金庸群侠传4单机版(武侠网游最初的模样,写在20年经典国产网游金庸群侠传新服开服前)
金庸群侠传4单机版文章列表:
- 1、武侠网游最初的模样,写在20年经典国产网游金庸群侠传新服开服前
- 2、国产单机的造梦者!盘点中国16年间出现的独立游戏
- 3、金庸群侠传有多强?20年前就做出开放大地图!被誉90年代游戏巅峰
- 4、96年沙盒游戏金庸群侠传,国内武侠绕不过去的山
- 5、经典游戏金庸群侠传传说中的三大最强武学,野球拳还是最弱的
武侠网游最初的模样,写在20年经典国产网游金庸群侠传新服开服前
如今的网络游戏市场可谓是五花八门,不但种类繁多,在游戏的运营策略上也是各有不同。但是在二十年以前,国内的网络游戏市场是什么样的呢?
那会的网吧还随处能听见来自CS的fire in the hole 的声音,但最早开始吃螃蟹的网游玩家已经沉浸在《石器时代》的世界里不能自拔,除了《石器时代》,《千年》、《龙族》、《红月》这韩国网游上古三巨头则瓜分了其余市场。
可以说在当时,你去到任何一家网吧,一半以上的机器都是在玩这4款网游,当然除了这4款网游以外,市面上也没有什么其他的网络游戏能在网吧里引起玩家争先体验。
但2001年7月,一款名为《金庸群侠传online》的网络游戏打破了以上游戏的垄断,从上线开始便立刻成为了各大网吧的TOP1游戏。
(金庸群侠传online也开创了网络游戏邀请游戏代言人的宣传模式,并在当年以周迅为代言人在央视8套投放了电视广告。后来因为政策关系,游戏广告长时间与电视荧幕无缘,因此金庸群侠传online的游戏广告竟成为了极少数曾在央视播出过的游戏广告。)
有着金庸群侠传单机版的珠玉在前,再加上金庸这一华人最大IP的加持,《金庸群侠传online》迅速火遍祖国大陆与港澳台地区,甚至在东南亚不少国家都掀起了一股金庸武侠网游的热潮。
要知道在当时,都是以韩国网游为主,能跟韩国网游相竞争的游戏几乎等于是没有,作为国产网游,《金庸群侠传online》不单是武侠类网络游戏的鼻祖,更是迅速从韩国网游中抢占到了市场,还首次将国产网络游戏冲出国门出口到了其他国家。
(当年金庸群侠传online曾开放过东南亚服务器,并在东南亚各国中掀起过武侠网游的热潮,以至于今天在FB上还仍有专门讨论金庸群侠传online的东南亚玩家群组)
在当时为了方便在美国的玩家游戏,还专门推出过英文版本游戏地图,这其中让人印象最深的就是对于西夏城的翻译——west summer
除去前期宣传方面的大手笔投入与金庸武侠原著的大IP加持,《金庸群侠传online》能在早期一炮而红最主要还是因为这款游戏在玩法上的独特性,不吹牛的说,即便放到快二十年后的今天,其玩法上的独特性依旧找不到相似的竞品。
《金庸群侠传online》采用的是高自由度的玩法,当下的说法即是开放世界的沙盒游戏玩法。游戏没有设置人物等级也不分职业,更没有任何人物主线剧情,从你踏入游戏开始,你就将自行在这个由金庸先生14本原著小说所堆积出的虚拟江湖中摸打滚打。
玩家没有人物等级,没有职业,可以自由选择练武或者修习生活技能,换言之你可以在游戏里成为一代大侠,我可以在这里钓鱼、砍柴只是单纯的谈情说爱。
同时玩家可以自由选择加入任何门派,而不是创建任务一开始就限定了你的门派归属,甚至于你可以选择不加入任何门派,只在武馆学一些三脚猫的功夫就自行成才。
(在武馆中学习基础武功,游戏内也设置了各种隐藏任务让玩家可以不加入任何门派就能像小说里的主角一样学到各式江湖神功。你也能像郭靖一样并未加入任何门派也可以学到降龙十八掌,因此无门派也是游戏的一大特色之一,时至今日,市面上的武侠网游都无法做到这点。)
因为玩家本身没有人物等级,所以实战经验就成为了衡量玩家战力的一个因素。
但其实实战经验并不是换一种说法的人物等级,玩家只是通过练功打怪获得实战经验并积累学习点数。而学习点数则是学习武功的关键,所以实战经验不完全等同于人物等级,玩家的真正战斗力也不通过实战经验得以体现。
(游戏里不设置人物等级,真正决定玩家强弱的是武功等级,只有武功越高的玩家战斗力才会越高,就跟原著中一样,你可能在江湖上摸爬滚打了很多年但只会三脚猫的功夫,但我却是初入江湖便神功有成。)
在《金庸群侠传online》里,玩家可以自由学习各种武功,拳剑刀枪棍暗器、阵法、内功、身法等等......
包括原著中那些只属于恋人合练的合体剑术-冲灵剑法等。
当然这里的自由还是遵循江湖规矩,每个门派都有自己的独门武功,玩家必须要拜入门下才能学到其独门功夫。
(不是所有武功都有江湖学法,玩家只有拜入武当门下才有机会学到武当绝学太极拳)
《金庸群侠传online》里开放了十一大门派,这其中有武当、少林这样的正派,也有星宿、血刀这样的邪派,还有古墓、灵鹫宫这样亦正亦邪的门派。所有的门派加入方法都各有不同,玩家在游戏内会善恶值显示,恶人无法拜入正派,同样邪派也懒得招收正善人士。
因为很多武功都是独门秘方,所以想要学到也只能拜入其中,这样一来似乎游戏又变得不自由了,假如我想学太极拳我也只能去武当,可我的偶像又是令狐冲,那小说里宋青书都能去峨眉,我为什么就不能带着太极拳的功夫去华山?
没毛病,这就又要提到《金庸群侠传online》的一大特色,判门。
在武侠的世界里总有忠肝义胆的侠士,也不乏欺师灭祖的奸邪,我令狐某人今天就是要与你岳掌门恩断义绝,难道你要叫我删号重来?
