国产游戏”标签的玩家身份,去解读《太吾绘卷》这个游戏——它到底为什么能一下子吸引这么多玩家。
在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看,显然对这部作品更加公平,而我更确信《太吾绘卷》也有这样的底气。
注:鉴于《太吾绘卷》是一个没有完成的EA(Early Access)游戏,本文与其说是评测,更像是一个EA前瞻。毕竟对于本作而言,现阶段离这游戏的“完整版”确实有很大的距离。
以“大杂烩”形成的奇迹
如果要描述《太吾绘卷》是一个怎样的游戏,你会发现很难用一个准确的分类去概括。
乍一看下,《太吾绘卷》像是一个早期武侠MUD的强化版:你建造一个属于自己的人物,选择出生地点。在简单的序章剧情后就开始在江湖世界里自由探索。但游戏里你又能看到很多其他作品的影子:人物养成像CRPG版的《太阁立志传》;与NPC的人际关系链像以《十字军之王》为主的P社作品;游戏战斗与探索又充满《龙与地下城》“跑团”的味道;村庄经营又隐约有《文明》的影子…
但无论上面哪一款游戏,他们的共通点都是——复杂。《太吾绘卷》的制作人,看来完全没有设计“减法”的概念,从游戏创建人物开始的每一个环节,都有着吓死人的信息量。每一个按钮,每一个奇怪的数值都有自己的深意。
看到右边那一排排东西了么?
事实上,如果笔者将游戏的系统一个个拆开讲,写上诸如“有15个门派,每个门派有数十门功法,每个功法有blablabla”的常规介绍。可能得花上上万字的篇幅,这篇文章也彻底沦为《太吾绘卷》系统介绍文。游戏的系统之复杂,可以和Paradox的“P社四萌”相媲美,这也让《太吾绘卷》从诞生那天起,就注定了是一个绝不友好的硬核游戏。
但实际上,在见识到如此夸张的系统之后,笔者的第一反应,其实反倒是担忧:游戏系统的要素并非越多越好的,游戏设计就像摇摇欲坠的积木塔一般,你越往上盖新的“积木”,系统与内容间相互良好链接所需要设计功力与成本就越高。一不留神,整个游戏就会如同过度积压的积木塔一般彻底崩盘。
Paradox的“4X游戏”(探索、扩张、开发、征服,四个带有“X”的英文要素)之所以如此繁杂还能获得成功,是因为他们拥有一个丰富经验及强大设计能力的团队支撑。而《太吾绘卷》有什么呢?——3.5人组成的,分散在各地的小团队。
Paradox制作这样繁杂的系统背后是惊人的工作量与设计技巧
尤其现在国内独立游戏圈总有一种“想法比现实更美好”的怪圈,主创们总有非常庞大美好的图景,但是真能将其落地到好玩的游戏本身的,又有多少呢?《太吾绘卷》制作人在这方面显然是极为“头铁”的。
但接下来故事出现了神奇的转折,一开始的担忧也烟消云散——在花了将近完全懵逼的10个小时,重开了3个存档后,在终于粗略摸清了游戏的大致系统后,小编发现自己居然已经不知不觉沉迷到《太吾绘卷》无限下一个回合的过程里了。
其实现在想想,游戏带给我的毒性其实跟《文明》、《十字军之王2》与《钢铁雄心》之流的4X游戏是类似的,实际上很多人也研究过了,这就是一种决策的乐趣。在经过了艰苦的学习,弄懂游戏大部分收益的构成后,《太吾绘卷》几乎每一个回合里都能给你带来很神奇的爽感。
就是这个按钮!
尤其是这种爽感本身与主角作为一个武侠主角的养成挂钩时,还会成倍地增长。从来没有想到过《太吾绘卷》这么繁杂且大杂烩的系统,还能互相运行得如此良好,而且完美地与武侠题材本身结合了起来——游戏几乎每一个部分,你都能感受到武侠游戏本身的灵魂。心法书各种要通过“猜”才能读懂的残章、练功过于贪心导致走火入魔、由于与邪魔歪道交友而导致被名门正派敌视、甚至因杀掉门派弟子而导致掌门亲自带人上门寻仇…
练功练至走火入魔
对,上面的一切,都是玩家行为,几乎完全自由的行为。由于现在《太吾绘卷》还处于EA阶段,主线还极为简单。玩家几乎是“江湖之大,无处不可去”,什么做大魔头无恶不作那都已经是过时的操作了。
那么这个武侠游戏的自由度到底在哪?
