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死亡空间修改器(生存恐怖游戏死亡空间:重制版将于2023年初推出)

导读 死亡空间修改器文章列表:1、生存恐怖游戏死亡空间:重制版将于2023年初推出2、晨曦升起EVE Online国服十年编年史上3、什么才是好的关卡设计?使用空间度量法设计战术性关卡4、

死亡空间修改器文章列表:

死亡空间修改器(生存恐怖游戏死亡空间:重制版将于2023年初推出)

生存恐怖游戏死亡空间:重制版将于2023年初推出

最近几周,关于EA的《死亡空间:重制版》(Dead Space remake)的发布日期有一些小道消息。但现在发行商已经采取行动终结了谣言,直接官宣了这个生存恐怖游戏的推出,计划是在2023年初。

尽管开发商EA Motive在宣布《死亡空间》后,每次都反复强调其仍处于早期开发阶段,但VentureBeat记者在去年年底撰写的一份报告中,给粉丝们带来了最早于今年秋天到来的希望。然而,本周,媒体修改了最初的说法,说EA现在的目标是在2023年初发布。而且,在最新的《死亡空间》开发者直播中,发行商终于正式宣布了这一点。

当被问及《死亡空间》的粉丝们什么时候能拿到EA Motive的重制版时,高级制作人Philippe Ducharme透露,游戏目前处于开发的pre-alpha阶段。

最终,Ducharme说工作室希望"将提供的游戏建立在粉丝的期望之上 ",考虑到这一点,它目前的目标是在 "明年年初 "发布其重制版。Ducharme确实确认工作室有一个适当的发布日期,尽管它还没有准备好分享它。他解释说:"我们相信,我们将保证产品质量,能够进行适当的打磨,适当的调试,并满足我们心中的期望“。

除了关于《死亡空间》重制版发布日期的谈话外,长达一小时的完整直播非常值得观看,它深入到该游戏幕后音频工作的各个领域,并提供了令人惊讶的技术预览,EA Motive是如何在经典原版游戏的声音设计基础上为现代化平台打造的。这包括从增强的武器声音到管理主角艾萨克对其周围环境的生理反应的新系统。

例如,现在,艾萨克的心率和呼吸会根据他的健康状况、疲劳程度和运动量而更自然地上升和下降。他甚至有三个不同版本的口语,以便玩家可以听到他当前的状态更真实地反映在他的讲话中。显然,在现场直播中,很难通过文字对复杂的音频工作进行公正的描述,所以如果你想了解更多,并看到早期的 "气氛演练",其中各种声音设计元素在游戏中结合在一起。

EA Motive的《死亡空间》重制版将在Xbox X/S系列、PlayStation 5和PC上发售,届时它会在新确认的 "明年初 "发布窗口推出。

晨曦升起EVE Online国服十年编年史上

在EVE运营的十年间,游戏的制作者们以编年史的方式撰写了许许多多发生这个世界的故事,从重大历史事件到流行的体育运动、以及政府交替、商业兴衰、著名政治人物的横空出世等等,使得这个原本是虚构的世界充满了真实的感觉。在国服十年编年史上篇,我们将从EVE的诞生,进入中国,以及后来由世纪天成代理这个区间带大家回顾EVE国服的前五年。

Hilmar(CCP CEO)

1997年CCP GAMES正式成立

这款神奇的游戏背后注定是个不寻常的公司——CCP。是的,这是一家位于冰岛的游戏公司。在这个冰火交融的极寒之地你可能首先想到的是维京人海盗与北欧神话。其实,早在史诗传唱之前,那里的先民们曾无数次仰望变换无穷的北极光,从那里看到了浩瀚宇宙的剪影。

早在1997年,CCP的先驱们Reynir Harðarson,Þórólfur Beck和Ívar Kristjánsson三位创始人便打定主意,要开发一款史上最复杂的大型多人在线网络游戏。当然了,建立团队总是需要的资金的,不过这难不倒他们。1998年的圣诞节,CCP推出了第一款桌面棋牌游戏“Danger Game”,并成功在冰岛售出10,000份。或许乍一看去这不算是个惊人的成绩,但对于人口仅有30万的冰岛而言,却意味着这套棋牌基本上成了家家都在 玩的游戏。如果它在全欧洲或北美发售,卖出上千万份也并非不可能。

1999年,在捞到第一桶金后,CCP立刻购置了电脑,聘用了更多员工。CCP Games在冰岛雷克雅未克的市区一栋绿色的三层楼房里正式开张。

CCP原址

1999-2001年,游戏的基础架构逐渐形成,大量的原画被绘制出来,程序层面的可玩性已经被初步地搭建起来,甚至还有了截图。这个科幻史诗作品正在一步步的毛羽丰满起来。

2003年EVE官方图

2003年5月,宁静(世界服)正式上线

经过三年的开发,2003年5月《EVE Online》正式上线。一款“沙盒”MMORPG游戏。游戏以新伊甸为背景,高度融合硬科幻元素,向玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。游戏中,玩家驾驶各式舰船穿梭于超过六千多个恒星系中,参与军事、工业、商业、政治、文化等社会活动。