在《金庸群侠传online》里玩家就可以欺师灭祖说走就走,但必须身负全身武功被减半的惩罚,而且这一惩罚无法用任何道具或者方式进行抵消,更为没有任何情面能够商量。换言之你在一个门派呆的时间越久,学到武功等级越高你判派所受到的惩罚就越严重。但如果你打定主意就是把某个门派当成沿途的风景,你就可以完全无视这种惩罚。比如你可以先去武当学到太极拳就马上判派去华山,再学到独孤九剑以后又跑去丐帮,只要你愿意你完全可以十一个门派全部走一朝。
然而贪多嚼不烂,我乔帮主就会一手抬音响,你如果每个门派都去逛一圈其修为肯定大不如在一个门派老实呆着的,所以《金庸群侠传online》就是最真实的武侠世界,假设你真的判来判去也许到最后你跟新建的角色并无太大区别。
还有一点非常好玩的是,有些门派只招收特定性别的弟子,比如古墓原则上只招收女弟子,但男弟子如果是全真叛徒,就有机会能拜入古墓门下,是不是跟过儿一样?
但还有更妙的地方,有的武功只对特定性别开放,就算你是过儿,你也只能找姑姑学武功,男古墓玩家也别想在李莫愁那讨到丝毫便宜,她非但不会教你赤练神掌,还会见你一次打你一次。
各门派的特色亦是《金庸群侠传online》的良心之处,除了李莫愁不会教男弟子武功外,其实各门各派都有独特的门规。
比如少林派吃荤食就会坐牢,正派击杀同门也会受到相应惩罚,但邪派就可以滥杀师兄师弟,特别是星宿派简直就是无主之地,一言不合你的师兄就要杀你而后快。
然而在《金庸群侠传online》有些门派设定可以说是照搬原著甚至于已经超出了游戏设计本身的合理性。
比如少林玩家在面对所有女性角色时,防御力会天然减半,这个设定从武侠之道来说并无不可,但游戏毕竟还是游戏,显然这样的设计是不符合游戏平衡理念的,当初多少少林玩家因此弃坑,简直就是欲哭无泪。
不过有些特色是非常有趣的,像古墓玩家如果要结婚,必须要带你的另一半去见师傅,师傅会问你的另一半是否愿意为你而死,如果你选择不愿意这婚是结不成的,但如果你选择愿意你就会被师傅劈成两半。
(当然了其实师傅只是在考验你,她是不会真要你的命滴......)
除了这些像丐帮玩家走到哪里都会被狗咬,去钱庄存个钱还要被掌柜呵斥等都属于极具风格的设定。
与此同时,每个门派都有对应的初阶武功、进阶武功特殊武功,虽然玩家本身并没有主线任务非做不可,但拜到了门派内也要完成任务才有可能学到更高阶的武功。
《金庸群侠传online》没有那种让你无聊跑圈的师门任务要你每天都得打卡上班,如果你有理想有抱负你也可以只学个华山剑法就开始天天摸鱼,即便是这样你也有可能一朝成名,人家小林子就是从华山剑法一步到位,关于《金庸群侠传online》的武功设定会在下文介绍,这里先按下不表,说回到门派任务。
说任务之前肯定得先提大IP的好处,既然是《金庸群侠传online》自然是要还原原著大部分剧情。所以《金庸群侠传online》各门派的任务也是完全参照原著故事,每个门派对应的完成一项任务学到一门功夫其实都相当于又读了一遍小说。
像武当派学习纯阳无极功的任务就要还原那段惊心动魄的郡主大闹武当山之旅,玩家要收集七虫七花来为俞师伯治伤。
而恒山派的任务就要破解嵩山派与岳不群各自对小尼姑门设下的阴谋。
所以即便在当时任务攻略很难找到,游戏内又几乎没有任何提示,大部分玩家还是像在玩单机游戏一样,使出浑身解数通关任务。
在当时能第一个分享任务攻略更是一种至高无上的荣耀,还是不吹牛的说,因为早期的网络游戏都是不停的砍怪升级几乎不需要任何攻略。
因此早些年的网络游戏咨询网站与相关报纸杂志,都是靠着发布《金庸群侠传online》的攻略,吸引的第一波流量。
其实门派任务还会受制于门派的特殊性,各种江湖任务才是真正的将金庸小说中那些史诗篇章彻底还原。
玩家想要学到姑苏慕容家的独门绝技斗转星移就要当好节奏大师去帮慕容复陷害乔帮主,而任务中的很多选项也是在反复考验着玩家的心灵深处。
随着任务剧情的进展,玩家要是选择敬佩乔帮主的为人不帮慕容复陷害他,那你就将彻底与慕容复结怨,这样你也会跟斗转星移彻底无缘。
而像乾坤大挪移任务,你可以选择帮六大派用正派路线展开,也可以选择帮明教化解险情,从明教路线展开。
在这一任务里,玩家还将体验到决战光明顶的战斗副本。
(一个2001年出的游戏就已经有了副本系统,只是在当时不叫这个名字,而后世的国产网络游戏却要等着魔兽出来才能照着抄,用郭富城的歌唱出来就是我不知道为什么这样?)
也就是由于剧情上的高度还原,所以没有攻略,没有提示,玩家还是能靠着对原著的了如指掌成功破解各道难关。
像你要找洪七公学习降龙十八掌缺三掌,看过剧本都只要先准备好美食才能讨他老人家高兴。
不过所有玩过《金庸群侠传online》的玩家都知道,所有的任务中不论选项有多坑,BOSS多难打,最难受的都不是这些。
在《金庸群侠传online》里游戏会以现实时间挂钩,并自创了昼夜年月可交替的虚拟时间系统。
(现实时间一个月为游戏时间一年)
游戏内有具体的日月天数,还有具体的时刻:
亥时开始会天黑,辰时开始会天凉,随着时间变化,游戏内会下雨会刮风还xue hua piao piao bei feng xiao xiao~
但也就是这该死的时间成为了难住玩家的一个大坎,比如有些任务要求必须要在子时3刻进行,错过了时刻你就得等现实时间2个小时。
更变态的是像丐帮的升袋大会任务,它会在游戏内的每月15日子时准时召开,游戏内的15日子时换算成现实时间很可能会是北京的凌晨四点。
试想一个玩家把闹钟定在凌晨四点,吵醒了老婆孩子然后理由是为了要准时参加丐帮大会,这件事情会产生怎样的实际后果?
这种每月15号的任务都还能忍,比如上侠客岛喝腊八粥任务却是游戏时间每年只能做一次,必须得12月7日子时准时上岛,错过了时间你就再等一年,也就是现实时间的30天。
这时候你会说了,人生有几多个30天?
