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使命召唤6存档在哪(Trek to Yomi 黄泉之路试玩报告:有内味儿了,但还差点意思)

导读 使命召唤6存档在哪文章列表:1、Trek to Yomi 黄泉之路试玩报告:有内味儿了,但还差点意思2、怪物猎人崛起:曙光:虽不耀眼,但值得一玩3、网易最传奇的游戏!做了5年烧了3个亿,上线时居

使命召唤6存档在哪文章列表:

使命召唤6存档在哪(Trek to Yomi 黄泉之路试玩报告:有内味儿了,但还差点意思)

Trek to Yomi 黄泉之路试玩报告:有内味儿了,但还差点意思

从公布首个预告开始,《Trek to Yomi 黄泉之路》就凭借其独特的美术风格、配乐以及看上去有模有样的刀剑战斗,吸引了不少爱好日式剑戟片的玩家。无法否认,玩家对这款游戏的关注,多少也受到前年PlayStation 4独占游戏《对马岛之魂》的影响,再加上来自波兰的开发商Flying Wild Hog的成名作“影子武士”系列,同样有着颇为鲜明的东方奇幻色彩,这让人不免好奇,他们眼中的日式剑戟片,究竟会是什么样子?

受Devolver邀请,我们有幸提前获得了本作的媒体试玩资格,虽然试玩部分只限于游戏的前两章剧情和三种游玩难度,但游戏的核心玩法和特色,已经在两章剧情总计约四十多分钟的内容中,有了较为充分的展现。而在完整试玩了游戏的三种难度后,我也有理由相信,这将是一部优点和缺点都非常突出的作品。如果你对它也有一些兴趣,那么不妨看看我们从这次的试玩版中,了解到了哪些信息。

首先,我需要给出我对此次试玩版的一个整体印象。在我看来,本作虽然是一部从卖相上看,充满对日本剑戟片时代致敬的作品,但它实际玩起来并不有趣,甚至可以说是枯燥。刚开始的时候,我还能以“有内味儿了”的理由,为本作贫瘠的玩法开脱,但随着三遍不同难度的流程体验下来,我不得不承认,仅从试玩版提供的内容来说,这是一部在玩法设计上比较平庸的作品。

对于很多玩家都期待的,游戏独特的美术风格,我确实可以向你们保证,本作在画面和剧情演出上的表现,相当令人满意。游戏完整重现了黑白电影时期的影像特色,尽管没有任何彩色内容的点缀,但游戏整体画面还是呈现出了非常丰富的细节,尤其是在对光影的处理上,画面从亮到暗的过度有着非常丰富的层次感。以角色身上的服饰为例,即便是在黑白的画面中,不同面料和光照角度,让角色身上的服饰呈现出了相当不错的质感。除此之外,本作也在画面中加入了老式胶片机的噪点和画面屏闪特效,而在游戏的过场动画部分,除了细腻的动作演出外,游戏在对镜头和配乐的调度上,也处处展现出了对于剑戟片的致敬,让其从观感上更具特色。

除了在画面上致敬了日本剑戟片外,游戏剧情中对于日本江户时代的刻画,同样非常出彩。制作组不光对江户时代日本民众的服饰和建筑样式,进行了细致考究,对于当时动荡的时局环境,游戏同样以此作为驱动主线剧情发展的重要线索,在游戏中进行了深入探讨。在试玩版两个章节的剧情中,故事的主角经历了幼年时期的村庄保卫战和青年时期的邻村援助战,尽管两个章节的流程都不算长,但也深刻反映出当时日本社会局势的动荡,以及主角身上肩负的,作为武士保卫村庄的使命。这一主题在日本剑戟片中并不少见,加上游戏剧情将主要围绕这位武士与军阀恶霸之间的斗争展开,玩家不难猜测剧情后续的发展,以及游戏想要向玩家传达的,制作组对于武士道精神的思考。

