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火炬之光2无法联机(#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真香)

导读 火炬之光2无法联机文章列表:1、#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真香2、众人苦等七年大菠萝精神续作,没想到开局就翻车...3、上线3个月1400万用户,这款平平无奇的动作

火炬之光2无法联机文章列表:

火炬之光2无法联机(#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真香)

#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真香

乍看上去,《暗黑血统:创世纪》的俯视角画面会让人不自觉地联想到"暗黑破坏神"和"火炬之光"系列。但当你实际体验后就会发现,其骨子里还是那股纯正的"暗黑血统"味道。而国区不到100元的售价,也让这款外传性质的小体量作品显得格外的"香"。

视角的转变,应该是"创世纪"最能给玩家留下深刻印象的特点之一了。但这并不意味着本作是一款向"暗黑破坏神"系列看齐的游戏。正如开头说的,本作依旧是一部纯正的"暗黑血统"。想要在其中刷装备、打秘境的玩家可能不能如愿了。

关于视角转变的原因,我想更多是为了配合新角色"祸乱"的加入。作为"天启四骑士"中最后登场的一员,"霍乱"是一名以双枪作为武器的杀手,射击是其最主要的伤害输出方式。为了应对从四面八方涌现出的敌人,同时保证有足够宽广的射击视野,俯视角画面显然是不错的选择。

俯视角似乎更适合射击操作

得益于视角带来的开阔视野,本作在地图设计上为玩家呈现了相当丰富的内容。

游戏中的大多数关卡都有多条可探索路线。在地图的十字路口处,你可以选择直奔主线剧情流程所在的那条路,也可以选择去探索各种神秘的分支路口,说不定就能在这些迂回的小路中得到不错的探索奖励。

地图中有大量可探索的地区

攻略流程中,时常也会需要你往返于各个分岔路口之间,触发一些机关道具来开启前进的道路,因此,无论你是专心于主线,还是沉迷于探索,地图的设计都考录到了这些因素,每位玩家都会在不知不觉中,将地图的大部分区域都游历一遍。

关卡地图还是很大的

当玩家取得当前关卡的地图后,便可直接获得整个场景中所有的地点信息。这一设计既简单又实用。它将各种收集物品和隐藏地点在地图中明确地标识出,为玩家省去了大量跑图搜寻的时间。

内容的密度也在正常的可接受范围内,并不会像一些开放世界游戏那样,把各种收集要素塞满地图,劝退玩家。

唯一的不足之处则是地图不会标记玩家操控角色的位置,如果你在游玩过程中不去留意地图的结构或是周围的地貌特征,那么这时候找路就成了一件非常痛苦的事。迷路,找不到任务触发点将会是你通关流程中常会遇到的情况,而这也确实很影响关卡体验,

地图中并不会显示玩家所在位置

至于地图的完成度也有待商榷,虽然内容足够丰富,但有些地方还尚需打磨。就拿最简单的跳跃落地判定来说,很多可跳跃到达的平台都会出现边缘落点误判的bug。而类似卡地形、卡视野的现象也时有发生。

视角固定导致地图中有很多不可见的死角

双主角的设定是"创世纪"的另一大亮点。除了在本作中新出场的最后一位天启骑士"祸乱"外,初代主角"战争"也作为可操作角色加入到游戏中。这两人一个话痨多事,一个沉默鲁莽,流程中触发的各种对话互动也颇为有趣,为旅程增色不少。

二者的战斗方式则是完完全全的两个风格,"战争"主近战攻击,招式更加多样,力量感十足,不同的武器附魔会增加额外的招式动作,更加考验玩家的操作。而"祸乱"则偏向于远程攻击,动作更加灵活敏捷,可以选择多样且效果各异的子弹对敌人进行疯狂扫射,操作体验更加类似弹幕射击游戏。

"战争"主要负责近战攻击

在单人游玩模式下,你可以在两名角色间快速切换,针对不同的敌人类型选择合适的应对角色。"战争"近战强力,攻击范围广,可以应对敌人大规模的围剿,而"祸乱"有着敏捷的身手和较长的攻击距离,可以快速解决远程敌人或者展开与强力敌人的拉锯战。这种选择在游戏中并不是绝对的,二者的灵活切换才是战斗的精髓所在。

可随时切换操作角色

本作同时也支持双人合作模式,既可以联网合作,也可以本地分屏合作。合作模式的游玩体验和单人模式又有很大的不同,部分解谜内容在双人合作中要比单人硬闯要简单得多,战斗也会相应的变得容易些。如果你能找到志同道合的朋友一起联机的话,那么整个流程一定会更加有趣。

部分机关的设计可以看出游戏更提倡双人合作

角色的升级系统并不复杂,可以简单地划分为单体角色养成和生物核心装配两大块。

单独养成部分就和其他很多动作游戏的成长系统一样,你可以通过一些收集元素,提高角色的血量上限,怒气上限之类的基础属性,也需要学习足够强大的技能,方便打出更高额的伤害和更具观赏性的连招画面。

角色养成要素多样

生物核心则有点类似于常见的宝石镶嵌系统,在游戏的关卡中,击杀怪物会掉落所谓的生物核心,这些核心被镶嵌到核心网中连结成一体,为主角提供额外的属性加成。

这个镶嵌过程也是有讲究的。生物核心有大小两种品质的区分,同一品质下,又被分为三种不同的属性。玩家需要将对应的属性镶嵌到匹配的空槽中才能发挥核心的功效。这一设定确实有一定的深度和可玩性。在游戏前期资源比较短缺的情况下,你需要仔细考虑核心的位置分配,对核心的搭配做出取舍。将属性加成的优势最大化的发挥出来。