那些年手机还不流行,家家户户都是用那种圆脑袋的闹铃,声音大续航强,只要老婆孩子没意见,即便是凌晨4点倒也能爬起来做任务。
但另外一个难关就更为变态,很多任务内都暗藏着一些非人类的小游戏,不内涵的说这些小游戏放到今天都能单独的成为另外一款手机游戏。
可放在《金庸群侠传online》里只能是不少玩家的童年噩梦。
像跟韦小宝同学赌大小,你试了无数遍也赢不了他,还要被他在逻辑学上无限嘲讽。
还有其他的找泥偶、拼图、接人、下楼梯、躲飞镖、抓麻雀、骑神雕、找错误,这里最无敌的当属葵花宝典任务中的拼图游戏,别人其他游戏都是代打BOSS过任务,只有《金庸群侠传online》里,代做任务是帮人代玩小游戏。
当初为了应付这些小游戏,玩家们也都是脑洞大开,比如下楼梯或者接人的小游戏,玩家可以通过开启无数网页的办法的让电脑变得极卡,在这种情况下游戏内的小游戏也将被卡成是慢动作。
如此想要过关就要简单许多。
这些痛并快乐的部分组成了《金庸群侠传online》玩家的青春回忆,好在这里有些回忆是只有百分百的快乐。
作为一款真正的开放世界游戏,光是骑马坐车肯定是远远不够的。
在这里你还能自己造船周游世界。
原著中神秘的侠客岛、冰火岛、神龙岛你都能开船去一探究竟,只不过你要小心海盗跟海怪。
玩家可以升级船只大炮,待船坚炮利,小小海盗有何惧之。但你要面对的不光是由NPC控制的海盗,在海战模式中其他玩家也可以开船向你开炮,这时候你们就要比较谁的二营长更为强劲!
《金庸群侠传online》的游戏地图也是幅员辽阔,北至西伯利亚,南到宝岛中国台湾。
(赵又廷不在这里.....)
如果你有办法,你还能跨次元的来到游戏公司视察工作
(很多玩家已经玩了十几二十年,但也没能跑完全部地图场景,因为很多迷宫需要特殊的机缘才能去到。)
再接上文,说回到武功的设置,玩家的武功将主要分为几类:
外功-心法-轻功-格挡-特技-基本
这其中像什么黯然销魂掌自然属于外家拳脚,而易筋经、九阳神功即是内功心法。有些武功没什么威力但却能增加玩家的防御力即为格挡武功。像凌波微波即是轻功,而双手互博、斗转星移等武功便是特技。
除去这些像基本剑法、基本内功等则为基础类武功。
除了特技武功将像其他游戏的被动一样被自动勾选外,其他类别的武功玩家只能勾选其中一样。
因为人物没有等级,所以武功等级将决定玩家的强弱,又因为《金庸群侠传online》不像其他游戏有技能CD之说,因此只用勾选最强力的武功即可确保自己每招都能打出最强战力。
所以即便只有华山剑法,如果玩家真能像林平之一样机缘巧合弄到辟邪剑谱,你也能马上屌丝逆袭瞬间打遍天下无敌手。
但事实上想要拥有此等机缘是非常困难的,其实就跟小说里的剧情一样,如果你的根基不够,给你一本乾坤大挪移你也可能只会练到暴毙。
在《金庸群侠传online》中,人物会拥有多种基本属性,这些基本属性并不会直接附加攻击力与防御力,但却会决定玩家接下来的命运。
比如悟性可以直接决定玩家学习武功的速度,悟性越高的玩家用相同的学习点数换取的武功经验值会越高。
又比如福源与根骨,是很多绝世武功的学习条件,如果玩家的属性不够,即便你修习了一生基础武功还是会跟各绝学、绝内无缘。
这就是传说中的资质平平与骨骼清奇。
而游戏每一层进阶的武功其实也都需要前一层的武功作为学习条件,虽不像其他游戏的技能加点模式,必须要先加满火球才能升级雷电,但是如果想学全降龙十八掌也一定是得先学会前十五掌。
同样每一种武功都有自己独特的系数,由弱到强系数也不尽相同,简而言之就是越厉害的武功升级越慢,因此在玩法上玩家也可以选择将一些普通的武功练到极致,当你一手狂风快剑舞到炉火纯青的时候,你也能与学艺不佳的独孤九剑玩家进行抗衡。
又比如太玄经或者双手互博这两样武功,在原著中都属于傻人才能学会的武功,甚至于就是和因为石破天完全不识字,才有机会白首太玄经、
因此在《金庸群侠传online》里,要学会太玄经就得反过来悟性极低才有可能学到,而双手互博则是悟性越低反而修炼的越快。
(玩家创建任务时可以通过摇点的方式随机得到初始属性,这些属性将决定玩家的习武路线。)
为了更贴近金庸先生笔下那个武林,《金庸群侠传online》还特别开放了奇遇系统,如果说种种的条件会让玩家还需要循序渐进,这个奇遇系统却是真的能让秒从菜鸟变大神。
的确,在小说故事里,有些猪脚就是天生废材,也不像是习武之料,但他就能凭借着主角光环捡到基本神功秘籍然后轻松学会。
或许别人会走火入魔,但他刚好吃了蛇胆或是喝了脑黄金之类的就是能从基础到精通。
所以《金庸群侠传online》里也存在这种情况,哪怕你是一个刚刚建立的新号,你什么都不用干,只是吃着火锅唱着歌就有可能触发奇遇状态。
一旦奇遇像是胡家刀法、六脉神剑这类的绝学就会向你招手,可以说只要你是天选之人,你真就能只凭运气变成绝世高手。
这些奇奇妙妙的设定虽然很不符合网络游戏的基本设计原理,但却将虚构的武侠世界真正的还原到了游戏里。
好在师傅领进门,修行还是要靠个人。
即便你奇遇到了金蛇剑法,想要成为金蛇郎君都还得花上几番功夫,这也就是《金庸群侠传online》中最变态的自修系统。
小说里很多精妙神功都不是靠师傅传授而是全靠自我领悟,《金庸群侠传online》也秉承了这一设计。越是厉害的武功其升级难度也越大,比如华山剑法玩家可以找师傅学习,只要五分钟就能用65200学习点数换取华山剑法的的熟练度。
但像九阳神功就没有任何师傅能为您提供教学,全程只能自行领悟,需要现实里将近24小时的时间才能用光65200点学习点数。
换言之,要获得同样的经验值,学华山剑法只要五分钟,学九阳却要整整一天。
同时,九阳神功的升级系数也远超华山剑法,所以同样要练到100级,学习华山剑法可能只要几个小时,但修习九阳神功就要很多个日日夜夜。
这种近乎于变态的升级模式并没有照顾到玩家的感受,也是大大降低了玩家的游戏体验。
然而这种模式却也巧合的还原了原著小说中那种对武学巅峰的神往。
小说中黄裳为了报仇,苦练武功四十余载终于自创九阴真经神功无敌,在《金庸群侠传online》里,也有玩家为了追求武学巅峰一玩就是十七八年。
在网络游戏历史上恐怕也没有第二款游戏能像《金庸群侠传online》一样,即便玩上二十年也不能将武功全部练到满级。
也正是这种永远需要持续攀登的游戏模式,吸引了许多忠实的武侠玩家一直坚守。
(武功到达一定等级之后,只能以自修的方式提升武功熟练度)
在《金庸群侠传online》里,玩家可以自创武功,很多后面问世的武侠网游中也有这个设计,但在《金庸群侠传online》里玩家除了能够自创武功外,还能自创门派。
(玩家可以开山立派,像张三丰、郭襄一样成为一代开山祖师。)
玩家自创门派以后可以正式招收弟子,还可以向弟子传授武功并且能根据弟子的能力排定座次施加封号。
这一设定到现在都未能有游戏可以超越。
我们可以叹服于《金庸群侠传online》策划的脑洞,更佩服他们敢于将武侠中的一切要素都原滋原味呈现在游戏中的决心,但事实上这一系统在当时推出时就有着很大的争议,也延伸出了不少的BUG。
首先NPC是能够24小时存在于游戏之中,但真实的玩家谁都不能保证24小时随传随到,所以很多拜入玩家门派的玩家会面临着总是找不到师傅的情况。
其次游戏设定的NPC门派永远不会垮台,但玩家门派却不一定,一旦师傅告别了这个游戏或者不辞而别整个门派就会群龙无首。再者,玩家与NPC之间并不会产生矛盾,就算玩家是要判出武当、华山也只是自己的一个选择,但是真正的玩家与玩家之间却随时可能因为矛盾产生割裂。
如果只是得罪了师傅或者哪个师兄就被掌门人逐出师门,这样的惩罚完全是被玩家所掌控,虽然从现实意义来说也可以理解,但是放在网络游戏里,这样的设定就太过严苛。
所以玩家自创门派开放后,出现了很多门派突然就没了掌门,又或者掌门一怒之下将门派解散,所有弟子都不得不武功减半的惨案。
然而也有很多感人的事迹被流传下来,比如有的门派掌门玩家虽然不玩了,但大师兄或者副掌门却扛起了大旗,继承了开山祖师的衣钵继续将门派发扬光大。
这种传承跟责任也将《金庸群侠传online》从2001年玩到了2020年。
在如今,玩家的选择已经多种多样,网页、手机游戏的兴起已经让传统网游开始略显疲软。很多人提起《金庸群侠传online》可能印象还停留在前几年的一篇报道。
一款游戏一个服务器只剩一位玩家,却仍在坚持,当时报道里的游戏正是《金庸群侠传online》。