凭借实力硬科幻,无垠太空的高自由度,独树一帜的游戏方式,领先业内的先进技术,受到了狂热科技爱好者和资深游戏达人的好评。毫无疑问的囊获包括GDC在内的众多世界游戏大奖,曾在欧美最著名游戏网站“MMORPG”中多次获得“世界最佳游戏”称号,其精妙绝伦的制作素质还使它被纽约现代艺术博物馆等知名展馆收录。

获奖合集图

2005年上海CCP成立

一名EVE的玩家作为铁杆科幻迷进入了新伊甸,花费了六个月时间,试图在非常有限的参考资料和教程下试图研究清楚游戏的机制。他被EVE的开放性和深度所震惊。他认为EVE是一个开放性的游戏,在中国这个正在急速增长的网游市场将有很大的潜力。于是他写了一封场场的EMAIL给CCP,试图引起CCP的注意。很快公司的CEO回复了他,并开始在MSN上与他沟通。五个月后,CCP给了他一份工作,并成立了CCP驻上海办事处。当时只有一个中国籍员工,他独自在办公室里寂寞的工作了7个月,一个说话的人都没有除了保洁阿姨。后来总部的Kjartan博士(EVE首席设计师,EVE里所有的星系、大家现在用的市场都是他设计的)搬家到上海,和他还有另外一位已经来上海半年的冰岛人Atli,三个人一起开始了中国办公室的发展。

上海CCP公司LOGO

2006年3月,《EVE Online》国服上线

广受好评的《EVE Online》北美MMORPG排行榜上长踞TOP 5之列的。在2006年来到中国,在历经3个月的封测和内测后,6月12日正式公测。在《红月升起》中,讲述新伊甸短暂的和平被再次打破,各帝国间再次发生军事冲突。为了扩大领地,各国正为即将到来的腥风血雨而秘密图谋。玩家将会看到新的飞船和新系统,战火正在蔓延升级,那些喜欢刺激的、充满动作性的PVP战斗的玩家将会在这张资料片中获得极大的乐趣。两种新的旗舰也出现在新的资料片中:航空母舰和泰坦。建造1艘泰坦需要在主权所在地花费数个月的时间,动用百次货舰运输上万件旗舰组件,并花费近1年的时间学习驾驭这艘长达十余公里的钢铁巨兽。

红月升起版本图

2006年8月23日,68会战爆发

在公测上线2个月后,第一次大规模的会战—68会战拉开了战列舰时代的序幕。于是真正的主权争夺开始了。第一次大型的会战发生在绝径星域68FT星系,交战双方主力:北盟 PIBC VS 巴贝尔联盟(BBE)。主要动因是PIBC主攻,北盟支援准备攻占68,将这里做为进攻巴贝尔联盟中心地区欧米斯特的桥头堡。而68所处的地理位置非常重要,是非塔波利斯进入帝国区必经的通道之一,一旦被BP攻占,巴贝尔的运输和补给将面临严重威胁。这是第一次出现如此规模的战列舰大战,交战双方集结战列各超过300艘,无休无眠的全天23小时(1小时例行维护)战斗了一周的时间。这是国服第一次真正的战列舰全面对抗,也是当时损失最为惨烈的一次战役,后人称为“68绞肉机”。

68会战

2007年2月12日,《EVE:启示录I》上线

该版本合同功能取代了原本的联合市场系统。新的地图界面、加强的扫描系统也被应用来寻找隐藏的小行星带或死亡空间。同时,八个新星域得以开放,新的战舰也加入到游戏中。

启示录版本图

2007年9月28日,《EVE:启示录II》上线

超载模组、第五级任务、主权与星际建筑的改变。引入了矿业航母 — 长须鲸级。

启示录II版本图

2008年4月8日,《EVE:重生》上线

其最大的特色在于游戏图像引擎的大幅提升,你可以在从游戏画面截图中看出这一惊人的变化,若你能进入EVE亲身体验这浩瀚宇宙的话,你更会感受到前所未有的视觉震撼。当然,该资料片不仅仅是图像上的革新,还有大量全新的游戏内容。随着科技的进步,高科技装备的需求也日益加剧。现有的武器已经难以满足需求,一些特殊的职业和角色需要更为合适的武器来适应战斗,首度露面了五大类T2舰船,数百个全新的任务,还有部分游戏平衡性方面的修改,带给大家一个更完美的EVE。