核心搭配也讲究一定的技巧

但可惜的一点是,无论是角色成长还是生物核心的加成,都非常依赖于游戏的收集系统。这就意味着玩家需要在主线通关过程中,为了强化角色而反复刷图。如果一味的以推进主线剧情为主的话,那么游戏后期的难度将会很有挑战性。虽然每张地图都有丰富的探索内容,但后期高度重复的刷图体验,将会使探索地图的乐趣大打折扣。

大量收集物品使得刷关成为必然

解谜玩法是"暗黑血统"系列一直以来都不可或缺的元素,在"创世纪"中,这一传统又一次被发扬光大。在玩家探索地图的过程中,很轻易就能找到明显的谜题提示,解谜内容的整体难度并不高,只要利用角色各自的特殊道具,大多数谜题都能很快解开。对于一款动作游戏来说,解谜内容的加入,有效地缓解了长时间杀怪体验带来的乏味感。

解谜内容随处可见

本作中的解谜内容并不是随着玩家流程的推进而解锁,而是从一开始就分散在每张地图的各个角落。一些解谜场景会需要用到流程后期才能获得的角色能力。这也算是给了玩家一份后期刷图和开启二周目的动力。

《暗黑血统:创世纪》作为一款小体量的外传作品,却有着不输于正传的品质。对于这个命运多舛的系列来说,这兴许是件好事。整体来看,它说不上多好,也远谈不上糟糕,确实是一款能让人"爽到"的游戏。丰富的内容搭配低廉的售价使它甚至还很"香"。但这些可能不足以让口味挑剔的玩家记住它。它很可能会像系列前辈们一样,很快被新出的"爽游"替代,当玩家们回忆起"暗黑血统"这个IP,可能依旧只会留下"它很像某某游戏"的评价。只不过这一次,被致敬的游戏列表里,又多了一个"暗黑破坏神"。

评分:7.8

优点:

不错的操作手感

双主角切换使得战斗更加复杂多样

有一定深度的角色养成系统

丰富而又不失难度的解谜内容

缺点:

地图缺乏引导,容易迷路,卡关

层出不穷的bug

后期重复度高,刷图比较无聊

众人苦等七年大菠萝精神续作,没想到开局就翻车...

加盐 | 文

假如没有疫情的话,最近几天应该是E3举办的日子。

不过大饼该画还得画,做好的饼该发也得发,嗷嗷待哺的玩家们都将希望寄托在了线上的游戏展。

前脚PS5发布会没结束多久,今天凌晨,我们等来了外媒PC Gamer旗下的PC Gaming Show。其中最重磅的消息,应该是Atlus的《女神异闻录4黄金版》(P4G,P5的前作,原为PSV平台作品)登陆PC。

公布之时,游戏即在Steam发售,并且很快登上全球热销榜的冠军宝座。

不仅仅卖得快,发售不足15小时的P4G更是得到了近3500份玩家评测,97%的好评如潮评价,一句“香疯了”毫不夸张。

P4G这番光芒四射的闪亮登场,让同样是刚刚发售、屈居第二的《火炬之光3》显得有些黯淡。

完全的新作,干不过“冷饭”。或许你会觉得是P4G太黑马,但目前看来,真相是《火炬之光3》拉胯了,价格没优势、制作没诚意、玩着更是想掀桌。

游戏总体的“多半差评”,并不能准确反映大家的心情。点开评论区,除了满目的红,你还能发现为数不多的好评,实际也在控诉着“垃圾游戏”。

在玩家们的吐槽中,游戏全程联网的要求,配合堪比土豆的服务器,使得体验始终断断续续。加上本身内容没多少亮点,连本世代主流水准都只是勉勉强强,自然激怒了苦等七年的老粉。

不愧是你

即便开发者“机智”的给游戏标上了“抢先体验”状态,提到纯单机模式将在之后推出,仍然不能抚平大家的愤意。

你跟我说边做边卖,好,我认了。但刚上来端给我一盆难以入口的秘制小汉堡是什么意思?每当回想起它曾经的好,更加难受了。

纵向对比的心理落差,加重了大家的失望。若不是系列积累的名气本还能啃一啃,以如此水平,摆到最近EA旗下众多大作刚刚回归、竞争激烈的Steam排行榜上,前十想都别想。

难道,那个曾可以与《暗黑破坏神》扳扳手腕的“暴雪之光”,终于熬不住了吗?