可这篇报道有着稍微夸张的成分,《金庸群侠传online》自从2001年上线以来,从未有停止运营过。
跟随同时代甚至于晚上七八年的网络游戏都已经关的七七八八,有些游戏虽然现在还在运营但事实上已经转手了很多个公司。
有些游戏关了开,开了关,又或者以其他的形式出现在网页与手机里。但只有《金庸群侠传online》从未停服并依旧还在持续运维。
游戏里当然远不止一位玩家,这些玩家从童年到玩到中年,在这里他们收获了友谊,有的更是收获了陪伴终身的伴侣。
尽管玩家人数的确已经远不如当年,但放眼整个网游界,能像《金庸群侠传online》这样坚挺快二十年的游戏又有几个?
更叫人瞠目结舌的是,在2020年7月23日《金庸群侠传online》还将开启新服——北京GS1。
这熟悉的游戏名字熟悉的服务器名字是否一下就将玩家的心绪拉回到了二十年前?要知道一个客户端网游可不能今天开服明天就开始合服、滚服。
更加值得留意的是,《金庸群侠传online》的北京GS1服务器将依旧保留月卡计费的形式,还是熟悉的味道仍是过去的价格。
有时候炒冷饭是一个包含贬义的词汇,但大多数经典本质上就是在不停的炒冷饭。当岁月日积月累,十年、二十年过去,所谓的老字号也就应运而生。
相信7月23日开启的北京GS1服务器必然能够唤起不少玩家的初见网游的记忆,属于那代武侠网游玩家的青春又回来了。
都说陪伴是最长情的告白,《金庸群侠传online》希望能够陪伴大家再共同度过二十个春夏秋冬!
国产单机的造梦者!盘点中国16年间出现的独立游戏
在中国游戏的大环境下,“单机游戏”注定是很小众的一部分,虽然有“国产三剑”依旧挺立,但是和其他国家的游戏产业不同,在当今的中国市场上你很难发现一些独立制作者的游戏,就算有,少了推广和宣传,其知名度也是意料之中的低。
当然,虽说“独立游戏”是近几年才流行起来的词,但“自己制作的游戏”却是来源已久。从十多年前程序员写的小玩儿,到如今使用游戏引擎开发的炫酷产品,中间穿插着技术的不断变革。那些有幸在浪潮中留下印记的人们,他们的故事见证了我国独立游戏的发展历程。
第一位独立制作者已无从可考。在互联网普及之前,即使成功完成游戏作品,也缺乏途径将之传播给大众。许多独立游戏制作者淡漠在人们的视野中。独立游戏的发展史客观上紧随着技术的更新换代和游戏市场的开拓。1998年,中国门户网站开始兴起,真正意义上的开始了大众网络时代,独立游戏也得以广泛传播。
1999年 技术探索时期
游戏开发首先是个技术活,其次才是创意活。起初国内多数的独立游戏开发者是程序员或是计算机相关专业的大学生。开山之作应该算是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》。它不但是一款完整的游戏,而且是个开源的游戏,不少游戏开发人员的学习之路,就是从学习这款游戏的源代码开始的。
圣剑英雄传截图
softboy(汪疆)是圣剑英雄传的主要开发人员,他目睹了国内外游戏的巨大差距而产生制作这款游戏的冲动。经过反复的思量,softboy发现以现有的条件,制作出一款超越《仙剑》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是退而求其次,把制作圣剑英雄传当作是一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,分享给网友。由于公开源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中传开,时至今日,依然有人想起。
成都金点工作室是一支业余网络开发团队,在团队成员大学毕业之后,各自分道扬镳,世间也就再没有《圣剑》的消息了。后来,softboy创办成都锦天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队里的sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今为国内最大的游戏开发者交流平台之一。
另一个很有名气的作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂的博士。因为北漂的辛酸,他决定做一个游戏来反映外地人在北京拼搏的故事。作为白天上班晚上创作的打工一族,创作的激情让郭祥昊忘记疲劳。每天下班后他在出租屋里编写游戏,几乎每晚都忙到后半夜,一个星期后,《北京浮生记》的第一个版本诞生了。发布后的游戏迅速在互联网上传开,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位,至今共拥有25万用户。
北京浮生记截图
郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇一头扎进游戏圈,并于2008和2012年分别做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。
这个时期的独立游戏大有程序员练笔的韵味,总体开发周期短,美术简陋。随着经验的积累,游戏开发资料越来越丰富,一些开发库也得以应用。从此,程序员不再需要关心图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛随之降低。
2004年 游戏库时期
2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长只有一小时,但对于民间开发者来说已经很了不起。2003年,23岁的方顺因为“上班不能做自己的事”辞职在家,之后足不出户死磕VB,在经历三款失败作品之后,使用VB TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。一件有趣的事情是,一次方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍画面赶超《半条命2》云云,他欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘。
梦幻战争2截图
TV3D是一套三维游戏开发库,能够结合vb开发3D游戏。然而业界普遍崇尚c 而鄙视浅显易懂的vb,觉得傻瓜型的编程语言降低了程序员的身份。只使用VB的方顺难以找到一份理想的工作,而且方顺过于执着个人看法,鄙视商业网游,由此他与游戏业界有些隔阂。但方顺从未放弃理想,十年之后(2004年),《梦幻战争3》在他手中诞生。
2006年,还有一个叫“游戏之家”(梁辉)的业余开发者也在制作FPS游戏,他的作品叫《五星勋章》,《五星勋章》也使用VB TV3D开发。由于美术资源的缺乏,民间独立游戏大多使用商业游戏素材,所谓独立只是程序和创意上的独立。
五星勋章1截图
尽管有成功案例,某些程序员依然觉得使用TV3D等工具体现了开发者对计算机底层的无知。但游戏不仅仅是技术的表现,更是一种艺术形式。国内一些游戏爱好者也热衷于游戏开发,但他们没有太深的技术积累,伴随着这一需求,国外一些无需编程(或不需要太多编程)的游戏制作工具逐渐流行起来。
2007年左右 RM时代
工具的进步促进了人类的进步,同样的,游戏开发工具的进步也促进国产独立游戏的发展。rpg maker是最早得到广泛使用的游戏制作软件之一。2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了一个业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的rpg maker网站。以rpg maker为代表的开发工具几乎无入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。
由于国产单机游戏普遍品质低下,加上盗版市场的打击,此时的国产单机市场萎靡不振。一些游戏爱好者痛心疾首,想以自身之力改变现状,并为之付出心血。
2006一款仙剑同人游戏《灵儿续传》在66rpg发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决心做一款关于灵儿的同人游戏,来弥补仙剑一中灵儿与逍遥没有在一起的遗憾。他只用了一天时间就写好了《灵儿续传》的剧本,然后乘高考结束后的暑假,用rpg maker完成了这款同人游戏。灵儿续传也证明了rpg maker可以做出商业水准的游戏。