从以上这些内容来看,《Trek to Yomi 黄泉之路》给人留下的第一印象,是非常不错的。作为少见的以日式剑戟片为致敬对象的游戏作品,相比《对马岛之魂》,《Trek to Yomi 黄泉之路》在角色塑造和故事背景设定上,要更加符合真实的日本历史。而在剧情演出上,它也不只是单纯套上了一个黑泽明电影同款的黑白滤镜,而是真正体现出了制作组对剑戟片拍摄手法的钻研。在刚上手游戏的一段时间里,它确实带给我一种仿佛穿越到剑戟片中的体验,但随着游戏流程的推进,本作在玩法上的缺陷,也逐渐暴露了。

从试玩版的两个章节来看,本作采用了纯线性的流程设计,地图中除了少数收集元素外,基本都是一条路走到底的设计。关卡体验类似街机上的横版清关游戏,玩家操控主角来到一处新的场景,解决敌人,再前往下一处场景或者触发剧情,整个流程基本没有什么探索的乐趣可言。即便偶尔会有一两处作为分支路线的“秘密区域”,但探索它们唯一的收益,只是一些无关紧要的收集物或者额外的存档点“神社”。这样的设计,很难说会让玩家产生探索的欲望,对于后续更换难度后的多周目体验,也很难给玩家带来足够的新鲜感。

本作的战斗系统并不复杂,基础的轻、重击,加上格挡和使用远程武器,就是玩家在游戏中可使用的所有攻击手段。本作并没有独立的角色成长系统,玩家只能在流程中解锁额外的连招招式,以及通过收集物品,适当增加角色的血量和耐力值上限,缺少了一些角色养成带来的乐趣。但考虑到在传统的剑戟片中,主角一般也都是一招定胜负,靠技巧和反应速度取胜,所以游戏没有单独的角色养成系统,倒也是可以理解的。

血量和耐力槽的设计,让本作的战斗系统,看上去似乎有了些“魂”类游戏的硬核味道。尤其当耐力槽耗尽时,主角的行动将变得迟缓,极限情况下,玩家将只可以进行格挡闪避和一次动作缓慢的进攻。这套战斗逻辑,从理论上来说,确实有助于提升游戏的难度,迫使玩家更加重视自己的每次操作,但实际情况是,主角在战斗中几乎很少遇到耐力耗尽的情况。即便是试玩版最高的“浪人”难度,格挡失败也不会让主角被一击毙命,所以游戏在操作难度上,实际并没有玩家想象的那般硬核。

耐力快耗尽时,主角会陷入疲劳状态

另一方面,更加让战斗变得索然无味的,还有游戏中AI敌人的强度。试玩版中,不管我遇到的是普通杂兵还是精英敌人,它们的攻击方式都相对单一,不是举剑纵劈就是平握的突刺,智商高点的还会有一个蓄力斩,但不管它们使用哪招,我都可以通过判定时机较为宽松的格挡,抵消它们的攻击。在最低难度下,格挡成功后只需要追加一击,就可以轻松解决敌人,实在谈不上有什么难度。虽然,这看上去很符合剑戟片一招定胜负的套路,但这毕竟是最低难度,所以敌人就算砍中我,也不会对我造成多高的伤害,游玩过程因此变成了单方面的碾压。

而即便是换成更高的难度后,敌人的智商也不见得有所提高。它们的招式依旧只有那几种,区别只是,它们的攻击欲望更强,而我格挡成功后,需要追击多次才能将它们解决。此外,游戏的格挡判定依旧是那么宽松,以至于我在高难度下面对敌人,也只需要判断好时机并重复格挡追击的操作,就可以轻松解决高难度下的敌人,并且看上去画面还颇为鬼畜。即便是面对关卡BOSS,战斗策略也不会改变,我甚至可以用BOSS出招的前摇时间,持续对其进行攻击,最后毫不费力地将其解决。

很明显,从试玩版的两个关卡来看,本作的战斗设计还有一定的优化空间。比如,可以丰富敌人的招式系统,让他们的出招变得更难预测。同时,考虑到主角的出招包含来自中不同方向的攻击,其实游戏也可以引入架势系统,让敌人的攻击需要玩家摆出特定架势才能格挡,从而增加游戏的操作难度。甚至于,我觉得游戏还可以推出一个真正的“一击毙命”难度——不知道尚未开启的“剑圣”难度,是否就是如此。无论是主角还是敌人,通通只能承受一次攻击,这才符合剑戟片的特色。