让我们把时间先倒回十一年前。

《火炬之光》最早进入人们视线时,便头顶着“暗黑前制作人主导开发”的耀眼光环,吸引到了大批玩家。能在这个节点获得大量关注,原因很好理解。

2009年前后,暗黑2垂垂老矣,但暗黑3(2012年发售)的饼还处于磨面粉阶段,这时能有一部前暗黑制作人参与的作品,而且还和前者玩法、界面风格相似,相信你很难把视线移开。

虽然游戏在内容丰富度上稍显欠缺,比如可选职业只有三种、主线剧情较短、任务种类少,地图和城镇偏小,但操控感、技能树的组合乐趣,还有关键的刷刷刷,都做到了精神级的传承。

五脏俱全的《火炬之光》还有斜向俯视角、血条蓝条和技能栏的UI,正如宣传那样,《火炬之光》一切看起来那么的有大菠萝味。

于是,“暗黑破坏神2.5”、“暗黑精神续作”的外号不胫而走。卡通渲染的清新画风,当年流行的学习版,都帮助了《火炬之光》为更多玩家所认识。

游戏在M站获得了83分的综合评分,作为一个规模不大的新游戏,已属出色。最重要的是,它满足了多年以来大家对暗黑新作的饥渴。

背后开发商Runic Games的高效也值得一吹。08年成立,直到09年游戏发售,历时11个月即打造出《火炬之光》;当一位玩家在论坛反馈游戏中的相机特效出现问题导致TA无法正常玩,开发者几个小时后便放出了专门的补丁,还是在周末的早上,反应可谓神速。

这家由前暴雪人领导的工作室,也因此一跃成为当年媒体眼中的最佳游戏开发商之一。

《火炬之光》第二年,Runic将二代正传提上了制作日程。也是这一年,之前曾和Runci合作,在全球发行一代的国内游戏商完美世界,收购Runic大部分股权,成为了Runic的母公司。

《火炬之光2》从开发到发售比较平稳,这次Runic花费了两倍于一代的时间,在游戏里塞入了比一代更丰富的可玩内容。

职业、地图、剧情全面扩容升级之外,还听从玩家建议,终于加入万众期待的多人模式,玩家可以几个人一个房间,一起进入地牢冒险。

听起来是不是愈发像暗黑了?

还有“暗金光柱”这样的MOD让它更像暗黑

对于国外玩家,晚于暗黑3几个月发布的《火炬之光2》也许会被忽视。但对国内玩家来说,还玩不到的暗黑3显得虚无缥缈,《火炬之光2》才是排解寂寞的最好方式。

暗黑3国服推出前,国内网上一度掀起讨论。有人觉得暗黑3甩火炬之光2十条街,也有人认为火炬之光2比暗黑3有趣。

这波观点对抗,直到国内玩家玩上暗黑3都未彻底消散。在暗黑吧询问火炬之光,更是成了稳定升级的日经、月经贴。

这边玩家讨论得热火朝天,另一边Runic的设计师开始觉得,一直去模仿、去致敬不再有意义,他们打算做些自己真正想做的新东西。

最先离开的,是之前参与过火炬之光两作的两位核心制作人,他们更喜欢小规模的自主开发,所以决定出走,组建自己的新工作室。

失去了主力开发者的Runic,将《火炬之光》新作打造成一个真正多人在线游戏的目标也随之搁置,继而转向其他项目。他们在17年推出了一款叫《Hob》的动作冒险游戏,但相比火炬之光,《Hob》名气小了很多,评价也一般。

2017年11月,主心骨走得差不多的Runic在《Hob》发售后两个月不到,被完美宣布关闭。而2016年,另一位核心制作人马克斯·谢弗离开Runci后重新组建的Echtra Games工作室,重新捡起了系列新作的开发,人员组成则吸收了之前Runic和暴雪的开发者。

《火炬之光3》的前身《火炬之光:前线》便在这个时候成型,最早本作打算以全程联网的MMORPG形式推出,从命名也能看出来,《前线》希望以全新的起点再出发,而非系列续作的形式。

但不知是遭到了将死之时的Runic开发的《火炬之光》手游(2017年推出)遗毒影响;还是背后母公司完美世界的干预;亦或是想法太多,实现起来太难。

这款《火炬之光》新作自三年前公布,开发过程就不算一帆风顺。本来是照着暗黑的路走,现在却想跳出暗黑原本单机战役 小规模联机的框架,做出“暗黑online”的架势,谈何容易。

今年年初,Echtra宣布将《火炬之光:前线》更名为《火炬之光3》,定位为系列正统续作时,翻车的结局可能就已经埋下了种子。

原本应有的完整内容,他们计划像网游一样逐步更新。别忘了,你的名字叫《火炬之光3》,人们以为发售的版本包含了所有内容。再不济,联不上网,单人模式应该也能让人刷得开心。

结果,大多数人被不稳定的服务器卡在了第一步的主菜单。花160块,买回一个不能玩的游戏。就算进去了,不高的完成度同样备受吐槽。

玩得不爽吗?没事,我们还会删档,建议从头玩哦

有国外玩家提到,“目前看起来,这游戏几乎就是前作的简化和缺失版,”

“不能钓鱼,敌人和boss设计无聊,角色移动缓慢,交互简陋,似乎只有移动平台才会这么去简化。”

“这是火炬之光手游,不是火炬之光3”

即使一二代的狂热粉丝,也痛心的表示“游戏比起三代,更像是没做好的手机版,发布到了PC平台”。

暴躁老哥直接Garbage(垃圾)问候了

委婉的人说,“如果它不叫《火炬之光3》,还叫《火炬之光:前线》,出在移动平台上,我感觉会更合适。”