灵儿续传 截图
Rainyfly曾感慨道“做同人游戏最难的是坚持,毕竟大部分事情都是自己一个人在做,没有任何利益,也无法预期会收到怎样的评价,甚至不知道有没有机会被人玩到。完全凭热情坚持下去,是一件很难的事。”后来Rainyfly在韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在首尔从事游戏开发工作。
除了rpg maker之外,game maker,2dfm 也是容易入手的游戏开发工具。《东东的不死传说》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年共花费3年业余时间开发完成。主要开发者是江西恐龙(张强)。当年江西恐龙就职于广州一家软件公司,在一次偶然的机会接触到了2DFM,花费几天研究这款软件之后,他突发奇想的想要制作一款真人格斗游戏。于是说干就干,随即约上好朋友王东担任主角,开始了制作这款真人格斗游戏的历程。
东东不死传说截图
这款游戏共拍照1.8万张,参与人数高达40多人。后来(2008年),江西恐龙职于网龙(17173),并于2012年跳槽到腾讯参加炫斗之王的开发。
rpgmaker,2dmf只适合制作某一类型(如RPG和格斗)的游戏,虽然简单易用,但灵活性受到限制。flash作为一款强大的动画编辑软件,只需不复杂的编程,便能做出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上促进了flash小游戏的传播,不少优秀的flash独立游戏被人们所接受。
发布于2006年的《金庸群侠传2》是flash小游戏的代表作之一。它由24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,用四个月零散时间创作完成。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。
金庸群侠传2 截图
另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。魔方网的记者曾问梦旅人怎样看待IP(知识产权,品牌)时,他理解的IP是“爱”,因对动漫人物的“有爱”而进行二次创作。
闪翼拳皇截图
2010年到2011年,闪翼游戏积累了11亿的访问量,取得不小的成绩。闪翼团队也在2011年创立公司(北京星游互动科技有限公司),经历从Flash单机游戏到网页游戏再到移动游戏的发展之路。
但是国产单机游戏的萎靡不振,也限制了独立游戏的发展(正如上面所举的游戏大多没有原创品牌)。但游戏开发者有着永无止境的追求。
2006年 品牌时代
始创于2004年的柱子工作室对国产三国品牌的建设功不可没。经过10年的发展,柱子作品从国内传播到德、法、意、西等国。作品被德国pcgame网站评论为世界上最好的5个全战mod之一,更在世界最大的国际性全战网站TWC上取得唯一一个华人专属版块。央视主持人王涛也参与游戏的配音工作。目前柱子旗下主要有“三国全面战争”及“汉之殇全面战争”两款作品。
《三国全面战争》是2005年寒奔在游侠论坛发起,经过10多位[1]历届负责人及技术主创的传承和完善,至今已更迭二十多个版本。“柱子三国”依靠国内外游戏玩家的口碑相传,成为了一个在游戏性及普及度足以抗衡商业游戏的品牌。
三国全面战争截图
2010年至今,柱子由wmh1980(老卫)负责,主要举措有:
1、创立创世组,制作更多全战MOD
2、开拓漫游制作组,尝试制作骑士与砍杀平台的MOD
3、与国内几个比较有影响力的游戏团体接洽,为制作拥有自主版权的游戏而努力
4、完善和推广柱子官网
谈及柱子的历程,wmh1980感慨良多:“尽管MOD包含了原版游戏无法实现的趣味性和拓展性,同时这也得到越来越多玩家的认同,不过较之同人游戏或独立游戏,从技术及素材的革新性和原创性而言,MOD修改可谓还处于业余游戏制作的最初始形态。”“仅凭一腔挚爱中华文化的热诚而无偿付出,尚在MOD领域勉力维持的柱子总算是侥幸存活,可是日后该何去何从?还能走多远?目前尤其是在国内各种所谓标新立异的全战收费MOD纷扰冲击下,这确实是柱子应当思考权衡并付诸探索实践的命题。”。
三国全面战争截图
与大部分业余游戏制作团队一样,柱子99%的成员并非从事游戏行业,也难逃学业、工作及生活的压力,组内人才来了一批又走了一批。笔者曾就“业余游戏制作团队如何维持和发展”这个话题与柱子成员探讨,大体得出如下结论。
1、不断更迭的团队成员:业余团队不外乎都是铁打的组织流水的成员,每个成员的精力都极其有限。于是统筹人员不仅需要关注现役成员的工作,还要为成员的更迭和传承做准备。
2、选择有受众基础的题材:最好选择有受众基础的题材(如三国是长盛不衰的历史题材),在人员招募和作品推广会有相对优势。
3、不断迭代游戏素材:先使用网上素材,在版本更迭中再逐渐替换成原创素材。循序渐进,可以提高成功率。
[1] 历届主创人员包括:寒奔、Waitcu.A、新武将、水岸、1974、lanson、freefen、xszyjzh、雾隐残雪、非专业冬瓜、重拾信念者等
[2]1mod网已经涵括了全战、骑马与砍杀、上古卷轴5、文明、三国志、帝国时代、金庸群侠传、龙之崛起、家园、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之谣、凤凰翎、饕墨、中华三国志、Eddy紫、微观战争、星尘、蓝天使、将死之日、战火风暴、梦幻战争等多支独立游戏团队进驻。柱子还参与骑砍风云三国MOD、上古5中国城MOD和仙凡之谣、凤凰翎等游戏。
同期,值得我们关注的还有ACG文化,这种文化形态在日本甚是流行,在国内却属小众。2000年水雨月冰璃(崔闻,2010年大学毕业)成立ACG同好组织蓝天使工作组,2005年开始尝试各种游戏作品。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖,也是国内第一个以R15作为GALGAME标准的游戏。刻痕系列还是国内第一个参加中国国际动漫节的非商业游戏作品。
刻痕1游戏截图
作为制作人,冰璃负责游戏的策划、编剧和程序,还参与了部分美术和音乐工作。半年后(2008年9月)蓝天使制作组发布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前蓝天使制作组已经开发了十多部游戏作品。《刻痕》系列在漫展上贩卖取得优异成绩,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套(网上数据)。虽然盈利水平只够抵消成本,这个成绩尚无其他国产ACG游戏能达到。
《圈角匡叉》杂志评论道“以现在的眼光来看能坚持到现在所有作品免费发布的蓝天使本身就算是一个不大不小的奇迹,现在同人展上那些比蓝天使推出的游戏无论是剧情,还是规模都小很多很多的部分国内同行,以同人和爱的名义进行价格不低的贩售一些实在是很粗糙的游戏,确实从一个侧面反映出当今社会的急功近利,与那些急功近利的社团相比,也能看出蓝天使制作组作为一个前辈级的社团有着它该有的魄力。” 目前,冰璃在完美世界公司担任游戏设计师。
国产独立游戏普遍难以盈利,2010年发布的《雨血之死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。《雨血之死镇》是由原清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作的全原创图像阴冷风格武侠rpg作品,开发周期超过3年。2010年发布英文版后在rpgmaker制作圈内广受好评,影响力也逐渐渗透到普通玩家群中。游戏在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响(每套6至10美元,售出2万多套),RPG点评类网站rpgfan为此作打出8.8分。《雨血之死镇》也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。