重生版本图

2009年1月7日,《EVE:势力战争》上线

数以万计的玩家在一个单一永恒的宇宙世界里,为了夺取军事、经济和政治的统治地位进行着残酷的斗争。EVE世界将在原有的格局上新增一块领地,这即将导致大量战争会涌入这个星域—— “暗升星域”,包含有49个全新的星系和大约40个空间站。在这个远离地球,时间设定在未来35000年的单一虚拟世界中,玩家探索神秘新伊甸,采集稀有资源,驾驭经济,发动战争。 四大主要帝国打碎了他们长久以来维持的和平,准备集中精锐的力量发动疯狂 战争,而伟大的星系飞行员们将成为这场战役真正的主宰者,真正的中坚力量。紧绷的政治局面在一个世纪后被彻底打碎。朱庇特科技的引入,让整个力量的格局发生了翻天覆地的变化,战争一触即发。“势力战争”时代的到来,让新伊甸的战斗从此爆发了。

势力战争版本图

2010年6月16日,《EVE:虫洞》上线

虫洞是在资料片《虫洞》中被引入的新特性。它是宇宙空间中的裂缝,链接2个独立的空间。尽管它们的作用与穿越星门的运输舰差不多,但是它的出现是不稳定的,随机出现,又会瞬间坍塌。由于这些原因,虫洞的位置和它的目的地无法固定,被发现后一段时间之内就会消失。虫洞是无法预估的,它的坍塌与许多因素有关,因此玩家需要鼓足勇气,万分小心得去探索虫洞,因为你根本不知道对面等待着你的是什么。同样,玩家可以通过搜集虫洞内空间的材料,破译冬眠者遗迹,将可以制造出史上最高科技水平的T3战舰。此外,这一版本中还加入了电子攻击舰、重型拦截舰、黑隐特勤舰、掠夺舰、战略货舰5大类共计20艘全新战舰。

虫洞版本图

2011年3月30日,《EVE:霸权》上线

视觉效果全面升级,所有星球重新设计,主权上的彻底改进,旗舰属性及末日武器的修改。玩家将可以首度登陆星球进行开,主权系统的全面进化将打破现有的大联盟割据局面,大量中小军团、甚至新人军团都能够有机会登上宇宙的历史舞台,在星系中建立起自己的星际帝国。

霸权版本图

2012年 2月21日,世纪天成宣布代理国服《EVE Online》

发布会照片

【编辑:17173一人一剑】

什么才是好的关卡设计?使用空间度量法设计战术性关卡

Katana编译

图/使命召唤15

作者:卢克·麦克米兰(Luke McMillan)

什么才是好的关卡设计?身为一名博士和教育家,麦克米兰(McMillan)与育碧(Ubisoft)合作创建了游戏设计课程,研究了视角如何影响玩家,并展示了各种游戏场景,这些场景表明了玩家将可能面临的不同战术选择。

有多种方法可以理解释,游戏中3D空间的感知是如何改变玩家的情绪状态。

关卡设计中使用的一种方法是建筑透射法-玩家与他们在任何给定时间所占据的空间之间的关系。这种方法的许多实现都没有去考虑其中涉及到的玩家,其他的动因和环境所带来的动态关系。

本文着眼于3D空间中的动态关系,以了解如何将动态对象与关卡几何结构一起运用,以调整游戏难度和玩家的情绪状态。为了实现这一目标,本文将采用新颖的方法来评估现代3D(第一/第三人称)FPS游戏中玩家的战术。

目标:

通过更好地去了解使3D FPS关卡中,或多或少变得困难的原因,从而了解如何在游戏中调整虚拟空间的难易度。

看看如何使用多种不同的方法来实现难度的提升。

空间的度量(The Metrics of Space)

为了对3D游戏空间的设计采取合理的方法,我们需要确定一些指标。改变难度的主要指标是玩家的视线。玩家的视线范围越大,他们就越有能力提前计划并从战略角度去思考游戏中世界。

更大的视线范围将提供更多战术选择,玩家将有更多的计划时间和更强的对当前态势感知的能力。另一方面,降低玩家的视线将使玩家处于不利地位,因为他们将有更少态势感知和更少的时间来处理某些问题。

我必须指出,这种观察主要与FPS这样的游戏类型有关。如果我们用更宽泛的措词来表述,我们可以通过引用玩家的“态势感知”得出同样的结论。但是,由于本文以关卡设计为中心,因此我们将剖析这种视线的概念。

我们可以使用两个关键原理来测量视线:由几何视场(GFOV-Geometric Field Of View)创建的角度以及图形分辨率的保真度,这将告诉我们玩家可以准确看到的距离。(图1)

图1

几何视场和显示视场(Geometric Field of View&Display Field of View)

在处理3D空间的渲染时,我们主要关注几何视场(图2)。GFOV是最常被讨论的视场度量类型,因为该视场是玩家镜头的视场。宽度被用来表示为测量视锥水平跨度的角度。远裁剪平面(far clipping plane)是游戏引擎停止渲染的位置。我们有时听到这被称为“画面距离/绘制距离”(draw distance)。复杂的渲染系统将在“角分”(arc minutes)内来表示视觉敏锐度这一元素。

图2

相对而言,较少被讨论的则是显示视场或DFOV(图3)的概念。这是由玩家与玩游戏时正在使用的显示器的距离和他们的显示器的尺寸所决定的视场。有趣的是,DFOV在3D空间的导航和后续的难度中扮演着极其重要的角色,但也仅适用于女性玩家。