潮水般袭来的差评,都可以用一句话来总结——错误的命名,出现在了错误的时间。

这最终造成了游戏“二不像”的境地,身为网游连不上,当成单机没内容。

未来,《火炬之光3》若能像FF14那样,通过持续不断的长线更新挽回口碑,自然仍值得我们入手。

但现阶段看来,这个曾被人拿来和暗黑对比的经典系列的“数三”,毫无疑问是失败了。

-END-

上线3个月1400万用户,这款平平无奇的动作游戏,可能是Q3最大的黑马

它的开局惊艳,但下一步怎么走却也是不小的问题。

文/安德鲁

如果要论今年能称得上黑马的游戏,年初《Apex英雄》无疑是典型的一个。但经历了起初几周热潮之后,又很快归于沉寂。在PC和主机平台,“又一款战术竞技新作”这样的光环往往很耀眼,以至于其他品类的新游会在一定程度上被其掩盖。

最近就有一款游戏在玩家体量上迅速扩大,却并没有在主流视野中表现出很强的存在感。

和《怪物猎人》一类玩法近似的动作游戏《Dauntless》(无畏),几个月前低调上线了。

去年测试期间,游戏的参与人数就曾超过了200万,今年5月正式上线后,其玩家数量很快就达到600万,而后又以一个月新增几百万的速度快速增长。到8月末,游戏开发方Phoenix Labs宣布,《Dauntless》已有1400万用户。

《Dauntless》并不是一个玩法很创新的产品,也不是那种第一眼看上去“很特别”的极具风格化的游戏,《Dauntless》的画面风格和《堡垒之夜》类似,是典型的的欧美卡通,算是一种比较主流的存在。

诚然,它是一款支持PC、PS4和Xbox多平台的免费游戏,准入门槛很低。但即便如此,对于一款“看起来平平无奇”的狩猎共斗、多人动作游戏来说,每月几百万的增长速度还是一个不能小觑的表现。那么,它有什么特别之处呢,哪些要素让它成为了近期新增最快的PC/主机游戏?

一个简化的、卡通版《怪物猎人》?

如果要简单粗暴地给游戏贴标签,画风和《堡垒之夜》差不多,卡通化、整体简化后的《怪物猎人》,主要卖服装、皮肤 通行证的全平台免费游戏……这几项描述,可以初步概括《Dauntless》的一些基本属性。

《Dauntless》不是一个擅长讲故事的作品,游戏开场很简单地交代了世界背景,就让玩家踏上旅程了。这里值得一提的是,典型欧美卡通算是一种包容性比较强的画风,这让游戏的一些细节元素不仅限于“中世纪魔法奇幻”,还带上了些许蒸汽朋克的味道,这一点不算很明显,但能看出这样的风格框架为后续的题材更新留足了空间。

游戏某些细节设定有种调皮的恶趣味,捏人算是一例

开场后经历了很套路的飞船遇险剧情,玩家就被代入到狩猎中了。

我没有深入地玩过《怪物猎人》,不过凭借有限的了解,也能感受到《Dauntless》是一款核心内容相对轻量的共斗游戏。

游戏的教学战斗只有一场,单凭这一场战斗,差不多就把追踪怪物、连招组合、躲避攻击以及喝药回血……所有这些基础操作介绍完了。

目前游戏中只有剑、斧、锤、长枪、双镰和火枪几种武器,攻击方式多是左键轻击、右键重击、普通攻击积攒能量后Q键开大的模式。几种武器的连招表也不算复杂,主要凭借左右键的出招顺序产生变化。

花样不多的连招表

目前只有这几种武器

《Dauntless》中的锤子有从锤头发射能量的攻击方式,但除此之外,各类武器就和所有RPG、动作游戏里的惯性认知一样,没有什么额外的惊喜。

游戏恶趣味的另一例,金刚芭比铁匠

教学关卡结束后,游戏的主题内容也很快就展现了出来。玩家会从几个功能性NPC那儿接到一连串的指引任务,简单了解到自己所在的这个世界和基地,以及各处NPC对应的系统。随后就会进入到接受任务——击杀怪物、掉落材料——更新装备——继续出征,这样的循环中。

《Dauntless》比较强调怪物和装备的属性相克,怪物属性可以体现到其掉落材料制造的装备上。比如冰属性的怪物掉落的鳞片、羽毛一类的材料,可以制作冰属性的装备,在狩猎火属性怪物的时候能起到更明显的加成作用。

所以这游戏到底有什么吸引人的地方?

有过《怪物猎人》系列经验就应该能看出来,除了整体的简化,以及细节玩法上的一些差异,《Dauntless》其实没有非常亮眼、突出的特征,也没有表现出任何能替代《怪物猎人》的潜质。

游戏内容本身算不上太出彩,只是站在了经过验证的核心玩法基础上,这样的前提下,《Dauntless》还是迅速在几个月内聚集了超过一千万的用户。仅仅靠免费、全平台这样的低准入门槛,恐怕并不足以解释游戏在用户新增上的强势。《Dauntless》还是有一些其他方面的长处。

首先是画风上,这种相对常见的风格还是能圈定不少受众。尽管欧美卡通是种有点烂大街的风格了,但在目标市场,这往往也意味着保险。MOBA时代的LOL、DOTA2,战术竞技时代的《堡垒之夜》,欧美市场有全民性的网游,不少都贴近卡通风格(当然细究起来又有各自的差异)。拿国内市场来类比,这多少有点像200X年时期韩式画风的端游,201X年手游刚兴起时候的Q版卡牌,是一种更容易保证下限的选择。