雨血之死镇截图
《见证》描述道“虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:‘不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。’”
2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。
此外还有两款值得一提的游戏,分别是2011年发布的《Eddy紫》和2013年发布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花费一年多创作的游戏,独特的美术风格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg创始人柳晓宇创办公司后制作的战棋游戏,游戏通过网络发售,虽然销量惨淡,但无愧国产良心之作。
eddy紫截图
永夜幻想曲截图
营造独立游戏品牌并非容易之事,正如柳晓宇所述:
1、独立游戏要面对画面党的挑剔,玩家会将游戏和国外大作(如将永夜幻想曲与同期的鬼泣5作比)做对比,因此恶评如潮。
2、独立游戏没有品牌效应,海外大作大多有破解,单机游戏基本无法收费。
2012年 引擎时代
随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面再也不能满足玩家胃口。精美的画面需要极大成本,游戏大作再也不是一个人花几个星期就能完成的事情。
独游作者摸着石头过河,一步步探索。2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。
“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去” “《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。
业余开发团队存在如下几个劣势:
1、松散,多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。
2、专业性低,大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。
3、不切实际,因为缺乏经验,做出超大规模的规划,导致无法完成。
大多数成功作品有如下特征:
1、适当的游戏规模,根据团队能力而制定的开发计划才能够得以落实。
2、骨干力量有一定水准,团队核心人员都是能够独当一面的人。
3、程序或美术作为负责人
正如bhot在帖子中说到的“民间项目不用搞那么大条,关键是要做出东西来,而不是搞多大”“策划最好就是项目带头人自己做,并且他也负责游戏的整体程序,其他都是美术,民间团队制作往往会缺美术。”
虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人。该作采用Unity引擎开发,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗,开创了仙剑即时战斗模式,游戏达到游侠网单类下载排行第四名。
仙剑5前传之心愿截图
新浪游戏的采访说到:如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。
团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到一个名为“风中之尘”的玩家发帖说准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,特向全体仙剑玩家招募剧本。之后的两个月,她每天12小时坐在电脑前,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏》的采访中她说“离我的梦想还很远”“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列尽一份自己的力。”
2012年唳玥接受笔者的邀请,参与《仙剑5前传之心愿》的开发,尽管有一定的经验,但开发一款完整的游戏绝非易事。正如新浪游戏的采访所述:即便心愿团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百,吾辈名妖坦言“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,完成便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”
以完成项目为目标,符合时间和精力都很有限的网络团队的实际情况。但也因为未做长远打算,作品完成后容易出现后继乏力的境况。
另一款有突破性意义是游戏作品是2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说 “有一种精神分裂的感觉。”
微观战争截图
《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。
到目前为止,国产独立游戏商业化道路有以下几种:
1、国外发售(雨血)
2、寻求代理平台(雨血2、雨血前传)
3、众筹(微观战争)
4、漫展贩卖(刻痕)
《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用unity3d引擎,而2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,生日1996年)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校,2012年8月他在网上发出了首支预告视频,起初作为学习交流的一段演示视频,在公布到各大游戏网站后取得了众多玩家不错的反响,在与玩家交流反馈修改后并在2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本,经过近2年的独自开发,2014年的5月游戏终于完成并发布正式版。截止到2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。
战火风暴游戏截图
目前(2014年8月)飞燕群岛参与东莞黑洞科技《决战2042》的开发。
另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。《将死之日》是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。三年前,深圳某小区里的三个上班族BigDaddy(策划、程序),G Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初几个小时的业余时间到每天长达16小时的工作,从粗糙的游戏版本到97个国家的app store 推荐再到如今国内大牌游戏公司完美世界的代理,可算是节节高攀。
将死之日截图
独立游戏团队模式因为人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到应用,如网易《乱斗西游》就由一支只有6-8人的团队开发20个月完成。
那些热衷于独立游戏开发的人们,多数不是为了钱,也鲜有获得高额收益。本质上跟报纸上常报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民们一个性质,为了兴趣,为了理想,值得尊敬。
金庸群侠传有多强?20年前就做出开放大地图!被誉90年代游戏巅峰
//大家好,我是三叔。昨天看到金庸先生逝世的消息,非常震撼,在这里回忆一下金庸先生作品给我们游戏玩家带来的快乐,也就是《金庸群侠传》。
《金庸群侠传》这款游戏在90年代绝对是巅峰之作,虽然是RPG但却拥有“,你可以在地图上随便走来走去。要知道那是1996年,当时绝大多数RPG都还是线性剧情(比如仙剑奇侠传),主要的游戏乐趣和难点在于“走迷宫”。但金庸群侠传允许你在地图上自由探索,说句不好听的,新手上来出了自己的家,连要去哪、去干什么都不知道!