Tan,Czerwinski和Robertson(2006)进行的研究表明,当DFOV和GFOV角度为1:1的关系时,女性玩家的收益最大。值得关注的是,当这种关系发生改变时,男性玩家在3D空间导航上所受到的影响似乎要小得多,即使是显著地改变。

图3

入口和遮挡物以及视线(Portals&Occluders,and Line of Sight)

入口(Portals)是能够提供超乎寻常视线的游戏设施。我们可以将围绕工厂关卡上层的龙门架视为一种入口,因为玩家可以拥有敞开的空间去计划查看其下方的楼层(图4)。这就是为什么我们经常会看到玩家在战术预测上选择占据“制高点”的原因,因为与玩家停留在地图的较低区域相比,提升高度可以使玩家获得更大的态势感知。窗户和门口也构成游戏关卡中的入口。

图4

游戏对象中的任何一种类型的武器,允许玩家对其虚拟世界的视线进行更大控制的,都非常强大。结果导致,像狙击步枪这样具有强大的视线能力的武器,会具有极大的威力。但是,这些强大的能力通常会以某种方式受到损害。狙击步枪虽然能给玩家更大的视线,但它总是会降低玩家的GFOV(图5)。或者像《虚幻竞技场》中使用的自动导航火箭那样,玩家在使用时容易受到攻击。

图5

遮挡物/遮挡装置(Occluders)还可以修改图形的准确性,并随后限制外围的视野或者是玩家的视线距离。《毁灭战士3》中使用的手电筒是完成这两种功能的遮挡装置的最佳示例之一(图6)。

图6

从空间的角度来看,手电筒的运用也很有趣,因为它使狭隘拥挤的空间看起来像是人为地变大了,并鼓励玩家探索房间或关卡的某些部分,如果完全照明的话,玩家不会这样做。从表面上看,《毁灭战士3》的关卡与该系列的早期游戏相比具有非常线性的设计。但是,玩家会在较小的空间中停留更长的时间,因为使用遮挡意味着他们需要花费更多的时间来获得每个房间的态势感知。

《寂静岭2》(图7)中使用的“噪波”(Noise)效果也是另一种遮挡装置,用于减少玩家的视线,并随后使他们更加谨慎。同样重要的是要注意,这样的效果通常起着重要的技术作用,因为它们减小了大型开阔环境中所需的绘制距离,同时也给人一种环境比看起来大的幻觉。我们经常看到模拟的天气影响,例如降雨,雾气和模拟的雪用于达成类似的目标。

图7

在游戏的环境中,关卡设计师可以使用入口(Portals)和遮挡物(Occluders)的原理来调整游戏虚拟空间的难度。图8展示了是否使用闭合式设计通道的难度差异。在左边的示例中,玩家可以从墙壁上看到,从而大大提高了态势感知能力。这意味着在与任何敌人交战时,他们将位于“前面”。

图8

在右侧的示例中,遮挡用于限制玩家的态势感知。这样,玩家在探索新的空间时会感到焦虑,因为他们需要快速熟悉空间的布局,以便他们可以策略性地计划许多可能性。尽管这些机制有许多心理学上的结果,但在本文的上下文中,我们主要讨论遮挡物和入口,这是使用3D空间进行难度提升的功能。

次要指标:移动能力和移动的可能性

在处理3D空间的合理设计时,设计人员需要意识到应如何控制其空间布局,促使3D空间中的移动或多或少变得困难。

图9

例如关卡几何结构形状的大小变化,应该能够让玩家以可以观察到其环境中对比的方式去使用。

对空间的运用进行分析,则需要添加主要的度量标准,视线。

即使较大的空间可能会为玩家提供更多的机会,但有限的视线将覆盖该空间带来的任何优势,这类似于《毁灭战士3》中的手电筒。(图9)

或者说,当玩家的视锥与虚拟空间相比足够大时,他们将获得最大的局势控制权(图10)。思索这两个元素的组合的一种简单方法是,通过玩家的视锥来过滤游戏空间的大小。因此,就难度度量的层次结构而言,虚拟世界将永远是次要的,因为世界最终会通过摄像头(Camera)系统传达给玩家。

图10

接近矢量(Approach vectors)

虚拟空间是玩家在移动可能性和伏击可能性之间的权衡。理解这种权衡和折衷的最简单的方法是考虑视线,虚拟空间和敌方接近矢量之间的关系。

有三种方法可以理解接近矢量如何影响游戏的难度。接近矢量的难度取决于敌人是否占据了玩家现有的视锥,是否必须移动视锥,或者是否必须移动视锥并改变所处的位置以进行交战。

最简单的接近矢量:在目前的视锥里玩家可以直接看到,而无需调整他们自身的位置或视线。(图11)

图11

中等的接近矢量是促使玩家必须改变其3D世界中的观察位置(但不一定是玩家自身位置)的矢量。(图12)