从试玩版的体验来说,《Trek to Yomi 黄泉之路》对于剑戟片的致敬,确实是非常充分的。游戏在场景搭建、美术风格、剧情演出等方面,确实是目前最有剑戟片味道的游戏之一。但它的缺陷也比较突出,就是玩法单调且重复度高,缺乏多周目体验的乐趣——起码从目前两章节的试玩内容来看是这样的,单纯提升难度,并不能让这款游戏变得更好玩。除非,你只是想看一部剑戟片风格的游戏,只注重剧情,而不在意重复的战斗,那么完整通关一遍游戏,应该还能给你带来一些乐趣。

就我个人来说,以上也只是我在试玩版中体验到的游戏最初两章剧情的内容,虽然说不上有多惊艳,但考虑到在预告中还出现了更多花哨的战斗招式,以及弓箭、火铳等远程武器的使用,我对本作的兴趣,倒也不至于完全流失。况且,游戏的剧情才刚刚开始,对于我这种喜欢看剧情的玩家来说,本作后续的故事,同样也是值得期待的,至于制作组会不会在后续章节中,加入新的游玩要素,这一切我们也只有等游戏实际发售后,才能知晓。

但对于那些真正喜欢剑戟片的玩家,相信即便不看这次的试玩报告,光是预告中呈现的黑白画面,恐怕就已经足够说服他们来尝试这款游戏了。

怪物猎人崛起:曙光:虽不耀眼,但值得一玩

图片来源@视觉中国

文 | 游戏披萨

6 月 30 日,由日本知名游戏厂商Capcom开发的《怪物猎人 崛起》(以下简称“崛起”)大型 DLC《怪物猎人 崛起:曙光》(以下简称“曙光”)同步登录 NS 和 Steam。

截至 7 月 5 日发售不到一周,《曙光》在全球已卖出 200 万份,并进一步带动《崛起》的全球销量,使其突破 1000 万份:不仅成为了第二部破千万的“怪猎”,也是继《怪物猎人:世界》和《生化危机7》后,Capcom第三部千万级销量的作品。

上线数日后,《曙光》在 Metacritic 上获得了 87(NS)/86(PC) 分的媒体评价,但大部分媒体认为该 DLC 中规中矩,没太大亮点。相比《崛起》时期对终局游戏深度的抨击,玩家暂时对《曙光》带来的更新基本的满意:好评集中在《曙光》几乎对所有本体怪物都做了新改动,以适应DLC的难度;差评则集中于新怪数量太少,无法匹配其售价。

一直以来,怪物猎人以其独特的“共斗玩法”和出色的动作设计饱受玩家们的喜爱,而作为怪猎传统,该系列的每一部作品都会在“本体”推出后的一年左右,上线一个被玩家们称为“G位/M位”的大型DLC。DLC 除了在本体已有的动作系统上加以改进平衡外,最令玩家期待的就是新怪物的登场和新动作系统的加入。

《曙光》作为《崛起》的G位,确实做到了首发G位应有的游戏体量,尽管在新怪更新上,本作依然是怪猎历代G位怪物第二少的一部,但并不妨碍它提供了不少可游玩内容。

对《崛起》而言,《曙光》的到来一定程度上弥补了部分本体的短板,而对于怪物猎人这个经典 IP 而言,《曙光》虽不是系列中最耀眼的作品,但绝对是一款值得一玩的续作。

珠玉在前,另辟蹊径

作为一款出于经典IP的续作,被比较总是在所难免。在 2021 年 3 月《崛起》刚发售时,经常有玩家会拿它与前作《怪物猎人 世界》(以下简称“世界”)对比。然而在《曙光》发售的今天,却很少有玩家会提及《世界》的G位《冰原》。

这是因为Capcom在作品定位上,就给《崛起》和《世界》定下了不同的目标。在《怪物猎人世界》和《怪物猎人世界:冰原》诞生前,“怪物猎人”就是日本的国民级 IP,但也只是日本国民级。“怪物猎人”的影响力和知名度仅限于东亚,而在欧美地区愿意为这一系列埋单的玩家局限于粉丝群体。