你喜欢战斗?从各地的恶贼到主线最难的六大副本,乃至直接踩上歪门邪道(或名门正派…)地盘大杀四方。让你打上十年半月,游戏那脱胎《龙与地下城》战斗系统也足以能让你研究个爽;
比许多人想象中要有研究价值的战斗系统
你想种田?游戏里的太吾村可以从一个破败的小村子,通过派遣村民到处采集资源,还有自己的各种技艺增长形成一个个产业链。最后成为完全自给自足的一个大型城镇,各路人才蜂拥而至。
什么你喜欢XX乱?这个…可更有了,得益于本作类似《十字军之王》的人际关系线,每个NPC几乎拥有一切主角有的属性与自己的人际关系。再加上游戏极具恶趣味的人际交往系统(比如当个伪娘潜伏女派什么的),只要你的脑补戏够足,多可怕扭曲的故事,《太吾绘卷》都能让你演绎出来。就像P社玩家圈那著名的“格拉摩根伯爵”梗一般,现在网上一样有一堆的“玩家故事”冒出来——这还是在游戏几乎没有什么随机事件的情况下。
武(小)侠(黄)小(文)说生成器
如果你实在什么都不想玩,你还能去钻研一下《太吾绘卷》里的“昆特牌”——斗蛐蛐。根据民间技术宅们对本作的解包,游戏里的“斗蛐蛐”系统所占比例居然高达70%!可以说,所有游戏系统里,这玩意儿居然是游戏里最精心制作的环节,据说主创也是一个狂热蛐蛐信徒…嗯,玩了准没错,反正我不玩。
蛐蛐本身就是一件装备...
以上这么多系统看似联系不大,但几乎所有都与最核心的人物养成有着非常紧密的联系。这个游戏里,你很难看到一个毫无意义的“鸡肋”系统,我每次细细体会都会有新的发现就像是——你做的所有事,都会为“你”自己的命运作铺垫一般。
一代传一代的江湖编年史
命运与轮回,就是《太吾绘卷》的主题。本作从最初的教学关卡开始,用它那就算以国产武侠游戏最高标准来看都堪称“精致”的古风笔触,展开了一个名为“太吾”的“氏族”,不停通过轮回对抗妖魔的故事——之所以说是展开,那是因为游戏实际上只完成了主线剧情的一小部分…
游戏的教程虽简陋,但剧本质量非常高
在游戏里,所有正邪门派都历代遵守无条件将功法传授给“太吾”的协议。而每一个NPC,包括主角,都会生老病死。在主角死的那一刻,其毕生功力就会通过一枚断剑穿给玩家指定,或系统随机的另一个人——而那人就会成为下一代“太吾”继续上代人的未竟之事。
如果玩过PS时代《越过俺的尸体》这款日本游戏的话,应该就会对这样的系统很熟悉。而《太吾绘卷》通过这么一个逼格十足的背景设定,既解决了玩家无限“下一回合”带来的时间过长,也解释了为何主角能随意到各处门派学习功法的问题。同时也让游戏里的生儿育女,成为主线流程里非常重要的一部分,这以笔者看来实在是精妙的创意,起码见证了江湖日转星移地一代代人变换的过程,也是其他武侠游戏没法做到的事情。
每一个NPC都有自己的关系网,随着时间流逝你能看到一代代的人们
再重复一次,上述的一切内容,都是这么一个3.5个人的小团队制作的。甚至据发售前的访谈称,除了一位负责音乐一位负责动画与美术外,其他包括程序的所有工作都是同一位主创“茄子”进行。就这么一个人,将《太吾绘卷》这个如此繁杂而庞大的游戏框架梳理得井井有条而又相互交集。这实在是2018年本人所看到的,游戏界最励志的事迹。
但正因为如此,笔者才如此无法忍受《太吾绘卷》的缺点,在这里我不想用任何诸如“这是早期体验游戏”或“国产游戏做到如此很不错”这样的借口去给游戏缺点推脱——正因为我如此喜欢这个作品,这些缺点才会如同白玉上的瑕疵,如此地让人扎眼。
“半成品”所带来的问题
笔者敢说,游戏首日的3万份销量里,起码会有20%的人会在十分钟内劝退。
无他,游戏如此繁杂的系统,其教程居然简陋得让人发指——是的,游戏里的确是有教程的,但这个教程实际上连系统的20%都没有说完,就直接将玩家扔到完全自由的沙盘模式了。让人面对这一大堆不明所以的数值与系统,耐心稍差的玩家真的就会基本就会点上“退款”按钮了。
而且作为一个这样复杂的游戏,最最重要的百科全书也是“尚未完成”。这直接使整个《太吾绘卷》玩家圈子直接倒退回世纪初那个网上攻略大交流的时代,当你打开“太吾绘卷”贴吧,90%都是在问各类基础知识的帖子——像笔者这种老油条倒还好,但可不保证新玩家受得了。
最重要的名词百科,在某些4X游戏里,没有这个就寸步难行
如果说教程缺失导致的劝退,稍微有些可惜的话,那这UI界面导致的更多劝退,实在让人无语——主创除了在系统上不懂做减法以外,UI设计也完全怎么繁琐怎么来。就拿最简单的阅读书籍为例,哪怕你刚好在家门口,游戏中要阅读书籍,就得经历以下步骤:点击产业界面——点击相应练功房——点击修习选项——点击阅读选项——选择对应书籍——点击阅读选项。
整整6个步骤,但实际上这本书只在你的道具栏里,哪怕制作一个右键展开菜单,有一个只在能阅读的地方会发亮的“阅读”选项,也比现在要简单得多。对了,说到右键,游戏里的鼠标右键没有任何用处,一般游戏用于推出的Esc按键也不能退出任何界面,每一个窗口都要鼠标点击右上角!