图12

最困难的一种:任何需要玩家从当前位置最大限度地改变视角的接近矢量。

图13

当敌人的接近矢量要求玩家改变他们的视锥和自身位置时,我们正在为玩家创造犯错的可能性。增加犯错的可能性是增加我们难度的原因。但是,为了进一步了解该指标,我们需要更多地去了解玩家心理。

玩家心理:纠正周期

人类是优秀的“猜测者”。我们倾向于通过不断猜测,观察和纠正来迭代地猜测出解决问题的方式。想象一下,你正在伸手去喝杯咖啡。你将会移动你的手,观察其新的位置,然后更新与目标相遇所需的移动量。这将在每秒内发生很多次,直到你达到目标为止(图14)(这类似于Steve Swink在Game Feel中的“美味蛋糕”的示例)。

图14

基本上,如果我们期望玩家去改变他们所处的位置或视线越多,那么我们需要迫使他们进行的纠正周期就越多。纠正周期的数量越少,玩家越容易锁定自己的目标。

图14是我们在静态目标上锁定时猜测过程的示例。大的红色三角形代表在任何猜测阶段的误差幅度;三角形越大,该猜测步骤中的错误空间就越大。

当我们通过移动,观察和纠正(更新)锁定目标时,我们逐渐减小了误差范围。但是,如果目标对象持续移动,则可能性就不会以线性方式减少,如图14所示。

再举一个例子,我们假设玩家正在执行相同的移动,观察,纠正(更新)静态对象的过程--假设他们正试图不断地调整十字准心,以使其结束(击中)目标。他们将逐渐移动十字准心,直到通过这一改善过程令误差范围越来越小为止。

现在,想象一下目标突然对玩家做出反应,并试图通过逃离扫射来躲避玩家的射击(图15)。玩家现在将需要显著地更新他们的猜测过程,这将带来更多的可能性,并因此可能会带来更大的误差,直到他们最终再次锁定敌人。

图15

规避矢量(Evasion Vectors)

尽管开阔空间为玩家提供了被敌人从更多的接近矢量包围或接近的可能性,但更多的开阔空间也为玩家提供了规避操作的机会。

在图16中,玩家具有优势,因为躲避矢量比敌方的接近矢量更多。在上一篇文章中,我讨论了压缩和漏斗的概念,我将这些矢量称为“扩张矢量”(expansion vectors),这一元素在玩家身上可以缓解由于敌人侵袭时压缩所带来的压力。

图16

在大多数情况下,第一人称视角游戏的玩家会选择首先调整他们自身的位置,以便保持尽可能多的敌人在当前视角中-观看一些人玩《英雄萨姆》时,他们通常会喜欢后退以避开敌人,这样他们就可以保持自己的视角。在大多数情况下,玩家画面动态的变化会优先于视锥的过度变化,也就是玩家会选择先后退,而对观察位置的改变则较少。(图17)

图17

在战术预测中,在敌人的周围扫射将始终是有利的,因为敌人需要更多的纠正周期来攻击一个已经发动攻击的目标,而不仅仅是准心简单地朝着目标进行移动。你可以根据游戏中十字准心的移动来考虑这一点。如果玩家在远离敌人的情况下选择退缩,尽管他们正在逐渐成为较小的目标,但调整十字准心所需的正确的循环次数却要少得多。(图18)注:所以这也验证了选择发动突袭大胆地近身刚和选择撤退被人当靶点之间的区别。

图18

当敌人移动的方式导致玩家频繁地更新他们的视角时,由于要引入到预测中的误差范围,预测将变得更加困难。(图19)

图19

关卡几何结构和玩家战术(Level Geometry and Player Tactics)

现在我们已经了解了基本的指标和玩家的心理,可以从难度和情感的角度来研究关卡的几何结构是如何开始改变这些关系。

图20简单地描述了关卡的几何结构是如何通过影响视锥而改变玩家的情绪状态和策略。图20的第1张代表玩家视锥的人工表示,而第2帧显示了被遮挡后的实际视锥。

图20

通过在图20中使用的示例中引入敌人,我们可以开始评估关卡几何结构如何修改视线,视角和规避/接近矢量。图21是玩家沿着狭窄的走廊向前进入开阔空间的示例。

图21

由于镜头锥体已经被关卡中的几何体遮挡,因此玩家没有意识到前方在巡逻的敌人。在这个例子中,玩家是最弱势的。关卡中的几何体正在减少其可能的规避矢量。通过消除了玩家先发动扫射的可能性,敌人的优势在于只需要更少的纠正周期就能够瞄准玩家。

在此示例中,玩家需要冲入未知的空间才能与敌人交战。他们对此将会犹豫不决,为了顺利地进入其中,这需要改变GFOV和自身的位置。除此之外,由于房间被遮挡,他们在这种环境中将不会有态势感知-他们甚至可能认为自己正在进入另一个狭窄的走廊。

然而,也会有好处。有限的空间有时会对玩家有利,因为它减少了敌人可以用来对付它们的接近矢量的数量。但是,稍作权衡一下,总是会减少可能的运动方向,因此评估这种特殊情况需要更多了解敌人的行为。