因此,当怪物猎人系列的游戏总监辻本良三决定将这个 IP 推向世界时,自然而然地选择了以“World”为副标题。2018 年,《世界》正式发售,突破掌机模式的桎梏的怪猎IP,完成了面相主机端和PC玩家的功能与性能开发,给玩家们带来了前所未有的体验。

怪物与环境精细的建模、丰富的生态系统,再加上Capcom的拿手好戏——优秀的动作系统为核心,《世界》一经推出就获得巨大成功。成为Capcom历史上第一部销量破千万的游戏,目前已经在全球范围内卖出了 2000 万份,遥遥领先公司其他作品。

相较之下,《崛起》则显得更平淡一些。2021 年 4 月,《崛起》在 NS 平台首发独占,以回归掌机为标志,《崛起》成为“继承怪猎传统血脉”的一作,风格与《世界》迥然不同。而《崛起》的背后的负责人,是长期负责便携式主机端怪猎游戏开发的一之濑泰,而非《世界》和《冰原》开发的负责人藤冈要。

在一之濑泰的手中,《崛起》加入了“翔虫”的新动作,游戏节奏变快,丰富的动作系统成为最主要的卖点。事实上,单从动作系统的可研究深度和“爽玩”角度,《崛起》都也可以成为极为优秀的作品。

但一方面受疫情影响,游戏开发受阻,另一方面自《世界》后,怪猎就开始走向效仿持续运营类游戏的思路,本体分段式的更新让不少玩家感觉游戏体量太少,终盘内容缺乏吸引力,许多玩家认为,《崛起》的3.0版本(天慧龙更新)才是应当首发的版本,但3.0版本后,《崛起》却停止了大版本更新。

最终,《崛起》风评和销量均未能达到《世界》的水准,但实际上,无论从公司期待出发还是制作组人员构成,两部作品获得的资源倾斜本就不一致。这也决定了《崛起》将作为一款过渡作品,弥补 NS 平台上怪猎系列作品缺位的同时,补充《世界》与下一代怪猎作品之间的空白。

在此前提下,《曙光》作为“G位”登场,它的使命不再是超越《冰原》,而是实现对《崛起》的全面增强。就事实而言,它也的确做到了。

首先,新系统“快速切换”的加入,极大发挥了《崛起》中新增的“翔虫技”和“替换技”系统。

在本体中,玩家只有在营地才能选择携带一种特定的“翔虫技”,狩猎开始后便难以替换。因此玩家只能在多个“翔虫技”中选择一个,而让另一个坐上冷板凳。但“迅速切换”允许玩家在狩猎过程中随时切换携带的“翔虫技”,这一设计极大增加了玩家狩猎过程中的可选项,针对特定情境、特定怪物时,玩家能灵活选择应对的技能,游戏的可玩性自然倍增。

其次,本作的另一特色,便是连通性极高的狩猎原野。

比前作更具深度的纵轴设计让每一处原野都充满了大量可探索区域,但这也导致在狩猎过程中,玩家经常会在赶路途中迷路。为此《曙光》新增了随从侦察点,玩家可以在地图中部署一个不同于营地的快速移动点,尽管每场狩猎中只能使用一次,但这也为赶路省下了不少时间。

本体中强推的“百龙夜行”模式在《曙光》中也不再出现,取而代之的“盟友任务”让单刷玩家不再孤单。游戏中的 NPC 终于不再只出现于过场动画中,“盟友任务”作为限定单人领取的狩猎任务,玩家可以与 NPC 并肩作战,任务中NPC不仅会帮玩家打伤害,还会随机为玩家释放回复道具,操龙使怪物倒地,NPC力尽倒下也不会计入任务失败次数,并且完成任务后还能解锁不少实用的武器和护甲。

右为《曙光》登场的新NPC菲奥莱娜,她也会在游戏中与玩家一起狩猎

红色翔虫和金色翔虫的加入则进一步放大了“御龙”系统的存在感。以往在狩猎中可有可无的设计摇身一变成为猎人们的兴奋点之一。不过比起能提升“御龙终结技”伤害的红色翔虫,增加掉落物的金色翔虫或许会更受欢迎。