道具栏也极其杂乱,经常找不到东西
至于什么物品没有排序、建筑设计图只能带在身上才能建造的神奇设计,我已经懒得吐槽了。一句话总结,其实就是《太吾绘卷》的整个系统,都是极为简单粗暴地强行堆砌到一起,几乎没有经过任何体验上的设计——不过鉴于本作是一个程序员半路跑路,主创“茄子”自学编程从零制作的游戏…怎么说呢,能顺利运行本身就是奇迹。
上面的,都是游戏里前5个小时流程里,你马上能发现的问题——就这五个小时,足已劝退一半的玩家。当然,当你能接受UI的粗糙与渡过了懵逼的新手期后,游戏就会给你近二十个小时的爽快期,大概就是上文里我疯狂“下一回合”的阶段——然而在你渡过20小时后,你就会发现这个游戏里更深层次的一些问题,可不只是“内容不够”这么简单。
不仅仅是“半成品”的问题
首当其冲的就是“读书——修习——突破”这修炼“铁三角”,这个系统上手慢但与武侠题材几乎完美的适应性,的确会让不少玩家喜欢上它。然而游戏越玩下去,你会发现这个“铁三角”的硬伤。
首先其每一个环节都有一个不大不小的问题:“读书”这块“残卷 阅读系统”的配合很不错,但也不知道是否主创魔怔了,在《太吾绘卷》里你几乎找不到一本完好无缺的书籍,在野外打怪获得的残章也就算了,但游戏里连门派掌门亲自给你的书籍也会出现缺页甚至盗版的情况——你这个门派真的没问题么?
永远看不到有完整版本的书籍
然后是“修习”,这个使用一天时间才能提升1%的东西显然是为了让玩家体验何为“水磨工夫”的一个系统。但前期新鲜感过去后,这个东西就成了既无聊又必须实行的机械性工作,而且从最差的九品到最强的一品功法,无一例外都要花费如此多的时间。这会随着时间,让游戏的体验变得越来越差。
最后就是“突破”,每将功法“修习”到一定程度就需要突破一次,这个花费大量时间的小游戏,也基本成了每个功法必经的两次重复劳动。笔者对这货的态度是跟“修习”一样的,我能理解设计的目的:为了避免玩家们在第一世代就过强导致没法体验核心的“传承”要素,故增加所有内容的消耗时间。但窃以为完全有更好的解决办法,比如可以放慢游戏流程的节奏等等,但让玩家去做如此的重复劳动实在是下策。不说别的,低级功法咱们就别搞得像练个易筋经一样了行么?
单一个门派就有如此多功法,想象一下要消耗的光阴
而这个的“铁三角”,作者还用在了与武功无关的人物技艺上!将武功与非武功两套系统强行糅合成一块,这本来就非常不合武侠游戏的逻辑——你听说过学习琴棋书画还能走火入魔的么?这到底是怎么个学习法?