图22

如果我们根据敌人的位置改变玩家的位置,那么我们将遇到一种截然不同的遭遇-将会是一种有利于玩家的遭遇战,如上图的情景,玩家可以调整自身的位置以使敌人无法发现自己,玩家将拥有态势感知,占据主动权(图22)。这是我之前讨论过的压缩和漏斗概念的另一个扩展。

类似于图22中所示的走廊是阻塞点(“扼制点”),它们会导致玩家受到压缩--当被压缩后,玩家会感到极度焦虑,并快速移动以脱离这种环境,尤其是在死亡竞赛类型的游戏比赛中,人类玩家会充分的利用这些阻塞点。

图23

图23演示了我们如何通过引入特定的关卡几何结构来调整玩家的战术能力和随后的情绪状态。在图23的第一张图中,玩家通过该图正在向前移动,并且有两个敌人从对角线的矢量朝向接近玩家,位于玩家的视线之外。这个例子类似于图21。但是,当玩家通过改变视锥(和/或自身位置)来与敌人交战时,他们会将自己重新定位到一个角落,从而破坏了他们为规避机动而拥有的可用空间。(图24)

图24

强迫敌人通过阻塞点对玩家来说将总是有利的。图25修改了图24中所示的方案,以此将战术上的优势转向玩家。图25的第2张从战略角度上演示了掩体(遮挡物)如何对玩家有利。在该示例中,玩家有两个要注意的接近矢量。由于只有一个敌人,因此玩家可以使用两个接近矢量中的任何一个作为规避矢量,以在需要时将敌人逼到另一个阻塞点。注:(躲猫猫)

图25

图25可以进一步的对关卡几何结构进行修改,以增加其他的阻塞点(图26)。但是,这样的将开始对玩家不利,因为对玩家来说有太多可能的接近矢量。我们可以从“封闭空间”的角度来考虑这种情况-玩家用作检查清单的一种策略,以确保他们在进入下一个游戏空间之前系统地封闭可能的伏击矢量。

图26

在图27中,我们得到的阻塞点的数量与图26中相同。但是,玩家可以系统地关闭其中的每一个。在图26中,玩家需要一次性管理三个不同的潜在的接近矢量,而在图27的线性空间中,玩家每次只需要管理两个即可。除此之外,玩家可以逐步关闭这些空间以进一步减少接近矢量的数量。

图27

如图27所示,当玩家在环境中移动时,他们开始封闭空间,防止可能的伏击(至少在正常情况下)。诸如“死亡空间”之类的游戏故意打破了这一规则,以使玩家始终处于焦虑状态:

图28

多人游戏地图也是该规则的明显例外。图29是死亡竞赛类型的空间的示例,该空间有意的防止玩家去关闭空间。这种类型的空间设计的目的是严格的非线性流程,并且要尽可能多地的进行对抗。

图29

高度元素(Height Elements)

正如平面对象会影响空间的度量一样,高度元素也会如此。在本文的前面,我们考虑了如何将龙门架用作高级类型的遮挡物,使玩家能够在具有更强的态势感知能力时获得优势。

同样重要的是,再一次的证明了视线在确定难度的指标方面,是如何的优先于虚拟空间。

尽管玩家的规避矢量有限,但如图30所示的龙门架却可以在玩家瞄准较低楼层的敌人时赋予其扫射的能力。这两个元素的组合在这种情况下为玩家提供了最有利的位置。

图30

为了进一步地说明这一点,让我们考虑玩家处于相反的位置。靠近龙门架时,玩家将对其上方位置有明显的遮挡。除此之外,他们消除此遮挡的唯一方法是进行后退。如前面的示例所示,如果玩家试图选择后退离开龙门架,则任何试图瞄准他们的敌人只需要较少的纠正周期来获得准确的命中率。

图31

为了再进一步地证明这一点,让我们考虑玩家处于相反的位置(图31)。靠近龙门架时,玩家对其上方位置会被明显的遮挡。除此之外,他们唯一的办法就是将这种阻塞消除。如前面的示例所示,如果玩家后退离开龙门架,则任何试图瞄准龙门的敌人都将需要较少的纠正周期来获得准确的命中率。

图32

在这种情况下,玩家会冒险进行后退的动作,来攻击一个比他们高的潜在敌人(图32)。尽管最终结果意味着占领龙门架的敌人将被束缚在视锥中,但玩家也正在使自己成为更容易的目标。理想情况下,高级玩家将开始学习,在这种情况下进行的任何后退,都应该伴随着大量随机的随机扫射动作。

图33

这种情况下最困难的迭代可以在图33中看到。如果我们取消了玩家的扫射能力,并且在玩家的路径上添加了一个悬垂突出的壁架,那么这将是该空间最困难的迭代。玩家的视线减少和降低了,因此他们获得的态势感知和计划其行动以及可能的替代方案的能力降低。除此之外,玩家的躲闪选择权已经以最坏的方式被破坏了-他们只能进行后退,而不是更有效的扫射式动作。