而具体到开发方自身,Phoenix Labs这家初创公司,也确实有这么一批有经验的开发者,几个创始人和主力成员都来自拳头、暴雪、Capcom和Bioware等顶尖厂商,项目中当然也有资深的画师来把控美术质量。

比如我们此前介绍过,为拳头设计过不少英雄、皮肤的画师Christian Fell,就给《Dauntless》设计过一些特征鲜明的怪物。Christian Fell很擅长做奇幻题材的设计,他产出的概念原画也往往带有力量感,这和游戏的主题自然十分契合。

类似的例子还有不少,因此Facebook和Twitter上,能看到玩家对《Dauntless》美术风格的积极反馈,核心玩家也会上传UGC设计。

其次,游戏体验上,《Dauntless》在强化组队、共斗的机制做了一些尝试,并且能让玩家感知得到,尽管这些尝试,反映在游戏里的体验不见得全都是正向的。

基地里的排行榜

《怪物猎人》系列把共斗游戏的概念,做到了动作游戏受众群体中人尽皆知的程度。三五同伴组队猎杀大型怪物,是这一细分类型的核心魅力所在。GamesBeat的采访透露,成立之初,Phoenix Labs就把设计重点放在了联机游戏乐趣的塑造上,也在周边系统尽可能地强化了对应的体验。

《Dauntless》的PC版是Epic Games发行的,去年Epic曾经因为《堡垒之夜》的跨平台联机问题,在PlayStation、Xbox几个平台之间反复斡旋,最终实现了《堡垒之夜》的跨平台对战。

而《Dauntless》也从中受益,主机版晚于PC版上线后,很快也实现了多个平台之间组队的互通,以及玩家账户数据的迁移。对于强调组队联机的玩法品类而言,在平台分立的欧美市场,这无疑是一项先天优势。同时开发商还在研发NS和手游版本,Epic是一个把《堡垒之夜》发到了全平台的发行商,《Dauntless》有这样的规划倒也不奇怪。

游戏内,《Dauntless》也在沟通上强化了一些细节设定,比如PC版游戏在组队时默认就会开启语音。我挂着加速器和外国友人组队狩猎的时候,这个默认设定让一度让我很意外,但也很快接受了它。尽管我不太喜欢语音交流,但对于这类游戏而言,有时候一个额外的默认设定确实就能让沟通降低一些成本。同时,得益于跨平台的基础,游戏也能实现跨队伍/平台语音沟通,以及跨队伍邀请。

这些强化组队和沟通的设计,在游戏扩展到更大群体的过程中起到了什么直接的作用吗,这可能没有直接的数据来支撑。不过Phoenix Labs对此还是很乐观。

“每一次在论坛读到玩家留言说:我在网上偶然遇到的狩猎伙伴,竟然真的变成了我现实生活中的好朋友。这种时候我都会觉得不可思议。”公司CEO Jesse Housto在接受媒体采访时说,“我的人生目标达成了——让人们享受联机游戏、同时还能交到朋友”

一个磨了三年多的80分作品,

前景可能不太乐观

风格设定、组队便利、大厂班底,都算是《Dauntless》的出身优势。但仅凭这几项,在玩法没有太多亮点的情况下,游戏依然取得了一个不错的开局,更宏观的原因,恐怕还是在于,共斗向动作游戏这一品类市场,仍然有需求缺口。

以近两年的时间跨度来看,自己定义了品类的《怪物猎人:世界》当然是所有核心受众的不二之选。但这个细分市场叫得上名号的,毕竟也只有这一款。

在MetaCritic上,对于《Dauntless》三个平台版本的游戏,欧美游戏媒体给出的评分平均下来是79/80分,而玩家评分方面,评分最高的PC版本也只有5.5。

玩家留下的差评中,很多人都在述说《Dauntless》对比《怪物猎人》的种种不足。不过这也从侧面证明,这个品类的受众在找游戏玩。单凭《怪物猎人:世界》不足以覆盖全部需求。

《Dauntless》最早在三年前公布,看上去似乎是想抢在《怪物猎人》Steam版(2018年)上线前,用一个更轻量级的作品先吸引一波泛用户,就像是几年前《火炬之光》之于《暗黑破坏神3》那样。

不过游戏几经测试、调整,最后拖到了今年上半年才上线。测试期间的反复优化,的确让游戏变得更成熟,比如大师系统、成就系统以及对应的奖励,还有和怪物机制形成的联动,让玩家可以有更长线的终局体验。

但这也差点让《Dauntless》错过最佳的发售窗口期。

《怪物猎人:世界》最新的资料片《冰原世纪》最近刚刚发售,而《Dauntless》正式上线的节点,其实也刚好卡在了《怪物猎人》新内容上线前的那一段空档期。

尽管作为免费游戏有着易得性的先天优势,但如若《Dauntless》的发售时间再晚上几个月,恐怕也不会是3个月1400万玩家这样强势的表现了。

PC上体验,如果动态模糊设置得过高或过低,确实会容易晕

从玩家的反馈来看,《Dauntless》的核心体验上,依然有不少问题,比如动作模型僵硬,作为一款需要锁定目标的游戏运镜不合理,以及免费游戏涉及到通行证氪金影响成长的问题,对于一款强调动作的游戏而言,这些缺陷都可能是致命的。