如此多的技艺,练起来却是同一种模样
老实说,人物技艺这块的强行同质化,算是《太吾绘卷》主创所做这整个游戏框架里,唯一不像其自己风格的事情了——你看,这是个明显的“减法”,但这个“减法”若是以降低玩家沉浸感与体验为代价的话,依我之见,还不如咬咬牙继续“加”上去。
至于现在各大社区里诸如“中期过后无事可做”、“人物关系事件过于简单粗暴”、“战斗过于单调且画面简陋”这些所谓缺点,在笔者看来都是完全可以通过后续更新慢慢解决或填充的东西。一个游戏真正的问题,往往就是那些深藏在机制里的东西。这种,才是一个游戏真正的“内伤”——幸好从主创团队发售后的反馈上看,他们依然是非常清楚这些问题的,这也让笔者对本作多一分放心。
首日破3万后的公开信,制作者对本作的缺点也有非常明确的认识
写在最后
从主创“茄子”的访谈与游戏开发者记录的内容里,能看到《太吾绘卷》原计划并非在9月份上线。然而在单纯通过好友接济的他们已经无法维持资金的情况下,迫不得已地将如今这个“半成品”推出——是的,3.5人团队里的0.5,就是一位有正职工作,但自掏腰包资助制作组的半主创。
我没有考证这些经历是否真实,但无论事实真相如何。《太吾绘卷》依旧是靠其游戏本身打动了我。说实话,这游戏让我想到了当年初版的《骑马与砍杀》:一样如此地粗糙、拥有各种缺点、甚至毫无内容可言,但只依靠游戏这单薄的框架所呈现出来的愿景,就已经让人心醉。
骑砍初版的完成度差得吓死人,但不影响它能成为一个名作
当然,这也显然是一个不适合大部分主流玩家的游戏,就看这个CRPG 4X游戏的框架就足以吓死人。但这不代表它没法成为一个优秀的作品。最起码,《太吾绘卷》也填补了国产游戏圈这一块硬核游戏的空白,更重要的是,这游戏现阶段的成功也让国内许多游戏人知道了,在国产游戏越来越商业化的今天,这样一个又硬又臭的“Geek”作品依然能有人买账。
当然,《太吾绘卷》在现阶段来说,只是有成为佳作的“潜力”而已,团队要做的事情还有很多。而从发售后几天团队的创作态度与游戏的更新频率来看,很显然他们依然非常了解自己游戏的缺陷与问题,并且尽其所能地去慢慢改进它。所以笔者也非常希望,待到我们爱玩评测能真正评测到正式版的那天,笔者能大大方方地说出这样的话:《太吾绘卷》绝对是我玩过最好的武侠游戏。
机动战士高达 激战任务2上线商店页面,Epic免费喜加二
“游戏日报:新鲜出炉的游戏资讯和新闻”
《机动战士高达 激战任务2》上线商店页面
以高达宇宙世纪为题材的第三人称射击类游戏《机动战士高达 激战任务2》目前已公开商店页面,游戏支持中文,网络测试将于 4月15 开启。
游戏以免费 6V6线上团队对战 为主,战斗后可使用获得的DP来开发MS,或是使用代币透过抽选配给来获得更强力的MS,还可藉由改装进一步强化喜爱的MS。
《Nintendo Switch Sports》公开TVCM
任天堂开发的运动体感游戏《Nintendo Switch Sports》公布六段新的电视广告,包括网球、羽毛球、足球等项目展现。
游戏将于 4月29日 正式发售,支持本地及在线合作,秋季将加入高尔夫球运动项目。
《咩咩启示录》公布新实机演示
动作类Rouge冒险游戏《咩咩启示录》公开实机演示,游戏将于 今年年内 发售,支持中文。
在这片虚假先知横行的土地上,玩家需要建立自己的教派,遍历大陆上神秘无比、风格迥异的各个区域,笼络一群笃信森林的忠诚信徒,广散你的真言,最终一统全境,成为唯一的正教。
Epic喜加二
本周Epic免费游戏已正式解锁,玩家现可免费领取独立像素动作游戏《盗贼遗产(Rogue Legacy)》以及第一人称解谜游戏《伊森卡特的消失(The Vanishing of Ethan Carter)》,截止至 4月14日23点。
下周将送出冒险类Roguelike游戏《孤山难越(Insurmountable)》和策略游戏《幽浮2(XCOM2)》。
《太阁立志传5》高清重制版开启预购
光荣的经典系列《太阁立志传5》高清重制DX版即将在 5月19日 上线Steam,游戏支持中文。目前已开始预购,标准版预售价249元,30周年纪念版则需要560元。
游戏舞台为16世纪的日本,玩家扮演以秀吉为首驰骋战国乱世的史实人物,实现他们各自的梦想。既可以侍奉自己中意的大名,也可以自己作为大名统一天下。亦或以日本第一的忍者、水军、商人为游戏目标,除此之外,还有医生、锻冶匠、茶人等。
本作将有新武将100名、新剧本、新事件、新结局、新技能等诸多全新要素追加收录。
《创意汉堡物语》上线Steam页面
开罗模拟经营类游戏《创意汉堡物语(Burger Bistro Story)》 上线Steam页面,发售日暂未公布,游戏支持中文。
玩家先从小镇一角的小小汉堡店起步,通过组合食材,为客人端上独创的美味汉堡,培养个性鲜明的员工也是壮大店铺不可或缺的一环。
想了解更多游戏资讯和新闻,可以关注我哦~