图34

如果我们发现图33中给出的示例对玩家来说太困难了,我们可以使用合理的方法开始修改关卡的几何结构,以这种方式逐渐降低难度。例如,图34使走廊的高度高得多,以便游戏者可以看到它们前面有一个龙门架。然后,这至少会让他们知道所存在的接近矢量的潜在危险,然后他们可以在靠近时调整视锥来适应环境的这一部分,而不是被迫添加多个校正周期给玩家。

结论

术语“结论”具有误导性;就理解空间对游戏难度和玩家心理的影响而言,这里展示的只是冰山一角。理解虚拟空间的下一步是考虑在游戏几何结构中,我们具有许多吸引力和排斥力。之前,我在另一篇文章中讨论了这一理论的组成部分,其中涉及压缩和漏斗的概念,并且在本文中一直暗示了它的好处。

理解动态关系是下一个难题。我们需要了解迫使玩家移动并与关卡中的几何体互动的动力。不过,到目前为止,这种合理的3D FPS游戏难度提升方法可以轻松地应用于你自己的设计概念。如果空间设计充分的考虑了玩家的态势感知能力,那么我们就可以开始运用其他的设计工具,如杰西谢尔的利益曲线,进一步地提高我们的设计。

参考文献

Tan,D.S.,Czerwinski,M.P.,Robertson,G.G.(2006).Large Displays Enhance Optical Flow Cues and Narrow the Gender Gap in 3-D Virtual Navigation.Human Factors:The Journal of the Human Factors and Ergonomics SocietySummer 2006 vol.48 no.2 318-333

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死亡空间4成有生之年系列,工作室正式解散

近日,EA对外宣布正式解散Visceral Games,此工作室开发了著名的恐怖游戏《死亡空间》系列和《战地:硬仗》。而Visceral Games此前负责的一款《星球大战》系列游戏也会被迫更改计划。

项目被砍,游戏不赚钱

VisceralGames自《死亡空间3》发布后就一直在开发《星球大战》系列的一款游戏,但是并未对外公布。而此次EA突然解散团队是由于对进度的不满,而项目则被另一团队接手。

而另一个重要的原因就是,《死亡空间3》的销量极差。销量仅有200套的《死亡空间3》甚至不如《死亡空间2》的400万销量。而EA在《死亡空间2》上的投入超过了6000万美元,这样的产出回报让人心寒。

《死亡空间2》销量不济,但EA还是坚持开发了《死亡空间3》

究其原因

是什么导致了3A大作制作成本和销量难以维系,原因其实就是:1、盗版的横行。2发行商以及零售商的高分成。

VisceralGames的负责人也对此事表示遗憾,接下来他们将会让员工尽量分散到EA其他项目组中去,而《死亡空间4》则是遥遥无期了。

问世间情为何物,直教人生死相许,浅谈"爱情线"在游戏中的作用

"爱情"是人类社会建立以后产生的主观产物,玄而又玄的东西,不能对人们的物资生产造成更多便利,却吸引成千上万的人去研究、去思考。上到研究生死哲学的哲学家,下到情窦初开的小年轻,古到庭闺深处的描写思念的女诗人,也有现代受人欢迎的言情小说家。生命不止,探究不息。

在游戏中,自然也不能少了"爱情线",可能是游戏制作人早早编写好的游戏剧本,也可能是剧情中一点感情苗头却被玩家们自行脑洞出异常感情大剧。但这两种无论哪一种,都能让游戏中的人物角色更加饱满,同时让剧情更加丰富。

就好比,人人都知西楚霸王项羽"生当作人杰,死亦为鬼雄",是人们对他的评价。却也有"虞姬虞姬奈若何"这样的情爱惆怅,项羽人杰鬼雄的人设因为虞姬自刎变得更加立体,更是留下"霸王别姬"这样的千古绝唱。

在游戏中也是如此,《生化危机》中最喜欢的角色艾达王,一位神秘性感的女性,在任务与有好感的男主之间时常难以抉择,更加深刻的刻画出艾达王的性格,也让游戏剧情的走向难以猜测。

所以,问世间情为何物,是人类至今未解的谜题之一。但此"情",在游戏中担任着重要的部分,少一丝没内味儿,多一分又显得赘余。

附加角色更饱满的人格

很多游戏并不埋"爱情线",以升级打怪为主流,主流热血或者解谜、人文或者历史,有的游戏却设置爱情线,不仅让游戏主题耐人寻味,也留下一个个温婉饱满的角色。

那个游戏历史上最受玩家欢迎的女角色之一蒂法·洛克哈特,出自《最终幻想7》。在游戏中,玩家扮演克劳德,蒂法就是游戏中守护、陪伴男主的女朋友。克劳德的主线任务是很典型的"拯救世界"、"个人英雄主义",即使游戏中还穿插着主角的各种任务,收集神罗组织的各方线索,或者打击神罗安插在世界上的触角,但一味的任务、解谜或许依旧不能拯救克劳德扁平的角色性格。