诚然,《Dauntless》也许从最初就没有想要达到买断制的《怪物猎人:世界》那种层次,免费、上PC、更轻量化,看起来也是其主打差异化定位的几个最大特征。但涉及主体玩法体验上的问题不解决,难保不会把核心受众推向产品素质更优的《冰原世纪》。

作为一款凭借免费模式、跨平台联机获得先发优势的游戏,在这个品类最有竞争力的同类更新的节点,下一步怎么走、差异化怎么做,可能是《Dauntless》迫在眉睫的问题。

文中GIF截取自B站UP主:瑞子,拉小头,鸡叉gx36999,作死大菠菜

双人成行:一场有关爱、责任与家庭的奇幻大冒险

前言:小时候收到过最棒的玩具,大概是父母上了成龙的当后买回来的那台“其乐无穷”的小霸王学习机了,至今依然忘不了和好朋友一起玩《坦克大战》时互相攻击定住对方导致司令部被敌人炸毁时的经历,也忘不了玩《松鼠大战》时被伙伴举在头顶当成武器扔出去后急得真人PK的情景。

随着年龄的长大,学习机换成了电脑,配置一步步升级,游戏的画面越来越绚丽,玩法也更加丰富,可玩游戏的时间越来越少,和发小的距离也越来越远,再也找不回那种坑害彼此后夹着笑骂又并肩协作通关的快乐。

如今游戏虽然还玩着,但时间只允许玩能够随时暂停的单机,至此,游戏对我而言彻底成为了感情的孤岛。

分割线

作为一名重度RPG玩家,虽然久闻《双人成行》大名,但总觉得这类休闲游戏(《糖豆人》和《人类一败涂地》相较于《魂》、《狼》《鬼泣》而言)会因为难度过于简单而丧失挑战的乐趣,并且没有装备 技能 天赋所构建的花式build也会让游戏性大打折扣。

结果上手之后居然意外地欢乐,抛开游戏开局将了我这种万年单机狗一军,让我不得不在社区发帖征募一名勇士陪我玩了一整天这件小事,它从一开始就给我带来了出乎意料的惊喜。

尽善尽美的指引

我一直认为游戏的指引是非常重要的一部分,优秀的指引除了需要能够让玩家更快上手,还需要尽可能地抹除自身存在感,最大限度减少人为指导的违和感。举个例子,就像初代《超级玛丽》开头碰到的栗子怪一样,让玩家不得不跳跃躲避,然后撞到头上的方块,教会玩家如何获得道具。

而在《双人成行》里,不论是道具的使用教程还是路线的指引,都做到了尽可能融入到游戏的本身,不会显得生硬突兀,比如大树场景时候迁徙的蚁群,顺着它们的方向走指定不会错;蜂巢场景的各种木头栅栏,用火柴枪烧一下或许是一个不错的主意。

难度适中的关卡

《双人成行》因为其休闲游戏的性质,不存在难度的选择,但并非等同于能够闭着眼睛不动脑子就可以打通关。游戏关卡的难度用三个字来形容,那就是“刚刚好”,如果买了这个游戏的玩家试图找几乎不玩游戏或者只玩玩轻度手游的女性朋友来联机促进感情的话,那可能会失望了。

这是因为游戏中有许多机关需要一定程度的动作游戏经验才能够较快地完成(我一朋友找过两个女性朋友玩,结果卡关了几分钟后女玩家就觉得好麻烦弃坑了),即便是单机老狗如我加上另外一个明显运动细胞比我强的勇士,有一些机关也得尝试个十来次才能过。

机关的通过需要一点基础的动作游戏经验外,谜题的难度设计同样非常优秀,我和新认识的朋友开着语音,边惊叹关卡的巧思,边分析破局的思路,除了有时候思维进入死胡同会卡住个三五分钟外,整个流程都没有看攻略,依然能够顺畅地完成整个游戏。虽然谜题有时候初见会很难,但是由于路线和道具都只有一种,所以稍微思索一下就能破局,让人有一种豁然开朗之感。

不仅如此,即时地自动保存和零代价的复活都将游戏死亡的负面反馈做到了最低,尽可能地让每一个玩家都能够尽情、毫无顾虑地享受游戏的乐趣。

充满巧思的道具

如果说初章以气驭钉的帅气让我惊呼,那么后面每一章的新道具则让我不断更新惊呼的分贝数值。让我惊叹的不仅是不同道具所能发挥出来的各种奇妙能力,更多的是惊叹制作组对两个角色所获道具合作性方面的挖掘。

也许是对这类需要双人配合的游戏体验较少的缘故,个人认为比起其他双人游戏对合作的挖掘停留在表面不同,《双人成行》让我感受到了制作组对关卡设计的用心,每一个过不去的地方,两者能力缺一不可,切实做到了要求游玩双方进行通力合作来渡过难关,也正好契合了游戏剧情的主题——爱与责任。

不论是锤子与铁钉的组合,还是磁铁的搭配,又或者是树液和火柴枪的配合,都让我和新认识的小哥拍案叫绝。事实上,随着剧情的发展,越到后面道具的玩法越是让我们惊艳不已,直到当时计塔爆炸的时候,科迪控制着时间前进后退,周围爆炸的火焰随之扩散收缩,而小梅利用分身能力在科迪的帮助下艰难逃生,所有的赞叹和溢美之词在这一关卡汇聚达到了高潮。

梦幻无比的场景

游戏的场景做得美轮美奂,前期相对写实的室内场景配上布偶主角让我想起了很多年前的一个游戏——《玩具兵大战》,随着接下来大树和后面的花园场景又让我想起了那个做一半很久没下文的《Grounded》,然而并不止于此,中后期的许多场景脱离了现实的桎梏后更是放飞想象力,构建出了一个又一个奇幻美妙的世界,无愧于它将近50G的体量。

尽管剧情推进是线性的,但是游戏中的场景是能够四处蹦跶撒欢的,在冰雪城堡里能够乐呵呵地薅雪人头顶的帽子,在水底世界里能够调戏凶猛无比的鮟鱇鱼,在小女孩的床下能够看到她弃置的玩具,而这一切,都是让玩家以一个迷你玩偶的视角来体验,新鲜感着实爆棚!