针对翔虫设计的爬墙系统在本体中曾是一大坑人点:玩家经常在狩猎过程中因为“翔虫受身”而不慎撞墙,之后触发爬墙动作导致无法顺利躲开怪物的攻击。在《曙光》中,Capcom加入了新的系统设置,让玩家可以选择直接关闭自动爬墙,或在战斗中关闭自动爬墙功能,这一细节改动也获得了不少玩家的好评。

可以看出,Capcom对《曙光》花了不少心思,动作系统的优化和细节的进一步打磨,都优化了玩家的游戏体验。除此之外,诸如“牙猎犬收纳袋”等细节增加,也足可见Capcom还是很愿意倾听玩家的各方意见。

终盘内容不再干瘪

但玩家最关心的依旧是怪物的更新。目前看来,《曙光》首发的新怪物并不算多,10只怪的数量在怪物猎人历代作品中仅多于《怪物猎人 XX》的8只,位列系列倒数第二。

B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪猎历代登场怪物列表

但比起《崛起》饱受诟病的分段式更新,《曙光》的体量并未收到玩家太多的负面评价,即便发售至今已有一周,依然有大量玩家在乐此不疲地狩猎。

其中最受瞩目的莫过于被称为“王域三侯”的三只新怪物:冰狼龙、刚缠兽和爵银龙。考虑到《曙光》的故事背景从和风浓郁的“炎火村”搬到了从名字到美术风格都很西式新调查据点“埃尔迦德”,三只怪物的设计也显然参照了西方文学中的经典角色:冰狼龙对应狼人,刚缠兽对应弗兰肯斯坦,爵银龙则对应吸血鬼。

从左到右分别是:冰狼龙、爵银龙和刚缠兽

来头不小,威胁不大。综合来看,《崛起》和《曙光》都是怪物猎人系列中难度较低的一作,排除一部分“慢玩党”,大部分玩家从进入G位到通关剧情完成解禁,所需要的时间不会超过 30 小时。

和怪猎近几年的所有试玩版和正式版对比一样,试玩版中令不少玩家叫苦不迭的爵银龙,到了正式版中也不难对付,拥有了足够长的狩猎时间,再加上针对性的装备选择,大部分玩家稍加练习就能顺利完成讨伐。尽管G位怪物依然拥有远超本体的血量和伤害数值,但大部分武器和狩猎技的加强让猎人也拥有了足以匹敌怪物的性能,狩猎体验自然流畅。

因此,解禁后的“终盘内容”就成为游戏的重点。事实上,怪物猎人作为一款以装备为驱动的游戏,“够不够耐刷”一直是玩家评价它的重要因素。而《崛起》的终盘内容之所以无法令玩家满意,一方面因为怪物少,配装固定,玩家很快就能刷齐装备和武器所需要的素材,另一方面看似“回归传统”的刷护石设计,也让不少玩家感到厌倦。

自然有玩家会将护石与《世界》的珠子对比。在《崛起》中,玩家需要将狩猎所得的素材放到“炼金炉”中炼出护石,每一次熔炼护石的结果都是随机的。在《世界》中,玩家每一次狩猎后都能获得一定的珠子,珠子的掉落数量和品质也是随机的。

这位负责炼护石的奸商令多少玩家肝痛

但这两者有着本质区别,对《世界》而言,每一颗珠子对应一个技能等级,因此玩家每一次获得想要的珠子后,都能小幅提升原有的装备;但护石更像赌石,除非获得品质最高的特定护石,否则大部分护石对玩家而言都是无用的。因此也有玩家调侃,刷珠子是“进一步有进一步的欢喜”,刷护石则是妄想一步登天。

面对玩家对《崛起》的质疑,以及没有足够多新怪物的的客观条件,Capcom的解决方案是加入“怪异化”的设计,填充玩家的终局内容。所谓“怪异化”,是怪物的特殊状态,游戏中的大部分怪物都有其对应的“怪异化”个体,“怪异化”个体的血量、伤害和出招逻辑也与原本不同。