所以两条"爱情线"穿插在游戏之中,克劳德记忆错乱,由于杰诺瓦细胞的作用,他的行为偶尔有点像女二艾瑞丝初恋男友,但克劳德和女一蒂法是青梅竹马。于是有点纠结的三角恋在游戏中展开,也是在这个过程中,玩家认识到蒂法这个角色,设计得十分合乎胃口。为了爱情她并不盲目,并且宽容包涵。游戏中她从未明面表示对克劳德的爱恋,但是行为言语中玩家总会感受到来自蒂法温柔的爱意。

由于"暗恋"这条感情线伏笔,让玩家们对蒂法与克劳德的故事乐于说道,更是对蒂法这样的完美女友充满了希冀。让蒂法的名字常年位于"最受欢迎女角色之一"排行榜之上,她不仅是克劳德成长路上帮助他强大的NPC,更是让克劳德的感情世界变得不再苍白的青梅竹马。

因为爱情,开展剧情

有时候,"要用什么原因让主角去拯救世界"这是一个值得玩家和游戏制作人都考究的问题。可以是为了亲情,如同《忍者龙剑传》中龙发现父亲失踪后开始剧情;可以是为了任务,如同《尼尔:机械纪元》中2B小姐姐的伟大付出;也能是为了复仇,《虐杀原型2》的艾利克斯因为完美家庭的消亡,怀着仇恨开始复仇之路……

所以,也能因为"爱情",开始主角的拯救之路。在《死亡空间》中,男主艾萨克是真的一个不为拯救世界而拯救世界的角色,与女友妮可的爱情故事常年排行在"最令人感动的游戏情侣角色"。

妮可是高级医务人员,因为任务在石村号工作,再一次视频通话中,男主艾萨克察觉到了隐藏的危机,于是申请去石村号担任工程师。但是悲剧在他登陆石村号之前就已经注定,妮可早已感染病毒变成怪物,而艾萨克却还在苦苦寻找她。在第一次寻找过程中,艾萨克被怪物袭击失去记忆,却因祸得福拥有了"神的印记",是人类攻破怪物防线的希望。

但艾萨克却说:"I`m not a hero,not before,now is not."他从未想过拯救世界,只是为了找回失去的那三年的记忆,为了找回女友妮可而已。但是悲剧早已写好,当艾萨克了解到真相,面对失去理智的妮可时,那场景真是令人唏嘘。这样的感情线,让游戏剧情也合乎逻辑,更重要的还书写了一场旷世绝恋。

爱情使人盲目,但不能盲目爱情

人们常说爱情使人盲目,所以我们不能盲目爱情,需要擦亮眼睛认清对象。在游戏中,不能盲目爱情还有另一种说法,那就是"爱情"为游戏剧情服务,却不能让游戏剧情因为"爱情"而爱情。

在《探灵:夜嫁篇》这款文字侦探手游中,最让人感到无奈的便是"真·结局"的成就收集,需要刷满女主角天下小姐姐的好感度,才能让主角也就是玩家最后发现,原来行动的一直只有天下和王觉两个人,而王觉的好兄弟林凌早已死去,并且作为一个人格被附在王觉的脑中。

诸多玩家玩过夜嫁篇之后,除了天下和王觉之间的感情线,对其他诸多都感到十分满意。一,这条线对剧情没有太大影响,最后玩家打开真结局,居然跟人格分裂相关,也只会觉得剧情走向似乎是卖弄聪明,不如梦结局更震撼人心;二,实际上很多玩家玩游戏更偏向于无"感情线",可以为了游戏添加感情,却不能为了感情盲目增添或者削减、更改游戏的剧情。

又如同《古墓丽影》,这样一款经典游戏,女主劳拉也是人人都爱的角色,为何十几年之间,却没有一个确切的劳拉CP?劳拉这样一个坚韧、美丽性感、聪慧的女人,游戏中暗恋她的人不少,她喜欢的却始终没有,而且克夫克友的名声广大。9代中艾利克斯暗恋劳拉始终没有表白,在临死之前得到了劳拉的吻,于是成为了全民公敌,还好死了,不然下场可能更惨。

这也是劳拉自始至终没有伴侣的原因之一,其一便是劳拉可是大众女神,任何与劳拉配对的男性角色都可能受到游戏内游戏外的一致抵制;其二便是,劳拉实在太完美太强大,你很难想象这样一个武能下斗打怪文能斗智斗勇的女性,什么样的男性角色才能与她配对。所以EIDOS没有为劳拉铺垫爱情线,大概是他们做的最理智的事情之一。

小结:

"爱情线"的铺垫,会让蒂法的形象深入人心,饱满深厚;也能让艾萨克为了妮可去寻找背后的秘密、病毒的来源,为剧情服务;但是过多的感情线铺垫同样会让剧情显得冗余。爱情这东西,在游戏中担任的成分,真的少一丝没内味儿,多一丝的确赘余。

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