花样繁多的玩法

《双人成行》的基础玩法并不复杂,主要由协力过关、跑酷和不同场景里的特殊玩法三部分组成,协力过关和跑酷不用多说了,基本可以理解成那个一度很火的综艺节目:“男生女生向前冲”。

协力和跑酷只需要灵活运用手中的道具加上稍微敏捷一点的反应就能轻松游览制作组精心为玩家营造的梦幻绮丽的场景,毕竟这个游戏难度是以让99%玩家通关所设计的,自然不会太过难为人。

重点是在特殊玩法,在这样基础玩法并不复杂的游戏里我们能够体验到《飞行模拟器》的乐趣,谁能拒绝体验一下开科迪的裤衩飞机呢?然后小梅在机翼上还和松鼠军首领打了一场《拳皇》!不仅如此,到了冰雪城堡还能分别cos剑士和法师进行一场《火炬之光》,流程中甚至需要下一场《哈利波特》里的巫师棋!这还没结束,最后为了给小梅找到演唱会的听众,我们竟然需要体验一把《胡闹厨房》和《吉他英雄》的组合!

现在这游戏打对折99属实卖亏了!(狗头)

趣味十足的互动

基于游戏整体轻松欢乐的氛围,制作组还非常用心地为玩家准备了许多有趣的互动和小游戏,玩家可以跳起来一个屁股墩坐遍引路的蚁群,也能够凑近玩具喇叭吹一波冲锋号,还能够捡起小小的纸飞机向着远方扔去。。。

比如在看到这个按牙齿的青蛙时候我就走不动路了,邀请新认识的小伙伴过来玩了一局“俄罗斯轮盘赌”,可惜结果是我的运气不如他。

再比如路边看到一个玩具泳池,本着多体验多欢乐的我,自然毫不犹豫地跳进去畅泳,突然一只巨大的大白鲨从游泳池底部(?)窜了出来,直接送我重生。

又如松鼠洞里的相机能够让玩家摆pose拍照,这能忍?必须把每个pose安排上啊,顺带着意外还解锁了一个成就。

还有寻找公主的路上,看到满地图逛的小火车,顿时按捺不住激动的心情了,立刻兴致勃勃地乘上火车转了一圈城市。“叮”,又一新成就GET!

不止如此,散布在各个角落里的小游戏,不但能让玩家在流程中放松心情(本来也够放松了吧),还切实让我找回了童年时那种最纯粹的游戏乐趣。在如今绝大部分游戏厂商都在做加法的这个年代,做减法让游戏的乐趣回归最原初快乐的制作组已经不多了。其他的游戏开发商是想要我的肝,想要我的命,而《双人成行》开发商是真的想要让我快乐。

极具诚意的汉化

虽然《双人成行》的台词并不多,但是官方不仅仅做了汉化,还认真地润色了文本,比起某些死活不肯汉化或者草草应付了事的开发商来说,确实诚意十足。印象最深刻的那段对话:

魔法书:你看,这就是你们的干情。

小梅:什么?那是感情,念第三声。

魔法书:不,就是干情,干巴巴的感情。

你看,官方甚至能够把汉字的拼音梗拿捏得如此圆润自如,其他地方的翻译也能将西方特有的幽默感传达到位,中国玩家还有什么不满足的呢?

浑然天成的音乐

同样的,《双人成行》里的音乐也非常优秀,优秀到近乎没有存在感。你也许会认为我说的是反话,其实并不是,我认为游戏中的音乐除了要契合场景,符合氛围外,要达到优秀的标准一定有一条是不能够突兀。

纵观整个流程下来,《双人成行》的音乐都和流程融合得非常好,无论是在紧张刺激的鼹鼠追逐战里,还是在蜂巢里和黄蜂大军的正面对决中,又或者是畅快无比的轨道滑行,音乐都随着游戏的节奏引领着玩家们的心情起伏,实在是再美妙不过了。

也许很多人会认为《双人成行》的音乐不够经典,没有达到令人过目不忘的程度,但是那又如何?游戏里的音乐本就该和游戏看成一个整体,只要不突兀,并且能够恰到好处烘托玩家的心绪,那就已经是极高明的地步。

爱、责任与家庭

游戏以科迪和小梅的感情破裂,决定离婚为开始,最后以两口子感情破镜重圆三人手牵着手走在回家的路上为结束。科迪和小梅从一开始变成玩偶的懵逼,到途中从不间断的互相指责,再然后在那本骚气十足的《真爱之书》帮助下,卸下了心防,了解到彼此的内心,重燃爱火。小梅还帮助科迪重新找回梦想,而科迪也鼓励小梅在演唱会一展歌喉,这是一个写给孩子的童话,也是写给成人的启迪。