在摸索过程中你会发现金庸小说里各种著名的人物与地点,与NPC交流,学习上古神功(包括必须割自己小JJ的葵花宝典,游戏里也可以学)。很多任务必须要按照小说里的设定才能完成,比如钻山洞后遇到张无忌并获取九阳神功、找到被阎基偷走的两页胡家刀法后胡斐才会加入、在西湖梅庄地下秘道遭遇任我行等等。
除忠实还原小说外,游戏也相当有特色。前面说了,你可以在地图上自由探索、做各种任务,而你做任务时的选项则会决定你的“道德值”。重点在于,道德值高或低你都可以通关,但根据道德值不同,最终Boss也不同:道德值高时会出来一批邪道高手想要抢你的经书,而道德值低则会有一群正派高手打算为武林除害。其中正派高手更难对付,尤其是郭靖会左右互搏(攻击两次)加最强武功降龙十八掌,当年打到这里真的是卡了很久!
为了能战胜对手,游戏也给你设计了强力招数,比如最强群体攻击技能“九阳神功”。光是这样还不够,游戏里你甚至可以学到最强技能“左右互搏”,连打2下,非常厉害!但是按照金庸小说设定,这种分心二用、左右互搏的能力,必须要“思想非常单纯”(也就是很蠢)的人才能学会,因为思想单纯的人心无杂念嘛。为了体现这一点,游戏专门设计了一个隐藏属性“智商”,这个属性决定你学技能的快慢。但因为是隐藏属性所以创建人物时是不显示的,怎么办?
老玩家们都知道一个技巧,创建人物后完成新手对话,然后赶紧去福威镖局找林平之,并拿到松风剑谱修炼。如果修炼需要的经验是30,表示智商最高,需要经验150则是智商最低(中间还有60、90、120三档)。智商高学技能快,但不能学左右互搏;智商低、学技能慢,但150的最低智商可以学左右互搏,配九阳神功清屏唰唰的。游戏也因此分成两种流派打法“高智商”和“低智商”……
此外就是另一个众人皆知的秘密:游戏里的主角(名字你可以自己起)一出来就会个技能“野球拳”(也就是猜剪刀石头布)。这技能1~9级都非常弱,但练到10级忽然产生飞跃,一拳能打500、600血,配上左右互搏能秒任何人。所以如果你实在不知道怎么打郭靖,可以考虑左右互搏 野球拳,上来先把他废掉,之后就好办了……
当然以前我们玩的时候并不知道这些秘密,都是闷着头硬打,很多秘道、机关要找半天才能知道怎么破解。不过看着小说里那些人物与自己并肩作战,心里总有些奇妙的感觉。比如号称“天龙第一美女”的神仙姐姐王语嫣,你就可以带着出去打架而不派段誉上场,他也只能在边上干瞪眼。这种快乐甚至超过了游戏本身,所以后来又有人做了金庸群侠传的修改版、重制版、18X版……而原版也一直有人在玩,比如出门先去练松风剑法还是先去拿九阳神功,至今还是金庸群侠传玩家们争论不休的话题。
而我也经常在深夜、在直播平台的怀旧栏目里看到有人玩“金庸群侠传”,想起那段20年前的穿越故事:一觉醒来发现自己躺在小破屋里,必须找回“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”14本秘籍才能回到现实世界……这一切都是金庸先生所赐,让我们缅怀金老先生!
96年沙盒游戏金庸群侠传,国内武侠绕不过去的山
目前传统武侠题材已经不多见,玄幻仙侠更受欢迎。越来越多的老玩家希望自己能玩出像《金庸群侠传》一样好玩的武侠新作。所以去年下半年推出的《太吾绘卷》和《河洛群侠传》就在这种万众期待的氛围中被推上了舆论的风口浪尖。
虽然玩法不同但自由开放的精神是一致的,独立游戏《太吾绘卷》被誉为“继《金庸群侠传》之后,开放武侠的新旗帜”;而《金庸群侠传》的制作人徐昌隆带来的《河洛群侠传》因为bug和优化问题,遭遇了口碑滑铁卢。
关于这两个武侠游戏的最终判决,我们不妨以后有时间再说。但是,从他们高低之间巨大的口碑差背后,可以看出我们是如何绕不过《金庸群侠传》的。这款1996年问世的老游戏,在95、00后玩家占据市场主流的今天,依然被不时提及,可见其在国内的深远影响。
那么这是一款什么样的经典游戏呢?如果抛开老玩家的情感回忆录,用目前年轻人比较容易接受的方式介绍《金庸群侠传》,会怎样呈现给大家?
故事从20多年前VR游戏引发的一次穿越说起.没错,VR游戏在当时就是概念股。
|如果是今天,《金庸群侠传》可能就出不来了。
一款游戏对玩家来说最重要的是什么?有人喜欢身临其境的剧情和互动,有人喜欢精致的声盛宴,有人喜欢可以研究几百个小时的玩法3354。但最重要最基本的恐怕还是游戏的完成。
玩过很多端游游戏的朋友都知道,一个测试版的游戏问题很多,玩法、剧情、质感甚至声音都会打开天窗。但至少这些游戏会随着版本的更新而改善吧?你相信以前的单机游戏敢卖给你未完成的产品吗?