在此基础上,游戏大部分装备升值最高等级所需的素材只能通过狩猎“怪异化”个体获得,但素材与怪物并非完全绑定,例如想要获得素材“怪异化的皮”,玩家可以在镰鼬龙王、眠狗龙王、毒狗龙王和搔鸟四种怪物的怪异化个体中选择。

怪异化个体无法捕获,只能讨伐

怪物的变化给玩家带来一定的新鲜感和挑战,足够的选择又给了玩家自由度。因此,尽管“怪异化”设计与前作的“历战个体”一样有偷懒之嫌,但并未受到玩家的批评。更重要的是,玩家在狩猎的过程中有了清晰的目标,获得的报酬也相对可控,这就大大提升了狩猎的成就感。

另一方面,护石系统继续保留,但玩家们很快就钻研出了“观星”大法:通过存档退游戏等操作,玩家可以在开不出合心意的护石时再次熔炼,在合法操作的同时,这也在一定程度上缩短了重复劳动的消耗。

总而言之,《曙光》固然无法与《冰原》相提并论,但它对《崛起》的意义,要远超过《冰原》对《世界》的意义。假如后者是如虎添翼,那么前者则是一次成功的大型翻修,填平了诸多的短板:狩猎过程在打磨后更加流畅顺滑,动作系统的改进让怪物与猎人之间见招拆招的互动更具动感,新怪物的设计足够亮眼,这些元素让本作的狩猎体验充满挑战与惊喜。

可以说,到《曙光》出现,本作终于可以称得上是一部合格且完整的“怪物猎人”系列正代作品。

【推荐玩家人群】

怪物猎人系列粉丝;联机游戏爱好者;动作类游戏爱好者

【优势与缺陷】

动作系统得以延续和优化

新手友好度与深度兼具

对《崛起》的大量细节改进

首发拥有足够耐玩的终盘内容

-后续更新内容与最终体量存疑

-PC端偶发Bug与优化问题

网易最传奇的游戏!做了5年烧了3个亿,上线时居然引得王思聪骂街

大家周末好,X博士又来了~

本周的热门游戏事件有点多,一句两句无法说清楚,还是跟X博士一起走进本周的热游情报看看究竟吧。

划重点:《剑灵》手游公开上线日期

近日,《剑灵》开发商在韩国召开媒体发布会,宣布旗下基于《剑灵》IP开发的手游《剑灵:革命》将于今年12月6日在韩国上线公测。

《剑灵:革命》是以《剑灵》端游为基础开发的MMORPG手游,据已公布的宣传视频和试玩视频来看,该手游的剧情和玩法和端游并无太大差别。

虽然现阶段国服还没有宣布代理,不过X博士觉得腾讯应该不会放过这个IP的。

划重点:《逆水寒》首个资料片“怒涛中的剑影”测试开启

10月11日,《逆水寒》对游戏客户端进行了版本更新,在更新后,【群龙之首】【问鼎江湖】两个服务器会先行开放为期1周的技术先导测试,我们将会从这两个服务器中率先体验到首个资料片“怒涛中的剑影”。

在本次测试中,【群龙之首】【问鼎江湖】两个服务器会开放全新职业“龙吟”,服务器等级也会提升至70级。当然除了后续主线剧情的延伸之外,技能、装备、以及各种玩法也会随之进行调整。

划重点:日常迷信 《剑网三》大唐锦鲤活动公布

如果看到朋友圈转发的”锦鲤“我们该怎么做呢?当然是日常迷信果断转发!