更为巧妙的是,游戏的玩法始终紧紧嵌扣住了“合作”这个核心,完美地给小梅和科迪的和好找到了充足的理由,而不是让玩家玩了一个与合作无甚相干的游戏后,突然强行生硬地告诉大家两口子又在一起了。

瑕不掩瑜

坦白地说,其实我并不怎么能说出这个游戏的缺点,各方面真的十分优秀,优化也非常不错,甚至连我这台750TI的祖传电脑都能够跑得起来,呃,万花筒那里有些许卡顿,但基本不太挑的出毛病。分屏游玩的话其实也不至于出现屏幕过于狭窄的问题,毕竟我可是从PS2上和伙伴联机过无双系列的,那个分屏才是难受,人都扁了。

如果真要说有哪里不太合适的话,那么大概是初期打吸尘器boss那里了,虽然是征召了一名帅小伙陪我玩的游戏,但是我内心对《双人成行》的定义是一款能够带着孩子玩的游戏,因此看到击败吸尘器boss的方式是用两根管子吸出它眼球的时候,我都感觉到眼睛生疼,总觉得这个属实不太必要。。。

还有就是抓小象公主的地方,软萌的小象公主真的好暖好可爱,我宁愿剧情安排小象公主在听到科迪要杀她的时候突然神情一变,随之亮出血条开启boss战,也不愿意这个害怕时只会迈着小短腿四处蹦蹦跶跶的粉红小可爱惨遭断腿裂耳之刑,讲真我打到这一段时候有点难受的,如果觉得我玻璃心,那我就是吧。

总的来说,在一口气打穿《双人成行》的这十三个小时里,它给我和新认识的小哥带来了数不清的惊叹和欢笑,这票价值了,确实担得上“年度最佳”之名,感谢制作组让我重新找回了儿时在破彩电前和伙伴双打的快乐,也让我收获了一个新朋友。《双人成行》用事实证明了游戏不仅可以是寄托感情的孤岛,也能够是沟通他人的桥梁。

类暗黑游戏大盘点之一

十六年前,笔者还在读小学的时候,最喜欢的活动就是与小伙伴去网吧玩上几块钱的《暗黑破坏神2》。

那时候除了cs就只有暗黑破坏神2可以玩,有时候运气好会碰上前辈保存或者调出来的满级号,有时候得从头开始练。

《暗黑破坏神2》作为笔者接触的第一款暴雪游戏,留下了笔者满满的回忆。即使后来玩过了这么多年游戏,却再也没有哪一款游戏会让我有那么大的冲动了。

这么多年过去了,暗黑3也出来这么久了,虽然画面改观了,但是却并没有完美的继承暗黑2经典的玩法,难免让人有些微失望。

所以笔者在这里盘点一下那些挂着类暗黑的招牌,但是却各有特色的游戏。

火炬之光1-2

《火炬之光》是由Runic Games研发的一款动作角色扮演单机游戏,于2009年10月27日发行单机版。

《火炬之光2》是一部ARPG游戏,是《火炬之光》的续作游戏,由位于美国西雅图的Runic Games开发,游戏于2012年9月20日上市,简体中文版于2013年4月10日在国内上市。

游戏具有随机生成的地下城系统,玩家可以在游戏中体验到冒险、打宝与成群怪物蜂拥而上的刺激挑战感。

卡通的画风,特色的宠物系统,不用一个个点的金币。在类暗黑的风格上做出了自己独特的改变。

恐怖黎明

看这个人物装备界面,有没有勾起你刷刷刷的欲望?别想其他的。刷就对了!当然!你能叫上你的朋友一起刷刷刷。

精致的画面,精致的剧情,还有暗黑的精神内在。

小伙伴们,刷就对了!

流放之路

poe,全称《流亡黯道》(台服)《流放之路》(国服)。

非常优秀的类暗黑游戏。

如果只针对游戏本身来说的话,纷繁复杂的天赋系统,极富自由性的职业发展设计——无固定职业。

游戏里没有货币系统,货币是由绝大多数玩家约定俗成的各类石头构成。当然也可以以物易物。

总而言之,是一款非常优秀的游戏,如果喜欢刷刷刷的朋友一定不要错过,这款游戏会极大满足你对于刷刷刷的欲望。“肝就对了!”顺便一句,没有类似疲劳值系统,各位可以肝个痛!而且氪不氪金对游戏并没有多少影响。“肝就对了!”

近似于网络游戏(弱联网)

泰坦之旅

与恐怖黎明差不多同样的开发人员,这个游戏给笔者留下了非常深刻的印象。

其一是主副职业的设定,不同的主副职业能组合成全新的混合职业。

其二游戏中的中国区域的地图惊艳到了笔者。

其三笔者尤其喜欢其中怪物手里有什么武器装备,消灭掉它后就会掉落你所看到的武器装备这个设定。

只是游戏前期比较难,尤其是刚开始的时候,需要有耐心。

整个游戏贯穿整个古希腊和古埃及的神秘世界,你能在游戏里看到各种神话生物,人物。

非常用心的游戏。只是受限于那个时代的技术,可能画面,系统什么的有些落伍,但是现在玩依然会让人觉得眼前一亮。

总结:以上就是笔者为各位玩家介绍的一些比较经典的类暗黑游戏。

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