游戏的下一部分呢?像东方不败一样,下一部分不见了.
这种骚操作不仅听起来像打架,而且在没有互联网普及的时代,卖烂尾产品简直是自取灭亡。——你肯定会这么想。
但是你错了!这种事情连以“跳票保质量”著称的暴雪都做过。2003年《魔兽争霸3》在资料片剧情未完,平衡性一塌糊涂的情况下,仓促推出了冰王座,这也导致了几位核心元老的离去,以及WCG2003最终决定不在比赛中使用冰王座版本。
再说说:当时的东嘉智冠科技,《金庸群侠传》,是一家以急功近利出名的厂商。它手握金庸武侠小说IP,但它改编的游戏总是漏洞百出。其中,最为人诟病的就是剧情戛然而止,给了玩家一个“欲知后事如何,且听下回分解”的面蛋糕。然而真正走到尽头的却很少。
经典游戏金庸群侠传传说中的三大最强武学,野球拳还是最弱的
《金庸群侠传》中最强的武功是什么呢?
这个自然毋容置疑,“野球拳”就是游戏中的最强武学。至于为什么叫这个名字,相信在座的朋友比我还清楚吧!本来是用来调侃风俗文化的名字,却因为在游戏中表现抢眼成为了一种信仰,甚至在河洛开发的其他相关的游戏中,仍然会出现“野球拳”的影子。
其实在《金庸群侠传》最初的设计中,拳法、刀法和剑法分别都有一个极致的武学,三种武功招式的威力非常接近。我们熟悉的野球拳就是其中的拳法极致,而刀法和剑法的顶级武学却没有出现过。
因此当年电脑房一直都有一个传闻,《金庸群侠传》中有三大武功招式,野球拳仅仅是其中之一,另外两种武功则是:神山剑法,西瓜刀法。
本来仅仅是一个传言的,但是在多年后,我们却在一些改版游戏中真实体验到了,因此不少玩家都在猜想:在原版中是否真实存在呢?
今天,小编就和大家一起来回味一下这个传言吧!
野球拳
在游戏中,野球拳可以碾压任何武学秘籍,这就给人一种感觉主角就是开挂的感觉。
其实在现实中,主角是一个热爱RPG游戏的宅男,在穿越到这个世界之后除了自己经常看小视频练习的野球拳,其他任何技能都没有。偏偏在现实生活中最没用的“野球拳”,拿到游戏中却能天下无敌,赢取美女的芳心,这似乎是每一个玩家们的终极愿望吧!
野球拳,最初我们并不知道这一招有多厉害,只知道大约挥动60来次就可以提升一级,而且在升级之后的威力平淡无奇,感觉和没升级差不多。
出场自带的技能一般都是垃圾,像是张无忌的“武当长拳”、岳老三的“大剪刀”、虚竹的“罗汉拳”,估计很多朋友当时也认为野球拳还是垃圾吧!毕竟我们在出场不久就可以得到各种听起来很厉害的武功秘籍。
野球拳在练到第九级都没有什么威力,还有耐心练下去的人,估计内心深处都是非常忐忑的吧!但只要练到十级,就会精神大振。
后期,我们学会了左右互搏之术,加上王语嫣在一旁坐镇的话,就可以打出完美的伤害。
西瓜刀法
原版中有没有这个武功秘籍,因此一直都是有争议的。坊间传闻曾经有人使用过,而且发现了武功秘籍的踪迹。但更多的人持怀疑态度,因为目前一直没有相关的视频和文献出现过。
那么这一招在游戏中是否真实存在呢?
答:是的,西瓜刀法存在于游戏中,但玩家是无法获取到的。
根据网上的传闻,需要主角在收服狄云之后,然后到处干坏事降低品德,这之后在唐诗山洞中遇到狄云的师妹戚芳。她看到狄云的品德很低,认为他学坏了,双方开战。打败戚芳之后就可以获得“西瓜刀法”。
这个说法自然是站不住脚的,因为你将《金庸群侠传》的连城诀任务打通,也遇不到戚芳。在唐诗山洞中只能发现一本唐诗选辑。
西瓜刀法到底是什么样子的呢?威力如何?
感觉威力挺不错的,已经非常接近一线武功秘籍的水准了。
在游戏中其实还有一把隐藏的武器“西瓜刀”,要是能够配合“西瓜刀法”的话就可以打出和野球拳非常接近的效果了。如下图:
遗憾的是虽然“西瓜刀法”在游戏中存在,但玩家无法学到。不得不说是一个遗憾。
后期的改版苍龙逐日中,为了向原版致敬,就曾经将“西瓜刀法”发早成为刀系最强武功。
神山剑法
同样的,在原版的剧情中并没有出现过,也不会得到相关的秘籍。我们知道这个技能也是在《苍龙逐日》这个版本中。
那么这一招在原本游戏中有吗?还真有,而且威力还不小。
装备倚天剑 王语嫣加持之后的伤害,可以直接突破600,威力已经在野球拳之上了。
在苍龙逐日版本中使用出现的威力和效果稍微有些不同。威力并没有野球拳大。这一招虽然当年有一定的传言,但是人气绝对没有“西瓜刀法”高。
一些有意思的秘籍:
最后我们来说几部比较有意思的武功,这些都是主角没办法学到的。
躺尸剑法,这是《连城诀》中的武功,原名是“唐诗剑法”,里面藏着宝藏的秘密。戚长发为了为了掩人耳目,把唐诗蓄意讹传为躺尸。在游戏中好像只有林平之可以使用。
狮子吼,原是佛讲法之譬喻,后来成为少林七十二绝技之一的武功,只有佛法高深的人才能精研。金毛狮王谢逊在得到这本秘籍之后为祸一方,曾经以狮子吼将王盘山群雄全部震成白痴。
太岳三青峰,这是华山派岳不群的剑法,虽然并没有什么名气,但是战绩不俗。岳不群的几场大战之中,都是以是太岳三青峰配合紫霞神功赢得胜利的。
在经历了多年沧桑之后,玩家们终于被岁月磨平了棱角,再也没有当年玩街机游戏的“雄心壮志”。家中买的街机摇杆,放在角落中已经不知道吃灰多少年了,这时候才发现在“字里行间”中回味街机就是最大的乐趣,毕竟那是属于我们最美好的青春啊!
静下心来的玩家们,渐渐发现了以往玩游戏没有注意到的细节,那些看起来平平无奇的道具中还蕴含着某种文化、某种故事。年轻的时候我们只顾着玩游戏,似乎错过了很多沿途风景啊!