首先get到“锦鲤”的马云爸爸已经开启了两轮“锦鲤”活动,而在10月10日,《剑网三》也开启了与之相似的“大唐锦鲤”活动。

想成为剑网三天选之子的小伙伴们快去转发微博吧,届时可以获得郭炜炜亲自清空购物车、B站、爱奇艺十年会员、以及RTX 2080Ti等奖励哦。X博士已经去为了煤气灶而努力了。

划重点:iOS版《星露谷物语》上线日期公布 支持PC存档转移

10月10日,模拟经营游戏《星露谷物语》的发行商和开发者共同宣布,《星露谷物语》将在10月24日登陆iOS平台。iOS版《星露谷物语》将会支持iPhone以及iPad平台进行游戏,并且支持PC版本的存档转移。可以转移存档也就表示,iOS版《星露谷物语》和PC版完全一样,玩家可以放心购买。

目前iOS版售价为7.99美元,折合人民币大约55元,游戏没有内购。另外,安卓版本的移植工作也正在进行,预计不久之后安卓用户也可以在手机上玩到这款游戏。

划重点:《守望先锋》万圣节活动开启 万圣节惊魂夜2018正式上线

10月10日,《守望先锋》万圣节活动“万圣节惊魂夜2018”正式开启了。本次活动从10月10日持续至11月1日,和之前一样,一共有三周的时间让玩家们去享受本次活动的内容。

今年的“怪鼠复仇”中我们可以使用布丽吉塔和猎空两个新的英雄,而怪物方面也有全新的“僵尸新娘”登场。而在皮肤方面,本次万圣节主题物品中也包含了6款传奇皮肤,例如女妖莫伊拉、南瓜球“破坏球”、魅影战甲“法老之鹰”等,去年的万圣节物品也会再度开放。此外活动期间,凡一次性购买120游戏货币即可获赠50份万圣节补给,以及额外的10份万圣节补给。

划重点:《使命召唤15》正式发售 登陆暴雪战网但没有国服

10月12日,《使命召唤15:黑色行动4》正式发售,游戏登陆PS4、Xbox One以及PC平台。值得一提的是,本次游戏没有登陆Steam,而是登陆暴雪战网。这也就和之前的《命运2》一样,国服战网上并不会有这款游戏出售,想要购买PC版《使命召唤15》的玩家,只能前往国际服进行购买。

本作主打的是吃鸡模式,而且玩法大多都偏向网络对战,由于没有单人战役,加上需要前往国际服战网进行购买,所以在玩游戏的过程当中,网速很可能是PC玩家们最大的障碍。

IGN近年评分有争议的5款游戏 有的甚至是实习生打分

上个月IGN给两款游戏的评分又让玩家开始质疑他们的权威性,相信经常关注游戏资讯的玩家一定知道这两款游戏便是《死亡搁浅》和《宝可梦剑盾》。下面让我们一起来看看近几年由IGN评分引发玩家争论的5款游戏吧。

《超凡双生》

IGN 6.0分

油管顶3709 踩8636

本作引发争议的点在于,分数是由一个不太懂游戏的IGN女实习生打出的分数,之后在网上和网友对线。通常,美国IGN的游戏评测是交给美国IGN总部的编辑来做,这次百忙之中。聘请了来自澳大利亚的女评测员 LUCY O'BRIEN,本名叫做 Luce,2012年底作为实习生身份,加入澳大利亚IGN分部服务部门,对电子游戏所知略少,可能是IGN这次给她一个展现的机会,《超凡双生》评分交给了她。

IGN总评:Quantic Dream凭借《超凡双生》以一种极端的方式,给已经习惯了无意义暴力的玩家们的脆弱心灵带来了一次深层次的精神体验。但是,游戏的过程让人感觉没有完全参与其中,让“游玩”的感觉变得模糊,缺少成就感。导演David Cage在暴雨的成功之后似乎想将所有的点子都塞进《超凡双生》,结果却早就了这样一部缺少主题和节奏感的协奏曲。《超凡双生》唯一连贯的地方就是对主角Jodie Holmes的刻画,演员Ellen Page将这一角色演艺演绎得相当出色,但这可能是本作为数不多的大亮点之一了。

《异形:隔离》

IGN 5.9分

油管顶4588 踩2.9万

本作获得了各大游戏媒体的高分评价,但唯独IGN特立独行给了5.9的低分,并且原因总结下来竟然是——太逼真!并表示本作娱乐性太差,15-20个小时的游戏时间中,玩家大多数时候都在查看生物探测器或是躲在壁橱里,即使这样IGN的编辑还是死了上百次,他甚至曾经丧失了通关的信心。

IGN总评:游戏的开场让人怀旧,录像带效果也蛮赞的,靠着这两点,《异形:隔离》头几分钟给人的感觉,要比去年那恶心人的《异形:殖民军》好上不少,但是玩了15-20小时后,给人的感觉是:如果游戏能在6小时左右的时候结束就好了。倒不是说《异形:隔离》和《异形:殖民军》一样差劲,但它也好不到哪儿去:游戏有一个不错的创意,但是在实际游戏中渐渐失去了吸引力,而且由于拖得太长导致原先得到的那点乐趣也烟消云散了。游戏的确很恐怖,但恐怖的不是剧情,而是质量。

《神秘海域4》

IGN 9.0分

油管顶8986 踩1.6万

乍一看9分很高,但是这却是IGN给该系列打分以来的最低分(顺带一提本作也是给《超凡双生》那个编辑打分的)。并且IGN还为同期发售的《使命召唤:无限战争》打出了9.1的高分,这也令一众玩家很不满意。

IGN总评:《神秘海域4》成功地讲述了一个扣人心弦的故事,并且展现了令人惊叹的游戏画面。虽然这部游戏有点想象力枯竭,并且在某些方面有点“一意孤行”(特别是那冗长的第三幕),但《神秘海域4》仍然延续了系列引以为豪的优良传统,它是如此的精致、美丽和独树一帜,而优秀的多人模式更是锦上添花。最重要的是,它静静地送走了这群陪伴了我们九年的角色们。总之,《神秘海域4》,你值得一试!

《掠食》

IGN 4.0分→8.0分

油管顶1726 踩6687→油管顶4151 踩2033

IGN第一次只为《掠食》打了4分的低分,给出的理由是是因为存档崩坏以导致游戏崩溃。很多玩家对此表示不满,认为这是一款质量上乘的作品,却因为一个小Bug得到如此低的分数。

IGN总评(修改后):《掠食》充满奇异色彩的宇宙,有趣的支线,隐藏的威胁和细致的环境刻画,让Talos一号的探索充满乐趣。未知的敌人可以变成任何物体,这让人十分不安,就连身处安全时都充满了紧张感。所有这一切让战斗和潜行变得不那么轻松,这让游戏变得很耐玩。

《毁灭战士》

IGN 7.1分

油管顶5962 踩2.9万

IGN对于本作的评分在当时也在玩家间掀起了惊涛骇浪,一众媒体为本作都给予了好评但IGN只有7.1分,之后甚至有玩家在网络上发起请愿要求Metacritic移除IGN的评分,因为IGN的评分拉低了《毁灭战士》的总平均分。并且请愿的玩家指出IGN的评分是收钱才给高分,比如《使命召唤11:高级战争》,IGN给了9.1分但实际上这款游戏很一般。

IGN总评:《毁灭战士》带来了精彩刺激的单人战役,可以说这一部作品令FPS回归了原始复古的激情范儿。SnapMap的推出令玩家可以自己创建地图,并进行多人对战或合作。然而游戏的多人模式实在没有什么亮点可言,甚至给本作带来了许多缺陷。

使命召唤14:二战多人模式开启周末免费试玩活动

Activision昨日宣布,《使命召唤14:二战(Call of Duty: WWII)》的多人模式将于本周末开启免费试玩活动。官方表示,免费体验中的存档进度将可以继承到完整版游戏中去,而你所有的道具和解锁的物品也可以继承到完整版游戏中去。

《使命召唤14:二战》的多人模式将会回归系列远点,带来经典的“地面部队”的玩法。真实的武器和传统的“跑打战术”的玩法都会给你带来无比的“沉浸感”,让你仿佛置身于第二次世界大战的炮火纷飞的战场中。

此外,Activision同样对标准版游戏进行了打折促销,游戏降价了35%。所以,如果你在周末的时候体验了多人模式,觉得还不错的话,那么可以考虑来一发。

《使命召唤14:二战》是一款由Sledgehammer Games和Raven Software开发的第一人称射击游戏。为使命召唤系列第14部主系列作品,也是继《使命召唤:战争世界》后再次将背景设定于第二次世界大战的作品。

【游侠网】《使命召唤14:二战》多人模式 预告片

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